英雄火焰纹章英雄技能中战士的掠夺技能怎么获得

Hero Emblems英雄纹章全地图全道具通关攻略37-魔鬼的洞窟
编辑:灯火阑珊
发布时间: 11:06
魔鬼的洞窟关卡小编觉得有那么点难度,但是本关可以得到几个技能纹章哦!有太阳之纹章、超吸血剑和全能之纹章,又要开启省钱怒消大战了。
在魔鬼的洞窟关卡中选A选B是会经过不同的小怪哦!而且刚开始选B的话是会绕多几个小关呐,那么下面小编就为大家推荐下选择题答案哈,一起来了解下本关难点要点吧!(本文为超好玩原创,转载请注明来源)小编推荐通关最佳选择A-B洞窟入口 1&────&2A&────&B3&────&4&邪灵红箱:纹章&(翠丝特&R8&太阳之纹章)(A)&洞窟通道&1&────&2A*&────&B*3&────&4&湖畔(A*)&魔幻祭坛&1&────&2&通道&3/4小BOSS魔幻湖畔1&────&2&────&3&邪灵&4/5红箱(8):道具/$$红箱:技能&(霍华德-超吸血剑)邪灵祭坛1&────&2&────&3&────&4&────&5&BOSS小BOSS技能:炸弹x2BOSS技能:冰晶、永久石化免疫:冰小BOSS:纹章&(艾尔莎&R8&全能之纹章)建议大家没拿开齐宝箱的玩家可以再次进入不同路径来得到新的纹章。本关的BOSS是个老鼠邪灵法师,有很强的神技石化和冰冻一块纹章,本关的石化纹章还是可以消除的。推荐玩家们使用道具翠丝特S技能高级净化术,或者在游戏中尽力让眼睛消除到底端,本关打败BOSS才能得到永恒之灯找到下一步的目的地哦!猜你喜欢:
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英雄纹章隐藏商店位置及进入方法介绍
英雄纹章隐藏商店在哪里?怎么才能进入隐藏商店呢?想必很多新手玩家都不知道吧,下面腾牛网小编就来为大家带来隐藏商店图解以及商品介绍啦。赶快来学习一下吧!隐藏商店就是下图中的那个小房子,点击可能看到平原那些小关卡,不用怕,一步步走下去,过一两个小怪关就可以进入隐藏商店啦!下面来看看隐藏商店有哪些物品吧,这里就是后面Hero&Emblems英雄纹章隐藏商店的所以物品了,如果你还没通关暗夜宫殿的话可以先来隐藏商店买R9纹章和更厉害技能了。R9&纹章&魔导剑之纹章&$100000大地之纹章&&&$100000大贤者之纹章&$100000圣人之纹章&&&$100000重力剑  &$5000强寒冰击 &$10000强火球术 &$10000强化术&$10000剧毒剑  &$10000活术  &$10000神奇治疗药水  &(2000HP)&$1000神奇防护药水  &(1600DP)&$750强化综合药水&(1000HP+DP)&$1200神奇综合药水&(2000HP+DP)&$8000神圣十字架   &(高阶x4)&$2500万能十字架   &(高阶x8)&$6000在Hero&Emblems英雄纹章的关卡枝节大家只要细心一点就不难发现隐藏商店小房子了,点击进入就可以开始购买不一样的纹章技能了哦!当然有些技能还不是商店有得卖的呢。
02-0902-1802-2803-0504-1111-23火焰纹章英雄才藏怎么获得 才藏技能一览_乐游网
火焰纹章英雄才藏怎么获得 才藏技能一览
日期: 16:21:30
作者:乐游
游戏类型:安卓卡牌游戏
发售时间:17-01-29
游戏大小:48.8M
游戏语言:中文
运行环境:Android, 网游
游戏等级:
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《英雄纹章》(Hero Emblems):战斗消除的新标杆
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
  作者:楚云帆
  上周,我玩了一款叫《Hero Emblems》的手机游戏。这是一款RPG结合三消消除玩法的游戏,画风清新,玩法简单,看起来非常适合休闲,但是半个小时之后,我发现我错了:这是一款颇有难度的消除游戏,玩起来很有挑战。等到我在后面的关卡中战战兢兢打了10几分钟然后因为失误导致战斗失败不得不重新来过的时候,我意识到我之前的判断又错了:这是一款难度颇高的游戏,给人的挑战十足。在经过30个小时艰苦通关一次之后,我已经暂时失去了曾经萌生的重新挑战一次以确认不同分支剧情带来的结果是否有不同的想法,而是希望与更多人分享自己在这款游戏过程中体验到的设计的精妙之处。
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游戏的操作非常简单,新手引导过程也很短
  将RPG与传统三消消除玩法结合,早在几年前的《Puzzle&&Quest(战神的挑战)》就已经有了很成功的尝试,“基于《最终幻想战略版》的故事模型和《宝石迷阵》的三消玩法”(开发者语)开发而成的这款游戏在全球大获成功。可惜其开发工作室Infinite Interactive的续作和移动端移植作品都未能复制最初的辉煌,直到去年末推出的《Gems of War》勉强让《Puzzle&&Quest》的三消玩法得以成功延续。《Puzzle&&Quest》的消除玩法主要是利用消除对应颜色的魔法宝珠来积并攒释放技能以对敌人造成伤害,策略性和自由度都很高,加上RPG本身的代入体验,吸引了为数众多的核心玩家(而不是三消游戏最普遍的普通玩家)。
  在智能手机上将RPG与消除玩法结合的标杆性产品则是《Dungeon Raid》,这款游戏在以连线消除为核心玩法的基础上,将地下城探险中的攻击敌人、提升防御、加血治疗等动作都融入了消除元素之中,再将技能的获取、武器装备的提升等都融入了关卡挑战的进程之中,升级过程中不同选择带来的加成对战斗都会产生影响,整体战斗的节奏比起《Puzzle&&Quest》则要爽快很多,加上怪物的技能设计和玩家的职业与技能设计也都十分丰富,整体品质极高。只是相比《Puzzle&&Quest》来讲,《Dungeon Raid》也存在一定的问题,比如没有RPG的剧情部分,无法看到自己的人物,没有明显的怪物与BOSS的显示等,这在代入体验上需要一定的想象力。
  真正将RPG与消除结合的玩法发扬光大的是Gungho红遍日本的《Puzzle & Dragons》,当然《Puzzle & Dragons》的制作人山本大介在访谈中也表示过对开发过程中影响最大的就是《Dungeon Raid》,只是《Puzzle & Dragons》中创造的转珠消除和《Dungeon Raid》中的连线消除有着很大的区别:前者需要做极长远的预判来保证消除收益的最大化,而后者只是带有一定策略保留的连线消除。这种挑战性更强的玩法受到日本国民的欢迎某种程度上讲是多种 因素共同作用的结果,后来在其他国家也都未能复制。
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真正将RPG与消除结合的玩法发扬光大的是Gungho红遍日本的《Puzzle & Dragons》
  《Puzzle & Dragons》成功带来的影响是日本的开发商开始尝试将三消之外的其他休闲玩法与RPG网游做结合,包括俄罗斯方块、魔法气泡、连线消除以及传统三消等消除玩法以及塔防、扑克、问答等其他休闲玩法,开创了所谓“卡牌+x”的时代。在这个规程中,也诞生了一些创意:如《万千回忆》中的链接人物的消除(当然很大可能也是受到育碧的《魔法门之英雄交锋》的影响)。而在单机游戏领域,受到《Puzzle&&Quest》与《Puzzle & Dragons》等游戏影响而诞生的《Block Legend》将popstar式的消除与RPG做了结合,也算是一款可圈可点的游戏。
  在这种情况下,由兄弟二人带领的台湾独立团队HeatPot Games花费2年时间所开发的这款《Hero Emblems》想要将RPG与消除结合的玩法做出太多的创新就很困难了,更《Hero Emblems》所选择的核心玩法又是消除玩法中最普通的传统三消。不过通过游戏中的英雄技能设计和怪物技能设计,开发团队将这一平平无奇的普通玩法做得趣味与挑战十足,就不得不让人赞叹了。虽然这款游戏依然存在着剧情偏弱、数值不太合理造成关卡难度过高整体不够流畅,以及大地图上踩地雷式的战斗设计带来的时间消耗等问题,但是就表现形式上讲,可以说是目前为止在智能手机上将RPG与传统三消结合地最好的一款游戏了。
  基本玩法
  在剧情层面,《Hero Emblems》提供了一个俗不可耐的日式RPG故事:4名勇者需要打败魔王拯救公主进而拯救世界,角色的塑造也十分平庸,除了牧师这个角色有些亮点。这个主线剧情虽然很弱,在流程上只是引导玩家由初级关卡到高级关卡,但是对于大众用户而言存在的意义依然很大,比《Dungeon Raid》无剧情的纯挑战式关卡要更容易让人接受。
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游戏的剧情十分俗套,只有牧师的角色设定算是出彩
  除了剧情之外,《Hero Emblems》的RPG体验也十分复古。首先游戏中的剧情会面临路线选择,不同的路线选择会决定剧情的不同结局,设定上十分复古。其次游戏中最主要的过程是关卡挑战,在成功攻略关卡的最终BOSS前一旦失败便只能从头开始,收益的金钱和道具也都清零,只有通关后才能计算收益。关卡行进的过程中有时还会遇到路选选择,不同的选择面对的敌人也不同,有些存放纹章和技能的宝箱也只能在特定的路线中获取,有些路线还会额外延长关卡的战斗流程,有时会遇到装有技能、消耗道具的宝箱(需要通过在限定回合内成功消除移动来获取钥匙)和攻击到可以贡献大量金钱的财宝商人。游戏中在野外的大地图中行走还会随机触发“踩地雷”式的战斗,不过这个设计除了开始让人有些怀旧感之外后期也会使人厌烦,尤其是高等级时在低级地图仍然会频繁遇怪的设定颇为不友好。
