什么才是如何评判菜肴好坏游戏的好坏标准

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游戏策略的评价标准探讨
游戏类型:&  设计类型:其它&
文/偶尔喝咖啡 QQ:1963904&&子非鱼工作室(专业从事消除游戏玩法和关卡设计)。
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  不知道大家是否还记得这款游戏?英文名为《Tic Tac Toe》,中文名常被称作井字棋或者三连棋。由于它可以不依赖于任何外在设备,仅靠石子就可以在土地或水泥台上进行,因此无数人的童年中都曾经出现过它的身影。那么在这里,笔者想要问的问题是:“你怎么评价这款游戏,它是否是一款成功的游戏?它是否有什么缺点?“
  在上一章中,笔者曾经略为武断的给出过一个结论:“策略是所有游戏的灵魂”。那么,既然所有的游戏都有策略,我们该如何去评判这些策略的好坏,进而从这一角度去探讨游戏品质的好坏乃至如何改进呢?
  在这里笔者想引入一个在笔者刚入行不久时学到的概念,它几乎引领了笔者之后整个设计理念和从业生涯:‘Meaningful Play’。对于这个词组的翻译笔者困扰良久,目前为止最满意的一个翻译是”有意义的游戏过程“。很直观的,概念的核心就在于“有意义“。在笔者的理解中,游戏策略好坏的核心也恰在于这”有意义“三个字。接下来,笔者将会从几个角度去诠释自己对”有意义“这一定义的理解。
  结果需要有差异化
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  很多人对《超级玛丽》中掉下去即死的陷阱以及《Flappy Bird》中碰上就挂的水管深恶痛绝。但是,必须要说的一点是,这两个元素是这两款游戏得以成立的基本元素。其道理很简单,玩家需要通过不同的策略——事实上操作也是策略的一个方式或者说是策略的一种外部表现——以获得差异性的结果,成功,或者失败。
  同理的,在“剪刀石头布“或是猜硬币游戏中,参与者可以在三个手势或者硬币的两个面之中选出一个,从而获得成功或者失败的结果。差异化的结果是游戏策略成立的最基本条件。
  策略需要有差异化
  很多人读过一个与游戏相关的重要理论:”心流“。心流理论的最基本结论就是当参与者的能力水平与游戏的难度匹配时,玩家进入忘我愉悦的“心流“状态。这里很重要的一个问题就是,怎么定义难度?笔者理解的难度有两个维度,一是对玩家策略水平的要求,即玩家在一个策略空间内选择或者说达到正确策略的可能性,二是玩家做出策略选择后,达成游戏目标的可能性。但需要注意的一点是,难度的后一个维度和玩家能力是无关的,往往依赖于游戏的未知性和随机性得以实现,因此它不具备带给玩家”心流“体验的前提。
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  但是,我们确实知道,尤其是在我们的童年,我们曾经喜欢过的一些游戏形式,本质上就是不具备策略差异性而只具备随机性的,比如一些使用骰子投出步数向前进的桌面游戏。这该如何解释呢?值得注意的一个现象是,类似的游戏随着玩家年龄的成长,尤其是他对于游戏的认知能力的提升而吸引力迅速减弱。笔者个人对这一现象的解释是,当玩家处于低认知能力时,他很容易错误的把一些非策略性行为误认为是策略行为,比如投色子。一个儿童在玩这种游戏时,他会相信自己在努力掷出更多的6或者更准确的数字,也会相信他在这个游戏中赢了小伙伴是因为自己聪明而不是因为自己运气好。在他们的心目中,掷出6的“难度“与他们的能力水平是匹配的,他们真实的很容易就进入了”心流“状态。但当他的认知水平上升后,他意识到自己的能力水平大大超越了这个游戏”难度“的需求,他也就无法再次在这样的游戏中进入”心流“状态了。
  在这里,笔者想举出一款非常有代表性的游戏:《飞行棋》。
