lol是腾讯哪一年出的游戏

腾讯2014年财报:LOL立功 网游日收入1.3亿
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腾讯透露2014年该公司网络游戏获得强劲增长,主要归功于推出新游戏以及《英雄联盟》。
3月18日,腾讯控股有限公司公布了截至日未经审核的第四季度综合财报及经审核的全年综合财报。2014年全年,腾讯2014年营收789.32亿元,同比增长31%;净利242.24亿元,同比增长43%。
其中,腾讯透露2014年该公司网络游戏获得强劲增长,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。平均每日收入高达1.3亿元。
在移动游戏方面,腾讯并未公布第四季度及全年收入的具体数字,仅以&实现强劲收入增长&带过。财报中,腾讯称&2014年智能手机游戏组合实现了多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。&
2014年全年业绩摘要:
总收入为人民币789.32亿元(128.99亿美元),比去年同期增长31%。
经营盈利为人民币305.42亿元(49.91亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的32%升至39%。
期内盈利为人民币238.88亿元(39.04亿美元),比去年同期增长53%;净利率由去年同期的26%升至30%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币238.10亿元(38.91亿美元),比去年同期增长54%。
每股基本盈利为人民币2.579元,每股摊薄盈利为人民币2.545元。
董事会建议就截至日止年度派发末期股息每股0.36港元(2013年:拆股前每股1.20港元,或拆股后每股0.24港元)。此建议须待股东批准后,方可作实。
按非通用会计准则3(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币304.97亿元(49.84亿美元),比去年同期增长49%;经营利润率由去年同期的34%升至39%。
- 期内盈利为人民币244.20亿元(39.91亿美元),比去年同期增长42%;净利率由去年同期的28%升至31%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币242.24亿元(39.59亿美元),比去年同期增长43%。
- 每股基本盈利为人民币2.624元,每股摊薄盈利为人民币2.589元。
2014年第四季度业绩摘要:
总收入为人民币209.78亿元(34.28亿美元),比去年同期增长24%。
经营盈利为人民币73.94亿元(12.08亿美元),比去年同期增长56%。经营利润率由去年同期的28%升至35%。
期内盈利为人民币59.54亿元(9.73 亿美元),比去年同期增长51%;净利率由去年同期的23%升至28%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币58.60亿元(9.58亿美元),比去年同期增长50% 。
每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.625元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币80.68亿元(13.19亿美元),比去年同期增长59%;经营利润率由去年同期的30%升至38%。
- 期内盈利为人民币68.41亿元(11.18亿美元),比去年同期增长52%;净利率由去年同期的26%升至33%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币67.23亿元(10.99亿美元),比去年同期增长51%。
- 每股基本盈利为人民币0.725元,每股摊薄盈利为人民币0.717元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾(微博)表示:&2014年,我们在一系列巩固我们领先地位、提高我们竞争力的战略举措中取得了显著的进步。我们的社交平台和微信实现了持续创新和增长。通过利用我们在移动互联网领域的专业洞见,我们拓展了在游戏和网络媒体方面的领导地位,并在包括网络安全、安卓应用商店、移动支付等新兴领域实现了突破。我们实行了连接的策略,将我们庞大的用户群与合适的内容、服务连接在一起,同时也通过投资和商业合作与大量垂直领域的领先合作伙伴建立了战略合作关系。我们相信通过这个战略,我们能为用户提供一流的体验,同时随着移动互联网在用户日常生活的进一步渗透,参与到垂直领域的增长中来。&
2014年第四季度财务分析