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宝箱与财宝商人的设定给关卡挑战增加了额外的乐趣与挑战
  游戏的基本玩法就是是在一个7x8的格子中,通过对4种不同纹章进行三消消除来与敌人进行战斗,四种纹章代表了4个英雄的能力,剑代表战士、盾代表骑士、星代表法师,心代表牧师,消除相应的纹章分别对应发动物理攻击、提升DP(防御值)抵消敌人的部分伤害、发动法术攻击以及恢复HP。除了普通三消除之外,游戏中设计了3种技能纹章,分别对应3种更复杂的消除。
  将4个同类纹章连城一线消除可以发动2次攻击同时产生一个技能纹章
  将5个纹章按照L/T的形状三消成功可以发动3次攻击同时产生一个强力技能纹章(一般比技能纹章多1/3以上的伤害/治疗)
  将5个纹章连成一线消除可以动3次攻击,同时产生一个可以发动S技能纹章,将其与邻近的纹章交换可以发动该英雄的S技能,威力更大。
  在操纵纹章对敌人造成攻击的过程中,敌人会按照限定的回合对玩家造成攻击,包括直接的物理攻击和能够干扰玩家操作的的技能攻击,后期一些关卡中还有固定回合内会对玩家造成大量伤害的机关,因此战斗中也需要在敌人发动攻击前保持自己的HP在安全值。在这个战斗模型下,对于游戏开发来讲最重要的设计就是英雄的技能设计和关卡挑战的难度设计,而后者依赖的主要也是怪物的技能设计——和《Dungeon Raid》、《魔灵召唤》这些游戏一样,技能设计的质量直接决定了游戏整体的可玩性和挑战难度。
  数值成长
  游戏中的数值成长设计非常简单,战斗过程中的HP与DP上限为队伍中的4名英雄的HP与DP之和,而战斗过程中消除产生的攻击所带来的基础伤害则由所输英雄的攻击力决定,因此英雄的数值成长只和英雄的等级和佩戴的纹章(这里相当于装备的概念)有关。前者需要通过任务与战斗获取经验来提升,后者需要战斗获取金钱来购买或在特定关卡中开取宝箱来获取,都和核心的战斗挑战密切相关。
  在整体难度设计很高的情况下,通过练级来提升队伍的HP与DP上限、通过攻略特定关卡来获取更高等级的纹章来进而提升攻击力就显得很有必要,对于提升战斗中的容错性,保证在关卡连续的怪物挑战中获胜有很大的帮助。但这也使玩家必须花费一定时间进行“farm”来升级,这使得整体的流畅性受到了一定的干扰——游戏中在大地图中行走会触发“踩地雷”式的战斗更让这个过程变得很不友好。虽然这个设计显得十分复古,但是与10几年前相比,毕竟时代已经变了。
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任务与关卡挑战的奖励十分丰富,玩家为了提升等级有时候需要反复挑战关卡来获取经验
  值得一提的事,游戏中重要的纹章、技能、道具都可以通过获取金币后购买,或攻略特定的关卡来获取。在挑战性和趣味性兼具的前提下,开发团队没有选择IAP道具内购的方式,而是很克制地采用一次买断的付费下载方式,这点颇有些难能可贵。在游戏上市之后的开发者访谈中(链接:),开发团队负责人表示也曾因为想找发行商发型而打算改成免费模式,但是与发行商找不到共识,最终决定还是坚持了独立游戏定位的付费模式道路。
  技能设计
  1、英雄技能
  英雄的技能设计并不复杂,4个职业每个只有4个左右的普通技能,部分拥有升级版的中级、超级技能,以及3-4个S技能。这些技能整体又可以分为3类:
  属性攻击技能:对敌人造成倍数以上的物理伤害或冰、火、闪电法术伤害,会受到怪物抗性和BOSS的免疫效果影响,某些技能附加给敌人带来N回合内持续伤害的减益效果;
  防御与回复技能:提升团队的DP和HP,某些技能可以保持N回合内持续给英雄DP或HP的恢复增益效果;
  其他特殊技能:战士的吸血剑(吸收伤害恢复HP)、重力剑(造成敌人3-4回合延迟),骑士的神圣领域(免疫3次以上的伤害和负向状态攻击)、缩小术(缩小敌人降低攻击与防御)、毒雾(少有的AOE法术)、魅惑之心(让敌人进入混乱,不分敌我),这类技能在战斗中的实用性最强。
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英雄技能设计不够丰富,有些强力技能在战斗成为了必备
  英雄技能的限制
  (1)在消除技能纹章时,英雄会触发何种技能由英雄当前所装备的技能决定,而每个英雄智能装备1个普通/强力技能和1个S技能。
  (2)游戏战斗有抗性和免疫的设计,英雄技能则包含水(冰)、火、雷三种相克的技能以及可以造成持续伤害的毒技能,因此在不同的战斗中需要选择更适合的技能来搭配战斗。如用雷系攻击一些水系的怪物更具杀伤力,要挑战4种法系属性中2个属性都免疫的BOSS最好战斗前换上另外2个属性的攻击法术技能等。
  英雄的技能设计丰富度和复杂度上并不强,同时由于一些特殊技能的过于优秀(如战士的吸血剑、骑士的神圣领域、牧师的增幅术等),使得玩家在面对难度挑战时搭配团队战术时可选择的空间很小,只需要面对一些BOSS会产生特定免疫效果的关卡前更换合适的法术技能即可。不过怪物技能的设计弥补了英雄技能设计上的不足,使游戏的挑战性和趣味性都获得了很大的提升。
  2、怪物技能
  玩家在持续的关卡挑战中会碰到不同种类的敌人,后期的大量敌人都拥有一些负向攻击技能,阻挠玩家在游戏中的正常消除行为或干扰战斗节奏。
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怪物的技能带来的干扰是游戏过程中最大的挑战
  怪物的负向攻击技能主要分为几种:
  (1)限制移动技能
  锁链:锁住纹章使其不能移动,在其位置完成一次三消后可消失,高级锁链需消除两次
  冰冻:锁住纹章使其不能移动,在其位置完成一次三消后可消失,高级冰冻需消除两次,并且会隐藏该纹章的种类
  锁链和冰冻是最基本的限制移动技能,需要通过消除来取消限制,并且消除时不会触发攻击,因此这种为取消限制而坐的消除会占用玩家原本的战斗回合,影响战斗节奏。而在后期某些BOSS甚至会发动能够锁、冰住一行或一列的纹章的技能,其中如果一行中多个高级锁链、冰冻未被消除可能导致下方区域的纹章无法得到补充,对战斗过程影响很大。
  (2)Debuff伤害
  Debuff伤害是怪物技能中另外一类常见的技能,每回合会给队伍带来一定数量的伤害,主要是毒伤和火伤,同样需要通过消除来减益效果,但在消除时同样会发动攻击和技能。虽然单个中了持续减益伤害的纹章每回合造成的伤害一般不大,但如果累积了十几个一回合也会给队伍造成很大的伤害,所以一般来讲消除的优先级要更高一些。
  (3)负向道具
  除了以上两种之外,一些怪物还会向纹章中丢一些负向道具,在指定的回合后自动触发,触发效果包括直接对英雄队伍造成大量伤害,污染周边的纹章使其带有Debuff伤害效果,污染周边的图标使纹章变成荆棘(?)等,玩家如果在该道具邻接的区域完成一定数量的消除则该道具会消失,但后期同时存在多个负面道具的时候也会面临优先消除的选择。
  与需要玩家消除来解除负向道具相反的事,后期的BOSS还有一种技能是使几个纹章具有负向状态,效果而是其中任何一个被消除到到就会锁住周边3x3位置的9个纹章,干扰效果极大,这使得玩家不得不在避开具有该状态的纹章的有限空间内进行战斗,从而压缩了玩家的操作空间。
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怪物技能如果不及时消除不仅可能对玩家造成伤害,也会压缩玩家的操作空间
  除此之外,还有石化和治疗两种负向道具,都会出现在纹章的最上方,前者可以使4种英雄纹章中的一种失效,后者则每回合给当前受到攻击的怪物加血,消除方法则是通过移动纹章和消除将该道具移动到纹章最下方。
  3、消耗性道具与限制
  除了技能之外,战斗中也可以使用消耗性道具,道具可以从商店购买,也可以在战斗中开宝箱获取。消耗性道具主要有治疗药水、防御药水两种药水以及用于消除敌人负向攻击带来的异常状态的十字架,但是每个关卡最多只能带4个道具。在一个关卡挑战中,往往要面对10-20波的小怪与艰巨的BOSS战,因此道具使用的时机也十分重要。
  技能设计所带来的
  传统消除玩法主要是通过不断递增难度的关卡挑战来满足玩家持续的挑战欲望,或者挑战在限定时间、移动或其他条件下完成最大的消除分数,如《宝石迷阵》等游戏。因此在《Puzzle&&Quest》、《Puzzle & Dragons》这类将将消除与RPG结合的游戏中,也就是通过不同形式的消除来保全自己、消灭敌人,过程中更多的是考验玩家的消除选择与操作,消除过程中并没有提供太大的阻碍。
  而在《Hero Emblems》中,玩家每场战斗除了面对敌人的攻击歪,所面对的是怪物技能所带来的重重阻碍,并且需要在克服阻碍的过程中消灭敌人,因此面临的选择与目标也更多,再加上关卡挑战的设计与道具限制,在战斗中很多时候都需要考虑是否需要使用道具,是否需要消除当前的负向状态,是否需要击杀完当前的敌人再进行 HP、DP的回复,是否能够在面对下一波敌人时保持足够安全的HP等,这样给战斗过程带来的挑战性就要高很多——而要做到这一点,势必要牺牲一些休闲玩家。从《Hero Emblems》的评论中可以看出,一些玩家则对难度颇有微词,一些玩家则对此乐此不疲。
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挑战失败的画面是所有玩家在游戏过程中最为常见的
  单纯就消除带来的难度设计,某种程度上也可以说《Hero Emblems》是受《Candy Crush Saga》这类消除游戏的影响而产生的。游戏中怪物技能设计的效果与《Candy Crush Saga》的关卡挑战中出现的果冻、糖霜、甘草锁、巧克力、倒数炸弹等道具几乎如出一辙,只是开发者并没有像《Candy Crush Saga》那样加入大量的combo道具,也没有低级关卡的适应和训练来保证游戏难度循序渐进的提升,而只是有限的设计了英雄技能的威力,再加上随时面对的足以让战斗失败的怪物伤害,就使得游戏的难度变得很高。
