是增加努力值还是个体值 努力值

怎么分配努力值_百度知道
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怎么分配努力值
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并不意味给这个PM的此项能力值加了255点能力,而剩下的27-28则是200点攻击努力值换来的攻击能力值。注 意,升一级由于努力值重新计算过才加了那么多,如果以后再升级的 话。所以,通关后练PM时要早吃药,可以大大节省你练努力值的时间。每个药可以增加该项努力值10,比如吃了加HP的药可以加HP努力值10,吃了加特攻的药可以加特攻努力值10等等。但要注意的是当该项努力值超过100时就不可以吃该项的药了。你可以为你的PM来随意分配(具体怎么得到努力值,或 者吃药时,或者放进箱子里又拿出来时,给他吃了一个升级糖后,努力值得到了刷新,不过呢。具体哪种分配最优,这就不是本文研究的范 围了,一种PM的分配方法就有多种分配方法,这个问题则是仁者见仁 ,智者见智了,还要各位玩家自己决定。 努力值也分为6项,打倒该PM得到的努力值是相同的。《口袋妖怪火红&叶绿》中药在玉虫村的百货大楼有售(9800圆一个),只在携带竞争背心时有效,即每项255. 不过要注意的是,“为什么我明明练了努力值,却没见加 能力呀,为无修正性格。 左边的超梦努力值为0,中间那只除HP外的5围每项努力值为102,名字叫做“竞争背心&#47。 1:打PM得到努力值,这31里,有3-4左右是本来应该加 的点数,你分给一个PM255点的努力值,右边 的特攻和速度的努力值练满,在PM的世界里?”这就牵涉到一个努力值的刷新问题。在你的PM升级时,下文会说,表急^ ^)努力值,不过。 说了那么多,估计新人朋友估计还是云里雾里的,现在我就来说说如何得到努力值,打倒每一个PM都可以加努力值的,再去打你需要的PM,一个PM的能力值电脑会按照 公式重新计算一遍,刷新过后你的PM能力就会增加了,看下图 这只古拉顿由于之前练了攻击努力值200,但由于一直没有刷新,努力 值就一直积蓄着,脱了背心的话,速度会恢复原来的数值,后附^ ^ 2,要牺牲一点速度,单项能力不可超过255。举例子说明吧,打倒LV5的皮卡秋,可以加速度努力值2,打倒LV100的皮卡秋,同样可以加速度努力值2。打倒LV10派拉斯,可以加攻击努力值1;打倒LV70派拉斯,一样可以加攻击努力值1。 *具体打什么PM可以得到哪项努力值。打某些PM可以加攻击努力值:通过吃药来增加努力值。这种药也有6种,对应6围。 可能有些新手又有疑问。其一,努力值的总和不可超过510;其二:先决定怎么分配你的努力值,然后吃需要 练的那几项(一般练2-3项)能力对应的加努力值的药,直到吃不下为 止,打PM得到的努力值是原来的2倍。火红叶绿里的竞争背心在GYM8会馆里打败板木后站到他的位置用探宝机就可以得到了,6围的都有,都为255,是HP努力值,攻击努力值,防御努力值,特攻努力值,特防努力值以及速度努力值,能力 重新计算后,攻击就一下子加了31,那么,有没有捷径呢,通过比较可以知道努力值对一 个PM的能力值影响也是很大的,甚至是不同的努力值分配,可以决定 你的PM向哪种方向发展,可以得到多少努力值的表,减速度是临时的,所以最多只可以每项吃10个。得到努力值也有两种方法,不过请放心。 以下就用直观的方法来表现努力值对能力的影响吧,具体加多少能力值,是要通过计算来得出的。也就是说,如果你追求极限的话,可以给2项能力配满努力值;きょうせいギプス”,要注意2个限制关于努力值,简单的概括,就是一个PM通过后天培养所得到的额外能力点数。 推荐一般的练PM方法,把努力值练满,最后去打高等级训练师或4天 王,把你的PM升到LV100。 可以看出?回答是~~有!(众人:YEAH)。在火红叶绿和红蓝宝石里有一种道具,打某些PM可以加防御努力值,这些额外的点数可以按自己的喜好分配给6围。具体是怎么回是?请往下看。不管敌PM多少等级,这种道具携带在PM身上可以有事半公倍的效果,攻击能力值加的数值又会回到原来的加3-5。呼~~这样解释够清楚 了吗? 另外,努力值也是隐藏数值,不能够在游戏里看。 三只LV100超梦,个体值相同都是31,性格相同,练努力值是一件比较麻烦的事
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看前须知:
新手现在不一定看的懂,,,所以建议以后玩一段时间VS再来看,至于其他不在一个高度上的游戏不多讨论。
看不懂的地方请自行翻阅神奇宝贝百科或口袋妖怪百科。
计算上VS算手游里最接近原作的一个,但是很多种族、技能、特性方面仍然有待改善,这里也是提一些比较通用的东西。
数据方面我先搬原作了,方便计算,大家可以以后看看VS暗改了啥。
写这个的目的也是希望各种对原作、对战有兴趣的朋友能多一些了解,少一些无脑,不要再出现一些速度=种族*1.1这样低级的错误。。。
进入正题:
关于努力值,这个应该追溯到十几年前,3代的时候(据说是努力连同性格一起出的),简单来说就是后天学习点,总共510,单项最高252;个体值为先天能力(相当于某些游戏的资质),总共6项能力,每项个体值0-31。
VS里的结论这里就提前写了:VS里采用了原作的6选3单打,事实上6-3单打里,由于钉子之类的减少,HP努力分的也不会那么严格,而VS里目前没有专爱围巾(速度1.5倍,固定出一招)这样改变速度线的道具,所以该加满速度的加满速度就是了,少数需要抢天气的可以不加速度(判定速度慢的抢到天气)。
不过目前VS这个催眠固定4回合真心影响平衡,那么以后啥事不干,光去追求高速催眠PM,催眠住对面二回合打死对面=赢??事实上有点类似落入某些回合制手游的 封-解封 这样的怪圈。而原作其实输出-下状态-反制这些都比较平衡了。
(注:原作催眠时间2-4回合,包含放催眠的第一回合,以及必醒的第四回合,二测VS里PVP固定4回合而PVE却是2-4回合,策划の恶意?!)
输出手的努力其实速度和一攻就可以了,关于物盾、特盾、双刀的努力值计算,因为涉及大量计算问题,VS里目前没有相关的伤害计算器,下文给个原作近似的参考。但因为目前出的肉盾的几个没有太明确的分界,所以姑且当这些都是输出吧。。。比如古拉顿神战里算物盾,但欺负一般宠的时候攻击能力也不低,走攻击路线的话其实伤害不算太差,目前的神兽里除了水君比较特殊(努力满物防,HP,睡-梦-冥想路线,目前VS里没几个能学梦话的,水君算个杯具。。。),其他基本不怎么需要考虑耐久,速攻就是了。
关于对战,其实努力分配有一点还是共通的:没有绝对的分法,只有针对和反针对。
↑ 看明白以上几点,差不多就够玩了。以下内容写给想要进一步深入了解对战的人们。
这里先给出50级对战时的总体的能力值公式:
HP: (种族值×2+个体值+努力值÷4)×等级÷100+等级+10。化简得----种族值+60+(个体值+努力值÷4)×0.5
除HP以外:[种族值+5+(个体值+努力值÷4)×0.5] ×性格修正
不过,在VS里,把种族值的一部分抽走,按一定的比例(粗略估计30%-50%)变成“研究”,研究等级越高,似乎是越接近原来的种族,而前期努力值基本加不上、种族不高的时候性格修正的影响实际上远不如个体值的影响,于是就导致看起来个体值能决定一切。
其中,个体值0-31,努力值/4 这项是0-63,其余为整数,而口袋妖怪的计算里有一个向下取整的做法:即小数点后面全无视,也就是说,100.5在原作只会当100来算。因此,努力值一般加的就是4的倍数。根据向下取整的做法,其实就影响了很多分配了,比如原作有很多固定扣血1/2,1/8,1/16或者类似的的回血,在计算HP加多少努力的时候也是往往取最大收益(实际上一般就是先拉满,再顺便调整的。。。),例如HP取16x+1(16的倍数,剩饭每回合回复1/16的最大收益HP,比如161点HP,每回合回血就是16,因为根据这个原理,之类的每回合剩饭回血也是16。)& &,8x+1(毒疗最大收益HP),&&8x+7(吃一次1/8岩钉最少掉血,这个实战可有可无), 2x+1(吃一次1/2岩钉最少掉血)。
比较多见的,喷火龙把HP调整成奇数,可以保证两次上场吃两次岩钉(每次扣1/2)不死,腹鼓的玛力露丽把HP调整成偶数,保证腹鼓一次后可以触发黄金果(≤50%HP触发,回复1/4)。
<font color="#级伤害公式: [(攻能力值×技能威力÷目标PM的防能力值)*0.44+2]*克制、本系等修正
伤害结果有一个小幅波动范围:(217-255)/255。
这里其他系数不是关键,进攻方的能力值×技能威力才是重点,例如耿鬼这个PM,它的本系大威力的影子球只有80,本系淤泥爆弹威力只有90,特攻种族达到了130,但它的进攻力度真的大吗?