增值服务。本公司增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映公司的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。PC游戏收入亦有所增加。社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。
网络广告。本公司网络广告业务的收入较2013年第四季增长75%至2014年第四季的人民币26.27亿元。该项增加主要反映受观看用户数增加使得视频广告收入增长以及由于QQ空间手机版及微信公众账号所推动,令移动社交网络效果广告收入增加。
电子商务交易。本公司电子商务交易业务的收入较2013年第四季下降87%至2014年第四季的人民币4.46亿元。该项减少主要反映于2014年3月公司与京东进行战略合作后将流量转移至京东,以及公司的易迅业务由自营重新定位为交易平台,导致电子商务自营业务的收入下滑。
2014年第四季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币6.44亿元,较去年同期上升39%。
EBITDA 为人民币79.29亿元,较去年同期上升53%。经调整的EBITDA为人民币84.24亿元,较去年同期上升54%。
资本开支为人民币16.03亿元,较去年同期下降5%。
自由现金流为人民币91.81亿元,较去年同期上升76%。
公司的现金净额为人民币227.58亿元,较去年同期下降37%,主要因为公司所作的战略投资,此部分被全年新增的自由现金流抵消。所持已上市投资公司(包括联营公司及可供出售资产)股份的公允价值总额于2014年第四季末为人民币600亿元。
2014年,腾讯专注于&连接&策略,将用户与内容、服务及硬件连接起来以提升用户的线上及线下生活。凭借公司的核心通信及社交平台、微信与QQ手机版,腾讯在培育健康的移动生态系统方面取得巨大进步,为用户提供了不断丰富的产品及服务,充分利用了腾讯在统一登录、用户社交关系链、多平台市场推广能力、基础设施能力、支付解决方案及对用户需求的洞察方面的优势。
过去一年,透过智能手机游戏及社交网络效果广告,腾讯初步推进了移动互联网业务的变现能力。公司在文学、音乐和视频服务等内容业务上做出大量投资,助力流量大幅增长。在实用工具类应用(包括移动安全、浏览器及应用商店)取得稳健市场份额增长,例如,应用宝成为中国领先的安卓应用商店之一。凭借公司的理财平台的推出及关联银行微众银行的成立,公司大幅扩大了移动支付平台的用户群并探索互联网金融的业务机会。
为支持腾讯的内部发展措施,与京东进行战略交易,重新定位公司的电子商务业务,并透过向行业领袖(包括58同城、大众点评网、滴滴打车及口袋)进行战略投资及合作,持续丰富了公司的O2O生态系统。
- 从客户角度来看,公司相信上述及其他合伙关系可使公司的用户受惠于不断丰富的优质产品及服务。
- 从合作伙伴角度来看,相信腾讯的用户活跃度开始对合作伙伴的长期发展作出重大贡献。例如,公司相信将大量流量导向了京东和58同城。
- 从公司的角度来看,合作关系释放了内部资源,使公司专注于平台的核心优势,同时使得公司通过持有合作伙伴的相当股权而继续从相关行业的增长潜力中获益。
在资产负债表管理上,公司于2014年4月设立50亿美元全球中期票据计划,之后多次发行高级票据,于2015年2月底,发行的票据本金总额为49亿美元。2014年3月,公司获得穆迪(Moody&s)对发行人及优先无抵押债务评级的信贷评级调升,由Baa1级调升至A3级。
业务回顾及展望
分部及产品摘要
主要平台资料:
- QQ月活跃账户数达到8.15亿,比去年同期增长1%。
- QQ智能终端月活跃账户达到5.76亿,比去年同期增长33%。
- QQ最高同时在线账户数达到2.17亿,比去年同期增长21%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿,比去年同期增长41%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。
- QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.40亿,比去年同期增长30%。
- 增值服务付费注册账户数为0.84亿,比去年同期下降6%。
2014年,QQ及QQ空间受益于中国手机用户群大幅增长,并在通信及社交网络领域巩固了领先地位。
- 就QQ而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长33%至5.76亿,而整体最高同时在线账户同比增长21%至2.17亿。年内,公司改进了QQ手机版的社区及分享功能,提升了用户参与度。公司亦透过整合O2O及其他新服务(包括由战略合作伙伴所提供者)及推出QQ钱包培育了QQ手机版的生态系统。