  为了破解开发团队所建立的这种难度,玩家只能选择不断地攻略老关卡来提升等级、获取金钱来购买更高等级的纹章和技能,或者反复挑战当前关卡来熟悉怪物属性以选择更合适的技能搭配等。虽然这种过程对于古典RPG而言是很常见的设计,但对于当今时代的很多玩家来说,他们已经明显不具备这种耐心了,也因此《Hero Emblems》受到了很多玩家“难度过高”的批评。但是对于喜欢挑战的hardcore玩家来说,《Hero Emblems》也还是一盘有着浓郁怀旧气息的大餐。
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标杆~》~这不至于吧!这类的游戏有好多啊
这游戏很一般,啥眼神啊
说到这类游戏,育碧的《魔法门:英雄交锋》算是值得一玩。
这里面的机制比单纯三消转换数值要有意思的多。
要说三消,个人倒是喜欢那款棉花糖星球的三消游戏,还是蛮有创意的。
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Emblems):战斗消除的新标杆&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:3314,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fbab6f8950fae_r.jpg&,&author&:{&bio&:&确信犯。&,&isFollowing&:false,&hash&:&36d3ba04&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&delia233&,&isFollowed&:false,&description&:&此账号不再发布触乐文章,喜欢触乐的朋友请关注触乐机构账号吧。\n\n诶嘿 (????)??&,&name&:&李先羽&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fdelia233&,&avatar&:{&id&:&af0d26ab0&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:924807,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:261642}],&title&:&《英雄纹章》(Hero Emblems):战斗消除的新标杆&,&author&:&delia233&,&content&:&\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐网\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E 特约作者 \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fpeople\u002Fchuyunfan\& class=\&internal\&\u003E楚云帆\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E上周,我玩了一款叫《英雄纹章》(Hero Emblems)的手机游戏。这是一款RPG结合三消消除玩法的游戏,画风清新,玩法简单,看起来非常适合休闲,但是半个小时之后,我发现我错了:这是一款颇有难度的消除游戏,玩起来很有挑战。等到我在后面的关卡中战战兢兢打了10几分钟然后因为失误导致战斗失败不得不重新来过的时候,我意识到我之前的判断又错了:这是一款难度颇高的游戏,给人的挑战十足。在经过30个小时艰苦通关一次之后,我已经暂时失去了曾经萌生的重新挑战一次以确认不同分支剧情带来的结果是否有不同的想法,而是希望与更多人分享自己在这款游戏过程中体验到的设计的精妙之处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E将RPG与传统三消消除玩法结合,早在几年前的《战神的挑战》(Puzzle Quest)就已经有了很成功的尝试,“基于《最终幻想战略版》的故事模型和《宝石迷阵》的三消玩法”(开发者语)开发而成的这款游戏在全球大获成功。可惜其开发工作室Infinite Interactive的续作和移动端移植作品都未能复制最初的辉煌,直到去年末推出的《Gems of War》勉强让《战神的挑战》的三消玩法得以成功延续。《战神的挑战》的消除玩法主要是利用消除对应颜色的魔法宝珠来积并攒释放技能以对敌人造成伤害,策略性和自由度都很高,加上RPG本身的代入体验,吸引了为数众多的核心玩家(而不是三消游戏最普遍的普通玩家)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Febf578ae2d50_b.jpg\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002Febf578ae2d50_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='864'%20height='769'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002Febf578ae2d50_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Febf578ae2d50_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《英雄纹章》的操作非常简单,新手引导过程也很短\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在智能手机上将RPG与消除玩法结合的标杆性产品则是《地牢突击》(Dungeon Raid),这款游戏在以连线消除为核心玩法的基础上,将地下城探险中的攻击敌人、提升防御、加血治疗等动作都融入了消除元素之中,再将技能的获取、武器装备的提升等都融入了关卡挑战的进程之中,升级过程中不同选择带来的加成对战斗都会产生影响,整体战斗的节奏比起《战神的挑战》则要爽快很多,加上怪物的技能设计和玩家的职业与技能设计也都十分丰富,整体品质极高。只是相比《战神的挑战》来讲,《地牢突击》也存在一定的问题,比如没有RPG的剧情部分,无法看到自己的人物,没有明显的怪物与BOSS的显示等,这在代入体验上需要一定的想象力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真正将RPG与消除结合的玩法发扬光大的是Gungho红遍日本的《智龙迷城》,当然《智龙迷城》的制作人山本大介在访谈中也表示过对开发过程中影响最大的就是《地牢突击》,只是《智龙迷城》中创造的转珠消除和《地牢突击》中的连线消除有着很大的区别:前者需要做极长远的预判来保证消除收益的最大化,而后者只是带有一定策略保留的连线消除。这种挑战性更强的玩法受到日本国民的欢迎某种程度上讲是多种因素共同作用的结果,后来在其他国家也都未能复制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《智龙迷城》成功带来的影响是日本的开发商开始尝试将三消之外的其他休闲玩法与RPG网游做结合,包括俄罗斯方块、魔法气泡、连线消除以及传统三消等消除玩法以及塔防、扑克、问答等其他休闲玩法,开创了所谓“卡牌+x”的时代。在这个规程中,也诞生了一些创意:如《万千回忆》中的链接人物的消除(当然很大可能也是受到育碧的《魔法门之英雄交锋》的影响)。而在单机游戏领域,受到《战神的挑战》与《智龙迷城》等游戏影响而诞生的《方块传奇》(Block Legend)将popstar式的消除与RPG做了结合,也算是一款可圈可点的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种情况下,由兄弟二人带领的台湾独立团队HeatPot Games花费2年时间所开发的这款《英雄纹章》想要将RPG与消除结合的玩法做出太多的创新就很困难了,更《英雄纹章》所选择的核心玩法又是消除玩法中最普通的传统三消。不过通过游戏中的英雄技能设计和怪物技能设计,开发团队将这一平平无奇的普通玩法做得趣味与挑战十足,就不得不让人赞叹了。虽然这款游戏依然存在着剧情偏弱、数值不太合理造成关卡难度过高整体不够流畅,以及大地图上踩地雷式的战斗设计带来的时间消耗等问题,但是就表现形式上讲,可以说是目前为止在智能手机上将RPG与传统三消结合地最好的一款游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 基本玩法\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在剧情层面,《英雄纹章》提供了一个俗不可耐的日式RPG故事:4名勇者需要打败魔王拯救公主进而拯救世界,角色的塑造也十分平庸,除了牧师这个角色有些亮点。