韩国人猎空叫什么又不好看也没什么人玩,为

老妹没见我与她上内裤什么意思_百度知道
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老妹没见我与她上内裤什么意思
老妹没见我与她上内裤什么意思
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Hey~~~各位,这里是B站顽老V。今天我们来讲讲怎么玩好猎空。
先概括一下猎空的玩法思想,“骚扰为主,人头为辅”。但其实这个并不是那么准确,具体为什么,文章最后我们再说。
武器是一对双枪。距离越远,单发伤害越低,子弹越分散。所以要注意,控制距离。如果瞄头,那么伤害翻倍。装弹,要1秒。DPS是240。这个DPS,应该能排前三。第一是堡垒,牛仔排第二。这个排名,可能不大准,不过无所谓,有个意识就好。因为意识很重要,因为守望,是靠意识的游戏。好,我们接着往下看。
第一个技能是闪现。最多可以攒3次。每攒1次需要3秒。根据之前所说的,打完1梭,1秒过去,装完弹,两秒过去,第2梭打完,3秒过去。这里3秒,足够攒1次闪现。所以说,打1梭,装弹,再1梭,闪现。这个,是一种节奏。
闪现,可以沿任意水平方向,移动大约7米。如果一梭打完,距离合适,那么可以选择闪现+近身V。所以,打1梭,闪现,近身V。这个,又是另一种节奏。但最好确保,近身V之后,能把对方放倒。
闪现的实质,是时空转移,他可以穿过寡妇的毒雷,莱因的冲锋,狂鼠的夹子,以及地雷。 跳跃+闪现,可以让猎空不走寻常路。但闪现仅限于水平面,他跟源氏不同,不能向上,不能爬墙。
好,说完闪现,接着看回溯。回溯效果,是回到3秒以前的状态,但只包括HP,弹药以及物理位置。无论是托比昂给的甲,还是秩序给的盾,都无法回溯。当然,之前吃的奶包,效果不会掉。回溯本身,历时1.25秒,如果之前,1梭子弹打完,那么回溯过程中,自动装弹完毕。回溯可以用来摆脱不利局面。比如说,用来甩开和尚的乱。再比如说,可以用于突击:闪现,打1梭,近身V,回溯。这个,也是一种节奏。突击前,如果人处高出,那么回溯后,还能回到高处。
好,回溯之后,就是大招,粘性炸弹。扔地上,粘地上。扔英雄,粘英雄。中心伤害400,溅射半径3米。闪现,放大,打一梭,回溯。这个,还是一种节奏。节奏很多,需要创意,因为节奏很重要,因为守望,对,是靠节奏的游戏。粘弹威力虽大,但下面这些技能,会大大降低其威力,甚至让其失效,他们是:小美的急冻,猎空的回溯,DVA的自爆,死神的幽灵,DJ的音障,天使的重生,托比昂的溶火,猩猩的暴怒,以及和尚的圣。至于为什么,看看官网技能说明,各位就知道了。好,我们继续。源氏,大兵,小秩,菜鸡,百合,牛仔,狂鼠,半藏,以及天使,这些人,孤立的时候,一旦被粘,无药可救。但是,要考虑两点,1高手可能不容易粘,2粘弹投掷需要多练习。另外,莱因的盾和源氏的闪,会把粘弹弹开。
打法上,两方面来讲。
第一个,是地图游走。开头讲过,“骚扰为主,人头为辅”。猎空血薄,尽量不要连战。游走区域,主要是战场侧翼,和敌人后方。大多离队友较远,所以回血,多靠奶包。
第二个方面,是缠斗。保持10米左右距离。双枪打完一组之后,用shift键的闪现。闪到敌人侧面也好,直接闪向并穿过敌人也罢。总之,闪到敌人的视野范围之外,然后双枪打第二组。当然,根据不同状况,该装弹装弹,该找奶找奶,该回溯回溯,该放大放大。
最后,提几点要注意的。
1,之所以说,在缠斗的时候,保持10米左右,是因为15米之后,dps基本上等于零。&&
2,百合的红外、半藏的音波箭,和秩序的哨兵炮,都很有可能,暴露你绕后的行踪。
3,牛仔,一旦被他闪光弹扔到,那基本上,就没戏了。
4,还是百合,只要被百合狙到,不论打哪里,10有8/9,都是被一枪带走。
5,大兵。作为猎空,要非常小心,他导弹的爆伤。
6,狂鼠。狂鼠有个夹子陷阱,如果中了,是没办法回溯的。
7,天使和DJ,他俩虽然是支援型,但进攻其实并不弱,而猎空血薄,所以仍要注意,尤其是DJ。
8,莱因。莱因的普攻是近身,所以在开阔地,如果能保持好距离,躲避其远攻并不难。
9,秩序。秩序哨兵炮,虽然只有1滴血,但还是要注意。另外,我之前还见到6个小秩的组队,那简直是黑到不行。
当然,以上这些,与玩家水平,有很大的关系。所以说多了,也没太大意义。目前玩猎空的,其实不多,但是一旦牛仔被砍,情况可能就不同了。毕竟牛仔,对猎空来说,可能是最强的反制英雄。都说是转角遇到爱,而这个牛仔对猎空的爱, 可能是游戏里面最浓烈的了。
好,这期指南就到这边。希望这期能多多少少帮到各位。那有任何想法,都欢迎留言。这里是B站顽老V。原创很幸苦,转载请注明~~~
本帖最后由 静默的顽老V 于
20:00 编辑
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 200&
应该先吃谁呢?
