DOTA2怎么dnf在哪测试技能伤害害

26被浏览7571分享邀请回答4510 条评论分享收藏感谢收起1添加评论分享收藏感谢收起dota26.86以太之镜对哪些英雄技能有用_以太之镜能提升法球距离吗、伤害叠加吗?
游戏类型:
大小:30MB
扫一扫下载游戏
dota26.86版本大热的一件装备绝对是以太之镜,可能很多玩家不太清楚dota2 以太之镜对哪些英雄技能有用,今天小编为大家带来贴吧玩家的以太之镜测试。
由能量之球,治疗指环和抗魔斗篷合成的新物品。
能量之球(900))
治疗指环(850)
抗魔斗篷(550)
总价:2300
+ 250点魔法
+ 8点生命恢复速率
+ 15魔法抗性
+ 200施法距离
+ 8%技能伤害
接下来是英雄测试
首先是lion的插,再也不嫌弃距离短了,插起5个不是梦
QOP的blink,不多说...
TF的钩子,这游戏是IMBA吗?
大招的施法范围也得到了加强 更是大幅加强了A杖效果 重做了神杖效果(减少肉钩冷却时间4秒,伤害从360提高至475。注:不再提供之前的神杖效果。)
ES的F,已瞎...
火猫的T,距离增加不够明显
最后再上一个更加恶心的...
SK A杖重做,感觉更加适合SK了
先是A杖距离演示
装上新装备后...
尼玛简直就是跳刀啊!!!
热门安卓游戏排行
类别:角色扮演
类别:角色扮演
类别:角色扮演
47051人推荐
56847人推荐
66721人推荐
75706人推荐
85471人推荐
95037人推荐
104874人推荐
最新安卓游戏排行
类别:角色扮演
类别:动作游戏
类别:动作游戏收藏的论坛
DOTA2中常见的误区解答 一定有你不知道的
1   本文转自贴吧的QQQ_111_888,原先没有写手作者大大的大名,不好意思~~~本文真的写得挺好的。文中详细介绍了一些中常见的误区,希望能为广大2玩家答疑解惑~~如有不对的地方,欢迎指正,下面请看正文:  一、Dota2的&溅射&  最先要提到的误区莫过于:Dota2的&溅射&  例如coco水刀   其实水刀对&被直接攻击的&单位的伤害是计算该单位的护甲的,但是溅射(分裂)出去的伤害,跟第一个单位没有任何关系,溅射出去的伤害=攻击力*溅射(分裂)系数,同理狂战。  顺便说一下,远程的溅射是计算护甲的,而且是分开计算,各算各的护甲,例如,蛇棒。  二、护甲的&线性&成长   常见谬误:  &护甲叠到20以上,减伤增加的就很不明显了,20往上别堆护甲了没用&  &护甲越高越没用&  其实护甲对&等效物理抗性&的成长是线性的  每点护甲等效于增加生命上限6%的物理抗性  所以你的总物理抗性公式是这样的:  物理抗性=&生命值 *( 1 + 护甲值 * 0.06)&  你的血不多的时候,撑血划算,你护甲很低的时候,护甲划算。至于什么时候撑护甲划算呢?其实护甲在30以下成长性都是很好的,关键是板甲1400非常便宜,不过对血少的敏捷英雄往往龙心更肉,毕竟伤害还有魔法的。  ps:顺带说下,20点护甲的时候,板甲和闪避护符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400!  ps:另外攻击力与攻击速度也是类似的关系,攻击高撑攻速,攻速快撑攻击。  第三大误区:   事实:魔法盾的伤害吸收在计算护甲魔抗之前。许多玩家对魔法盾的理解都有谬误,实际上,魔法盾的吸收伤害是优先于护甲魔抗的,也就是说,魔法盾给你提供的额外生命值不会受到护甲魔抗的加成。  谬论:&的蓝如果超过血量的快一半就没有任何意义,因为蓝顶2.5血,蓝量溢出了&  实际上,比方说一个3000血,2000魔法,20护甲,那么大娜迦如果没有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式:3000*(1+0.06*20)=6600,但是如果开了法盾,魔法盾一共能吸收=5000点伤害。5000点伤害小于6600,所以如果对a,法盾先掉,而不是很多人理解的&美杜莎2000蓝就是5000血,3000的生命上限肯定蓝量溢出&  很多人说大娜迦后期多肉多肉,但其实因为魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以后期效果反而很差(尤其抗物理伤害),不过因为dota本身魔法抗性一般不会去叠,所以魔法盾在对魔法输出的抗性方面还是很有效的(团战抗aoe毫无压力)。  需要知道的是,在后期大家护甲都很高的情况下,对a的优势远没有想象的高,而且你会很快没蓝(对面有慎重开法盾,小心一个大招砸死你)。  四、大招,并不是生命移除   现在的版本中,血魔大招无视魔法免疫,伤害类型写的是生命移除,但是其实v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差别不是一点两点。  列举几个区别,会打断大药跳刀龙心,会触发loa大招,会被刃甲反弹,会被刚被兽的后背减少,会被疯脸和冲刺加深,不能对无敌单位造成伤害,等等等  目前,血魔大招最好的解释就是&无视魔法免疫的&特殊的&神圣(纯粹)伤害&。2  五、hit&run(边走边a)相关(这一条主要针对新手)   谬论:  &a一下走一下可以取消攻击后摇,加快攻击速度&  &我用先知打野从来都是a一下走一下,快很多&  &大神跟解说打塔都是a一下走一下,肯定能增加输出的&  真相:攻击后摇确实可以取消,但是取消攻击后摇跟减少攻击间隔是两码事,取消了后摇,一样要等攻击间隔到了才能a出来,所以不存在提高输出的事。但是确实能有效在前期攻速慢的情况下增加a出的次数。  实际上hit&run对自己的增益的在于:  1、利用攻击后摇和间隔的时间移动,而不是让自己的英雄发呆,可以有效减少对方与你拉开距离的速度,让你多a出来几下。  2、远程英雄打野的时候走一下a一下可以减少野怪摸你的次数,打野的时候动一动也是聊胜于无,至于 近战英雄 或者 先知树人打野 hit&run我只能说没必要,有那个时间多看看小地图。  3、打塔的时候不让屠夫随便的钩,pom随便的射箭,昆卡随便的水你,多数情况下用处不大,操作不当反而降低输出  4、热热手感,保持紧张度,锻炼指头的灵活性  有人问:&解说和大神和职业玩家打塔,近战打野的时候都是走一下a一下的,你居然说没什么用?