三国霸王大陆2战斗系统怎么玩 战斗系统玩法攻略

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三国群英OL战斗系统详解
三国群英OL战斗系统详解
&&&&作者:小珏&&&& 16:48:18
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《群英OL》的核心玩法即为其独树一帜的战斗系统,借鉴了PC版《三国群英传二》的核心战斗,并以此为基础做了更加细腻和更带操作性的玩法优化。
三国群英ol
一场战斗中分为多个战斗,这个会由双方派遣的武将个数和胜负状态决定。首先玩家需要决定派遣出战的武将,并且决定整个战斗中的&军师&,每个武将都能定为军师,且其军师技能和强度是不一样的。
军师技是在战斗回合前释放,战斗回合中有效,可在整场战斗的准备期切换军师技,同时玩家也可以切换武将的所带&阵型&,而武将所带&兵种&则只能在武将信息查看中调整,下面即为战斗的基础构成元素:
1,战斗指令
全军撤退:武将和士兵撤出战斗,本回合失败
全军待命:武将和士兵保持待机
武将出击:只有武将向敌人冲锋
全军突击:武将和士兵一起向敌人冲锋
士兵突击:只有士兵向敌人冲锋
武将技的释放条件:需要战斗回合中集气槽集满,且武将当前技力值&技能消耗值
每场战斗都指定军师,每位军师都有不同的军师技。
兵种之间有克制关系,每位武将将会带领一种士兵参加战斗,战斗准备中不能切换兵种,只能在武将信息中调整
阵型之间有克制关系,可在战斗准备阶段调整士兵的阵型。
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三国霸王大陆攻略分享给大家,这个可是这次最新即将推出的一款全新的手机网游哦,那么这款游戏好不好玩呢,又该怎么玩呢,小编这边也是为大家整理了所有的玩法攻略,下面就一起去看看具体内容吧。
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浅谈《三国志13》游戏设计盲点&战斗系统修改思路
评论数: 16
游戏类型:端游/微端&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
u=,&fm=11&gp=0.jpg (52.3 KB, 下载次数: 11)
11:59 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / 苍月小心
  《三国志13》于日发行,发布之后,玩家对这款游戏褒贬不一,本文就以光荣旗下《太阁立志5》为例,分析《三国志13》的游戏设计存在哪些缺失。
  先例举一位玩家的观点来分析:
  (1)就系统而言,san13并不算最差的
  (2)这个游戏还是用心制作的
  (3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯
  然而这三个说法并不怎么靠谱。
  先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。
  其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。
  最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。
  我在后面会主要用《太阁5》作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。
  san13的缺点我罗列如下:
  (1)游戏目的模糊
  (2)游戏过程无聊
  (3)缺乏游戏目标
  (4)数值设计极烂
  我们来逐条看。
  一、游戏目的模糊
  一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。
  所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:
  我要达到什么目的
  我要如何达到这个目的
  在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。
  简单来说就是这方面的内容。
  我们看看太阁5的设计。
  (1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。
  (2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。
  (3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)
  (4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商
  这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。
  那我们看看san13是怎么做的呢?
  (1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。
  (2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。
  (3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。
  (4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。
  总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。
  二、游戏过程非常乏味
  san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?
  单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。
  战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。
  三、缺乏游戏目标
  大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。
  我们看下太阁5是如何构建目标体系的:
  短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等
  长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等
  横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等
  高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。
  这样一个体系是非常完备和架构清晰的。
  而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?
  你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?
