是不是未来电竞类vr游戏发展趋势的必然趋势

游戏到底带给我们什么?谈谈电子竞技 - 简书
游戏到底带给我们什么?谈谈电子竞技
wings战队在DOTA2国际邀请赛中获得了冠军,奖金高达900万美元
主播PDD从网瘾少年到年入千万
这两年各种来自游戏圈的新闻冲撞着我们的眼球。
如果说前两年是游戏行业的迅速发展期的话,这两天游戏行业无疑是爆炸式的发展。从年入千万的主播,大型电竞比赛的关注,到电竞专业的开始以及国家体育局对电竞正式性的认可,这些信息都在冲撞着我们的世界。在大学里,更是有很多同学每天沉浸于游戏,而忽略了上课,吃饭。甚至网游成为大学生社交的一种重要方式,不会玩就可能受排挤。这篇文章中也提到过这一点。之前我还觉得游戏对于女生来说是一个比较小众的事情,作为一个妹纸,大学的时候我也是一个英雄联盟的爱好者,也曾在郊区打上了铂金位。离开大学后,时间远远没有那么多,游戏也慢慢淡出了我的生活。然而最近两个月,身边很多女性朋友纷纷坠入了之前的阴阳师与王者荣耀的坑,玩了游戏的朋友都好像变了个人一样。这让我重新开始思考游戏到底带给我们什么?游戏的兴起一方面来自于当前时间比较多的学生团体,另一方面,随着大家通勤时间的加长,很多在移动设备上就能玩的手游迅速兴起。同时,当代人的生活压力越来越大,游戏业余时间的消遣与放松的选择。其实未来不只是游戏行业,电影等娱乐行业发展也是越来越好。阿里,万达等巨头也斥巨资打造自己的院线部门。今天我们先不说娱乐行业,先来谈一谈游戏带来的电子竞技的兴起。
说到电子竞技,很多人可能以为就是打游戏,顶多组队打个比赛之类的。但事实是,近几年资本大量涌入电竞行业,年收入几亿美元这类消息已经不算罕见,市场研究公司Newzoo甚至预测,到2020年全球电子竞技市场规模将达到15亿美元。那么这个行业到底是作什么的呢?为什么这么火?我们应该如何面对。(一)对于电竞是如何成为一个行业(1)政府对它有了明确的定位。2003年,国家体育总局将电子竞技列入了第99项体育项目,从此,在大家心里,电竞才像足球、篮球一样,有了自己正式的地位。(2)它满足了人类喜欢对抗、好斗的天性。你可以想想,各种竞技,其实都是人类潜意识里对于对抗性喜好的延伸,比如篮球足球就是把这种天性延伸到了球场上,围棋象棋则是棋盘上。其实,没有电子游戏的时候,人们小时候也会玩一些竞技游戏,比如丢口袋,打弹珠之类的,那有了电子游戏之后,电子竞技就是把对抗延伸到了电子设备上。(3)决定一个行业是否能形成的还有一个必然因素,就是参与人数。人数的多少决定了行业的大小。就像媒体从业人员多了,自然有了媒体行业,如果人数特别少,可能也不会有采访和报道,也不会有人关注这个行业。电子竞技也是一样,越来越多人参与,尤其是青少年,电子竞技就自然而然地成为了一个行业。
(二)电竞行业的盈利模式在电竞圈,赚钱的人主要分为两类,一类是选手,另一类是游戏公司、俱乐部等。(1)电竞选手一个顶级的电竞明星年收入能够达到大约5000万人民币,此外,以俱乐部的名义出现的职业选手,他们主要以比赛奖金作为收入。已经退役了的选手可以通过制作游戏视频,或者做游戏的直播来赚钱,一些热门主播和退役选手的签约费已经高达上千万。(2)游戏开发公司、硬件公司、俱乐部等最赚钱的肯定游戏公司,虽然不像网游那样,需要买很多武器装备才能打赢,但是光卖一些不影响公平的道具,比如皮肤之类的装饰,游戏公司每年的收入就已经很夸张了。此外,举办比赛也是游戏公司的一大利润来源。其次有硬件公司,比如罗技、雷蛇这些公司等等。另外还有俱乐部。俱乐部会有来自赞助商的资金,也会有自家选手签给直播平台的资金,同时,他们自己也会有电商变现。电竞俱乐部规模大了之后就跟足球、篮球俱乐部的运营方法差不多了,也有自己的粉丝,可以卖自己的鼠标、键盘之类的东西。当然,选手比赛拿到的奖金俱乐部也会分走一部分。