&  我只能说,打塔的时候动一动除了不让对面的非指向技能无脑甩中你,其他方面确实没什么用,一旦没掌握好攻击间隔还会降低输出,至少近战打野确实没神马必要(打多组野怪和远古野拉出来打,让野怪晃悠跟这个不是一回事),有那个时间看看小地图更好,  不过很多有的时候单纯为了热热手感,动一动也是好事,这也是大部分人跟职业选手和解说这么做的理由吧  六、关于的伪随机:   斧王军团改成伪随机之后,曾经展开过一股热议,众说纷纭,但是真正点到要点的几乎没有,实际上,中所有重击,暴击,格挡,基本上概率的东西,现在除了神符跟蓝胖子大招,都是伪随机了。  真相:&伪随机并不会减少概率,对英雄没有削弱也不算加强&  dota中这个伪随机机制学名叫PRD(Pseudo Random Distribution)&伪随机分布&  谬误:  &伪随机就跟抽卡牌,总次数是一定的,比如斧王100下必转XX下&  &斧王X下必转一下,X下也只能转一下&  &现在我们再也不用怕跟斧王对线了&  &斧王自从变成伪随机,弱了不是一点半点&  真相:PRD机制的目的说的专业点是这样的  &在总期望值不变的条件下,让样本很小的情况下更趋近于理想期望&  是不是很难理解?其实这个算法的目的就是让你老不转的概率下降,老转的概率也下降  具体算法也是很简单,用斧王举例子,简单明了的说,就是开始你转的概率低于17%(具体是3.5%多),你丫运气差,这一次没转,就给你加3.5%多的概率(直到100%),你丫运气好,这一次转了,就让你积攒的概率清空,回到那个3.5%多。总体的输出期望是17%概率转  再用剑圣举例子,你开始第一刀暴击概率是15.798%(数据来自维基百科)如果不暴击,第二刀就是15.798%*2,还不暴击,第三道暴击概率是15.798%*3。你rp差到爆了,第七下暴击的概率会到100%,总体期望依旧是35%。  但是!!!剑圣连续爆三次的概率从12.15%下降到不到3%,但是7下必爆一下  综上:所有说斧王削弱的玩家可以3了,总体期望是一样的,而且也并不是所谓的几下就转一下,什么100下必转X下,也不是什么不可能连转,只是说,rp爆棚的概率更低了而已  七、常见谬误:  真相:dota没有减少魔抗的技能或者装备,实际都是加深魔法伤害  谬误:&技能对被上了&纷争&的敌方英雄造成100%伤害&  真相:各位算被纷争的敌方英雄受到的伤害的时候,是技能伤害*93.75%不是100%  原理:纷争不是移除25魔抗,是增加25%魔法伤害,125%*75%=93.75%  同理冰魂,也是增加魔法伤害  但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法伤害,刚好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),对没有额外魔抗的单位造成100%伤害  额外说下,dota2几个增加伤害技能:  天怒的沉默附加的伤害&还是魔法伤害&,还要再算一次魔抗(很多人不知道,实际伤害比想象的低很多)  的技能额外增加的是&物理伤害,算护甲&,这个我也保证很多人不知道,实际伤害也会小很多  艾瑞达()的技能附加的是神圣伤害(纯粹伤害),不算抗性但是不能无视魔免  紫苑的伤害是魔法伤害,计算魔抗(紫苑不是神圣伤害)  八、幻象继承问题,幻象从光环中获益的问题   因为许多科普贴和老玩家经验常识,现在大家都知道了,幻象只继承基础的攻击护甲,也就是dota2的白字攻击白字护甲,幻象造成的伤害是你的白字攻击*幻象伤害系数。  但是!误区来了,谬论:  &只有混沌的暴击幻象继承&  &幻象的暴击是假暴击,没伤害的&  &幻象不能从光环中获得好处&  首先说暴击跟闪避,幻象继承一切暴击和闪避的技能,但是暴击的红字伤害要乘幻象的伤害系数才是打到人身上的伤害(当然还要算护甲的),闪避幻象也继承,跟英雄一样。  另外,我要科普的来了,重点!保证大部分人不知道!  真相:幻象可以从加攻速(兽王强袭),加移速(夜叉)的光环中获益。  另外就把幻象的其他特性一说吧:  幻象继承属性带来的获益和全部的生命值  dota2幻象只继承近战反馈一种法球,法球的伤害不随幻象伤害百分比减少  幻象会继承一切光环(对周围单位),但是只能&主要&从加攻速和加移速的光环中获益(至今为止,我只知道主要的有效增益光环效果中,只有这两个有用)  幻象继承金箍棒的不miss的效果,继承&宝石&真视效果,继承&技能魔抗&(敌法猴子)。  幻象不继承任何被动晕,包括爆头  九、谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算   这个谬论就是从各大解说中出来的,  例如:视频中说过:&基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的&我不是想黑海涛,我最早的也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧!  真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数。  每秒攻击次数=(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的:  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间隔的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出  换个理解方式,我敌法师1.45秒内的输出等于&基础攻击间隔为1.7的英雄&在1.7秒内的输出,我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤除外)!  顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道dota其实是有天生模型优势的:  白牛、大树:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧!  