这个主线剧情虽然很弱,在流程上只是引导玩家由初级关卡到高级关卡,但是对于大众用户而言存在的意义依然很大,比《地牢突击》无剧情的纯挑战式关卡要更容易让人接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fc173e211357cdd7371c0ecadaaf96fe1_b.jpg\& data-rawwidth=\&854\& data-rawheight=\&501\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&854\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fc173e211357cdd7371c0ecadaaf96fe1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='854'%20height='501'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&854\& data-rawheight=\&501\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&854\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fc173e211357cdd7371c0ecadaaf96fe1_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fc173e211357cdd7371c0ecadaaf96fe1_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E游戏的剧情十分俗套,只有牧师的角色设定算是出彩\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E除了剧情之外,《英雄纹章》的RPG体验也十分复古。首先游戏中的剧情会面临路线选择,不同的路线选择会决定剧情的不同结局,设定上十分复古。其次游戏中最主要的过程是关卡挑战,在成功攻略关卡的最终BOSS前一旦失败便只能从头开始,收益的金钱和道具也都清零,只有通关后才能计算收益。关卡行进的过程中有时还会遇到路线选择,不同的选择面对的敌人也不同,有些存放纹章和技能的宝箱也只能在特定的路线中获取,有些路线还会额外延长关卡的战斗流程,有时会遇到装有技能、消耗道具的宝箱(需要通过在限定回合内成功消除移动来获取钥匙)和攻击到可以贡献大量金钱的财宝商人。游戏中在野外的大地图中行走还会随机触发“踩地雷”式的战斗,不过这个设计除了开始让人有些怀旧感之外后期也会使人厌烦,尤其是高等级时在低级地图仍然会频繁遇怪的设定颇为不友好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的基本玩法就是是在一个7×8的格子中,通过对4种不同纹章进行三消消除来与敌人进行战斗,四种纹章代表了4个英雄的能力,剑代表战士、盾代表骑士、星代表法师,心代表牧师,消除相应的纹章分别对应发动物理攻击、提升DP(防御值)抵消敌人的部分伤害、发动法术攻击以及恢复HP。除了普通三消除之外,游戏中设计了3种技能纹章,分别对应3种更复杂的消除。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E将4个同类纹章连城一线消除可以发动2次攻击同时产生一个\u003Cstrong\u003E技能纹章\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E将5个纹章按照L\u002FT的形状三消成功可以发动3次攻击同时产生一个\u003Cstrong\u003E强力技能纹章\u003C\u002Fstrong\u003E(一般比技能纹章多1\u002F3以上的伤害\u002F治疗)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E将5个纹章连成一线消除可以动3次攻击,同时产生一个可以发动\u003Cstrong\u003ES技能纹章\u003C\u002Fstrong\u003E,将其与邻近的纹章交换可以发动该英雄的S技能,威力更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F838ba852d4c13e292f3eef00f2809377_b.jpg\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002F838ba852d4c13e292f3eef00f2809377_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='864'%20height='769'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002F838ba852d4c13e292f3eef00f2809377_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F838ba852d4c13e292f3eef00f2809377_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E宝箱与财宝商人的设定给关卡挑战增加了额外的乐趣与挑战\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在操纵纹章对敌人造成攻击的过程中,敌人会按照限定的回合对玩家造成攻击,包括直接的物理攻击和能够干扰玩家操作的的技能攻击,后期一些关卡中还有固定回合内会对玩家造成大量伤害的机关,因此战斗中也需要在敌人发动攻击前保持自己的HP在安全值。在这个战斗模型下,对于游戏开发来讲最重要的设计就是英雄的技能设计和关卡挑战的难度设计,而后者依赖的主要也是怪物的技能设计——和《Dungeon Raid》、《魔灵召唤》这些游戏一样,技能设计的质量直接决定了游戏整体的可玩性和挑战难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 数值成长\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏中的数值成长设计非常简单,战斗过程中的HP与DP上限为队伍中的4名英雄的HP与DP之和,而战斗过程中消除产生的攻击所带来的基础伤害则由所输英雄的攻击力决定,因此英雄的数值成长只和英雄的等级和佩戴的纹章(这里相当于装备的概念)有关。前者需要通过任务与战斗获取经验来提升,后者需要战斗获取金钱来购买或在特定关卡中开取宝箱来获取,都和核心的战斗挑战密切相关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在整体难度设计很高的情况下,通过练级来提升队伍的HP与DP上限、通过攻略特定关卡来获取更高等级的纹章来进而提升攻击力就显得很有必要,对于提升战斗中的容错性,保证在关卡连续的怪物挑战中获胜有很大的帮助。但这也使玩家必须花费一定时间进行“farm”来升级,这使得整体的流畅性受到了一定的干扰——游戏中在大地图中行走会触发“踩地雷”式的战斗更让这个过程变得很不友好。虽然这个设计显得十分复古,但是与10几年前相比,毕竟时代已经变了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的事,游戏中重要的纹章、技能、道具都可以通过获取金币后购买,或攻略特定的关卡来获取。在挑战性和趣味性兼具的前提下,开发团队没有选择IAP道具内购的方式,而是很克制地采用一次买断的付费下载方式,这点颇有些难能可贵。在游戏上市之后的\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\.tw\u002F6\u002F109486.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E开发者访谈\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E中,开发团队负责人表示也曾因为想找发行商发行而打算改成免费模式,但是与发行商找不到共识,最终决定还是坚持了独立游戏定位的付费模式道路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 技能设计\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1、英雄技能\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E英雄的技能设计并不复杂,4个职业每个只有4个左右的普通技能,部分拥有升级版的中级、超级技能,以及3-4个S技能。这些技能整体又可以分为3类:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E属性攻击技能:对敌人造成倍数以上的物理伤害或冰、火、闪电法术伤害,会受到怪物抗性和BOSS的免疫效果影响,某些技能附加给敌人带来N回合内持续伤害的减益效果;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E防御与回复技能:提升团队的DP和HP,某些技能可以保持N回合内持续给英雄DP或HP的恢复增益效果;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他特殊技能:战士的吸血剑(吸收伤害恢复HP)、重力剑(造成敌人3-4回合延迟),骑士的神圣领域(免疫3次以上的伤害和负向状态攻击)、缩小术(缩小敌人降低攻击与防御)、毒雾(少有的AOE法术)、魅惑之心(让敌人进入混乱,不分敌我),这类技能在战斗中的实用性最强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E英雄技能的限制\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(1)在消除技能纹章时,英雄会触发何种技能由英雄当前所装备的技能决定,而每个英雄智能装备1个普通\u002F强力技能和1个S技能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(2)游戏战斗有抗性和免疫的设计,英雄技能则包含水(冰)、火、雷三种相克的技能以及可以造成持续伤害的毒技能,因此在不同的战斗中需要选择更适合的技能来搭配战斗。