(三)电竞发展方向现在电竞行业已经趋于稳定,未来会更多地向传统的运动行业学习,越来越完善和细化。比方说,电竞明星将被包装得更像现在的NBA明星,再比如说俱乐部的管理将更加专业化,从业人员的素质也会越来越高。未来某一天,你会去看CBA的比赛,你也一样会去看电竞的比赛,而且不会觉得电竞比CBA差到哪里去。而且,目前PC电竞还是占主流地位,未来,移动电竞,也就是在手机上操作的电子竞技,也会逐渐发展起来。等到虚拟现实技术发展起来之后,甚至还会出现VR电竞,除了手、脑、眼之外,肢体也要参与进去,就更像体育运动了。
(四)我想说的但是电竞行业还是有很多误解。今年的英雄联盟S6世界赛上,来自中国的战队EDG的一名选手因为家中突发变故退出了比赛。S系列比赛是英雄联盟最高等级的世界赛事,如果这是奥运会,选手忍痛不退赛回家,这就是舍小家为大家的为国争光好榜样,但是如果这是游戏,大家在背后就会戳着脊梁骨说:这孩子,因为打游戏,都不回家了!同时,真正能在电竞圈出头的选手也是少数,他们背后都付出了难以忍受的艰辛,作为青少年千万不要因为电竞的火热就安慰自己,沉迷于游戏。游戏与电竞完全是两回事。当做娱乐的爱好还是不错的,开拓自己的视野,而且也会因此结交新的小伙伴。未来是大娱乐的时代,我们必然会经历在这个浪潮中,在大潮的面前找到自己的位置这是每个人都需要的技能。希望这篇文章可以带给你一定的启发。
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未来电子游戏发展的16个趋势 领略尖端游戏前沿
08:43:12 来源:游戏陀螺 作者:未知 编辑:小熊桑 浏览:loading
11.电子竞技化身体育赛事
主要的电子竞技赛事像英雄联盟视觉锦标赛吸引了数量巨大的网络观众,何时会变成付费观看?
  到目前为止,游戏发行商允许他们的内容在像Twitch和YouTube这样的平台上免费观看,但这一情况可能不再继续。“YouTube上的主播们拥有极高的人气,他们巧妙的以游戏产业为生,并从中赚了很多钱。”Baverstock说,“我们需要找出同样适用于我们的赚钱方式。”当然,任天堂打算和YouTube主播们介绍收益分成计划,却听到一些愤怒抵制的声音——但如果动视、艺电、育碧也这么做,观众也没有办法。
  这可能延伸到电子竞技,目前主要的电子竞技锦标赛都是免费观看的。这与传统的体育电视节目是相悖的,体育赛事转播通常通过卫星或者有线电视,对转播权进行收费而且观众是需要付费订阅观看的。职业游戏赛事或许可以从中找到相似的模式。“观看FIFA的比赛需要支付一大笔钱,但在游戏产业则不需要支付任何费用,”Ranyard说。Twitch以及允许合作频道收取订阅费用,美国竞技游戏联盟已经把其可订阅的内容放到自己的电子竞技流媒体平台,相信在未来,会有更多的人这样做。
12.众筹的演变:从背离到规范
《莎木III》将要在2017登陆PC和PS4平台,Kickstar功不可没
  从大型项目比如《精英:危机四伏》和《莎木 III》可以看出,在正式开发前可以利用像kickstarter的众筹网站检验游戏的受欢迎程度。
  随着众筹网站使用方式的演变,我们期望看到更多种多样的尝试。主要的电子竞技游戏像Dota2和《神之浩劫》都通过众筹来提高他们职业赛事中提供的奖金。去年,Valve为Dota2冠军赛通过向玩家销售10美金的电子版邀请赛互动指南建立一个1千万美金的奖池。Hi-Rez在首次《神之浩劫》锦标赛时设立了一个60万美金的奖池,然后利用游戏内购买又额外带来2百万美金。Hi-Rez也会利用游戏内购买进行慈善募捐。
  然而,随着众筹的应用变得越来越广泛,更好的管理便成了问题,随之而来的是更多备受瞩目的争议,比如在游戏《上帝也疯狂》中发生的一些不愉快的事情。
  “国家最近进行监管,”Harris说道,“起初,FTC(联邦贸易委员会)介入并为Kickstarter的众筹活动制定了一些规则。不只是未完成的项目,FTC判断开发者是否像他们规划的那样去支配资金。这很有意思而且这样的事情会越来越多。”
13.老年玩家的增长