新人欢迎积分1 阅读权限90积分27984精华1UID9439396帖子金钱6854 威望11
每一个看起来都是那么的鲜美
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UID9439396帖子威望11 多玩草527 草
&@静默的顽老V 我帮你贴出视频来了,请叫我雷锋&
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
总评分:&金钱 + 100&
Always Struggle
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Lv.8, 积分 13814, 距离下一级还需 6186 积分
UID2422962帖子威望1 多玩草253 草
看完以后决定玩玩闪光,最近和基友一起玩大锤,锤的整个人都不好了
都别把自己太当回事
「 等风来 」
新人欢迎积分0 阅读权限100积分75145精华1UID4770019帖子金钱309751 威望35
           起风了,唯有努力生存。
Lv.11, 积分 75145, 距离下一级还需 14855 积分
UID4770019帖子威望35 多玩草2192 草
感谢分享 慢慢看
& &&&& &&&& && &
服务器:战网
游戏ID:狸狸卷#5598
她还没有牵手的人
新人欢迎积分2 阅读权限90积分97714精华3UID帖子金钱25754 威望41
UID帖子威望41 多玩草4059 草
我DJ是不怕闪光的,靠近我弹奏,继续点她,她比我脆
:用不着5秒的 因为E可以免费回弹&
:三套都5s+了。能干太多事儿了。被打的也不是靶子呀。装弹时候e走个y轴坐标 闪光就没辙了。&
:猎空追着你突突啊,最多3套子弹的事。。。&
:那就看死神怎么想了。15m的猎空。没什么杀伤。我要是死神。就走了。打肉去。&
:猎空要在15米外开枪绕&
:没理由吧。死神贴脸一枪就差不多秒了猎空了。&
:我就喜欢你的这种精神&
&玩的6的猎空,近距离调戏死神跟玩似的,我的猎空,看见死神跟看见爹似的&
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流浪男孩青梅煮酒#5423
Lv.7, 积分 6432, 距离下一级还需 3568 积分
UID7667882帖子威望0 多玩草40 草
说的好像你不怕炮台似的
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UID帖子威望0 多玩草100 草
口水不少的人 发表于
说的好像你不怕炮台似的
炮台很可怕的
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Lv.2, 积分 45, 距离下一级还需 5 积分
UID帖子威望0 多玩草100 草
言叶之默 发表于
感谢分享 慢慢看
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Lv.2, 积分 45, 距离下一级还需 5 积分
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木西西 发表于
看完以后决定玩玩闪光,最近和基友一起玩大锤,锤的整个人都不好了
大锤呢,我第一眼以为是高达
一朵小花~
新人欢迎积分1 阅读权限99积分44890精华1UID5580600帖子金钱21035 威望14
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UID5580600帖子威望14 多玩草62 草
闪光要求很高啊起码要地图很熟
See You Again
新人欢迎积分1 阅读权限90积分56339精华0UID3488700帖子金钱114196 威望18
疯狂邀请模式第二轮
UID3488700帖子威望18 多玩草4156 草
字多好可怕
新人欢迎积分0 阅读权限70积分5504精华0UID1792891帖子金钱13118 威望0
Lv.7, 积分 5504, 距离下一级还需 4496 积分
UID1792891帖子威望0 多玩草130 草
作为女主总有要用的一天,先马克,多谢lz
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剑魔煌熇 发表于
问问怎么嵌入b站的视频?:)
&有一个代码,[flash]要插入的视频flash地址[/flash]&