水人,tb远程,1.6,天生高6.25%输出  巨魔近战1.55,天生高9.7%输出  变身,狼人变身,(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出  最后,天生第一,敌法师,1.45,高17.24%输出  dota1天生第一,神谕者1.4,天生高21.4%输出  最最最后,超级nb的炼金大招,1.0,增加了整整&70%&的输出  炼金大招是不是很nb?,omg模式想打dps还不快抢炼金大!3  十、汉化坑过许多人   谬误:&小电锤没有内置cd,大电锤有1s内置cd&  真相:你们一定是1的老玩家,但是你们都被汉化坑了!  dota1大电的说明上提到了&&有1s的cd,但事实上大小电锤一直都没有内置cd,那个1秒的内置cd属于大电锤的&套子&,你们都被汉化错误坑了!也就是说,雷神之锤的套子1s内最多触发一次(蛋疼集锦那个屠夫瞬间弹死spe是bug)  谬误:&近战不能同时继承吸血和冰眼&  谬误:&缠绕占用法球效果&  真相:dota1在6.80之前,近战冰眼一直不能跟吸血叠加,dota1的玩家也常常将这个习惯带到。但是事实上,dota2中近战冰眼可以和吸血叠加。这点许多玩家已经知道,但是还是有人犯错误。  真相:dota1中缠绕还赫然写着&法球效果不能叠加&&攻击特效不能叠加&,实际上在dota2它什么都不占(好像会在雷锤出闪电的那一下被覆盖,不确定,需要试验)  ps:dota2雷锤不再占用法球,触发时覆盖一切特效  ps:毒球的法球其实跟冰眼是一个性质的东西,可以跟吸血叠加(这点我保证很多人不知道),拍拍熊现在前期最佳的出装绝对是吸血面具+毒球+相位,相信我没错的!  十一、德鲁伊的小熊   大家现在普遍都知道德鲁伊的小熊不继承任何的属性加成,只继承直接加攻击攻速加护甲的装备的加成,但是还是有几个误区  谬误:&德鲁伊的&非属性装备&放在自己身上和小熊身上输出一样&  真相:德鲁伊的小熊,我认为是一个&前中期技能&(耐打输出可观推塔给力),和一个&大后期技能&(毕竟多格子),事实上,玩过war3dota1的都应该知道,德鲁伊的小熊攻击类型是&普通攻击&,而&普通攻击&只对英雄造成75%的伤害!虽然小熊的基础攻击间隔比德鲁伊本体短,理论上成长性应该更好,但是小熊对英雄造成75%的伤害使得小熊后期乏力(当然熊的护甲低很脆也是一方面)  个人认为,很多时候,虽然熊不怕死,熊熊的命有两条,但是,我觉得dota2的战术思维还是太僵化了,德鲁伊大招将基础攻击间隔降低到1.5,天生高13%输出。狂猛也是一个输出很高的技能,因为小熊天生打英雄输出低25%,所以不妨试试强袭之后,主身出蝴蝶bkb的打法(09的德鲁伊视频,基本都是转主身流的,而且转的很早,小熊就裸一个辉耀带线烫人)  德鲁伊的大招加很高的护甲和血,使得正常出装的德鲁伊的物理等效抗性基本上是其他后期(包括很多力量后期英雄)的&两倍&,还有战斗嚎叫,德鲁伊的对刚能力是无敌的,就连ck都打不了神装德鲁伊多少血(说ck秒一切的自己算算ck的输出跟德鲁伊的物抗)  ps:野怪基本都是普通攻击,对英雄造成75%伤害,远程野怪都是穿刺攻击,对英雄造成50%伤害,这就是为什么巨魔一家好打的原因!!  ps:普通攻击对塔造成的伤害比英雄攻击高,加上小熊的被动,所以小熊推塔前期远比英雄给力  十二、压制之刃相关   谬误:  &压制之刃不能对远古跟roshan起作用&  &压制之刃不能被幻象继承&  真相:  补刀斧可以对远古野造成额外伤害,也可以对roshan造成额外伤害,补刀斧在roshan的击杀过程中会提高非常多的效率,这点对拍拍熊跟狼人用处很大。  压制之刃的效果会被幻象继承(至少dota2是这样的),当然幻象伤害很低导致幻象补刀斧效果也不明显。  ps:dota2船长可以携带补刀斧并且额外伤害不会被溅射出去。  ps:对的龙,kare火人,死灵书也有效  ps:dota1中,补刀斧也不能对机械单位(车子)跟空中单位(远古黑龙)造成额外伤害,dota2不知道改了没有,有待测试党来一波验证!  十三:dota2中的伤害类型的误解   其实dota2有非常非常多的伤害都是纯粹的,但是有的总是有那么几个会被人误解,有的大家以为是魔法伤害的其实是纯粹,有的大家以为是纯粹的其实是魔法,还有很多奇葩的错误理解,这里举出一小部分错误。  &部分&谬误:  &辉耀是神圣(纯粹)伤害&或者&辉耀在dota1XXX个版本的时候还是神圣(纯粹)伤害&  &紫苑的后续伤害是纯粹伤害&  &末日等级炮造成的额外伤害是纯粹伤害&  &sa的背刺是神圣伤害&  &卡尔的雷暴是魔法伤害&  &哈斯卡的沸血之矛是生命移除&  &tk的导弹跟机器人算护甲&  &所有魔法伤害都不能作用于魔免&  真相:  紫苑后续伤害,哈斯卡的法球伤害,等级炮的全部伤害,都是&魔法伤害&  的背刺是物理伤害。  卡尔的雷暴是纯粹伤害(很多人可能都不知道,雷暴伤害很高的)dota1的老玩家很多都有这样的错误:&因为tk导弹对绿杖没用,所以是物理伤害&,其实老版本tk导弹是&加强伤害&,不计算护甲,不能对虚无造成伤害,现在版本tk的导弹是魔法伤害。  机器人进军、死亡凋零、doom大招均是魔法伤害,却都能对魔免造成伤害,也能对虚无造成伤害最后说辉耀,辉耀&自古以来&就是魔法伤害,没有讨论的必要,自行百度!  ps:dota2用一个词描述伤害类型,而不是war3的XX攻击XX伤害,这样方便新玩家的入门和判断,但是也带来了许多问题,我就不说dota2老版本tk飞弹的效果与技能说明严重不符了(新版本tk飞弹改了)  最后我说说dota2中有的纯粹伤害技能,自己记忆难免有缺漏,没找出来帮补充  1、链条跟大招、d技能如果命中树木也是纯粹伤害。  2、凤凰烈日炙烤  3、屠夫肉钩  4、的蛇对被石化的单位造成纯粹伤害  5、幽鬼的折射跟荒芜  6、窒息之刃  7、智慧之刃  8、黑鸟秘法天球  9、小鹿推进  10、的忠诚考验  11、tk激光  12、bane的蚀脑  13、卡尔的天火跟雷暴  ps:纯粹伤害不能无视魔免,常识别犯错!  ps:血魔大招其实更接近于纯粹伤害而不是生命移除,楼上写过
近期游戏热闻只需一步,快速开始
后使用快捷导航没有帐号?
