画面,战斗系统及人物试玩图文心得 铁拳7画面好玩吗

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《机械巫师》画面及战斗系统等试玩图文心得 机械巫师好玩吗
17:34:50 来源:游侠论坛 作者:PauL_HanD
第2页:剧情及自由度
剧情及自由度
  背景设定发生在未来的火星上,玩家扮演的机械巫师(Technomancer)是一种与生俱来就拥有魔法的战士,故事开始于玩家在师父的带领下完成成为机械巫师的最后试炼,而在试炼的过程中玩家发现了一些关于机械巫师的秘密。《机械巫师》的剧情听上去还是非常有趣的,特别是同近几年的动作类RPG一样,在游戏中一些重要对话的选择不同,造成的结果也不同,而最后结局也是不用的。游戏也着重刻画了人性和人心,当让还有未来的抉择,游戏在这方面的自由度是非常高的。不过不可避免游戏的故事进行真的是非常糟糕,以至于完全不像是一个完整的故事。
  不过同剧情故事上的自由度相比,游戏的自由度处在一个尴尬的位置。庞大的世界自然需要极高的自由度,游戏在故事上面侧重的比较好,但是在游戏中的其他方面传统的RPG味道仍然浓重,庞大的地图却很难激发玩家探索游戏的乐趣,而游戏中繁多的任务又让游戏时长加大,这样的结果只能造成前期玩家探索游戏的热情慢慢淹没在了任务之中,而且游戏的进程也比较慢。
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游戏制作:Spiders
游戏发行:Focus Home Interactive
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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今天新手卡之家和大家讲解铁拳7战斗系统好玩吗_铁拳7战斗系统及游戏特点图文心得《》是一款3D游戏,在格斗游戏中最重要的就是战斗系统,所以萌新入门的话首先就要了解该作的战斗机制以及各种特有的出招和技巧。今天为大家分享的是“吐个烟圈”讲解的《铁拳7》萌新快速入门技巧图文攻略,一起来了解一下吧。
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铁拳是一款真正的3D格斗游戏,以把对手生命条清空为胜利条件。
解释一下为什么科普过程中会经常与街霸做对比。因为街霸拳皇是国内普及面最广的格斗游戏,对比讲解会让大家对铁拳的游戏模式有个大概的参照。
铁拳也好,街霸拳皇也好,都是经典的格斗游戏。
铁拳与街霸拳皇区别最大的就是引入了横向移动,也就是说可以通过人物向左侧以及右侧的横向移动,去规避掉对手的直线攻击,从而给游戏引入各种以横移动为核心的进攻防守方式。
简单的举一些铁拳的特点以及与2D类格斗游戏街霸拳皇的区别。
1:铁拳除了跳,蹲,前,后之外,还有左横移与右横移两种移动方式。
2:铁拳的出招很少需要正摇反摇或者升这样的指令,绝大部分招式是需要通过方向键配合按键组合出招的,类似街霸拳皇的特殊技(所以乱拍党以后去拍铁拳的时候不要疯狂摇摇杆,没什么用,推住方向按拳脚即可)
3:铁拳不是以波升为主要进攻牵制手段,而是需要大量的步伐移动,结合横移牵制对手进行攻击,所以大家看铁拳高手对战人物很少有固定站着的时候,都是一直在“抖”,这里的抖不是简单的像拳皇街霸一样切防的蹲起,而是以back dash(铁拳特有的后退步伐),结合横移与进步切防,综合形成的“抖”。
高手对战截图,开局两个人一直在用前进、横移、后退步步伐寻找机会
4:铁拳有站立自动防御系统,也就是摇杆在回中位置(对应拳皇街霸的5),能够格挡大部分上中段招数。
5:由于引入横移系统,铁拳对战过程中基本不会跳,除了大众跳踢(uf3或uf4,对应拳皇街霸应该叫9c或者9d)以及个别人物的固有技之外,一般用不到跳这个功能,取而代之的是横移。(高手对战的时候,有的时候会把对方打倒地后跳背二择,有点类似逆向,但这属于进阶向的内容,新手用不到)。
6:铁拳无轻重攻击之分,1234(也就是ABCD)分别对应左拳右拳左脚右脚。也就是说,各种方向配合1只能左拳发出的招数,同理见右拳左脚右脚。另外还有双拳1+2(A+B),双脚3+4(C+D),1+3左手投技,2+4右手投技,以及特定人物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。