  随着人口年龄的增长,我们会看到越来越多的人退休后或者说在晚年仍然进行游戏。这对于开发者来说是一个庞大的市场。
  帮助人们应对孤单是功德无量的一件事。“我们是作为一个社会的一部分存在,社交对我们来说至关重要,”心理学家Berni Good在会议上谈论老年玩家时说道。“我们知道他们的想法,感受,行为,习惯是如何受到现实,想象或者是他人潜移默化的影响,即使在游戏的中虚拟角色也会对他们产生影响。
  作为心理学家我们开始认识到幸福(如何变得幸福的理论)可以通过参与并沉浸在游戏中来获得。关于角色定义的调查研究显示玩家通常会把自己想象成角色,而关于类社会性的调查显示人们对角色做出反应就好像他们是真实存在的。
  很快,模拟的社交体验会成为一个庞大的市场,但和现在又有很大不同——更加注重或者扩展老年玩家的生活体验。Good说老年玩家发现他们在和年轻的亲戚进行分享合作游戏时可以扮演重要的角色。“在游戏中加入道德伦理的选择元素,使得年长玩家在情商上表现的更好。“good说,”年长玩家也许不再热衷于他们曾经的兴趣爱好,因为他们不再有年轻时的毅力和能力。电子游戏可以帮助他们,通过玩游戏,年长的人仍然可以从正面、积极的角度影响他人,在生活上有所追求。”
14.面对批评
  随着玩家和开发者之间的交流越来越频繁,工作室要对大量的吐槽和辱骂敞开心扉。在未来制作游戏很重要的一点就是学会如何正确地处理这些反馈。在Brighton开发者会议上,Gearbox Software 的首席执行官Randy Pitchford提倡试着像对待粉丝一样对待反对者并从他们的言行中获益,“如果他们喜欢或者讨厌我们所做的,那说明我们还是影响了他们。”
  Vlambeer的Rami Ismail在他的演讲中陈述了另一种不同的视角,“你需要每一个消费者,”然后展示了一份非常无理的邮件,“我不需要他。”他总结谈话时使用一个相似的观点:“不必只是因为他们会付钱就接受他们的一切。”
15.平台转换
  在大会的主要演讲中,Ismail提到他所称之为的平台转换,意为开发者从一个平台转移到另一个平台。会议中的很多演讲都谈到不同平台之间的转换问题,Relentless Software的 Andrew Eades从一个主机游戏超级巨星变成移动游戏的崇拜者然后又变了回去,据Ismail说,他发现了一个规律:开发者从移动平台转向PC是因为更低的用户获取成本,从PC转向主机是为了更好的创新,从主机转向移动是因为想制作更多便宜的游戏。
  此外,Ismail说因为PC的消费者分为两类,一些人在首发进行抢购,另一些则等待游戏在Steam上架。我们成功的在PC市场上创造了鲸鱼玩家。换句话说,PC游戏开发者或许开始像智能手机游戏开发者一样思考,尤其是发掘出一小群高额付费的粉丝。
16.VR和AR的商用化
像Oculus Rift这样的虚拟头戴设备可以彻底改变玩家在交互世界中的体验
  讨论VR设备的普及时,索尼的Dave Ranyard在会议上说,“普及是一定的,问题是什么时候。”开发者会议期间,“发展日”的议题基本都围绕着VR游戏。主流的头戴设备几乎都出现在这里:HTV Vive将于今年十二月推出,Oculus可能在2016年2月份推出,Morpheus紧随其后在2016年第二季度发布。还有微软的VR设备Hololens;Google在准备Magic Leap。此外,已经有大量的开发者社区,相关的试用技术,技术障碍的消除以及制定规范的设计,将会创造全新的游戏体验。像育碧这样的大型发行商也加大了对这一领域的研究。
  对于开发者来说,主流的游戏公司开始井喷式地提供他们自己的VR应用,这会在给游戏市场带来巨大的利润。风险投资以及天使投资也因此蜂拥而入。如Ian Baverstock所说:“从投资的角度看,天呐,VR简直就是你梦寐以求的。”
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游民星空联运游戏剖析2017年电竞发展趋势,相关行业规则该如何制定|游戏|趋势_新浪科技_新浪网