  目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。
  四、数值非常差
  先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。
  再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。
  再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。
  先写这么多吧。
  关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路。
  兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。
  (1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。
  (2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。
  (3)修改士气系统数值,按照如下规则:
  正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。
  劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。
  被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。
  增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。
  士气与编队攻防能力线性相关。
  (4)增加体力数值和急行军按钮
  不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。
  大致思路就是这样。
  这样提主要是为了解决2个问题:
  (1)战场部队数量相对于战场空间过少。
  采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。
  (2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。
  给一个泛用的改变速度技能就很重要了。
  另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。
  最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。
  还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。
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没玩这一代,因为不报太大期望,我真正还是对太阁一往情深。
不过,看你的分析,还是挺有道理,就酱。
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样的系列,三国志系列在光荣的定位就是战略类游戏,而不是养成类为主的。太阁5给用户的视角是“乱世中的平民生活”,三国志13给人的视角是“一个将军(谋士)的乱世生活”,视角是完全不同的,所以太阁玩起来感觉和三国志13就是不同的,且不说小游戏内政好不好玩(假如真的这么自信他好玩而不腻为什么要有config可以关闭小游戏?),三国志的节奏就不是让你经营自己为主的。所以一切什么养成之类的就应该做呈现在这个味道。这就是三国志产品的调性,国游策的特点就是完全不理解产品调性,只是一味觉得自己做的东西就是对味的。
2,“我”习惯的就是好的。
就如有些程序员之所以不愿意用Git,不愿意接触新的语言、工具,就是因为他们只喜欢自己熟悉的东西,熟悉了SVN就排斥Git,熟悉了Java就排斥PHP,熟悉了Lua就排斥Python。策划在游戏方面一样有一个致命错误,就是当他喜欢一个游戏的时候,他就排斥所有没有这个游戏缩影,但自认为又应该有的游戏。三国志13是光荣出的,太阁也是,所以就认为三国志13是(他自己认为好玩的)太阁5的延伸版本,不然就是烂货。游戏玩家可以这么期待没错,但是策划绝对不能还傻乎乎的说我做一个游戏,一定要有另外一个游戏的感觉,2010年以来这样思路做的游戏没有一个成功的。大掌门、我叫MT、刀塔传奇、LoL,从来只有被抄袭,但是没有被超越,这也就算了,抄他们的活下来的还真没几个。
3,设计从“我自己是用户”出发,而非应用情景出发。
从头到尾都是“我”我觉得三国志13哪儿不好,“我”觉得太阁5哪儿好,别的游戏哪儿好,所以得出的结论是“三国志13不好”,要是千千万万个“我”和“我朋友”觉得1+1=2是错误的就错了,今天的数学不知道会是什么样子的。三国志13面对三国志系列、战略类游戏的玩家,所以他做出这样的感觉就是符合的,从9代开始,光荣的三国每一代都是几乎完全不同的游戏,这就是他从用户出发思考去做游戏。你做一个系列的游戏,要么就是每一代都有让你丢掉上一代不再想玩的特征(如MH系列,3到3G去掉了繁琐的后花园,3G到4去掉了愚蠢的海战并增加了地形高低差,4到4G强化了探险等,4G到X增加了猫模式,每个Feature都是让上一代无法和这一代叫板的);要么就是完全不同的东西适应不同的用户。
用户想要什么,其实用户自己也不知道,所以不要站在用户的角度分析所谓用户喜欢什么,那只是你自己喜欢而已,你要做的是“允许用户在什么样的条件下玩”,这是一种基于应用情景出发的设计思路。游戏策划和互联网行业的产品经理最大的错误就是错把自己当做用户。
4,不谦虚的看别人有什么,只是瞄一眼猜测全局。
别的我不多说,细节没玩懂就先来否定设计,当然一半怪光荣的三国志系列是非快餐系列,战略走向和无双系列不同,既然是情怀游戏,自然要求用户沉淀下来才能玩,吃惯快餐了当然吃不来大餐。但是对游戏策划来说最可怕的精神在于把无知当做骄傲:
1)从设计角度来说,RTS是一种对战棋SLG的淘汰,在RTS中加入暂停设置策略(你可以暂停后发布命令,取消暂停后会执行,这个早在无冬之夜、博德之门、冰封溪谷系列已经有了)他就不是“强调操作的游戏”,三国志13正好如此。
2)一些自以为聪明的设计,其实游戏中本来如此,并且在此基础上增加了真实度,尤指士气。还有本来三国志13也是10对10的,非要说成5对5,压根就是啥也没看就开始下定义了。抱着批判别人作品的思想来看别人的游戏,那能学到什么呢?
所以这篇文最大的价值就是——如果你符合其中某一条,那你的成长就已经到了上限了,改掉之前不会进步。
三国志13确实不行,系统做的太差,好好的战棋策略做成了后宫游戏,大部分时间在挂机
猴与花果山 发表于
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样 ...