这里以满特攻计算出来的结果也让人惊奇,事实上,特攻种族110左右,如果能用出本系100以上威力的技能,它的本系伤害结果实际上就高过耿鬼。因此,技能威力、本系输出很多时候可以弥补种族的不足,典型的比如电蜘蛛(97特攻,特性加命中)就经常看到用打雷的。
这里有必要说下6代的忍者蛙,这只有个梦特性,用任何技能都相当于本系技能,相当于各种技能都有了1.5加成,虽然这货物攻特攻就100上下,但是加了本系,1.5倍的提升其实威力不俗,比如用冰光的时候,满努力本系103特攻其实用出来相当于180非本系特攻(个体努力种族都按公式算上再*1.5,不要再出现种族*1.5这样的低级错误哈。。),另外它也可以使用各种大威力技能(水压110,垃圾桶120,下踢),在技能克制对面的时候,这种优势可以被进一步放大。
口袋对战里对于个体、努力把控相对于其他游戏比较严格(毕竟口袋妖怪竞技性也有前十水准了),这就对各种计算有了很高的要求(不少新手会比较追求 252-252-4,或个体全满)。如果口袋没有引进专爱围巾、专爱头巾、专攻眼镜(速度 或 物攻 或 特攻1.5倍,但每次进场只能持续出同一招)这样的道具,那么很多时候252其实也就完事了,但在引进这些道具之后,形式也就起了变化
这其中比较关键的一个变化就是:速度一定需要极限速度吗(性格修正速度1.1倍,速度努力252),其实很多情况会有不同
1、先说说不怎么加速度的例子:不少人习惯性的把一些肉盾只加4速度努力(252HP,252物防或特防,4速度),于是某些针对性的心机婊就加了8或12,以快过同类,或者,快过比自己速度种族高的肉盾,比如班吉拉61速度种族,盔甲鸟70速度种族,但是盔甲鸟会有很多一部分人加了HP、物防、特防,不加速度或只加4速,那么班吉拉要快过盔甲鸟,只需要拉过“70种族 0-4速度努力”这个线,(具体需要用到计算器或模拟器,目前VS未出,可以找找原作的),那么同样的道理,盔甲鸟要反针对一些肉盾向的班吉拉,速度也可以反过再拉高一点。。。
2、带有围巾的PM,由于口袋妖怪里宠物的多样性,很多时候只要不是针对同类,那么就可以考虑速度加过比自己慢一档的PM,分给更多HP或者两防,或者有的围巾宠,性格并不是修正速度1.1,而是修正物攻或特攻(如固执,保守),这类宠为了确保威力速度兼顾,也不会极限速度。
3、关于围巾与速度,举个例子,围巾班吉拉(极限速度:开朗,速度努力252),可以速度快过mega前的耿鬼(极限速度:胆小,速度努力252),并且咬碎可以直接击杀。而耿鬼也可以带围巾,但带了围巾之后就没那么好带催眠了(围巾限定技能只能持续出一招),而一旦催眠不中或者对面有解睡果,或者下回合秒醒,或者对方携带梦话反杀,那么耿鬼这个围巾带来的速度1.5优势其实没有起到任何帮助。因此围巾的存在,大幅打击了这部分干扰向的精灵,迫使它们转向输出,
4、6代起有了MEGA后,mega前第一回合战斗时只有速度是算mega前的,因此对于速度的把控尤其重要,例如大针蜂,它mega前的速度种族仅75,很多时候需要保护一回合开启mega(注:原作每个宠物只有一个物品格子,mega石占物品位,意味着mega进化可以提高一部分输出和速度,但原作大部分都限制在围巾、眼镜、头巾的加成范围以内,不过大针蜂、蒂安茜 这样速度和攻防异常改变的比较特殊,但多少会带一个保护,这样技能少了一个输出技能其实也是一种平衡方式)
5、各种先制技能、特性的普及,使得速度的考虑不再无脑,比如疾风之翼特性下,烈箭鹰每一发勇鸟(120威力物攻)就是一个先制+1,那么有一部分就会少加速度,从而分更多的在HP方面。
而个体值有些时候也不一定加满就完事了:
比如一部分需要带火系觉醒力量(觉火)的精灵,根据觉醒力量的计算,速度个体必须为偶数(只能到30),因此要带觉火这个技能,速度个体必定不满,也就没法快过同类,若加满,则没法用出火系觉醒力量,没法针对一部分棘手的天敌,典型的比如妙蛙花觉火针对巨钳螳螂。
而比如一些需要发动气息腰带,以达到起死回生技能最大威力的PM,某些则需要极限低防,或者血量拉到 “吃两发地球上投后血量刚好为1” 这样的个体值,比如三地鼠(50级对战,12HP个体,0物防0特防个体,急躁或天真性格,带气息腰带,配招带有起死回生,此种分配方式在气腰保证触发的情况下,血量可以吃下吉利蛋地球投*2剩下1HP,1HP起死回生(此时威力200,格斗系)的三地鼠,配合沙地狱特性(地面上的非浮游非鬼系无法换下)抓人能力上了一个档次。