剖析2017年电竞发展趋势,相关行业规则该如何制定
  主流的体育运动圈终于还是意识到了电子竞技游戏作为观赏运动日益攀升的发展潜力,三家NBA球队的老板最近都买了电子竞技团队的部分股份,其他的投资者也跃跃欲试。随着这一趋势的增长,一些关于如何管理营收以及增长的问题在这个价值近5亿美元的行业里渐渐被人们所重视起来。
  用户数量激增
  赞助商和广告商渴望通过大量的观众人数获得利益,这样一来又推动了电子竞技行业的发展。根据市场研究公司Newzoo给出的数据,2015年全球电子竞技观众人数为2.26亿人,同比增长为27.7%。随着专业游戏团队的普及,多人在线竞技类游戏英雄联盟的用户数量已经从2011年的1150万人增长到2016年的1亿用户数。
  总而言之在如此纷繁的内容生产环境之下(每年约有200亿分钟的竞技比赛内容),粉丝们会选择用什么渠道观看电子竞技比赛呢?电子竞技迷们花在其它类型活动上的时间相对来说比较少,几乎50%的电子竞技迷花在观看网络内容、电视和电影的时间更少,与此同时50%的电子竞技迷花在观看体育运动上的时间更少。大部分的电子竞技迷都是男性,但将近20%的电子竞技迷是女性,这个数字在整个行业来说也在逐渐增长。
  用户呈现低龄化趋势
  电子竞技爱好者之中有8%是25岁以下的用户。这一年龄层中的年轻群体,基本上很少观看传统的电视节目,大部分的内容来源都来自于移动设备,他们同全球化的联系多过本地化的联系,这一群体非常适合电子群体观看消费产品。不同于NFL和NBA,目前电子竞技领域世界顶尖团队并不在美国,大部分是在亚洲和欧洲。这种情况会导致受众群更加广泛化,并不是局限在单个地理区域。同时电子竞技另一个具有吸引力的因素在于粉丝们很容易同知名玩家进行互动,这些玩家们也乐于在一些线下活动中同粉丝合影,同时也会在诸如Twitch和这种社交网络平台上同粉丝们互动沟通。
  品牌忠诚度有待优化
  当然了,电子竞技在未来的成功道路上难免也会遇到一些阻碍。最大的问题之一是缺乏知名玩家同区域战队之间的长期合同,这样一来团队忠诚度的建立就会比较困难。尽管战队有在努力通过创造幕后内容来吸引粉丝,但是没有长期合同,粉丝大多数都是跟着知名玩家的而非是追随战队的。
  电子竞技行业还有一种方式可以提高观众的观看数和支持力度,这便是举办更多的大学联赛或者业余联赛,形成诸如传统体育赛事中的联盟。每个联盟都能够销售实体商品、数字商品以及订阅服务,这将为电子竞技行业的盈利作出贡献。除此之外,制作独特的写实内容、纪录片和赛事评论也能够提高短期观众的忠诚度。
  通过现场活动的票务销售,尤其是非季后赛的票务,会帮助电竞产业获得盈利。通常情况下,现场活动的门票卖的很快,然后二手转卖黄牛票的价格会更高,这就意味团队和行业本身失去了一个获得高收入的机会。
  出版商的应对之策
  行业协会将会发挥出更大的影响力,同时将出版商作为电子竞技划出行业标准以及权利义务。出版商已经开始响应游戏界对于新功能的要求,例如,Riot Games为个人训练增加了练习工具的功能。
  行业准则的制定与执行
  随着电子竞技的普及,对于规则的需求变得愈发明显,只有规则才能够为整个行业提供稳定性。目前的情况是,电竞选手可以无休止的进行训练,但这种高强度的训练最终会对他们造成伤害。增加对于电竞选手的监管应该包括对于培训时间上限的设置、保证最低工资以及制定关于工资和退役的指导准则。
  保护电竞选手的权益会有助于延长他们职业生涯的时间,同时增加他们的价值,这也能够促使玩家同战队签订长期的合同。通过这种做法,观众对于团队的忠诚度就会高于观众对于个人电竞选手的忠诚度。在团队层面,应该有最低限额的团队支出和最低数量的工作人员,包括教练和战略分析师。
  出版商的基本法则可以包括保证特许经营点,每季度设置多少比赛以及在比赛之前的一段时间内对游戏进行锁定。有的时候,出版商会在比赛前的最后一刻对游戏打补丁,某些游戏角色会被强化同时一些角色也会被削弱。这些补丁也可以通过改变游戏地图上的一些内容来影响游戏,也可能会为在特定游戏规则之下进行训练的电竞选手带来一些问题。这有点类似于在季后赛之前NBA宣布篮筐高度提高3英寸。
