作为一款手机足球游戏哪个好玩,请不要在抄袭了好吗

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> 只抄了别人游戏的玩法,算抄袭吗?
写这篇文章的起因,其实是近期Steam上大热门的像素风农场经营游戏《星露谷物语》(Stardew Valley)。当然,这个话题,或许更加适合于火热的中国手机游戏行业&&但打上&独'立游戏&的标签,会让这文章看起来更时髦一点(并不会!)。
《星露谷物语》
这款16年2月底发售的游戏拿下了百万销量,勇夺1季度销量冠军。这款作品是Eric Barone一个人花了四年一点点涂像素点出来的,可以说几乎符合Steam用户对独'立游戏的一切喜好。
高销量的像素风游戏,一向是Steam上的一道风景线,从《To the Moon》《Lisa》一直到《Undertale》均有可观之处,大多数都可以形容为&探索游戏设计和叙事可能性的杰作&。而这次的星露谷,看起来也是属于这个行列的游戏:像素,高销量,高评价,充满创意&&
初始的动画确实也配得上这几个关键词。在超大连锁购物集团做客服工作的主角,在邻桌同事光荣殉职之后,决定回老家继承爷爷的农场&&不管是消失的邻桌还是随机出现的骷髅同事看起来都相当业余。然后,在这段高质量的像素点绘过场动画后,我傻眼了。
星露谷的游戏方式&&看起来,好眼熟啊?
这草,这柴,这工具,这水壶,这些可以追的妹子和汉子,这举着种子走来走去的风格&&
好吧,上面这些就算了,可你连个收货箱子也要直接从《牧场物语》系列里拿来吗?!
一个声音在我心底呐喊着:&这游戏像《牧场物语》,未免也有点像得太过分了吧?就算你只有一个人开发,是不是也已经越过了游戏设计师应守的那条界限?&
&抄袭!山寨!欧美人都没玩过《牧场物语》吗?!&我似乎已经听到了人们喊打喊杀的声音。
而相对地,另外一个阵营也立刻要站起来,为他们心爱的游戏辩护:&《牧场物语》自己走上了歧途,也不面向欧美市场的玩家,活该被星露谷轰杀呀!&
换一种说法。如果一款游戏的美术是呕心沥血之作(星露谷是作者1个人,点了四年点阵图,每天10个小时点出来的),而玩法却是基本完全照抄《牧场物语》系列,这个游戏算是抄袭的游戏吗?
这个问题,并不像它第一眼看起来那么简单;尤其是对于一个玩过很多游戏的人来说,这个问题的答案,更是一点都不显而易见。
同一个类型的游戏,乍看起来好像都差不多。同一个游戏系列的续作,自然看起来也都差不多。著名游戏比如《文明》这样的4X名作,往往有更换不同背景、世界设定的致敬作品。
那么,到底什么样的游戏设计越过了那条&我们心里都明白的抄袭之线&?
这款完全更新了画面,但保留(抄袭)了历代《牧场物语》几乎所有特性的游戏。
我不得不承认,这个问题还是不像看起来那么显然。
有设计突破吗?似乎有,又似乎没有,每个设计都曾在某代《牧场物语》里见过,只是没有像这样整合起来。
美术风格抄袭吗?像素点阵图点得确实很辛苦,都是原创的,但演出风格&&老实说,真的很眼熟。
这时候我们只能诉诸内心的正义准则了。北宋哲学家、儒学者张载留下了这样一句箴言:&为天地立心,为万民立命,为往圣继绝学,为万世开太平&。他的关学几乎失传殆尽,但只有这&横渠四句&因为振聋发聩而世代传唱。
在我看来,这句话的后半段,可以作为鉴别游戏抄袭的内心准则:&为往圣继绝学,为万世开太平&。
第一个准则是&为往圣继绝学&。
首先是&往圣&。使用前人的游戏设计经验可以说是必须的,而且也是一名设计师所应有的基本技能:某种意义上讲,我会写旗舰评论这个专栏,就是为了&为往圣继绝学&这个目标。我是为了剖析、记录、分析游戏设计的进步,记录下游戏制作者们的伟业与遗憾,才会书写这个专栏的。在他人的基础上,分析、理解并改进游戏设计,向前推进用户的体验,是这条线上重要的判断准则。一款更好的即时战略并不是抄袭C&C,而一款更好的FPS也并不是抄袭DOOM。
然后是&绝学&,存亡续绝。如果一种游戏设计或者一个游戏类型长久以来已经被遗忘或放弃,重新将这种设计发掘出来并现代化,也理所当然地满足了这条内心准则。对远古游戏的玩法或者画面做现代化改装,应当也属于这个准则之内:它能够向更多的人展示游戏设计的魅力。如果现在有人能把博德之门改编到当代游戏的水平,那可是游戏设计水平达到极高境界的证明。
肯定有人会问,&为往圣继绝学&会不会有点太松了?