如用雷系攻击一些水系的怪物更具杀伤力,要挑战4种法系属性中2个属性都免疫的BOSS最好战斗前换上另外2个属性的攻击法术技能等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E英雄的技能设计丰富度和复杂度上并不强,同时由于一些特殊技能的过于优秀(如战士的吸血剑、骑士的神圣领域、牧师的增幅术等),使得玩家在面对难度挑战时搭配团队战术时可选择的空间很小,只需要面对一些BOSS会产生特定免疫效果的关卡前更换合适的法术技能即可。不过怪物技能的设计弥补了英雄技能设计上的不足,使游戏的挑战性和趣味性都获得了很大的提升。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2、怪物技能\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家在持续的关卡挑战中会碰到不同种类的敌人,后期的大量敌人都拥有一些负向攻击技能,阻挠玩家在游戏中的正常消除行为或干扰战斗节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe425326ebcdd278fcd050c93d7b4c93d_b.jpg\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe425326ebcdd278fcd050c93d7b4c93d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='864'%20height='769'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe425326ebcdd278fcd050c93d7b4c93d_r.jpg\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fc50ae8fddfd22ea69eaaf68_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E怪物的技能带来的干扰是游戏过程中最大的挑战\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E(2)Debuff伤害\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDebuff伤害是怪物技能中另外一类常见的技能,每回合会给队伍带来一定数量的伤害,主要是毒伤和火伤,同样需要通过消除来减益效果,但在消除时同样会发动攻击和技能。虽然单个中了持续减益伤害的纹章每回合造成的伤害一般不大,但如果累积了十几个一回合也会给队伍造成很大的伤害,所以一般来讲消除的优先级要更高一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E(3)负向道具\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了以上两种之外,一些怪物还会向纹章中丢一些负向道具,在指定的回合后自动触发,触发效果包括直接对英雄队伍造成大量伤害,污染周边的纹章使其带有Debuff伤害效果,污染周边的图标使纹章变成荆棘(?)等,玩家如果在该道具邻接的区域完成一定数量的消除则该道具会消失,但后期同时存在多个负面道具的时候也会面临优先消除的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与需要玩家消除来解除负向道具相反的事,后期的BOSS还有一种技能是使几个纹章具有负向状态,效果而是其中任何一个被消除到到就会锁住周边3×3位置的9个纹章,干扰效果极大,这使得玩家不得不在避开具有该状态的纹章的有限空间内进行战斗,从而压缩了玩家的操作空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,还有石化和治疗两种负向道具,都会出现在纹章的最上方,前者可以使4种英雄纹章中的一种失效,后者则每回合给当前受到攻击的怪物加血,消除方法则是通过移动纹章和消除将该道具移动到纹章最下方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fd0c245c963_b.jpg\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fd0c245c963_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='864'%20height='769'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&864\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fd0c245c963_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fd0c245c963_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E怪物技能如果不及时消除不仅可能对玩家造成伤害,也会压缩玩家的操作空间\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E3、消耗性道具与限制\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了技能之外,战斗中也可以使用消耗性道具,道具可以从商店购买,也可以在战斗中开宝箱获取。消耗性道具主要有治疗药水、防御药水两种药水以及用于消除敌人负向攻击带来的异常状态的十字架,但是每个关卡最多只能带4个道具。在一个关卡挑战中,往往要面对10-20波的小怪与艰巨的BOSS战,因此道具使用的时机也十分重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 技能设计所带来的\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E传统消除玩法主要是通过不断递增难度的关卡挑战来满足玩家持续的挑战欲望,或者挑战在限定时间、移动或其他条件下完成最大的消除分数,如《宝石迷阵》等游戏。因此在《战神的挑战》、《智龙迷城》这类将将消除与RPG结合的游戏中,也就是通过不同形式的消除来保全自己、消灭敌人,过程中更多的是考验玩家的消除选择与操作,消除过程中并没有提供太大的阻碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在《英雄纹章》中,玩家每场战斗除了面对敌人的攻击外,所面对的是怪物技能所带来的重重阻碍,并且需要在克服阻碍的过程中消灭敌人,因此面临的选择与目标也更多,再加上关卡挑战的设计与道具限制,在战斗中很多时候都需要考虑是否需要使用道具,是否需要消除当前的负向状态,是否需要击杀完当前的敌人再进行 HP、DP的回复,是否能够在面对下一波敌人时保持足够安全的HP等,这样给战斗过程带来的挑战性就要高很多——而要做到这一点,势必要牺牲一些休闲玩家。从《英雄纹章》的评论中可以看出,一些玩家则对难度颇有微词,一些玩家则对此乐此不疲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F901fde0ded14bd13cc396_b.jpg\& data-rawwidth=\&432\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&432\& data-original=\&https:\u002F\\u002F901fde0ded14bd13cc396_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='432'%20height='769'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&432\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&432\& data-original=\&https:\u002F\\u002F901fde0ded14bd13cc396_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F901fde0ded14bd13cc396_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E任务与关卡挑战的奖励十分丰富,玩家为了提升等级有时候需要反复挑战关卡来获取经验\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E单纯就消除带来的难度设计,某种程度上也可以说《英雄纹章》是受《糖果传奇》(Candy Crush Saga)这类消除游戏的影响而产生的。