多个按键搭配方向结合形成铁拳人物的固有技,以BR男主角拉斯(LARS)为例,213顺序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左脚三次攻击,单独按就是普通的拳脚。
里奥(Leo)的b1,f1,d1(拉后左拳,拉前左拳,拉下左拳)
7:铁拳被横移或者跳到背后,形成自己人物后背面对对手的情况后,是不会自动转身的,被对手打到后背尤其是多段固有技,是一中全中,非常疼,而且还有特定地面连招。但部分人物有特有的背构(构是什么后面会讲),代表性的如凌小雨,莉莉,雷文,冯威,雷武龙等。
8:说到连招,铁拳的连招是以浮空为主,而非通过招数造成对手硬直后的追打。铁拳连招通过将对手浮空后(此时对手没有防御),浮空追打造成COMBO伤害。虽然有招数伤害修正,但被浮空打一套至少也要掉1/3的血。
铁7新加入人物,乔西(Josie)普通浮空combo
9:铁拳有墙壁系统(也有无墙地图),可以通过将对手打到墙上,再进行追打。铁拳进阶的评价之一就是将对手浮空后,通过搬运类的固有技稳定的将对手运到墙上,造成更大的COMBO伤害。还有的地图加入了随地面,以及破墙壁系统。不同地图,不同的距离需要随时的判断墙的位置,搬运上墙的招式用的也不一样,如何利用地图也是铁拳的特点之一。
乔西(Josie)破墙壁combo,带上墙
10:铁拳没法永远压制对手,整盘的攻防一直围绕着己方有利,己方不利,以及中远距离牵制为核心进行。也就是说你永远无法向拳皇,街霸那样,把对方关到版边进行压制。
11:起身攻击,铁拳有个特殊姿态的招数,就是在蹲到起身的过程中,出招会和站立,下蹲出招不一样,这个状态就叫起身攻击,术语ws(While rising),比如起身4就表示成ws4,因为铁拳有很多出招后或者防御后自动进入蹲姿态的招式,所以引入了ws攻击这样的系统。使得对战变化更多。
12:倒地,和起身不一样的就是,倒地绝大部分是被对方击倒(极少部分角色可以自己主动倒地,如雷武龙,熊,熊猫)。铁拳和街霸拳皇在倒地择上最大的区别是,铁拳的倒地状态很多,分头朝对手仰躺和伏地,脚朝对手仰躺和伏地。另外一点大区别就是铁拳倒地后可以自己选择起身时间,可以瞬间起,也可以一直赖地板不起来。
13:铁拳基本上每个人都有构,有的人拥有多达6个以上的构(如花郎,雷武龙)。入构之后的招数和普通姿态的招数不一样,构一般都是通过固有技占到优势之后,给对方形成更大的被择的压力。入构可以通过固有技后续,或者结合方向,或者单独输入指令入构。
14:铁拳每个人的招很多,比如花郎一个角色拥有200多招。普通技,固有技,各种构的变化往往会让新人不知从何练起。但铁拳里面真正实战常用招数也就20,30招左右,不常用招数是偶尔发一次或者做陷阱用,当然也有一些根本用不上的废招。
要玩好一款游戏,尤其是格斗游戏,必须得了解这个游戏的系统。
铁拳是属于那种看起来简单,但入门比较难,精通更难的游戏,而且系统和国内受众面大的街霸拳皇完全不一样。和2D完全不一样的系统设定,练起来很费时间,往往新入坑练了一年多还会输给乱拍党和路人水平,很打击人的信心;还会碰到路人,打不过老鸟,只能虐新手找乐子;再加上国内最主要的游戏平台-电脑(指的是近期的热门版本,铁拳6BR,铁拳TT2)玩不了,所以造成铁拳这个游戏入门的门槛高,一直是小众格斗游戏。
帧数的基础理论:
铁拳归根结底是一个帧数的游戏。围绕这帧数进行上段,中段,下段三段的进攻以及防守,结合横移动,步伐,就是这个游戏最基本的要素。
要学一个游戏,首选要能看明白出招表,学会游戏招数表达的术语。
铁拳表达的术语有两种,最通用的标准术语是以方向的英文缩写结合数字的1,2,3,4来表达, u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)后,n(复位)摇杆回中,组合起来uf就是拉前斜上,db就是拉后斜下,ss是横移,Lss,Rss对应左右横移,CH是counter也就是破招。还有摇杆摇1/4或半圆的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫Q或者QCB,都是英文直译的缩写,特殊的如风神指令,会表示成fnd,df,代表摇杆先推前,然后回中,然后下前斜下。这里要注意,这个指令和街霸拳皇最大的区别是必须要在n的时候回中。