或许是的。如果只有这一条标准,绝大多数山寨游戏大概都能过关,就更不用说类似星露谷、贪婪洞窟这样,重新制作和优化了相当内容的游戏。更不要说那些在付费、数值和外围系统上做出了各种各样探索的山寨游戏&&它们也确实改变了原先的设计。
所以,我们还需要第二个内心的准则:&为万世开太平&。
在继承前人设计的这条路上,应当有一个界限存在。如果一个游戏,它使用别人成功的设计经验,并且试图在这个标准上向前创新,为后人开辟道路,大约就可以说它满足&为往圣继绝学&的内心准则;但如果是毫无界限地抄袭和整合其他人的设计,到了大家打开游戏看到界面就能猜到这游戏准备怎么干的程度,那就过了抄袭线了。
一款游戏的设计,应该要向前推动这个类型与游戏市场整体的前进,而不是通过抄袭消耗它用户的耐心。这并不因为它们更换了怎样的美术和题材外壳,或者买了什么样的授权,或者赚了多少钱而改变。抄袭而推进了或者完善了这个类型的设计,没有问题;抄袭而没有向前推进游戏设计,就算在市场上赚到了钱,那也不值得褒扬。
如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大钱,但它是违背我们内心的准则的。
我的判断是,星露谷正在那条抄袭线上,或许还额外多超越了一点点。至少,他对其他的独'立游戏,恐怕并不会是个好的例子;对《牧场物语》这个系列,也谈不上什么存亡续绝。
毕竟,《牧场物语》的制作公司还在,而且他们正处在日本市场异常的困难之下。所以,在制作者已经发了大财的情况下,我不会推荐大家购买这个游戏:有100万玩过或者没玩过《牧场物语》的人已经付钱支持了这个在抄袭线上的游戏,没有必要再给制作者更多钱了。一个人点了4年像素图,确实很辛苦,完成这么大一个游戏确实很了不起;但1200万美元的收入,折合300万美元的年薪,应当足够补偿这些辛苦了。
如果,星露谷拿到这笔巨款,能做出出色的联机模式,他可以将《牧场物语》发展成为一个真正有趣的新兴游戏类型,或许我会改变这个评价;但就现在创下销量奇迹的这个版本而言,星露谷更像个游戏玩法的掠夺者,而不像一个推动世界前进的人。如果这个模式推广开来,我似乎已经看到了一大波美化表现力,照抄玩法的&独'立游戏&正飞奔在绿光的道路上。
我衷心希望各位玩家能拥有自己的内心准则,而不会为了诱导性设计或是话题性盲目付费。毕竟,谁的钱也不是大风刮来的,还是用来支持那些更优秀、更饥饿的游戏制作者吧。
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除了公关层面的宣战,反盗版联盟也已经通过法律手段联合各自代理游戏的版权方联合起诉盗版足球网游,相信盗版游戏即将好景不长。
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这次有众多游戏厂商发起的打击足球游戏盗版行为的活动更加需要广大玩家以及球迷的支持,从自己做起,不玩盗版游戏,反对抄袭,支持正版。相信通过大家的不懈努力一定可以将这不良风气从中国游戏产业清理出去,推动中国游戏产业积极、健康、有序的发展下去。
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