  迈入下一个新的阶段
  很有可能更多的行业协会,诸如电子竞技专业协会,在未来会为这一领域带来投资。
  电子竞技最终是否会在赞助商以及盈利的进程中取代传统体育运动?现在谈论这个还为时尚早,但是新的游戏都在迅速迈入电子竞技的舞台,线下赛事也在如火如荼的开展之中。行业利益相关者对于产业管理的保护至关重要。视频游戏正跨入一个新的更加专业化的阶段,那么下一个阶段中的创收便将成为一个需要认真对待的生意来做。
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>> 不仅仅是电竞—欧洲,未来游戏行业的核心
> 不仅仅是电竞—欧洲,未来游戏行业的核心
不仅仅是电竞—欧洲,未来游戏行业的核心
17:03:29来源: 多玩作者: 时间旅行
  欧洲,被外界认知度最高的是以SK、MYM等几大电竞战队,虽然欧洲的电竞事业并不像韩国那样发达,但是成绩有目共睹,电竞的故事为人所传诵。不过,除了强大的竞技战队外,欧洲的游戏行业也正在发展壮大,其趋势已经稳步超越美国游戏产业,如果你拥有三大主机平台,或者经常游戏PC,翻一翻手上的游戏,你会发现很多不错的游戏来自欧洲这片土壤。
  欧洲游戏起步虽晚,但也发展的枝繁叶茂,它曾拥有过牛蛙这个充满创意的英国游戏公司,《上帝也疯狂》、《主题医院》、《地下城》至今仍是不朽的经典,只可惜后来牛蛙倒闭,成员被EA吸收之后便再无声音。说到英国不得不提Eidos,《古墓丽影》、《冠军足球经理》、《真实杀戮》都是其旗下作品。英国游戏工作室Lionhead为微软制作了大名鼎鼎的《神鬼寓言》这一款革命性的创新角色扮演冒险游戏。Codemasters则是继承了牛蛙的遗风,《医院大亨》、《》颇有牛蛙的风范,而《科林麦克雷拉力赛:尘埃2》则是世界顶尖的竞速游戏之一。
  法国育碧可算欧洲游戏一大巨头,《雷曼》让育碧一炮成名,两眼冒红光的疯狂兔子们也成为玩家最喜欢的游戏形象之一。3DO倒闭后,育碧收走了《无敌》,这个游戏绝对是一代玩家心目中的经典。育碧《分裂细胞》系列可以说是能与《》有一拼的游戏。位于加拿大的蒙特利尔工作室制作的《刺客信条》也为育碧赢得了很高的声望。除此之外,育碧还有《神秘岛》、《波斯王子》、等超级大作。
  想想当年在电脑房里见过最另类的游戏莫过于《盟军敢死队》,完全的玩法让很多人一时难以接受,但喜欢它的人却追捧不已,PyroStudios这个西班牙公司自从跟风做了FPS版的《盟军4》之后再无动静,看上去这是一个失败的策略。对于为何《盟军》为何没有坚持即时战术游戏路线,大概是受《召唤》、《荣誉勋章》的影响吧。
  《骑马与砍杀》来自土耳其一家名不见经传的小公司taleworlds,这个游戏在出来的时候画面可以说与同时代的游戏相差很多,当然,它的体积也小的可以,但你要知道,它是一对土耳其夫妻自己开发的,后来玩家在原作基础上开发了许多有趣的MOD。
  德国游戏也不容小窥,《哥特王朝》至今仍有大批拥趸,超高的自由度是它最大的亮点,只是不知Piranha Bytes可否再出哥特续作。德国还拥有Ascaron这家敢于挑战《暗黑3》的公司,《圣域2》的游戏品质确实值得一玩,但挑战《暗黑3》恐怕还有许多差距,但作为《暗黑3》之前的真空期过渡游戏,玩玩还是不错的。《》、《代号装甲》出自德国游戏公司CDV,这个公司大概只出二战题材的即时战略游戏,但其对战争真实性的还原也确实赢得了许家的认可。
  《杀手47》一款让玩家扮演杀手执行任务的游戏,立意很新颖,当然是在那个年代。这款游戏出自丹麦的IO Interactive,《杀手47》后来还被改拍为电影,不过并不怎么好看。
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电子竞技游戏未来发展还缺乏什么?