- 就QQ空间而言,智能终端月活跃账户于2014年末同比增长30%至5.4亿。年内,由于功能的增强及用户体验的改善,用户活跃度及黏性得以提升。
于2014年末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长41%至5亿。
- 就微信而言,公司增加新功能及服务增强了用户互动及参与程度,并提高了微信公众号的普及率。
- 就WeChat而言,公司继续提升重点海外市场,尤其是新兴亚洲市场的用户参与度。
由于公司丰富了支付场景并推出如微信红包的活动培养了用户意识及习惯,绑定银行帐户的微信支付和QQ钱包帐户超过1亿。
公司的网络媒体平台扩大了在中国的领先地位。腾讯新闻凭借优质内容、优化的用户体验及QQ手机版及微信的插件实现显著的用户增长,成为中国领先的移动新闻平台。腾讯视频凭借丰富内容及优化的用户体验,用户数及流量大幅提升,增强其市场地位。
在社交网络方面,公司的业务受惠于游戏内按条销售的大幅增长以及由于公司提升QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务的移动特权及手机用户体验带来的更高的包月服务收入。与此同时,公司也为文学、音乐及视频订购服务引进更多精彩内容。
在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。
- 就PC游戏而言,主要游戏和推出新游戏的增长带来了2014年收入的增长。《英雄联盟》的用户及收入大幅增长,录得强劲业绩。
- 就移动游戏而言,公司于2014年实现强劲收入增长,成为中国最大的发行平台及全球领先的发行商之一。年内,公司的智能手机游戏组合在年内实现多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。
展望未来,公司将提供多样化的产品及利用公司在PC及移动游戏的强大产品优势,进入新领域并巩固公司的市场领先地位。
2014年,公司的品牌展示广告和效果展示广告均取得收入增长。年内,视频广告录得强劲收入增长,此乃由于视频播放量大幅增长,包括来自《中国好声音》第三季和国际足联世界杯内容所产生的流量。公司在QQ空间手机版及微信公众号的移动广告方面取得巨大进步。展望未来,公司将分配更多资源予效果广告,包括微信朋友圈及应用宝的资源。公司将持续积极投资于视频内容以进一步积累流量,包括公司最近与HBO及NBA的独家合作。
电子商务交易
2014年3月与京东进行战略交易后,公司的电子商务交易业务进行了战略转型。将流量转移至京东致使公司的电子商务收入、成本及亏损大幅减少。展望未来,公司相信战略转型将使本公司透过持有行内顶尖的电子商务公司(如京东)的重大股权,以及透过实现来自电商广告主的效果广告收入,更有效地受益于中国电子商务的成长。
2015年展望及策略
2015年,除了发展现行业务,公司将发展日益充满活力的移动生态系统,把公司本身及合伙伙伴的产品及服务带给中国的消费者。发展该生态系统的策略包括:
- 与各个垂直行业领域的现有及潜在战略伙伴合作,为用户带来更好的O2O及交易服务;
- 与主要内容提供商(例如网络文学作家、HBO、NBA、索尼音乐、华纳音乐及YG娱乐公司)合作,开发公司的数字内容业务;
- 平衡用户体验的同时,透过增加更多移动广告存货、优化广告投放工具及扩大我们的广告客户基础以推动公司的效果广告业务;
- 透过丰富支付场景使公司的支付服务更受欢迎。
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[责任编辑:邢爽]
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QQ游戏有的。什么之刃,打开最新游戏,里面就有。妈的。那游戏竟然在我电脑玩只有28帧
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坐等大神解答
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为什么说这个板凳是SB呢?因为他竟然想和哥抢沙发!像他这种没有品位的穷B怎么能有资格和哥这么伟大的人抢沙发呢?告诉你们,抢沙发是一项伟大而又神圣的事业,只有极少数人才有抢1楼的资格!比如哥!消灭板凳!支持沙发!板凳那个SB你还想反抗?哈哈,像你这种人被我这么耀眼的光芒照耀着你觉得你还有翻身之地吗?速度新安装一个钛合金狗眼以免被我神一样的光芒刺瞎!在此笑抚楼下狗头而不语!
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Powered by社交巨头腾讯才是真正的游戏王,你知道LOL来自哪里吗?
社交巨头腾讯才是真正的游戏王,你知道LOL来自哪里吗?