小键盘1-9的表达方法小日本常用,这里就不做解释了。
解释一下为什么铁拳是个帧数的游戏。帧数,一帧为1/60秒,铁拳出招都是在这个限制的前提下,每一招都有固定的帧数,命中对方之后也有相应的帧数,被防也有相应的帧数。也就是说铁拳的攻防,完全都是通过帧数的计算完成。需要玩好铁拳,除了记住每个人的固有技之外,还需要熟知自己所用的角色招数的帧数,对手选用的角色常用招数帧数发生,命中之后帧数的优劣势,才能选择后续是反击还是防御。这就是为什么铁拳这个游戏难入门,需要记忆的基础数据太多。
帧数的最基础理论帧数举例:
我出一招10帧招数,命中对手之后,对手被加3帧,那么下一招我出13帧的招数,对手出10帧的招数,造成相杀,对手出一招10帧以上的招式,会被我的13帧招数打中。也就是我有3帧的优势(出招表标记,命中+3)
我出一招10帧招数,被对手防御,我负3帧,那么我下一招出13帧的招数,只要对手出15帧以内的招数,我就会被打中,也就是说我有3帧的劣势(出招表标记,被防-3)。
(以上是在我和对手的攻击都能打中对方的情况下,因为铁拳招数分上中下三段,下段攻击或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
铁拳招式的基础理论:
上面说到铁拳的招数攻击分上中下三段,每段攻击都有自己的特点。
以大众固有技来说,上段攻击(练习模式命中示意HIGH)的特点是出招往往比较快(大部分最快为10f)或者出招被对方防御之后给对方加帧,形成我方帧数优势,或者是作为确反(确定反击)使用。缺点是会被对手蹲掉或者横移掉。
中段攻击(练习模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,优点是能打蹲姿,部分招对于对手的横移有命中判定,但缺点是发生帧数稍慢,连续的中段攻击被防御之后处于劣势或者可以被对手确定反击(有确反)。
下段攻击(练习模式命中状态LOW)可以蹲掉上段的攻击,可以破除对手站立自动防御状态,但缺点是一般命中对手后都为负帧,被防御可以被确定反击(有确反),可以被对手跳踢之类的技能直接浮空,造成大量伤害。
HOMING技能:常称为白光技能,有打左右双侧横移判定的功能,由于铁拳有横移的存在,每个人都有打横移的专门技能,叫做HOMING技能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之后有确反,或者可以被蹲掉。
投技:铁拳分为常规左手投,右手投,双手投和指令投四种。铁拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,双手投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每种指令投都有相应的拆法(代表人物,黄豹,黑豹,马杜克)。目视拆投是一个铁拳爱好者是否是高手的标志,由于左手投左手在前,右手投右手在前,双手投双手一起伸出,从对方投技发生到拆投可判定结束前,大约有10几帧的时间,大约0.2秒,所以目视手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要铁拳3的豹子,遇到拆头好的豹子废一半)
铁7拆投简单化,除了指令投之外其余的左右手双手投都可以按同一个键拆投。
铁拳7加入了几种新技能
霸体技(POWER CRASH技):发生时自身为霸体判定,被攻击会受到伤害,但无被攻击硬直或者被浮空,是红血翻盘神技。
恶魔仁和鲍勃的霸体技能
必杀技(RAGE ARTS技):红血槽闪烁之后可以发出角色必杀技,有出招动画,伤害高,带霸体,可以接在连招收尾。缺点也很明显,是除非抓到对方抢招能打到人之外,必杀很好防,被防是大确反,可被对手还浮空起手技,也就是被还一套完整的连招。必杀技只能在红血槽的时候发,发完血槽变成正常。
凌小雨必杀技
搞笑系必杀技-熊猫
狂怒攻击(RAGE ATTACK技):类似街霸的EXSA+DASH攻击或者说是拳皇02的BC技一样,出招全身蓝光,可起手或者在连技中衔接,一定程度取消出招硬直。被防自身也会有较大的帧数优势,同样是在红血槽之后发动,发动后血槽变成正常。
风间仁的蓝光连招
铁拳的确反系统与二择系统
确反在铁拳中是一个非常重要的核心。铁拳的确反就是指一些招数在被对手防御之后,会有负10帧以上的硬直时间,可以用相应帧数的招打击对手,此时对手由于在负帧硬直中,无法防御,另外大部分确反命中对手之后,对手继续处于负帧状态,此时就进入了铁拳的另外一个核心环节,二择系统。