查看: 16379|回复: 44
Dota2技能教程-基本设置
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
前方高能预警!非战斗人员请尽快登录!
才可以下载或查看,没有帐号?
本帖最后由 裸奔的代码 于
03:00 编辑
一楼是技能要使用的常量表
二楼是技能的基本设置的讲解
三楼是给英雄添加技能的讲解
AbilityBehavior& & //技能行为,技能的施法方式DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE
范围性技能,用于点目标和单体目标技能,与AOERadius搭配使用,效果是准备施放技能之前,鼠标会出现一个蓝色的圈圈表示AOE范围,例如斯温的风暴之锤和术士的大招
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK
与DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST搭配使用
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST
自动施法,与DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AURA
光环,可有可无,作用是技能描述里显示光环两个字
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED
持续性施法,与AbilityChannelTime搭配使用
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_HIDDEN
隐藏技能,你懂的
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE
立即施放技能,忽略前摇,哪怕前摇时间为100
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET
无目标技能,比如白虎的群星坠落
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NOT_LEARNABLE
不可学习,技能不能进行学习,但是可以用Lua控制等级
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE
被动技能,你懂的
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT
点目标技能
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE
切换型技能,就是可以开启关闭的,比如巫医的补血
DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET
单体目标技能,以单位为目标
以上是我自己在做技能中常用到的,还有一些没列出来,是因为基本没用到过
AbilityDamageType& & //技能伤害类型这里说一下,最近更新了6.82版本,Dota2现在只有物理、魔法、纯粹这三种伤害但是呢,我们使用的编辑器是老旧的Dota2,所以也不知道到底去除了以前的混合伤害那些没有也不知道正式版出来之后,会不会保留混合伤害和生命移除这两个伤害类型反正我们不要理这事了,毕竟这是V社说了算,知道现在编辑器还是可以使用下面这伤害类型就OK了DAMAGE_TYPE_COMPOSITE混合DAMAGE_TYPE_HP_REMOVAL生命移除DAMAGE_TYPE_MAGICAL魔法DAMAGE_TYPE_PHYSICAL物理DAMAGE_TYPE_PURE纯粹
AbilityType& & //技能类型这玩意作用不大,基本不会用到,除了大招DOTA_ABILITY_TYPE_ATTRIBUTES属性DOTA_ABILITY_TYPE_BASIC基础DOTA_ABILITY_TYPE_HIDDEN隐藏,在AbilityBehavior里面也有隐藏,
使用AbilityBehavior里面的隐藏就行了DOTA_ABILITY_TYPE_ULTIMATE大招
AbilityUnitTargetTeam& & //技能目标所属队伍DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_BOTH两者 DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY敌人DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_FRIENDLY友军DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_NONE无
AbilityUnitTargetType& & //技能目标类型DOTA_UNIT_TARGET_ALL所有DOTA_UNIT_TARGET_BASIC普通单位DOTA_UNIT_TARGET_BUILDING建筑DOTA_UNIT_TARGET_COURIER信使DOTA_UNIT_TARGET_CREEP地面DOTA_UNIT_TARGET_CUSTOM自定义,不知道啥用的DOTA_UNIT_TARGET_HERO英雄DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL机械DOTA_UNIT_TARGET_NONE无DOTA_UNIT_TARGET_TREE树木
AbilityUnitTargetFlags& & //技能目标标志DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_DEAD死亡的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE可见的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_INVULNERABLE无敌的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES魔法免疫DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MANA_ONLY有魔法的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MELEE_ONLY近战DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NO_INVIS不可见的DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE无DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS不是远古DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ATTACK_IMMUNE不是攻击免疫DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO不是地面英雄DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_DOMINATED不是支配控制DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ILLUSIONS不是幻象DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_MAGIC_IMMUNE_ALLIES不是魔法免疫DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_NIGHTMARED不是夜魇DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_SUMMONED不是召唤物DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_OUT_OF_WORLD滚出游戏?DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_PLAYER_CONTROLLED玩家控制DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_RANGED_ONLY只有远程
MODIFIER_STATE_ATTACK_IMMUNE攻击免疫MODIFIER_STATE_BLIND无视野MODIFIER_STATE_BLOCK_DISABLED没有抗性MODIFIER_STATE_CANNOT_MISS不会Miss MODIFIER_STATE_COMMAND_RESTRICTED禁止命令MODIFIER_STATE_DISARMED无法攻击MODIFIER_STATE_DOMINATED支配MODIFIER_STATE_EVADE_DISABLED无法闪避MODIFIER_STATE_FLYING飞翔MODIFIER_STATE_FROZEN冰冻,只会暂停单位的动作MODIFIER_STATE_HEXED妖术MODIFIER_STATE_INVISIBLE隐形MODIFIER_STATE_INVULNERABLE无敌,
有这个效果的单位
如果播放动画将无效MODIFIER_STATE_LOW_ATTACK_PRIORITY攻击低优先级MODIFIER_STATE_MAGIC_IMMUNE魔法免疫MODIFIER_STATE_MUTED静音MODIFIER_STATE_NIGHTMARED噩梦MODIFIER_STATE_NO_HEALTH_BAR无血条MODIFIER_STATE_NO_TEAM_MOVE_TO不能队友移动MODIFIER_STATE_NO_TEAM_SELECT不能队友选择MODIFIER_STATE_NO_UNIT_COLLISION无单位碰撞MODIFIER_STATE_NOT_ON_MINIMAP不在小地图显示MODIFIER_STATE_NOT_ON_MINIMAP_FOR_ENEMIES不在敌人小地图显示MODIFIER_STATE_OUT_OF_GAME滚出游戏?MODIFIER_STATE_PASSIVES_DISABLED禁止被动MODIFIER_STATE_PROVIDES_VISION给予视野,比如赏金的大招MODIFIER_STATE_ROOTED禁止移动MODIFIER_STATE_SILENCED沉默MODIFIER_STATE_STUNNED击晕 MODIFIER_STATE_UNSELECTABLE不可选择MODIFIER_STATE_VALUE_DISABLED禁用,上面的效果MODIFIER_STATE_VALUE_ENABLED启用,上面的效果