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  在绝大部分的游戏规则上,《飞行棋》与儿童的掷骰子走格游戏是完全相同的,甚至于在随机性和事件丰富性上很多掷骰子走格游戏还会强于《飞行棋》,但为什么《飞行棋》会被视为是一款同时适合成人参与的经典游戏呢?最根本的原因就是《飞行棋》增加了一个策略单元:四架飞机的角色选择。这一个策略单元大大的增加了游戏对玩家策略水平的挑战(也就是所谓的难度),玩家在每回合有意识的思考本回合究竟该如何移动四架飞机中的哪一个。如果我们强行剥夺游戏的这一策略单元,要求玩家只有在前一架飞机到达终点后才能移动后一架飞机,那么这个游戏将瞬间回归到最原始的掷骰子走格游戏。
  如果你对于桌游感兴趣的话,你还可以在桌游中看到更多的在掷骰子走格游戏基础上叠加策略差异形成的有趣游戏,比如最经典的《Monopoly》。
  策略没有最优解
  回到本节开头的井字棋(Tic Tac Toe)游戏。大部分玩这个游戏的玩家在最前期都曾经兴趣盎然,但往往在不久之后选择了放弃。原因很简单,这是一个很容易找到“最优解法“的游戏。参与游戏的玩家需要做的不再是思考和决策,而只是机械的将记忆中(或简单计算得到)的最优解法复述到棋盘上,而这一过程自身并不具备任何游戏乐趣。
  这里还有一个饶有趣味的话题:在前一段被炒的沸沸扬扬的Alpha Go大战李世石的新闻报道中,我们听说了这样一件事:国际跳棋的AI软件奇努克(Chinook)已然穷尽了国际跳棋的所有变化,已不可被战胜。换言之,国际跳棋作为一个游戏,它的策略差异性和结局未知性理论上已经不存在了,这是否意味着国际跳棋作为游戏已经走到终点呢?答案显然是否定的。我们只能说,国际跳棋对于AI来讲已经变成了一个“不好玩“的游戏,但由于人类的认知水平距离奇努克有着无限的差距,因此,对玩家而言,他的认知空间内并没有绝对最优的策略,因此这个游戏也依然成立。
  有一个无法回避的问题:“难道说《Flappy Bird》没有最优解么?难道说人的认知能力看不明白它的最优解?”事实上,如果游戏开放接口给AI调用的话,一个稍懂AI算法的程序员很容易写出《Flappy Bird》或是随意一款音乐游戏的完美AI,它永远可以不费吹灰之力的做出每一步的最优策略。但《Flappy Bird》依然是一款风靡全球的游戏,道理很简单,因为操作本身就是一个策略单元。对于玩家的能力水平而言,知道应该让小鸟位于哪个位置和事实上能够通过操作达到这一点是有本质区别的。玩家无法达到理论上的“最优解”依然是《Flappy Bird》成功的根本原因。
  在这里笔者使用了一个不是非常符合常识的定义,即将操作视作策略的一部分。这一定义也许在某些纯反应型游戏中并不准确,它们使用的可能更多是人的潜意识。但在大部分情况下,操作与策略是密不可分的。在笔者看来,《Flappy Bird》成功的一个重要原因在于,它在一个纯操作游戏的基础上融入了很精妙的策略成分。与很多其他过障碍横版动作游戏,比如经典的《马戏团》相比,前者通过物理引擎和障碍的高密度,为玩家额外增加了一个策略维度,即他需要提前1个甚至多个管道即开始规划未来一小段时间内的动作轨迹,以一条什么样的曲线连续通过多个管道而不是单一的管道。类似的理念也出现在另一款大红大紫的动作休闲游戏《天天过马路》上。
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  在《天天过马路》中,玩家也需要提前做出一定的策略规划,以连续通过多道障碍。
  结果需要有未知性
  游戏乐趣的重要来源之一在于结果的未知性或者不确定性。对于文字解谜或者密室逃脱游戏,99%以上的玩家不会在同一款游戏上花费第二遍时间,哪怕他曾经在DOTA或LOL中反复激战过几千盘。以结果类型不同,我们又可以把游戏分为两类:
  结局未知型游戏。从玩家进入游戏一开始,他就知道游戏未来会导向到固定的结局,只不过他在通关之前并不知道这个固定结局是什么。这一特征和读书,看影视动画是相同的。很多单机游戏设置了多结局系统,即在游戏过程中提供不同的分支选择,从而导向不同的固定结局。但无论如何,一旦玩家遍历了所有的未知结局,这个游戏对他而言也就失去了继续下去的悬念。补充一个不相干的话题,一般来讲喜欢看小说的人总是比喜欢看知识型书的人多,笔者认为其根本原因也正是因为前者有一个读者想追寻的结局,而后者没有。