  关于Wings豪夺TI6冠军的消息,目前已经不再只是游戏圈的狂欢了,这两天其所带来的影响及覆盖的人群已然不再小众。结合此前首届电竞奥运会(与奥运会没有直接关系)讯息的放出,电竞,似乎越发受到瞩目。电子竞技正以一个更加正统的身份走上历史舞台,而借此机会九九游戏&也想谈谈电子竞技的现状、未来及其与传统体育竞技之间的微妙异同。
  一、TI6冠军奖金超6000万,首届电竞奥运会将于巴西里约举办
  Wings,这支平均年龄只有20岁的队伍,所有队员都是第一次参加TI(DOTA2项目全球最高赛事)。令人惊喜的是,这支队伍最终以3:1战胜DC,一举夺得冠军,成为本届TI赛事最大的黑马。针对此次夺冠事件,中国日报、CCTV英文频道、财经网、共青团中央等传统媒体或机构也通过微博进行了报道。除了赛事和结果,奖金也受到不少人的关注,TI6冠军战队奖金超过912万美元(约6049万元人民币),突破电子竞技历史新高。
  再来看首届电竞奥运会,其早前已经确定将于里约奥运会结束后一个月开幕,地点同样在里约。尽管与传统奥运会没有直接关系,但即将举办的赛事也让电竞逐渐走向正统化及大众化。目前首届电竞奥运会仅有巴西、英国、加拿大和美国电竞运动员参与,参赛者年龄18岁以上,性别不限。先行公布的游戏项目包括《英雄联盟》、《Dota2》和《使命召唤》等。赛事不设立奖金池,而是按照传统奥运会赛制颁发金银铜奖牌。
  二、市场扩张、盈利清晰,电子竞技逐渐被大众所认知
  电子竞技的起源被认为是在世界各地的网吧,当玩家在当地网吧进行游戏竞争的时候,自然而然的就产生了在联网对战中的新型玩法。在上世纪80年代,这些玩家通过在网吧进行联机对战,从而产生了最早的电子竞技。电竞萌芽到现在不过三十年历史,从《星际争霸》和《反恐精英》走到现在《DOTA2》和《英雄联盟》;在移动端,自2007年iPhone发布至今,电竞的爆发式增长以及与游戏、视频的融合,《虚荣》、《皇室战争》领跑移动电竞。
  1.电竞市场规模快速扩张,《英雄联盟》年度大赛热度堪比NBA
  研究公司Newzoo2016年Q2报告中表示,电子竞技的全球认知度在2016年将会超过10亿人,经常观看电竞赛事的全球观众人数约1.48亿,而如果算上偶尔观看电竞赛事的观众,这一数据将达到2.92亿。去年结束的《英雄联盟》S5决赛最高的同时在线观看人数为1400万,看过比赛的人数达到了3600万。2015年NBA总决赛,美国ABC电视台的平均收看人数为1994万,电竞大赛在大众中热度惊人。
  2.电竞盈利模式逐渐清晰,吸引大批厂商入局
  电竞市场虽然增长趋势明显,但有别于一般网游依靠充钱升级装备的路数,电竞项目此前的变现方式还是很少。加之前期学习成本高,很难在初期吸引用户、前期测试和后期运营都是一项庞大的体系工程,这种高成本低回报的模式并不利于这个行业的长期发展,市场庞大却没有形成有效变现的商业模式。
  而近些年来,电竞在盈利方面有了较大的突破,游戏本身确实难以带动这么大体量的盈利,但外围活动的完善为其提供另一盈利点,赞助、门票、周边等都成为了收入的重要支撑。Newzoo预测全球电子竞技市场2016年有望吸引到来自企业高达3.25亿美元的赞助费和营销资金,3.25亿美元占2016年电竞市场总收入的比例将达到70%,这意味着来自于电竞项目本身的收入少之又少,大多为外围活动收入。对于这样一项有忠实群众基础的竞赛来说,盈利模式清晰,体量足够诱人,入局的厂商自然不会少。
  三、电子竞技与传统体育竞技之间仍然存在着哪些微妙的异同?