Properties& & //BUFF
MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_MAGICAL 免受魔法伤害MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PHYSICAL 免受物理伤害MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PURE 免受纯粹伤害MODIFIER_PROPERTY_ABSORB_SPELL 偷取法术? MODIFIER_PROPERTY_ATTACK_RANGE_BONUS 修改攻击范围 MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT 修改攻击速度 MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_POWER_TREADS 修改攻击速度,动力鞋,这玩意没效果啊MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_SECONDARY 修改攻击速度,这也是没效果MODIFIER_PROPERTY_AVOID_CONSTANT 闪避MODIFIER_PROPERTY_AVOID_SPELL 闪避技能MODIFIER_PROPERTY_BASEATTACK_BONUSDAMAGE 修改基础攻击力,白字的那个攻击力MODIFIER_PROPERTY_BASE_ATTACK_TIME_CONSTANT 修改基础攻击间隔 MODIFIER_PROPERTY_BASEDAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE 按百分比修改基础攻击力,白字的那个攻击力MODIFIER_PROPERTY_BASE_MANA_REGEN 修改基础魔法回复速度,对百分比回魔有影响 MODIFIER_PROPERTY_BONUS_DAY_VISION 修改白天的视野距离 MODIFIER_PROPERTY_BONUS_NIGHT_VISION 修改夜间的视野距离 MODIFIER_PROPERTY_BONUS_VISION_PERCENTAGE 按百分比修改视野距离 MODIFIER_PROPERTY_CHANGE_ABILITY_VALUE 改变技能数值 MODIFIER_PROPERTY_COOLDOWN_REDUCTION_CONSTANT 减少冷却时间 MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE 攻击力按百分比加成,绿字的那个攻击力MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE_ILLUSION 攻击力按百分比加成,幻象MODIFIER_PROPERTY_DEATHGOLDCOST 修改死亡损失的金钱 MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_AUTOATTACK 禁止自动攻击 MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_HEALING 禁止生命回复(1为禁止) MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_TURNING 禁止转身 MODIFIER_PROPERTY_EVASION_CONSTANT 闪避 MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_HEALTH_BONUS 额外生命值加成 MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_MANA_BONUS 额外魔法值加成 MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_STRENGTH_BONUS 额外力量加成,没用 MODIFIER_PROPERTY_FORCE_DRAW_MINIMAP
强制在小地图出现?MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_BONUS 生命值加成MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_CONSTANT 生命恢复速度MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_PERCENTAGE 生命值回复速度,按百分比MODIFIER_PROPERTY_IGNORE_CAST_ANGLE 忽略施法角度?MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_DAMAGE_PERCENTAGE 修改受到的所有伤害,负数降低伤害,正数加深伤害MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_PHYSICAL_DAMAGE_PERCENTAGE 修改受到的物理伤害,负数降低伤害,正数加深伤害MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_SPELL_DAMAGE_CONSTANT 修改受到的技能伤害,负数降低伤害,正数加深伤害MODIFIER_PROPERTY_INVISIBILITY_LEVEL 隐身等级? MODIFIER_PROPERTY_IS_ILLUSION 是否是幻象 MODIFIER_PROPERTY_IS_SCEPTER 是否携带蓝杖? MODIFIER_PROPERTY_LIFETIME_FRACTION
*暂无说明* MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_BONUS 魔法抗性,对神圣伤害无效,可以累加 MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_DECREPIFY_UNIQUE 骨法的衰老,影响魔法抗性,不可累加 MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_ITEM_UNIQUE 魔法抗性,对神圣伤害无效,不可以累加 MODIFIER_PROPERTY_MANA_BONUS 修改魔法值MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT 修改基础魔法回复速度,对百分比回魔没有影响 MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT_UNIQUE 修改基础魔法回复速度,对百分比回魔没有影响,且不可累积 MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_PERCENTAGE 修改基础魔法回复速度,按百分比MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_TOTAL_PERCENTAGE 修改所有魔法回复速度,按百分比MODIFIER_PROPERTY_MIN_HEALTH 最低生命值MODIFIER_PROPERTY_MISS_PERCENTAGE 增加miss的几率 MODIFIER_PROPERTY_MODEL_CHANGE 设定模型 MODIFIER_PROPERTY_MODEL_SCALE 设定模型大小 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_ABSOLUTE 设置移动速度 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BASE_OVERRIDE 修改基础移动速度 ,不是加成MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_CONSTANT 增加移动速度MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE 百分比增加移动速度,自身不叠加 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE_UNIQUE 独立百分比增加移动速度,不叠加 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_UNIQUE 增加移动速度数值,不叠加,物品版本 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_LIMIT 限制移动速度 MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_MAX 设置最大移动速度 MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION 强制播放模型动作 MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_RATE 设置播放模型动作快慢 MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_WEIGHT 强制播放模型动作_重? MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ATTACK_MAGICAL 魔法攻击 MODIFIER_PROPERTY_PERSISTENT_INVISIBILITY 永久性隐身 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS 增加护甲 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_ILLUSIONS 增加幻象的护甲 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE 增加护甲,不可叠加 MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE_ACTIVE 改变圆盾减伤的效果? MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_CONSTANT_BLOCK 数值减免伤害? MODIFIER_PROPERTY_POST_ATTACK 增加攻击力? MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE 修改附加攻击力 ,绿字的攻击力MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE_POST_CRIT 以增加伤害的方式修改伤害值,不计入暴击计算 MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_CRITICALSTRIKE 致命一击,填写暴击倍数,100以上生效MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_COMPOSITE 修改在普通攻击后计算的神圣伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_MAGICAL 修改在普通攻击后计算的魔法伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PHYSICAL 修改在普通攻击后计算的物理伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PURE 修改在普通攻击后计算的神圣伤害 MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_FEEDBACK 法力燃烧? MODIFIER_PROPERTY_PROVIDES_FOW_POSITION