  结局不确定型游戏。这类型游戏的结局往往非常简单,很多游戏都只有胜或者负两个结果。玩家在每一次的游戏过程中无法提前预知这一次游戏的结果究竟会是具体哪个结果,而他所有的游戏过程,努力,使用的策略都是为了将游戏尽可能的导向自己想要的那个结果。这样的游戏往往具有高度的可重复性,玩家愿意一次次的重复这一游戏过程,享受每一次获得自己希望的那个结果的过程以及得到结果的那一刻。绝大多数的竞技游戏是这类游戏的最典型的代表。
  从上面的分析我们很容易引申出另一个对于游戏策略的评判标准:游戏的策略复杂度需要能够保证结果的未知性。100*100的拼图游戏会让绝大多数人望而却步,10*10的拼图游戏可以让很多人得到快乐,而2*2的拼图对于成年人来讲完全是开玩笑。这也从一个侧面印证了“心流”理论。
  策略需要有好坏差异
  再次回到“石头剪刀布”这个我们都曾经玩过但现在已很少碰的游戏。每个玩这个游戏的人都会发现一个问题,第100次玩相对于第1次,我们玩这个游戏的方式和水平没有一点改变。这个游戏的最大缺点就在于此,玩家在游戏里是有策略的,但是每个策略单元是没有好坏的(此处暂时忽略一些深层次的技术,比如观察对方表情等)。当游戏策略没有好坏之分时,玩家也就失去了反复重复游戏的追求和动力。
  这是一个看起来很浅显的道理,但很多时候也是我们容易忽略掉的一个道理。比如我们很多策划无限钟爱的相生相克系统,无论是三元循环(比如步弓骑)还是五元循环(比如金木水火土),这个系统本身事实上隐含了一个问题:即当双方在对称条件下使用策略时, 选择其中的任何一个单位,本身是没有好坏之分的。正如“石头剪刀布“游戏中,只要我不知道对方出什么,那么此时我的选择就是没有任何优劣的。在日系卡牌中,初始卡牌往往会让你一个三元循环(水火木)中做出选择,而这个选择,或者说这个策略本身是无法合理成立的。
  那么,我们如何能够让这样一个游戏变得更加有策略更加有趣呢?我们来设想一个游戏,两个人用石头剪刀布游戏打赌,赌注是10元钱,传统的石头剪刀布的规则如下:
甲\乙石头剪刀布石头0+10-10剪刀-100+10布+10-100
  其中数字为正表示甲赢钱,数字为负表示乙赢钱。
  现在我们定义一个新的石头剪刀布,结果如下:
甲\乙石头剪刀布石头0+15-5剪刀-150+10布+5-100
  新的规则并没有改变双方的平衡关系,也没有改变游戏的绝大部分基础规则,但却从根本上改变了石头剪刀布的游戏策略,其中最根本的一点就在于,石头、剪刀、布三个基础策略之间不再是对等的无差异的。感兴趣的同学不妨和身边的朋友亲自去试试新规则下的石头剪刀布,体会一下这个游戏和你之前玩过的那个石头剪刀布的差异。
  在这里,我们简单的对这一章的内容做一归纳:
游戏策略的评价标准:结果需要有差异化策略需要有差异化策略没有最优解结果需要有未知性策略需要有好坏差异
  在下一章中,我们将会从游戏的基本模式入手,分析一下不同游戏模式与策略设计的关系。
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从玩家的角度来说,一款游戏的好坏是用什么标准来评判:譬如有画面,声音,还有哪些方面是可以让用户做评价的呢
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如果是单机的话,我不敢置喙,因为我对单机一窍不通,但是如果网游的话,那画面、声音、剧情、自由度、打击感统统可以二流,唯独一定要通过游戏机制使得玩家乐此不疲的关注、期待、认同、肯定对方!
否则,我保你做一款赔一款,连收回成本都不可能!
甭管是FPS网游、MMORPG、还是即时战略类网游,全都适用于这一定律!
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我就知道一辉不会放过这个机会洗大家脑的。
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zhi7350126 发表于
我就知道一辉不会放过这个机会洗大家脑的。
呵呵,如果整个业界不是无路可走的话,怎么会有兴趣看得见我这个人微言轻的蚁民?