  1.得到奥委会的认可,电子竞技得到里程碑式的跃进
  电竞可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电竞尽管被多数国家官方定位为体育项目,但认为电竞是“精神鸦片”的也并不在少数。IEGC举办电竞奥运会一定程度上也向大众表明了电竞作为体育项目得到了“更高更快更强”理念的认可。这种来自于官方的认可和赛事对于电竞行业来说是里程碑式的跃进。
  2.电竞项目不稳定性强、生命周期短
  不得不承认,电竞与传统的体育项目相比有非常大的不稳定性和短生命周期特点。相比于历经百年长生不衰的田径、足球等项目,每个游戏都不可能做到长期盛行,无论是《英雄联盟》还是《Dota2》,甚至下一个4年的电竞项目也很难预测。另外,传统奥运会体育项目需要赛事方有统一的官方协会,方便奥组委与之协定项目规则,但电竞游戏的规则却很大程度由游戏开发公司决定。故无论是电竞历史、子项目生命周期还是比赛规则细节协定都和传统的奥运会项目有很大的差别,电竞的变动及不确定性更大。
  3.比起终身职业制,电竞项目或许更适合业余运动员制
  在传统的体育竞技中,各个项目本身所具备的运动属性是有利于运动员的身心健康发展的,只是在追求顶尖水准过程中需要不断突破自身的身体极限。传统竞技项目适合运动员职业制,然而相比之下,由项目本身属性所决定,电竞则更适合业余运动员制。
  从运动员的角度来看,电竞选手的职业生涯相比传统体育选手要短一些。电竞训练需要运动员久坐,长时间盯着屏幕,同一姿势操控鼠标,若训练不当,很容易影响身体健康。除此之外,电竞赛事中极度依赖反应速度,一般情况下,20岁左右是电竞选手的黄金年龄,而且选手的黄金职业生涯通常也在五年左右,30岁依然能参加大型赛事的人实不多见。电竞奥运项目四年一届的制度对电竞选手来说或许一辈子就只有一两次宝贵的机会,因此业余运动员制更符合电竞的赛制及赛况。
  从产业的角度来看,电竞如果采用业余运动员制,也将大大扩充参与人群的范围,在一定程度上降低参赛的门槛,吸引更多优秀电竞选手加入。
  4.电竞要想成为真正意义上的体育竞技,仍不容易
  在奥运会的历史中,每个项目的扩充或许都是从冷门到热门的过程,马拉松、马术、击剑等项目加入奥运会的初期也大多是边缘化的运动。电竞在目前社会中的地位并没有得到太大的重视,尽管举办首届电子竞技奥运会证明其得到了奥委会的认可,但广泛的群众并不是那么容易被“说服”的,电竞要走向主流依旧不容易。
  依托于电竞产业中企业的推动、资金的投入、商业模式的明朗、奥委会的支持、媒体的关注等各方力量的加入,电子竞技这项运动逐渐被大众所认知。但要想从“认知”转化为“认可”,从不了解变成支持却还需要时间的沉淀及更强大的群众基础,需要专注与热忱。
街口的七七
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