“我”即是用户,“用户”即我。你的话不能说错,但太偏激,产品经理和制作人,或者说创作人,是两种东西。你站在商业角度肆意批评别人,但你觉得你的话其他人是不懂么?作者是站在游戏角度去思索如何让“我”觉得它更好玩,“我”不需要考虑和“我”观念不合的玩家的感受,只需要“我”觉得好玩就可以了,大多数伟大的游戏,都是从这种思维中诞生的。
猴与花果山 发表于
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样 ...
你的大观点我很赞同。但是具象到楼主的“如何让三国志13更好玩”上阐述略显薄弱
细节我就不说了
楼主太主观
我玩了2周三国志13
和你的见解完全不同
我可以很主观的反驳你
平什么随着战斗时间的增加 士气不会持续下降
连一鼓作气,再而衰,三而竭 都不动
你游戏开始前 明明选择的不是君主 而是赵云&&凭什么你只是个太守 却想要调动整个国家的兵力?
怀揣着一个沙县小吃的梦想去评价大阪5A和牛
没有拌面 扣5分!
没有蒸饺 扣10分!!
没有党参乌鸡汤 扣20分!!!
没有露着乳沟风韵犹存的老板娘 扣30分!!!!
好吧 这份和牛勉强给个35分好了
不清楚和牛里的最好吃的部分来自前胸后背,不知道什么叫做松竹梅藤(三9的武将培养)
体验不到入口即化、香而不腻的感觉(废话,猪八戒吃人参果能知道味道么)(三12的半即时RTS战斗)
满脑子日本男人都该去死女的让我等爽爽去拍片买日货的都是卖国贼的想法去旅游(信长14的大战略+外交)
还是回去吃沙县吧
典型的主观角度只看结果言论,只说“这样的设计不好”,却从没有想过别人为何是这么设计的,言论内容让人觉得可笑又可悲。
你在游戏中所扮演的角色所面临的问题,可能出现的事件,从你扮演者的角度出发还原度不够高么?
缺点中提到目的目标,那么打个比方,如果你身在三国乱世中定下一统天下的雄伟目标,你第一个目标是什么,先去把吕布弄过来先?
人家卖的是三国乱世中称雄的体验,而不是一套标题为“如何一统天下”的考卷,在这里说答题步骤不是搞笑吗。
还有前面的,谁告诉你了san定位就是战棋策略游戏了。
当然我不是来给san13贴金的,诟病的地方是有的,但是设计从来没有对错,仁者见仁智者见智了。
猴与花果山 发表于
其实这篇对游戏策划来说是一个很好的反面教程:
1,完全不理解产品调性。
三国志系列和太阁系列就是不一样 ...
立个靶子自己撸的飞起。
原作者谈的主要是系统体验问题,包括新手期体验、核心玩法体验、战斗系统体验、养成体验的问题,而且全部是谈的既有系统的体验问题,说白了就是设计目的基本明确下的系统设计体验不到位的问题。
不要扯什么新手期体验不重要,现在steam是可以两小时退货的,不妨看看san13的退货数据。
还扯什么调性,三国志的调性就应该是打地鼠、挂机?