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royguan514 发表于
作为女主总有要用的一天,先马克,多谢lz
不客气,也多谢兹慈
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Lv.2, 积分 45, 距离下一级还需 5 积分
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桜庭音操 发表于
字多好可怕
所以配了视频:DD
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Powered by风暴英雄总监访谈:猎空血量超低才能取得平衡
前言:北美大学生联赛“宿舍英雄”结束后,《》总监接受了Gosugamers的采访,谈到了新英雄猎空,游戏平衡,战场以及其他游戏细节。光头哥表示猎空太强了,开发团队不得不说把她的血量调成超低,才能让她变得平衡。
关于猎空()
当开发猎空让她加入时空枢纽的时候,团队有一些非常明确目标:要联系上她的FPS背景。
最初的计划是把里的猎空完美的复制进风暴,之后再进行一些必要的调整。
首先遇见的麻烦就是平衡性的问题。比如,猎空最初的回溯技能(E)是可以同时恢复最近3秒所受伤害的,就像守望先锋里一样。但在风暴里这明显过于强大了,于是只有把这个效果放进了20级的天赋里。
猎空被进行了大量详尽的测试。平衡团队不得不让她的血量变得“令人发指的低”来让她的技能“接近平衡”。
猎空非常的灵动。光头哥讲述了一个关于他玩对付猎空时的故事以及寒冰屏障有多麽的重要。寒冰屏障是个非常厉害的选择,但和猎空的对阵让他不得不重新思考这个技能的用法。他学会了召唤水元素后立马释放寒冰屏障,强迫猎空来处理水元素。而这是她非常不擅长的事。
作为吉安娜,光头哥屡屡使用暴风雪来防守,并且尝试不同的天赋来试图从猎空手下活下来。他说这种重新来审视老天赋的感觉非常好,这也是所有新英雄以及英雄改动的目的:鼓励给环境带来变化。
就算你从来没买过猎空,这个游戏也因为她的加入而改变了。你将会享受与猎空对抗的过程。
守望先锋里的猎空要比风暴里的猎空简单。
关于英雄平衡
团队从风暴里学到的一件事是:只有当这些英雄能被玩家玩到时,大量的平衡测试才是可能的。
光头哥很器重他的平衡团队,并且交给了他们很多东西。例如他比较了风暴和星际两者中平衡的区别。
非常非常多有趣的点子最终没能加入进星际二。这是RTS这种类型的本质所致。一个有趣的点子只有才能够平衡的前提下才有价值。
对于星际二,问题总会是“这能够平衡吗?”。团队的所有关注点都在平衡性上。而像星际二这样的游戏,你可以把平衡控制得非常的紧。
对于风暴来讲,这种理念也需要保留,但不以牺牲掉有趣的点子为代价。团队可以把有趣的点子放在第一位,然后再去考虑怎么平衡它们。
平衡团队一直以来都是以50/50作为目标。他们从来都没有刻意的去发布逆天的英雄或者“值得一买”的英雄。
平衡团队中没有人在担心玩家第一天购买到后是否会高兴。他们的目标是接近那甜美50/50胜率,而不是先55或60的胜率之后再调回去。
在第一周里,就算是平衡的英雄也会看起来低于50%胜率。因为玩家们还没熟悉这个英雄。很有规律的是,当一个新英雄发布时,英雄等级达到8级或更高的玩家胜率往往是在50%左右或高于50%,而其他玩家则低于50%。
一些平衡设计师们有着宗师组级别的水平,他们非常的厉害。当光头哥和他们一起进行实战测试的时候,他必须很努力的让自己不要送太多以至于降低测试的水准。混合水平的测试也是至关重要的。
关于平衡性改动
光头哥并不知道未来体系会变成什么样并认为这是可以接受的。有时候,玩家社区也不知道。比如,所有暴雪的内部测试都显示出,嗜血术被严重的低估了。团队在进行平衡性改动的时候不得不把这些因素以及其他例子考虑进去。
现有的体系代表的是玩家们想法的结晶,并不一定就直接代表了最强力的英雄。例如在星际二的平衡历史中,有过一个能够克制神族棱镜打法的强力虫族战术。但是,由于没人想到过或者不喜欢这种风格,这个战术没有人用。尽管它能克制一个当时所有人都在抱怨的战术,但就是不受欢迎。
从中提取到的就是平衡团队认为(或者知道)的一些好的东西有时并不是玩家们想要做的东西。暴雪并不会试图去控制体系,但在极端情况下他们不得不这么做。
光头哥以及风暴其他的创意领导每天会用自己的时间花至少三个小时来玩这个游戏。他们看到的完全和玩家们一样,感受着休闲玩家所忍受的挫败。以上(大量玩),以及回复推特,网上的各种问题,并且“活在”这个游戏群体里,是这个团队的核心理念之一。
这个游戏需要更多“常规”的英雄吗?