*暂无说明* MODIFIER_PROPERTY_REINCARNATION 不朽之守护或者是骷髅王的大招? MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME 修改重生时间 MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME_PERCENTAGE 百分比修改重生时间 MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME_STACKING 累积重生时间 MODIFIER_PROPERTY_STATS_AGILITY_BONUS 修改敏捷 MODIFIER_PROPERTY_STATS_INTELLECT_BONUS 修改智力 MODIFIER_PROPERTY_STATS_STRENGTH_BONUS 修改力量 MODIFIER_PROPERTY_TOOLTIP 可被用于任何提示, 比如臂章的血量移除 MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK 减免所有来源的伤害 MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK_UNAVOIDABLE_PRE_ARMOR 对于自动攻击的伤害减免 MODIFIER_PROPERTY_TOTALDAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE 失效,不工作 MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ACTIVITY_MODIFIERS 动作修改? MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ATTACK_SOUND 攻击音效修改? MODIFIER_PROPERTY_TURN_RATE_PERCENTAGE 百分比修改转向速度
代码君完成了一次疯狂杀戮
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
本帖最后由 裸奔的代码 于
02:55 编辑
打开自己game的那个项目文件夹,进入scripts文件夹,再进入npc文件夹我的项目名是zhuzai,所以路径是zhuzai\scripts\npc
我们要制作自己的技能就使用npc_abilities_custom.txt
如果是修改自带的技能,就是在npc_abilities_override.txt里面修改(需要自己创建)
默认有templar_assassin_refraction_holdout这个技能,可以删掉
然后就成了这样
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
我们就是在这个DOTAAbilities里面写技能的KV文件
Version是版本的意思,默认1就行了
然后我们添加一个技能,技能名字叫MyAbility1
当然这个名字你随意,然后代码如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
这样只是一个空技能,什么玩意也没有
接下来我们就要用到1楼的常量表
如果你需要单体目标技能,如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET&
其中,BaseClass非常重要,没有这句,技能根本不能在游戏里显示出来
一个单体目标就形成了,你必须选择一个目标才能施放技能
但是却不能施放,因为我们没有指定到底这个目标是什么样的目标
所以加上几段代码
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET&
//指定目标类型是普通单位或者英雄
&AbilityUnitTargetType&
&DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_HERO&
//指定目标是敌人
&AbilityUnitTargetTeam&
&DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
//指定目标是不需要考虑任何flag
&AbilityUnitTargetFlags& &DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE&
//技能施法前摇
&AbilityCastPoint&
&AbilityCooldown&
//技能施法所需魔法值兼消耗的魔法值
&AbilityManaCost&
这样才能算得上一个能施放的技能
只不过这个技能没效果而已
而代码中所涉及的常量,请看1楼常量表
代码中AbilityUnitTargetType这里使用了两个常量
这两个常量中间有一个竖线,这就代表使用了这两个常量
当然,如果目标包含机械,直接修改如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&AbilityUnitTargetType&
&DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL&
注意:竖线左右两边都是有一个空格,不要忽略,这很重要
代码中还提到技能CD,下面也放出来这些玩意
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&AbilityCastRange&
//施法距离
&AbilityCastRangeBuffer&
&250& //自动施法距离
&AbilityCastPoint&
&0.0& //施法前摇
&AbilityChannelTime&
&0.0& //持续施法事件
&AbilityCooldown&
&0.0& //技能CD
&AbilityDuration&
&0.0& //持续时间,只是作为参数,用于设置BUFF时间等等
&AbilitySharedCooldown&
//技能共享CD
&AbilityDamage&
//技能伤害,只是作为参数,Damage伤害动作可以用
&AbilityManaCost&
//技能施法所需魔法值兼消耗的魔法值
&AbilityModifierSupportValue& &1.0& //目前没发现怎么使用,估计V社专用
&AbilityModifierSupportBonus& &0&
//目前没发现怎么使用,估计V社专用
可以填写其中一些功能来试一试
但是对于一个主动技能,AbilityCooldown和AbilityManaCost必不可少
有时候会导致技能无法施放
还有一点,DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE这个常量会导致AbilityCastPoint失效
上面都只是填写一个数值,这样的话,这个技能的任意等级都是这个数值
比如技能CD,你只填写一个1,那么技能等级再高也是1秒CD
这是针对于每个等级都是同样的数值而言
如果是不同的数值,那么就需要这样做
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET&
&AbilityUnitTargetType&
&DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL&
&AbilityUnitTargetTeam&
&DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
&AbilityUnitTargetFlags& &DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE&
//设置技能等级,默认技能等级是4级的情况下可以不用填写
&MaxLevel&
//技能施法前摇,随等级提升减少
&AbilityCastPoint&
&0.5 0.4 0.3 0.2 0.1&
//技能CD,始终都是1秒
&AbilityCooldown&
//技能施法所需魔法值兼消耗的魔法值,随等级提升增加
&AbilityManaCost&
&5 10 15 20 25&
上面演示的是5个技能等级数据的填写,如果是4个技能等级的技能就把最后的那个数据去掉即可
注意:每个等级数据之间有空格
如果你需要点目标技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT&
&AbilityCastPoint&
//施法距离,填写为0就代表全图哦
&AbilityCastRange&
AbilityCastRange设置大于0的数值,那么鼠标移动到技能,会显示一个绿色圈圈哦
注意:AbilityCastRange为0即可全图施放,上面的单体目标技能同理
点目标还有另外一种形式,就是AOE技能,比如虚空的大招,术士的大招,斯温的风暴之锤
都有一个蓝色的范围指示器,这个怎么弄呢,代码如下
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE&
&AbilityCastPoint&
//施法距离,填写为0就代表全图哦
&AbilityCastRange&
//AOE指示器
&AOERadius&