还扯什么自我出发,一看就没有深入思考过用户定位,能在steam上购买san13的是什么用户群体,你思考过没有,这样的作品能让多少比例满意?我觉得这个作者是能基本代表大部分san13潜在客户需求的。
作者提太阁5的意思其实很明确,就是说这些系统设计是可以做好,而不是无法做好的,没做好就是没有用心去设计。
阁下自己立个“和我喜欢的太阁5不一样就是不好”的靶子作为作者的观点,然后撸到高潮也是非常有意思的。然后给人家归几个常见的新手错误,就宣布自己赢了。
对了,提一句,steam的评价,从第一天的56%已经掉到55了,说明在已经没有了发布乌龙的影响后,玩家评价还是依然非常低,至少比56%低才会下跌。
我们再看看这个猴同学的知乎上对san13的评价。
好深刻呢,可惜成本问题还被评论打了脸。
好奇你们哪里得来的“设计目的”&
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《三国志10》战斗系统简介,■战斗:一名武将可以率领多支部队! ●战斗的概略 战斗有都市的[城门战],城内的[市街战],除此之外还有[野战],共有三种. 战斗不是用真实时间计算的,是少作变则的回合制.不再是1日=1回合.行动力随着时间经过而减少,这个减少速度是随这武将的能力(统率值)而变.所
《10》战斗系统简介■战斗:一名武将可以率领多支部队!●战斗的概略  战斗有都市的[城门战],城内的[市街战],除此之外还有[野战],共有三种.  战斗不是用真实时间计算的,是少作变则的回合制.不再是1日=1回合.行动力随着时间经过而减少,这个减少速度是随这武将的能力(&统率&值)而变.所以说统率较高的武将能进行更多回合的操作.  形容这个行动力的词用&行动点数&来表示.各武将每个回合的行动需要消费一定的点数.比如说平地移动一格需要1点,攻击一回需要3点,行动点数不足就无法行动.  每回合减少的行动点数,是随着武将的能力(&武力&和&知力&的值)而变化的.限制一个回合时,武将的能力越高能进行的行动就越多.  城门,政厅等的设施设定了&防御度&.这个防御度变成0时,设施就被破坏掉了.●基本规则攻击侧面的胜利条件是满足以下三个条件的任意一个.  *敌部队全灭  *[城门](胜利条件城门)的防御度到0.(※只限于城门战)  *[政厅]的防御度到0.(※只限于市街战)然后防御侧面的胜利条件是,满足以下任何一点.  *敌部队全灭  *坚持超过30天  战斗有天气和高度的概念,比如大雾出现就看不见敌方部队,在高度较高的格子上射击,射程延伸了.还有战斗地图也会受季节事件变化的影响,比如发生事件[台风]了,河面好像就会大幅增广.  同样在战斗地图中破坏掉设施[堰]时,河水也会破堰而出,本来是平地的方格变成了大河.●兵种,兵器,战斗命令  兵种有下面14种类别.所有的兵种分别属于[步兵][骑兵][射兵]之中的一种(下面的括弧内有系统的表记).  兵种分为以下几种:  步兵(步兵)步兵的基本兵种  重步兵(步兵)步兵的上级兵种  近卫兵(步兵)重步兵的上级兵种  骑兵(骑兵)骑兵的基本兵种  重骑兵(骑兵)骑兵的上级兵种  虎豹骑(骑兵)重骑兵的上级兵种  弓兵(射兵)射兵的基本兵种  努兵(射兵)努兵的上级兵种  元戎努兵(射兵)努兵的上级兵种  青州兵(步兵)高攻击力的特殊步兵  蛮族兵(步兵)山地/森林的高移动力的特殊兵种  突骑兵(骑兵)可进行弓攻击的骑兵  象兵(步兵)高防御力的步兵兵器有下面的7种类别.战斗种部队可以&装备&,可实行特殊的攻击.  蒙冲在河川方格上不被冲走  战舰在河川方格上不被冲走.比蒙冲效果强  冲车对破坏设施有很大的效果  霹雳车无视高度射击  井阑可四周射击  木兽可火焰攻击  木牛可追加装备军队的兵粮  战斗中控制部队的命令有以下几种.  方向转换变更部队的方向  组立集结部队所有的兵器  解体把兵器返回原来的部队  近接实行通常的攻击  弓矢实行通常的射击  火矢实行火箭(弓箭箭头附火)攻击  突击使敌人退后或者混乱  投石投石攻击.有霹雳车才能实行.  木兽火焰攻击.