选择下一个创造的新英雄是一个“美好而有创意”或者“糟糕而可怕”的过程
比如,沃菲尔德和菲尼克斯是团队的最爱之一。光头哥迫不及待的想把他们加进游戏。但美术团队想要英雄们有不同的外表。菲尼克斯长得像,而后者已经很像塔萨达了。沃菲尔德长得像,而泰凯斯已经很像雷诺了。
守望先锋的团队想要加入他们的角色。暗黑的团队又怎么样呢?我不是不刚刚才加入了一个星际英雄?这些都是会考虑的因素。
“你想要开始问自己-这个英雄意味着什么,是否会新奇有趣?我们已经连续出了多少个战士型了?离上一个辅助英雄过了多久了?有什么专业英雄可以做的吗?有很多很重要的问题。我们需要常规英雄做主要成分,但有一定的限制。我一直在推动狂野型的英雄,困难的英雄。我想要玩起来有难度的英雄,不论是自己玩还是对手玩。出于以上的原因,我对猎空的到来十分兴奋。”
光头哥正在把团队领向"技术型"的英雄。我们看到了以此为开头的李敏而社区的反馈也颇为正面。光头哥想要更多那种在团队中不会试图和其他人手拉手,“刻薄”的英雄。
光头哥和他的团队想要制作独特的战场。目标是能让不同的战场能影响玩家们的英雄选择和天赋选择。
作为一个公司,暴雪制作的是融入生活方式的游戏:你能够永远玩下去的游戏。风暴英雄还很年轻,但也必须符合这条标准。这意味着团队的每一次更新都要给游戏加入更多的变化。当英雄们变得可预测了,那么有些东西就需要改动了。
光头哥把这项需求联系到了一个星际的例子。他解释道,在星际里,虫族的快攻战术必须得存在。就算是没人会去用这个战术,快攻这项策略的存在会让游戏的进程变得无法预测。一些比赛集中在少量单位的激烈操作上,8分钟内就能结束。而另一些比赛则是大规模后期单位的史诗大战。当你玩星际时,根据“虫族快攻现象”,你永远不知道你将会迎来什么。
战场的多样性鼓励了不同的英雄用法,并且有潜力给风暴的录像带来星际级别的价值
最理想的环境是:特定的英雄在特定的战场中表现得非常好。那些会玩很多英雄的玩家理应得到奖励。特定的天赋应当在某些战场上很好,而在其他的战场上不如其他天赋。
在风暴里,英雄的天赋分为两种:强度型天赋和功能型天赋
强度型天赋能让你的英雄更好的完成应该的任务。辅助型英雄有强度天赋来让他们造成更多治疗,战士型英雄有强度天赋来吸收更多伤害。
功能型天赋帮助你获取更多信息,控制地图,抑或是和战场或你的队友以正面的方式发生互动。当光头哥向我解释强度 vs 功能型天赋时,他举了莫拉莉斯中尉的两个大招作为例子
光头哥感觉有时平衡天赋最好的方式是把“相近类型的选择”放在一起。比如露娜拉四级的天赋就是让你从想要的功能中进行选择。如果在功能型天赋之中有一个强度型天赋,玩家可能会每次都去选强度型天赋,并且他们这么做很可能不会错。
拥有永远不会被选的天赋是不好的。但拥有“除非在X或Y情况下否则永远不会被选”的天赋是可以接受的。
光头哥对BAN/PICK系统对英雄联赛造成的影响并不感到吃惊。他认为社区还需要花很长的时间来学习如何正确的BAN。对于英雄联赛中的BAN,光头哥最大的担忧是:到最后,BAN系统只是让玩家们的英雄池增加了2而已。他认为这个系统或许还没有足够的扰乱性。
当提到更多经典暴雪游戏角色加入的可能性时,比如失落维京人,摇滚赛车以及黑色荆棘。光头哥表示非常有可能,他甚至承认他们已经对摇滚赛车里的角色Snake Sanders有了一些小小的设计,比如Snake Sanders不会说话,取而代之的是一个特征鲜明的赛场播音员。在笑声中,他保证目前还什么都没做。
光头哥很喜欢把氏族或者公会加入进风暴的点子,并且认为这会对风暴大有益处。他想要玩家们在排队之前能自发的组织队伍。因为不同的玩家进入游戏前对结果有着不同的期望。有的玩家想要全力以赴,而这很好。有的玩家则想要非常休闲的体验。在未来,风暴会给玩家工具来帮助他们找到志同道合的队友。
风暴的设计团队会继续关注凯尔萨斯。他给我们带来了非常多的挑战。团队对游戏做的很多事情让凯尔萨斯这类英雄很难平衡,不是太弱就是太强。平衡团队在凯尔萨斯身上已经花了很大的功夫,而他们在凯尔萨斯成为一个完美平衡的火法之前不会收手。
(来源:Gosugamers 翻译:NGA.Icycat)
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我不明白为什么用iPhone 5s的人不觉得自卑
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我现在用苹果7也觉得很自卑!
没有理解你的脑回路,为什么要觉得自卑呢
不明白你是什么逻辑。
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