注意:DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE必须填写,AOERadius才能生效
如果你需要无目标技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET&
&AbilityCastPoint&
//影响范围
&AbilityCastRange&
这里的AbilityCastRange就变成了影响范围,可以利用这个来显示无目标技能的影响范围,就是那个绿色的圈圈
当然,如果你的无目标技能只对自己有用,肯定不需要填写AbilityCastRange
如果你需要被动技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAAbilities&
&MyAbility1&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE&
//影响范围
&AbilityCastRange&
被动技能中的AbilityCastRange和无目标技能同理
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
本帖最后由 裸奔的代码 于
03:19 编辑
同样在scripts\npc目录下有个npc_heroes_custom.txt的KV文件这是自定义英雄的,目前来说,建议大家不要设置自己的英雄
最好都是在原本自带的英雄的基础上进行修改,因为Dota2的英雄是灰常复杂的
而且还关系到玩家的种种问题,所以在正式版没出来之前就修改自带的英雄最好
打开这个npc_heroes_custom.txt
默认可以看到npc_dota_hero_templar_assassin_template的默认设置
我们要修改主宰的技能
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAHeroes&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&override_hero&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&Ability1&
&MyAbility1&
代码中,override_hero这个字段非常重要
而这个字段中英雄的内部名称的填写也要正确
至于如何查看英雄的内部名称,可以到完美官网查看英雄资料
有英雄的英文名,然后在下面的链接中查找
某些英雄的内部名称跟英文名不太一样,比如影魔
其实还有Ability2、Ability3、Ability4......只不过我没填写,没填写的依然是默认的技能
如果需要清除,其它技能,那么只需这样做
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&DOTAHeroes&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&override_hero&
&npc_dota_hero_juggernaut&
&Ability1&
&MyAbility1&
&Ability2&
&Ability3&
&Ability4&
注意:最好把技能槽填满,英雄一般有四个技能就有四个技能槽,如果缺失一个技能会导致快捷键失效的BUG
主题帖子积分
在线时间72 小时
主题帖子积分
Lv:3 空明术士, 积分 368, 距离下一级还需 232 积分
Lv:3 空明术士, 积分 368, 距离下一级还需 232 积分
哈哈,这些是不是之前讲过?希望多讲些地图上的npc设置,与npc对话啊,怎么实现一个收集任务等等
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
请问代码哥(好久没提问了):
我做了7个技能,最后一个技能不能显示出来,我设置了技能快捷键
我按了键盘没有施放技能
我现在是不知道是快捷键BUG问题,还是显示不出来的技能就不能施放
(我单独测过第七个技能,能施放,但快捷键不是我设置的那个。)
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
请问代码哥(好久没提问了):
我做了7个技能,最后一个技能不能显示出来,我设置了技能快捷键
....又是设置快捷键 - -!
这玩意有BUG的,最好不要设置
技能不显示出来就算按按键也没用
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
那技能7 技能8&&有啥子用???
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
那技能7 技能8&&有啥子用???
用于隐藏技能,或者像卡尔这种很多技能的英雄
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
本帖最后由 徐胜 于
10:24 编辑
用于隐藏技能,或者像卡尔这种很多技能的英雄
那也不够用啊!!
caster:RemoveAbility(“CCCCCCCCC”)
caster:AddAbility(&XXXXXXXX&)
caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&):SetLevel(1)
XXXXXXXX是我KV里面的技能
AddAbility没有报错,但在下面那句:caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)就是nil了
难道AddAbility不能马上把技能加到caster身上,而且被FindAbilityByname出来吗?
卡尔应该是用这种方式来切换技能的吧
我又看了API,caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)是返回HScript,不能直接调用SetLevel()!
但为啥不能Findability有些奇怪啊,代码哥!
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
那也不够用啊!!
caster:RemoveAbility(“CCCCCCCCC”)
caster:AddAbility(&XXXXXXXX&)
local ability = caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)
ability:SetLevel(1)
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
local ability = caster:FindAbilityByName(&XXXXXXXXX&)
ability:SetLevel(1)
这样子写有区别吗,
主题帖子积分
在线时间153 小时
主题帖子积分
这样子写有区别吗,
npc_hero_custom里没有添加ability_muti_2
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode &npc_dota_hero_nevermore_temp&
&override_hero&
&npc_dota_hero_nevermore&
&AbilityLayout&
&Ability1&
&ability_muti_1&
&Ability2&
&nevermore_dark_lord&
&Ability3&
&Ability4&
&Ability5&
&Ability6&
在技能ability_muti_1中运行lua
[Actionscript3] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycodefunction ability_muti_1( keys )
local lv = keys.ability:GetLevel()
keys.caster:RemoveAbility(&ability_muti_1&)
keys.caster:AddAbility(&ability_muti_2&)
local new = keys.caster:FindAbilityByName(&ability_muti_2&)
new:SetLevel(lv)
成功添加技能ability_muti_2
主题帖子积分
在线时间153 小时
主题帖子积分
这样子写有区别吗,
可以用SetAbilityIndex()来修改技能具体在技能栏的位置,但只能修改0级的技能,也就是说需要在SetLevel()之前修改。
其实我也不太会,一起学习吧:)
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
可以用SetAbilityIndex()来修改技能具体在技能栏的位置,但只能修改0级的技能,也就是说需要在SetLevel() ...
一中午没睡觉,我的测试结果是
如果英雄的KV文件里面没有添加XXXXX这个技能
那么addability(&XXXX&)就没法给这个英雄加入这个技能。
我之前的写法跟你添加成功的这几行代码差不多呀!!!
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
一中午没睡觉,我的测试结果是
如果英雄的KV文件里面没有添加XXXXX这个技能
那么addability(&XXXX&)就 ...
顺便问一下,LUA这种脚本文件修改之后,只能是重新build才能测吗?
跑一下就是卡个十分中,说好的效率呢,我的时间啊!!!
主题帖子积分
在线时间602 小时
主题帖子积分
顺便问一下,LUA这种脚本文件修改之后,只能是重新build才能测吗?
跑一下就是卡个十分中,说好的效率呢 ...
.................把build里的东西打钩的全去了 就留一个load into engine
主题帖子积分
在线时间76 小时
主题帖子积分
《东方DOTS》制作组
顺便问一下,LUA这种脚本文件修改之后,只能是重新build才能测吗?
跑一下就是卡个十分中,说好的效率呢 ...
只是lua修改可以直接在Vconsole界面输入指令 script_reload来重新运行lua脚本
KV修改可以输入指令restart指令来重新启动游戏
顺便,7个技能是可以显示的
&AbilityLayout&& && && &&7&
12楼那个例子
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
只是lua修改可以直接在Vconsole界面输入指令 script_reload来重新运行lua脚本
KV修改可以输入指令rest ...
abilityLayout = 7的话,我这里只显示4个技能,这个应该是不可以的吧!