铁拳的确反分为小确反和大确反,小确反一般是负15帧之内的非浮空确反,可以通过15帧以内的技能还击对手,大确反是负15帧以上,可以还击一套浮空COMBO的确反(少部分人可以在对手-14帧的情况下可以还浮空确反,如布莱恩的fb2,以及三岛的最速电风fnd,df2压帧数还击)
抓住对手的每一个确反,还以相应帧数的招式是铁拳对战的核心,因为对手会在你完美的确反下,不敢轻易的出招。
大体的概括一下确反就是:一般跳踢浮空起手招都有小确反,可以将蹲姿浮空的勾拳都有小确反,下段可浮空招数都有大确反,下段由于可以破除站立防御,一般都有小确反或者大确反,连续中段的固有技一般都有确反,带回避类的CH浮空技一般都有大确反。
什么时候选择最合适的确反是铁拳高手的标志之一。如铁拳6BR女主角阿丽莎(alisa),在还击杰克6(jack6)的勾拳(被防-14帧)时,一般会还击14帧确反f1+2,或者10帧确反f11,命中后自身会有较大优势,但对手在版边,就会直接换13帧的确反4,将对手直接定在墙上,然后追加一套墙壁连技。
二择系统是铁拳的另外一个核心,二择主要是中段+下段二选一择对手。在自身有帧数优势之后,可以以中段(打对手蹲姿),或者下段(破坏对手站立防御),进行二择,对手需要在负帧数的形势下,去猜你的进攻方式选择对策,形成基础的二择,进而形成多种变化的二择。对手也可以不单单的防御,在自身负3帧以内的情况下,可以选择横移回避(当然择人方可会考虑打横移招数,风险就是打横移招数被防或者被蹲之后会被确反,优势劣势方互换)
下裁系统:
在对手出下段的时候,可以通过摇杆推前斜下df,将对手的下段攻击裁掉,形成崩地状态,进而可以追加一套连招。下裁系统是铁拳的特色,因为上段可以自动防御,下段是破坏对手防御的主要攻击形式,但会被下裁的压力,使得一般不敢轻易的出下段攻击。但下裁(df)会被跳踢之类的招数浮空,又形成了一套新的择。
简要贴几个GIF来讲一下什么是择。
鲍勃命中优势,鲍勃二择中段,继续df1,冯威抢招被打
鲍勃命中优势,对方选择防御观望,鲍勃二择中段df1,冯威防御,反击出12重新取得有利形势
鲍勃命中优势,对方选择防御观望,鲍勃二择下段,命中对手
鲍勃命中后优势,对手猜下段防御,被鲍勃跳踢浮空打一套combo
鲍勃命中后优势,二择大下段,命中对手,接小combo
鲍勃命中后优势,二择大下段,被冯威防御,冯威大跳回中4(ufn4),确反大下段浮空,还击一套COMBO
上述主要讲一下什么叫二择与被择,当然实战中都是互相猜,还有横移,打横移等应对手段。
以上主要系统的存在,就是铁拳的魅力所在。因为铁拳永远有克制对手的选择,对手也能针对你的选择克制你,结合各种步伐,横移,在瞬间的攻防中形成无数次的猜拳,构成了铁拳的整体的格斗系统。
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新手卡之家 ,浙ICP备号《铁拳7》故事模式不止拳打脚踢?格斗游戏加入TPS
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《生化危机7》战斗武器及游戏性试玩图文心得 生化危机7好玩吗
17:45:13 来源:互联网 作者:未知
第1页:游戏介绍
  《生化危机7》是怎么样的一款游戏呢?其玩法、战斗及探索机制能否为大家带来惊喜,想必大家一定很感兴趣,而卡普空近期也公开了关于战斗与生存部分的体验,废话不多说,下面我们一起来看吧。
  《生化危机7》是以日发售的恐怖生存游戏《生化危机》的世界观为基础而制作的全新游戏。本作以第一人称的视点来体验系列的全新感觉,并全面对应PSVR。
  在被关在封闭的场所也不放弃希望,通过智慧与勇气来克服恐怖与困难并最后生还。这是至今为止制作《生化危机》系列这个以“生存恐怖”为体验的基本理念。
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  在本作中将体验到在地图中打开每一间房间所带来的紧张感,开门时候的心跳不已、是否继续前进的犹豫感、遭遇敌人的逃跑等内容仿佛让人回到了系列第一作《生化危机》给我们所带来的感觉。
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