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一辉 发表于
呵呵,如果整个业界不是无路可走的话,怎么会有兴趣看得见我这个人微言轻的蚁民?
我也是新人,不过我纯碎是为了看热闹而不是兴趣的,因为你身上学不到东西,或者说只有1句东西,而且评论比内容好看多了。还有无路可走也不是你说是就是的,毕竟别人还在赚钱,而且赚的可能比你想的还要多得多。只是你看不到,也不想看。因为你忙着宣传,别人忙着赚钱嘛。
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zhi7350126 发表于
我也是新人,不过我纯碎是为了看热闹而不是兴趣的,因为你身上学不到东西,或者说只有1句东西,而且评论比 ...
那好吧,你去向巨人、腾讯、搜狐、网易...学吧,它们目前的确还在赚钱中,我无话可说
但是,MMORPG现在想要赚钱已经越来越难了,而且页游也早已臭名昭著了,现在只剩下一个手游还能忽悠得了玩家了,可是问题是手游比页游更为不堪,你瞧不起我我无话可说,毕竟我只是一个战略家,连一场战役都没有参加过,更不曾指挥过...
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游戏魂都是这么长大的……
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嗯……我不知道是谁的马甲呢,你猜猜?
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玩家:评判网游好坏的标准 什么最可信
是金子,总会发光的。更有人说:酒香不怕巷子深。但二十一世界,产品信息爆发的年代,再亮的金子,也会被杂物掩盖。再香的美酒,也会因为巷子的缘故而不被人所知。网游,亦是如此!在当下如此繁多的网游面前,如何去评判一款网游的好坏,方法是越来越重要。
1、厂家 信任指数:★★★
可以这么说,大厂家不一定能做出好网游,但小厂家一定做不出好网游。一款真正的大型网游,所需要的人力、资金、技术。绝对不是一个小厂家所能承担的。所以才会出现像&暴雪出品,必属精品&这些肯定的话语。当然了,厂家只是做出好网游的前提,但真正能不能做出好东西,还得看他们了,好的产品固然是有,但垃圾产品也层出不穷!所以从信任指数来看,只能给到三颗星了!
2、代言人 信任指数:★★
一般来说,代言人分为两种。
一种是大明星、大腕。信任指数的两颗星就是给他们的。能邀请大明星代言,至少说明他们对这款产品的重视程度,对厂家来说,只有他们认为好的产品才会请重量级的明星代言。还有一点,大明星代言也是有讲究的:不是说你给我钱我就帮你代言了,明星代言问责制的出现,让这些明星代言时,也会斟酌。
另一种就是二流、三流明星和一些靠炒作火起来的网络明星,请这些人代言,一是厂家对产品本身没多少底气,另外就是急功近利,捞一票就走。用网络红人代言,基本都会有这种目的,所以这些人代言奉劝大家可以忽视。
3、论坛口碑及火热度 信任指数:★★★★
一句话,论坛是玩家的聚聚地,游戏里面的东西真实度非常高。想去深入了解一款产品,去其专区论坛,是再好不过的事情。在关注论坛时,一定要注意其专区的火热度,你说一个一天都没几个人参与讨论的游戏,会是个好游戏吗!好的东西肯定会有N多的去讨论,论坛信息更新量自然会很多。
4、朋友观点 信任指数:★★★★★
这个就不用多说明了吧,不相信朋友,你还能相信谁啊!虽然个人肯定有主观的东西,但朋友所说的是实实在在的东西,不会凭空捏造,不会把垃圾说得冠冕堂皇,不会把好东西说的一文不值。我本人玩的《魔兽世界》、《神魔大陆》都是在朋友的介绍下,才去玩的。
5、投资成本 信任指数:★★★
好货不便宜,便宜没好货!这句话来衡量网游,一点儿都不值得怀疑!投资成本多少可以算是一个产品好坏的风向标了。1亿做出的东西,怎么说也得比你花几百万做的东西强吧。
6、各种排行榜 信任指数:★
以前还好,本人还是经常会看排行榜,来了解最新动态,但时间一长感觉越来越没兴趣,这个我觉得大部分人和我一样都深有感触,你说,完全不相信吧,也不可能。总归还是谨慎为妙!
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作者:佚名
编辑:池亚栋
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