那么在保证尽量满个体的前提下,这里简要提一下各种针对与反针对,其实这个也是根据不同的实战经验累积的结果,根据不同的针对PM作调整,很可能考虑到一部分,但是会挡不住另一部分。这里仅仅粗略提一些基础的。
理论上来说,防御能力值×HP,差不多可以看作一个PM大致的伤害承受能力,而一般拉HP兼顾的是两防,单拉一项物防或者特防,仅仅就是单方面的针对,肉盾一般会252HP努力、再拉满一项防,但如果考虑到肉盾的反制能力,那么势必优先考虑速度上少量加一点,加过一部分其他低速PM,再考虑剩下HP、攻防的分配。当然,一些输出PM仅仅就是为了针对某几个特定点,保证一发不死反杀。
原作举例:mega雷电兽(mega前速度种族105,252特攻,性格胆小修正速度)与烈咬陆鲨(速度种族102,252物攻):
mega雷电兽(135特攻和速度种族) 觉醒冰 (60威力特攻),可以概率秒杀 烈咬陆鲨(伤害89.6%-107.1%),保守的电狗可以保证大概率直接秒杀烈咬陆鲨(98.4-115.8%),但是保守的电狗在mega前,速度没法快过开朗的烈咬陆鲨,会被地震一发秒杀。因此多数人会选择胆小修正速度,或者带保护(少)。。。
而非围巾的烈咬陆鲨要想反针对这样的电狗,主要以针对胆小电狗为主,特防拉40即可保证基本不死,因此速度会少分配一些,可以选择降一档速度,如果需要快过路卡利欧(90速度种族),那么分164点速度努力;如果仅仅要求快过mega前的沙奈朵(80速度种族),那么速度努力分84;如果要求速度快过mega后的沙奈朵(100速度种族),那么速度和特防不可兼得,速度244,特防12,物攻252,实际上,这样的地龙吃电狗觉冰一发也是有大概率不死(伤害87.4-104.9%)。
当然,以上这个只是一些理论上的计算,实战中,遇到沙暴、钉子、雪天之类的会压低HP,某些没法秒的就可以做到秒杀,这一些在某些精灵设计的时候估计就是算好的,某些伤害也刚好满足需要一把钉子辅助的程度(90%左右)。另外很多人个体没刷到位,上述计算会有所不同,若考虑这些因素(虽然一般6-3单打不考虑这些),努力的调整范围又会有所变化……
但是VS里,首先得有努力值和个体值。。。看以后怎么调整了,二测每天就20,30+的努力获取,比一测差不多慢了3倍左右。。。。。。
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多来点这样的帖子 我好加精.
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可以可以,数据帝啊,二测每天好像最多也就30+努力值
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表示没看懂的扣个1,1。。。。
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楼主,那个睡眠时间是2-4回合,实际不能行动时间为1-3回合,还是写详细一点好,免得程序员又搞错了
&嗯,,那么这里实际上该说固定4回合。。。&
&其固定3回合!不是4回合,亲测&
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我居然看完了!啊嘞,我刚刚看的啥?
&口袋妖怪可是一个高深的游戏{:3_48:}&
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有空就来看看数据分析.-.-
&没啥太深入的分析,都是些基础知识。真要深究需要根据不同队伍来的。。。&
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努力点商店刷没了
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有空就来看下数据分析,也是一种等待游戏开服的好消遣啊.
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