有木兽才能实行  计略实行以下任何一个计略  火计:火攻邻近的方格  落穴:挖掘陷阱  天变:变换天气  风变:变换风向  落雷:打雷  治愈:治疗伤兵  混乱:使敌部队混乱  镇静:使己方部队恢复正常  诱引:将敌人部队引诱过来  鼓舞:己方部队士气上升  伏兵:隐藏在森林里  寝返:敌方内应的武将休息时返回  消火:灭火  同讨:敌人内部起内讧  裂帛:使敌部队的行动力减少  奇袭:奇袭攻击敌部队  内应:内应的住民蜂起作战  一骑讨(单挑)和敌武将进行单挑  命令让其他的己方部队替代行动&《三国志10》追加武将三国志10官方追加50名新武将及其分析一览表:   1 韩信 感觉93智力做的有点低,开始时没兵没将没粮没钱,却能攻赵灭燕吞齐,我觉得刘邦的江山都靠了他,光荣也称他国士无双大元帅,93智力低了。战斗技能6项,内政计谋各4项,这样的用兵强人应该战斗技能全满嘛。   统率: 100 武力: 73 智力: 93 政治: 76 魅力: 70 名声: 200 相性: 庞统   2 吕尚 姜子牙,姜太公做得好强,战斗舌战技能各5项,计谋全满。总共25项技能。不过看他在封神演义里的表现建议在给他一个仙人的称号   统率: 97 武力: 58 智力: 100 政治: 96 魅力: 91 名声: 400 相性: 诸葛亮   3 乐毅 战斗全满,内政5项,乐毅攻燕齐五年,攻齐70余城,皆为燕地,唯独莒﹑即墨未攻下。前278年,燕昭王死,太子乐资即位,称燕惠王。而且乐毅是改革燕国政治,使得燕国强大又联合5国伐齐所以智力有些低了。   统率: 98 武力: 75 智力: 90 政治: 94 魅力: 90 名声: 400 相性: 诸葛亮   4 岳飞 智谋80,5项战斗技能,4项单挑,总共才14项技能,这也太低了   统率:95 武力: 91 智力: 80 政治: 37 魅力: 97 名声: 300 相性: 刘备   5 毛利元就 舌战战斗5项,计谋4项,总共20项,数值好高啊   统率: 82 武力: 60 智力: 96 政治: 95 魅力: 89 名声: 350 相性: 贾诩   6 黑田孝高 和毛利元就比各项都低了。。。。。。。   统率: 80 武力: 43 智力: 94 政治: 85 魅力: 72 名声: 300 相性: 陈群   7 项藉 单挑全满,100武力,果然是猛将阿,相性是孙策。一个西楚霸王,一个江东小霸王满有意思的   统率: 96 武力: 100 智力: 58 政治: 24 魅力: 92 名声: 500 相性: 孙策   8德川家康 中规中据,技能方面:没有太强的,但也没有太弱的,相性是董卓!!   统率: 89 武力: 71 智力: 84 政治: 95 魅力: 91 名声: 300 相性: 董卓   9 高长恭 &没想到光荣也知道这个人,很多中国人都不知道的。南北朝北齐名将,兰陵忠武王,超级美男子。因为太漂亮了所以每次上阵都要戴上面具,日本古典戏剧表演,也曾深受兰陵王面具的影响,并至今保留着兰陵王的面具。。因为非常勇猛,有人专门为他写了《兰陵王入阵曲》他武艺高强,屡建战功。其堂弟高纬继皇位后,忌其威武功高,恐皇位被夺,于573年用毒酒杀死了这位仅30岁的名将。 《兰陵王入阵曲》。舞曲浑厚古朴,悠扬动听,这首名曲在我国早以失传,而在唐朝时传入日本至今仍为日本庙堂和皇家庆典音乐。我还奇怪为什么他的名声是500,原来他在日本很有名的&   统率: 92 武力: 94 智力: 74 政治: 41 魅力: 94 名声: 500 相性: 周瑜   10 真田幸村 总共16项技能,战5单4。。。。。。。。    统率: 93 武力: 94 智力:72政治:27魅力:82名声:200相性:公孙瓒   11
内政全满,舌战6项,超级内政牛人,4项战斗,打起仗来也不错   统率: 88 武力: 68 智力: 98 政治: 100 魅力: 83 名声: 300 相性: 诸葛亮   12 真田昌幸 5战斗,5舌战,4计谋,感觉比他儿子强   统率: 90 武力: 63 智力: 96 政治: 83 魅力: 75 名声: 250 相性: 公孙瓒   13 岛津义弘 鬼石曼子,嘿嘿,猛将阿,想起建国门那个岛津家徽了   统率: 93 武力: 90 智力: 72 政治: 61 魅力: 77 名声: 350 相性: 张辽   14 刘邦 吐血,总共才4项技能,因为是刘备的祖宗,所以魅力100,100魅力也成了鸡肋,废柴一个,排名倒数第一   统率: 56 武力: 65 智力: 50 政治: 69 魅力: 100 名声: 200 相性: 刘备   15 秦琼 单挑狂人,6项单挑技能,可以赢很多人了   统率: 85 武力: 95 智力: 66 政治: 30 魅力: 85 名声: 300 相性: 关羽   16 蔺相如 6项舌战技能,名嘴阿。