游戏中怪物技能设计的效果与《糖果传奇》的关卡挑战中出现的果冻、糖霜、甘草锁、巧克力、倒数炸弹等道具几乎如出一辙,只是开发者并没有像《糖果传奇》那样加入大量的combo道具,也没有低级关卡的适应和训练来保证游戏难度循序渐进的提升,而只是有限的设计了英雄技能的威力,再加上随时面对的足以让战斗失败的怪物伤害,就使得游戏的难度变得很高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ff24acd65607eff454ce372_b.jpg\& data-rawwidth=\&432\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&432\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ff24acd65607eff454ce372_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='432'%20height='769'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&432\& data-rawheight=\&769\& class=\&origin_image 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Emblems)的手机游戏。这是一款RPG结合三消消除玩法的游戏,画风清新,玩法简单,看起来非常适合休闲,但是半个小时之后,我发现我错了:这是一款颇有难度的消除游戏,玩起来很有挑战。等到我…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fe0a3c6bee409f_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&faafdcdb7dd95eac1526f&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&demonoracle&,&isFollowed&:false,&description&:&贵乎玩家优越感一级棒,纷纷力争鄙视链上游。&,&name&:&Oracle&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fdemonoracle&,&avatar&:{&id&:&e&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E去年下半年,大厂们上了不少端游IP的产品,这个话题大家已经说过很多,高屋建瓴的预测和分析也有不少,这里就不讲陈词滥调了,我谈谈这股热潮中一个大家不太留意的产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年10月29日,畅游的《天龙八部3D》手游公测,算是端游化手游的一个标志性事件。应该还有不少圈内的朋友记得当时的“盛况”,特别是官方号称1200万的首日流水,基本上吸引了当天行业的所有注意力。无独有偶,当天完美的《笑傲江湖》手游也开始了首测,至于是不是故意选在同一天的,这很难说,再加上激活码的限制,反正没多少人注意到这事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我因为之前一直对《笑傲江湖》开发版的画面比较深刻的印象,所以特意要了一个码,想看看正式版到底什么样。往前几个月,完美曾开过一个发布会,当时给出的游戏画面是这样的,说跨时代不为过:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fc310b29ecc6d4db473e0a_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&375\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fc310b29ecc6d4db473e0a_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E说实话我一直不太信这个画面,进游戏一看果然缩水不少,不说别的,光影素质就缩得七七八八。但总的来说,材质依然可圈可点,在当时的国货里属于最强(可惜执行效率也很堪忧,晓龙800跑起来明显卡)。玩了一会后,原本不抱什么希望的游戏内容,却大大出乎了我的意料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时我《天龙八部》同时在玩,都是金庸授权,这两个游戏的差别是怎样的?基本就是一上手的事。有些游戏阅历的朋友,容易一眼看出《天龙八部3D》是个披着端游外皮的页游,自由度很低,数值化很高,画面也就堪堪。但《笑傲江湖》不一样,甚至与市面上任何国产手游都不一样。如果不是事先知道这是完美的产品,我可能会把它当成一个独立团队的实验性作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从战斗的角度来说,《笑傲江湖》是个动作游戏。它有一套自己的战斗系统——注意,这套系统并不走主流的冷却机制,只有能量限制。而我们多看到的大部分自称“动作”乃至“格斗”的手游,其动作系统,是被冷却机制与能量系统双重制约的,战斗系统本质上与暗黑3没啥区别,所谓的出招,其实就是放技能,技能CD了就只能平砍,什么花都玩不出来。不是说这种设定不行,但对动作性有较高要求的话,这类游戏肯定是不入眼的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F6fb3d44c804c8eacbab1_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002F6fb3d44c804c8eacbab1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E右下角与同类游戏不太一样的招式设置\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为不走冷却机制,战斗的平衡性是比较难做的,不然容易出现一招鲜的情况,所以《笑傲江湖》基本没有同类手游那些一键满屏飙光效的“酷炫”技能,而是和传统ACT有些类似,多为小碎招(基础技),比如日月教的基础技是“攻”“踩”“卷”“绞”“跃”。配合适当的时机与方向出招,会产生出一系列变招,不同招式之间也能构成连携——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这是触屏啊朋友,设计这套动作系统的哥们,执着地将传统ACT的操作模式搬了进来,诸如“XX招式的第X招输入后方向的同时按下攻击”这类操作还算简单,以我日月教为例,还有“后前+踩”“旋转摇杆一周+攻”“方向前+卷(弹反)”这类明显手柄上才适用的招式,这让《笑傲江湖》和同类产品比起来格格不入,更像孤芳自赏的独立小团队所为,而非大公司的商业产品——既无非常现成的模版可循,又容易吃力不讨好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fd4ec1a4ec72a939f55c200ed023e4499_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fd4ec1a4ec72a939f55c200ed023e4499_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E连招练习场地,和格斗游戏的练习模式类似\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但我很喜欢这套动作系统,非常喜欢。《笑傲江湖》实现了“经过一段时间练习后,能打出赏心悦目的战斗”这一传统甚至Hardcore动作游戏的特色,可值得玩味的地方有很多,挑战性十足。战斗表现凌厉迅捷,干脆利落,很好地将武侠的韵味表现了出来,玩过这个游戏再看其它的武侠手游,简直就是魔幻题材了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E并且,由于判定还算宽松,看似苛刻的出招需求,其实也算容易完成,起码就我个人而言,没有感到太大的操作负担。当然,我的需求可能有些过气,大部分玩家对手游的战斗系统应该并没有这么重度的需求。但如果你对手游MMO的印象只停留页游上,尝试一下《笑傲江湖》应该会改观不少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首测初步体验之后,《笑傲江湖》的市场前景给我留下了一个大大的问号。尽管个人比较认可,但哪怕是缩水后的画面,对中低端设备依然比较苛刻,跑起来比较吃力,加上前文提到的战斗系统,对流畅度要求也很高,林林总总,都是门槛。后来传出腾讯独代的消息,还小小欣慰了一下:有腾讯的推力,还是能让更多玩家认识到这款游戏吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这时发生了一个变故,原本《笑傲江湖》连微信预约页面都公布了,第二天突然取消,据在完美供职的朋友说,此事源于高层人事斗阵,总之放弃了腾讯独代。再后来,这个产品几乎是悄无声息地上线,又悄无声息地运营到现在,游离在畅销榜50名开外,曝光度相当有限,相对于制作规模,成绩也就So So。