我书读的少,你不要骗我哦
abilityLayout = 6 应该是最大的咯
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
abilityLayout = 7的话,我这里只显示4个技能,这个应该是不可以的吧!
我书读的少,你不要骗我哦
abilityLayout = 6是指技能槽的数量,最大的确是6
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
npc_hero_custom里没有添加ability_muti_2
[mw_shl_code=golang,true]& & & & &npc_dota_hero_nevermore_temp ...
本人亲测,这样不行,addAbility()总是加不了技能
除非这个技能在npc_hero_custom里面添加了
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
本帖最后由 裸奔的代码 于
23:49 编辑
本人亲测,这样不行,addAbility()总是加不了技能
除非这个技能在npc_hero_custom里面添加了
我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是在npc_abilities_custom里面定义好的
或者是自带的技能
没定义的技能怎么加
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是要在npc_hero_custom里面定义好的
或者是自 ...
你每次回答我的问题都是这句话开头(我完全搞不懂你要干啥)
我有这么一个英雄,他有10个技能,这不最多只能有6个技能吗,我一次显示5个,最后一个技能是用来切换的,切换之后把这几个技能删掉,然后添加另外5个技能!!
我其实并没啥野心!
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是要在npc_hero_custom里面定义好的
或者是自 ...
我想到一个问题:
即然可以使用自带的技能,也就是继承过来的,
那我首先做这么一个英雄1,他有5个技能,
然后我再做另一个英雄2,他继承英雄1
这样不就可以名正言顺的addAbility了吗,哈哈我是不是太机智了,
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
我想到一个问题:
即然可以使用自带的技能,也就是继承过来的,
那我首先做这么一个英雄1,他有5个技能 ...
又失败了!!!
override_hero& &后面似呼只能写DOTA里面的英雄。
哦my lady gaga
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
似呼SwapAbilities&&这个函数可以解决我的问题!!!
主题帖子积分
在线时间153 小时
主题帖子积分
我完全搞不明白你到底要干啥
addAbility()加的技能本身就是要在npc_hero_custom里面定义好的
或者是自 ...
可以用AddAbility添加DOTA本身自带的技能和在npc_ability_custom里自定义的技能啊,不用在npc_hero_custom里添加。
主题帖子积分
在线时间50 小时
主题帖子积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
Lv:2 长袍法师, 积分 256, 距离下一级还需 44 积分
可以用AddAbility添加DOTA本身自带的技能和在npc_ability_custom里自定义的技能啊,不用在npc_hero_custo ...
local lv = keys.ability:GetLevel()&&
&&keys.caster:RemoveAbility(&XXXXXXXXX&)
& & keys.caster:AddAbility(&CCCCCCCCCC&)
& & local new = keys.caster:FindAbilityByName(&CCCCCCCCCC&)
& &new:SetLevel(lv)
我在第五行就报错了,说new 是nil,你是怎么搞的啊
主题帖子积分
在线时间153 小时
主题帖子积分
本帖最后由 waaaaaaaa123 于
23:26 编辑
local lv = keys.ability:GetLevel()&&
&&keys.caster:RemoveAbility(&XXXXXXXXX&)
& & keys.caster:Ad ...
我帮你写一个吧 。是把圣堂的123技能换成剧毒的123技能。
npc_hero_custom
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&npc_dota_hero_templar_assassin_template&
&override_hero&
&npc_dota_hero_templar_assassin&
&AbilityLayout&
&Ability4&
&ability_toggle&
npc_ability_custom
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycode&ability_toggle&
&BaseClass&
&ability_datadriven&
&AbilityBehavior&
&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE&
&AbilityTextureName&
&invoker_invoke&
&AbilityCooldown&
&AbilityCastRange&
&HotKeyOverride&
&OnSpellStart&
&RunScript&
&ScriptFile&
&scripts/vscripts/Abilities.lua&
&Function&
&ability_toggle&
Abilities.lua
[Golang] syntaxhighlighter_viewsource syntaxhighlighter_copycodefunction ability_toggle( keys )
local abilitytable1 = {&venomancer_plague_ward&,&venomancer_poison_sting&,&venomancer_venomous_gale&}
local abilitytable2 = {&templar_assassin_refraction&,&templar_assassin_meld&,&templar_assassin_psi_blades&}
local abilitytable = {}
local flag = keys.caster:GetAbilityByIndex(0):GetAbilityName()
if flag == &templar_assassin_refraction& then abilitytable = abilitytable1 else abilitytable = abilitytable2 end
for i=1,3 do
local ability = keys.caster:GetAbilityByIndex(i-1)
keys.caster:RemoveAbility(ability:GetAbilityName() )
for i,v in pairs(abilitytable) do
keys.caster:AddAbility(v)
local ability = keys.caster:FindAbilityByName(v)
ability:SetLevel(1)
ability:SetAbilityIndex(i)
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
我帮你写一个吧 。是把圣堂的123技能换成剧毒的123技能。
npc_hero_custom
[mw_shl_code=golang,true] ...
最好是删除一个技能就立马添加一个技能
主题帖子积分
在线时间307 小时
主题帖子积分
可以用AddAbility添加DOTA本身自带的技能和在npc_ability_custom里自定义的技能啊,不用在npc_hero_custo ...
我靠,是npc_hero_custom啊,看错了,我以为是npc_abilities_custom
黑科技玩的6
搞的仅是些奇奇怪怪的玩意儿。
挖坑不填,重度拖延,大家快来鄙视他!
阿哈利姆魔法隐修议会之成员。
因为这位扛把子的存在,将某个领域的水平拉升了一大截。
这是一位毁人不倦的教程编写者。
这位大魔导师对史前魔法研究的贡献将永被铭记。
在曾经的知识荒原上,闪耀着他开拓的脚印。
这枚奖章的拥有者是在AMHC抽中过奖的幸运儿。
创意无限,脑洞大开!
用以表彰对《平妖乱》热忱的勇士。
《东方DOTS(THD2)》热心玩家
Powered by}

我要回帖

更多关于 技能的额外伤害怎么算 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信