看他的介绍我怀疑日语中完壁这个词是从完璧归赵的里来的   统率: 33 武力: 63 智力: 89 政治: 94 魅力: 87 名声: 400 相性: 邓芝   17立花道雪 鬼道雪,5项战斗技能,应该再强一点   统率: 95 武力: 33 智力: 78 政治: 47 魅力: 79 名声: 350 相性: 关羽   18 张良 6项计谋,5项舌战,和吕尚一样智力为100,感觉也应该给他一个仙人的称号   统率: 66 武力: 38 智力: 100 政治: 95 魅力: 92 名声: 400 相性: 诸葛亮   19 郑成功 5项内政,4项战斗,各项数值都不错   统率: 91 武力: 68 智力: 82 政治: 84 魅力: 94 名声: 400 相性: 周瑜   20 直江兼续 有5项和很好用的内政技能,可以用他很快的发展城市   统率: 81 武力: 75 智力: 77 政治: 87 魅力: 85 名声: 250 相性: 甘宁   21 彭越 可以用作将军,比一般人强,但打仗的时候还没真田哪家人好用   统率: 90 武力: 79 智力: 75 政治: 42 魅力: 68 名声: 300 相性: 马腾   22前田利益 6项单挑技能,2项舌战技能,其中竟然有面骂,以技能的设置来看不愧是倾奇者,够怪异的,还有和他相性相符的是吕布,大家都是倾奇者   统率: 65 武力: 96 智力: 46 政治: 3 魅力: 91 名声: 300 相性: 吕布   23 蒙恬 也算是名将了,技能不太多阿,13项。不过想想岳飞才14项技能   统率: 90 武力: 85 智力: 70 政治: 73 魅力: 80 名声: 400 相性:
  24 李斯 和直江兼续一样,5项很好用的内政技能。非常适合发展城市   统率:22 武力: 30 智力: 86 政治: 98 魅力: 44 名声: 200 相性: 陈群   25 李舜臣 日本人的死敌阿,数值和技能都不错的16项特技比岳飞都多,为什么呢?   统率: 95 武力: 87 智力: 79 政治: 32 魅力: 82 名声: 300 相性: 孙坚   26 上杉谦信 全战斗特技,还会诱引和足止,比大多数中国名将厉害的多。名声是日本将军里最高的。但是相性是孙权就不对吧   统率: 99 武力: 90 智力: 75 政治: 57 魅力: 90 名声: 400 相性: 孙权   27 明智光秀 没什么可介绍的中庸之徒。名声倒是挺高,秀吉才200阿   统率: 70 武力: 68 智力: 88 政治: 92 魅力: 73 名声: 400 相性: 袁绍   28石田三成 8项技能,看起来不好用,可实际上做内政外交还是不错的,因为有好用5项内政技3项舌战技   统率: 33 武力: 18 智力: 78 政治: 94 魅力: 56 名声: 200 相性: 刘表   29 陈庆之 6项战斗技能,武力低了点,7点武力也太过分了,立花道雪那个残废武力也比他高   统率: 96 武力: 7 智力: 90 政治: 74 魅力: 80 名声: 400 相性: 陆逊   30 白起 战国第一名将阿,37年未尝一败,威震六国,智力低了阿,白起不是靠勇猛取胜的,更多的还是运用战术。战斗技能6项应该全满,怎么这也应该比乐毅强啊,100的统率和韩信并列   统率: 100 武力: 87 智力: 70 政治: 6 魅力: 42 名声: 200 相性: 张辽   31 鲍叔牙 虽然是管仲的好友,不过能力和管仲比差远了。   统率: 64 武力: 55 智力: 85 政治: 87 魅力: 91 名声: 300 相性: 诸葛亮   32 伊达政宗 厉害!17项特技,能力快和德川家康差不多了 ,相性武将居然是张绣...