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F0da90108e3dfc252daff8962_b.jpg\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&442\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&961\& data-original=\&http:\u002F\\u002F0da90108e3dfc252daff8962_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E这种平淡无奇的表现,不能只用 “玩法太重度”“放弃腾讯大腿”来解释,而是一个多方面的结果。从游戏本身来说,有过度端游化的问题——开发组似乎真的把《笑傲江湖》当成端游来做了,需要和服务器交换的数据太多,对网络依赖极高。端游遇到网络丢包时,视交换数据的不同,有着不同的表现,《笑傲江湖》属于最苛刻的那一类,网络状况稍差,整个画面就直接定住,体验非常糟心。偏偏网络优化还很糟糕,极不稳定,我在公司Wifi、家里Wifi,乃至在3G网络环境下,打着打着突然卡住然后发现自己挂掉的情况太常见了,特别是竞技场这种考验操作技巧的地方,卡几次就有流失的冲动。既然竞技场是异步的,关卡也独立副本,为何不能把一些移动和攻击判定放到本地运算,关键结算再交给服务器呢?如果是为了防作弊,未免有些因小失大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我记得游戏刚公测的时候,玩家甚至无法跳过剧情对话。凭心而论,《笑傲江湖》在剧情方面是比较尽心的,以章节的形式推进,很有古风,过场动画不少,也有一些像样的演出,不像其它产品那么糊弄事。但无视手游用户的操作习惯,多少还是有些“自恋”的成分,原本的亮点反而成了拖累。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从推广层面来说,《笑傲江湖》的营销文案有点不上不下,目标受众模糊。既不能像《X之刃》那样拉下脸皮说胡话,打一些“iMax级”之类的暴发户宣传语,又想传达一下“屌意”。结果就反复强调“主机级游戏”“秒杀主机画面”,听着就一股子宅气。不说大多数用户不懂何为“主机”,真对“主机”有概念的玩家,进游戏一看密密麻麻几十个按钮就被吓跑了啊。这个群体大多有精神洁癖,看到“自动”和“商城”如临大敌,很难指望得上。况且话说回来,除掉战斗系统,《笑傲江湖》的数值、付费等设定,依然是国内主流设定,主界面的按钮之多,已经超过了寻常的手游MMO,导致逼格骤降,内核与外表很难统一起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F38e5cefa911f59b01e6b20cba245b1bf_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002F38e5cefa911f59b01e6b20cba245b1bf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E按钮们把原本观感不错的画面挡了大半\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不知是不是受到了完美拆分的影响,前段时间完美旗下的几个产品几乎是同时上线的:11月26日的《不败战神》,12月4日的《暗黑黎明》, 12月5日《笑傲江湖》,类型也很接近,都是广义上的APRG。现在回过头来看,这三个游戏的推广资源完全不配套。《暗黑黎明》的声势最浩大, 按照大型端游的规模推广,找了范冰冰来代言(虽然初期猛打“暗黑女王”的口号,不慎被一个叫《暗黑女王》的手游占了便宜)。至于《笑傲江湖》,我一开始还以为这游戏没找代言人,查了一下发现是陈国坤。陈国坤是个什么级别的明星呢,我印象中,他在《功夫足球》饰演过门将,在《功夫》中,他还饰演过斧头帮的老大。这个代言人和范冰冰的量级差距有多大,我想不言而喻。《笑傲江湖》好歹也有端游IP一脉相承,代言人并不是必须环节,没有代言人也强过找个凑合的,这样一对比就显得很无足轻重的样子了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,《笑傲江湖》值不值得尝试,我认为是值得的。特别是在过去的一年,这个行业一派蒸蒸日上的气氛,但名正言顺又有一定设计功底的产品非常少。有正版授权的产品,拿了IP就匆匆上马,玩起来总充溢着一股屎味;有设计理念的产品,总有些不干不净的地方,侵权和换皮的影子始终阴魂不散。这个时候,有这样一个产品,有一个经过独特且经过打磨的玩法,题材无可指摘,可以说是颇为正能量的(虽然优化有硬伤),也希望在新的一年里,我们能看到更少的换皮,更多在核心玩法上动心思的产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名、注明源自触乐网(\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\u002F29\u002F122441.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E被埋没的《笑傲江湖》\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&118\& data-rawwidth=\&420\& src=\&http:\u002F\\u002F1ed8cddb80ffb29d2122_b.jpg\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T17:36:05+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&被埋没的《笑傲江湖》&,&summary&:&去年下半年,大厂们上了不少端游IP的产品,这个话题大家已经说过很多,高屋建瓴的预测和分析也有不少,这里就不讲陈词滥调了,我谈谈这股热潮中一个大家不太留意的产品。去年10月29日,畅游的《天龙八部3D》手游公测,算是端游化手游的一个标志性事件。应该…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:3,&likesCount&:6},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F25bd9b50e_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&确信犯。&,&isFollowing&:false,&hash&:&36d3ba04&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&delia233&,&isFollowed&:false,&description&:&此账号不再发布触乐文章,喜欢触乐的朋友请关注触乐机构账号吧。\n\n诶嘿 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class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这里,你的面前是成群的巨人、僵尸、飞龙或不知名的物种,你的背后是脆弱的大本营、美丽的公主或是神圣的雅典娜,你的职责是守卫家园不被敌人侵犯,保证后方安全。无论你是用投掷车还是防御塔,是人海战术还是兵贵神速,再或者雷鸣闪电般的法术,打败敌人就是所要做的一切。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天我们向大家推荐十款塔防游戏,或许你不熟悉这种类型的游戏,但你一定听过《植物大战僵尸》,所以不妨来感受一下这类游戏的魅力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 不能“缺席”的《王国保卫战》(Kingdom Rush)系列\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E既然推荐塔防游戏,那么一定不能少了被称作动平台塔防“神作”的《王国保卫战》系列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《王国保卫战》系列是由乌拉圭的Ironhide Game Studio游戏工作室推出的塔防游戏,因其优秀的策略性、丰富的主题场景、多样化的兵种元素和精致细腻的画面风格而广受欢迎,堪称移动平台上的塔防神作。《王国保卫战》最初于2011年7月发布在著名的Flash游戏网站Armor Games,之后登上iOS和安卓平台,并于2013年推出续作《王国保卫战:前线》。日,第三代作品《王国保卫战:起源》登陆iOS平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fed7ee9cb2ad74b2c9ded1e_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fed7ee9cb2ad74b2c9ded1e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《王国保卫战:起源》游戏中隐藏在瀑布底下的巨龙\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这款塔防游戏的特色在剧情与世界观,是《王国保卫战》系列与其他塔防游戏相比最与众不同的地方。王国遭受到了威胁,玩家将利用自己的部队、魔法师和战士来抵御大批兽人、巨魔、邪恶精灵以及其他令人生厌的恶魔。游戏拥有多个主题场景,平原、森林、雪地、冰原、燃烧之地等,而隐藏在瀑布底下的巨龙、从蘑菇群里窜出的蘑菇士兵、释放毒气的西红柿、冰冻的祭坛等等奇幻元素让游戏更加丰富有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这三款作品中,《王国保卫战:起源》带有前传性质,其中所讲述的故事发生在《王国保卫战》和《王国保卫战:前线》之前。并且,玩家在《王国保卫战:起源》中将扮演精灵,与其他两款作品所扮演的人类角色不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 《睡意侵袭》(Sleep Attack TD):不要把自己转晕了\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《睡意侵袭》是一款有着童趣的涂鸦画风的塔防游戏。游戏看上去和传统的塔防游戏并无二致:地图中央位置是一个正在睡大觉的“死胖子”,环形场景中有若干条通向它的道路(当然是各种曲折环绕),各种瞌睡虫会按照波次,从固定方向入侵(杀入前会有红色感叹号提示符)。玩家可以在场景中的石堆上建造炮塔,阻止它们的进犯。一般的关卡会有5~6波敌人,最后一波则是来自四面八方的攻击,有的关卡还会有强大的Boss。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F1c2af6a36b55a1518beb78c5524e6cad_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002F1c2af6a36b55a1518beb78c5524e6cad_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E游戏的最后一波敌人总是从四面八方开始进攻\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏的巧妙之处,在于玩家对游戏的自主干预:身为主角的这个大怪物所酣睡的这片领地,是一个可以360度自由旋转的大圆盘。尽管转动转盘不会让路线发生变化,但是可以改变敌人的进攻方向,使其朝着自身防御力强的一面前进。而且任何时间均可推动原片,此时游戏都会自动暂停,但是敌人一旦已经进入怪物酣睡的通道,就意味着旋转就失去了意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 《异形守卫者》(Anomaly Defenders):智取才是上计\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在常见的塔防游戏中,无数的恐龙、僵尸、怪物、兽人在无脑冲锋,并经常被防御塔打成筛子、射成刺猬,不过在《异形守卫者》(Anomaly Defenders)中他们要反客为主!这款游戏里,你将扮演一位异形主脑女王,沿着人类的进击路线部署防御塔,将其一波波袭来的重装甲部队全部化成供自己收割的能量球。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fff075f495c467d88aaeaa582_b.jpg\& data-rawwidth=\&801\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&801\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fff075f495c467d88aaeaa582_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在《异形守卫者》之中,作为敌人的人类方不仅拥有火力投射能力,而且大多数单位的射程和攻击频率,都要在主要使用能量武器的异形方要强上一些。显然如果硬拼消耗,那么主脑被突破仅仅只是时间问题。因此玩家每一次的塔防布置都需要考虑到地形和敌人的特性等等因素。只有善于利用不同的地形、合理设置魔法防御塔,并且提前考虑到游戏中可能会出现的突发状况,才能保护好“女王大人”!\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 《果冻防御》(Jelly Defense):软绵绵的果冻也很厉害\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这款游戏仅是从名字来看,便会觉得一定是一款“萌萌的”游戏。事实也是如此,游戏以“果冻”为主题。一个非常萌的果冻星球遭到了外部星球侵略,原因就是敌人看中果冻星球上的钻石,果冻们当然不会拱手相让,只有建立防御保护钻石。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中包含20个关卡和8种道具以及10种防御塔以及6种怪物,但是有些塔只是辅助效果,没有攻击力。难度方面,游戏不仅需要玩家合理放置和配合果冻塔,而且还得根据每一波的敌人,调整防御的配置(即出售重建)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F7cf10fd05cea6b4b5cc18_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&http:\u002F\\u002F7cf10fd05cea6b4b5cc18_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E值得一说的是,整个游戏不同于《保卫萝卜》般的可爱,游戏以其特有的铅笔画风描绘出了一个灰白的星球背景,在这个背景上却点缀着各种红黄蓝绿的色彩,给人以很大的视觉差异,同时配以近乎无厘头的音乐元素,充满着个性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E■ 《水晶攻城战》:骑着狮鹫打敌人\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《水晶攻城战》(Crystal Siege)是游戏厂商FDG Entertainment所推出的一款策略塔防作品,游戏将RPG的人物培养玩法和经典塔防玩法相结合,为塔防游戏带来了一种全新的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于游戏加入了RPG的元素,所以相应的有着故事背景。游戏的主角是一位英勇的战士,他的老师阿卡什则是水晶森林里的强大法师。在黑暗势力来临抢夺水晶时,老师牺牲自己引爆了水晶。在此之后,主角则骑上狮鹫,踏上了收集水晶碎片的旅程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F7a1a32e2caefaa28cc060f5_b.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&480\& data-original=\&http:\u002F\\u002F7a1a32e2caefaa28cc060f5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E游戏与其他塔防游戏一样有着多种多样的炮塔,但炮塔的升级机制却有所不同。玩家不仅可以对炮塔进行整体升级,还可以选择控制它升级的具体方向。如果觉得攻击范围不够,那就升级射程;觉得攻击力弱,那就可以升级致命一击和攻速。此外,游戏中玩家可以控制英雄骑着狮鹫往来于整个战场,及时的支援一些战况紧张的区域,使用落雷、雪崩、陨石等技能将敌人击杀。但是如果想让英雄战斗,必须点击左上角的战斗按钮,但英雄战斗的同时,也会消耗自身的魔法,当魔法消耗完之后,英雄也就无法继续攻击了。这样的设定,让玩家必须进行更多的权衡与思考,让游戏更加的有策略性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果单纯看RPG玩法或者塔防玩法的话,《水晶攻城战》都算不上是一款特别优秀的作品,但二者的结合让《水晶攻城战》充满着更多的趣味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E■ 《龙之军队》:混乱却又充满策略\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E说到《龙之军队》这款游戏,我们需要先批评一下它粗糙的画面,以及略显混乱及不够大气的战斗界面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的战斗界面分为两部分:上半部为3条赛道组成的战场,玩家英雄与怪物在此相遇对打;而下半部则分为4条线,最上面一条为“生产”英雄的地方,下面3条则是类似地水风火祭坛的东西,玩家需要把“生产”出来的英雄先拖到祭坛里充能,然后再拖到上半部的赛道里作战。整个界面里战斗场景比下面的生产场景所占比例要小,同时生产场景的祭坛外形有些难看,而且摆放也很粗糙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F220b89a65c9b63d0dfef_b.jpg\& data-rawwidth=\&1018\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1018\& data-original=\&http:\u002F\\u002F220b89a65c9b63d0dfef_r.jpg\&\u003E\u003C}

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