汗一个   统率: 85 武力: 77 智力: 82 政治: 83 魅力: 85 名声: 300 相性: 张绣   33 吴起 内政计谋战斗都有5项,舌战有4项技能,和管仲吕尚一样,除了单挑不行,其他要什么有什么,全能超人阿。光荣的介绍把他说成是名将,兵法家,大政治家。我觉得应该再加一个改革家   统率: 99 武力: 74 智力: 96 政治: 96 魅力: 70 名声: 300 相性: 曹操   34 武田信玄 看起来没有上杉好用,但有混乱,同讨,突击,加上高智力高政治,算是高等级的人物了   统率: 93 武力: 74 智力: 90 政治: 87 魅力: 93 名声: 400 相性: 刘备   35 秦良玉 难得看见美眉阿,明末名将,中国正史中第一个女武将,能力不错,再说能力不好要抢,当lp嘛   统率: 91 武力: 80 智力: 78 政治: 60 魅力: 90 名声: 200 相性: 刘备   36 孙膑 武力1?,没办法残疾人嘛。。。。。。。   统率: 73 武力: 1 智力: 98 政治: 82 魅力: 71 名声: 400 相性: 孙坚   37 杨大眼 估计有很多人不知道,南北朝北魏将,钟离百万会战中与梁朝的韦睿作战。韦睿是第一智将,他是第一猛将。6项单挑技能,又是单挑狂人   统率: 90 武力: 97 智力: 68 政治: 55 魅力: 81 名声: 300 相性: 张飞   38 本多忠胜 和杨大眼差不多。为什么他的宝物里没有蜻蜓切阿。让本多忠胜空手去单挑阿   统率: 88 武力: 97 智力: 67 政治: 50 魅力: 80 名声: 250 相性: 华雄   39 孔丘 连孔老爷子也出来了。那么高的政治力却没好的政治技能,只能让他去舌战了(5项舌战技能),相性是他几代孙子。   统率: 76 武力: 70 智力: 83 政治: 88 魅力: 83 名声: 500 相性: 孔融   40 尉迟恭 单挑全满,99武力,猛将阿,比秦琼厉害   统率: 86 武力: 99 智力: 68 政治: 22 魅力: 77 名声: 300 相性: 关羽   41 范增 那么高的智力却没好技能。长的也和张昭挺象的   统率: 31 武力: 4 智力: 95 政治: 80 魅力: 61 名声: 400 相性: 张昭   42 李绩 就是徐懋功阿,实用性的人物,战斗,计谋,舌战都行   统率: 93 武力: 73 智力: 95 政治: 88 魅力: 80 名声: 400 相性: 徐庶   43 张仪 纵横家,舌战强人,舌战技全满,不过,实际上也只能用他玩舌战,其他真是一无是处   统率: 19 武力: 32 智力: 94 政治: 96 魅力: 13 名声: 300 相性: 贾诩   44 王翦 这家伙活的够长的,有85的寿命。不错的将军   统率: 94 武力: 71 智力:79 政治:73 魅力:82 名声:300 相性:张郃   45 霍去病 寿命太短了估计找到了也活不了多久,4战斗,5单挑   统率: 94 武力: 93 智力: 67 政治: 9 魅力: 82 名声: 500 相性: 曹彰   46竹中重治 技能太少了。。。。   统率: 81 武力: 51 智力95政治:66魅力80 名声:300 相性:杜预   47 羽柴秀吉 和他相性相符的是司马懿,两只老狐狸在一起一定很有意思   统率: 78 武力: 39 智力: 91 政治: 92 魅力: 90 名声: 200 相性: 司马懿   48 织田信长 牛人,干什么都行。。。。。。。。。。   统率: 82 武力: 74 智力90 政治:97 ,魅力:94 名声:350 相性:曹操   49 嬴政 内政外交很棒,和曹操同相性的都是强人   统率:60 武力: 58 智力: 91 政治: 100 魅力: 83 名声: 500 相性: 曹操   50 英布 为什么刘邦手下的人这么多阿,6项单挑特技,用他玩单挑吧。   统率:86 武力: 98 智力: 53 政治: 29 魅力: 55 名声: 300 相性: 甘宁&(出处:)
来源:/n/4847.html
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