要是王者荣耀继续这样下去,腾讯估计真的要背负起毒害青少年的骂名。昨天,人民日报就痛批王者荣耀,为了利益,不惜涂抹和戏说历史,使得心智尚未发育成熟的青少年,形成错误的历史观。人民日报说的也没不是没有道理的。王者荣耀可以说是众多手游中最受欢迎的一个,而其中的青少年玩家更是占了总玩家数的半壁江山。2月份的网吧游戏排行榜出炉了,和以往一样,腾讯依旧占据霸主地位!在前十五名中,腾讯霸占10名,前五皆为腾讯游戏,LOL英雄联盟一如既往的排在榜首的位置,笑傲群雄。从玩家的角度来说,通过游戏娱乐学习到正确的历史知识,树立正确的历史观,这是一举两得的事情。从局外人的角度来说,游戏要是能做出一些对青少年有益的事情,肩负起一些社会责任,那无疑是一款好游戏。从腾讯的角度来说,通过游戏能传达给玩家甚至所有人一些优质的文化,扩大自己的社会影响力,树立一个新的品牌形象,这能大大的增加人们对腾讯归属感和粘着力。说到底,这些所有的一切无非都是利益问题,不单单是王者荣耀这一款游戏,其他游戏也是这样。腾讯下一步无论作出什么回应,都是值得我们继续关注的问题。
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这个游戏是所有游戏包含了移动端,PC端[img]/mw690/8e094df7jw1f0e0l0lzjwj20ci05hmy4.jpg[/img]这是2015年的PC端游戏收入排名真正的我不是针对谁...
wow居然还排得上,欣慰欣慰
而最恐怖的是14年LOL的收入才946而15年的收入,足足增长了70%而且目前来看,这还远没到LOL的极限 ............
这都几几年了……魔兽还在上面呢啊
WOW排第4,WOT排第5(王二雷的病治好没?),然后我看到了天堂1?
后三位我们三熊弟系列啊
前三都和腾讯有关系,第一还是腾讯自家的
[quote][pid=47856,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=4662791]wlove[/uid] ( 14:02):[/b]这都几几年了……魔兽还在上面呢啊[/quote]这里面魔兽真没资格谈年头里面的天堂1 已经快20年了冒险岛和WOW 同一年的DNF 是紧随其后 05年的....
[img]./mon_/414_56a860b8b2fd3.jpg[/img]把楼主图片补全,主机前5全加起来和LOL差不多。
议事厅那边黑了不知道多少次BLZ因为WOW没盈利了要完结掉。只能靠炉石续命。然而炉石的盈利连移动的前10都没进得去。还是靠WOW这个快12年的老家伙混了个第四嘛。绕来绕去WOW还是BLZ的全家主心骨。
[b]Reply to [pid=47856,1]Reply[/pid] Post by [uid=1601233]荔枝骑士[/uid] ( 14:18)[/b]其实并不是的,我记得帖子有说,这个只是统计的数字版虚拟销量,不包括实体版,如果算上实体版 主机上好几个都和LOL差不多。
[quote][pid=47856,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1601233]荔枝骑士[/uid] ( 14:18):[/b][img]./mon_/414_56a860b8b2fd3.jpg[/img]把楼主图片补全,主机前5全加起来和LOL差不多。[/quote]所以最赚钱的还是移动端.而主机还是被吊打.在结合另外一个说国内游戏的帖子,移动端这几年一直是趋势.
WOW还在第4?
LOL当年推广力度真的很大QQ网吧什么的等等送金币,送英雄。。。
[quote][pid=47856,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]偶若只如初见[/uid] ( 14:25):[/b][b]Reply to [pid=47856,1]Reply[/pid] Post by [uid=1601233]荔枝骑士[/uid] ( 14:18)[/b]其实并不是的,我记得帖子有说,这个只是统计的数字版虚拟销量,不包括实体版,如果算上实体版 主机上好几个都和LOL差不多。[/quote]真想看看,还能找到吗?
[b]Reply to [pid=47856,1]Reply[/pid] Post by [uid=]胖虫[/uid] ( 14:27)[/b][color=red]LZ引用的时候并没有标注,这个是SUPERDATA的调查数据显示的数字版的统计表格[/color]主机的实体销量并没有统计在这份表格里。(如果GTA5 只卖了那么多 估计要喝西北风了)据SuperData最新一份调查数据显示,《英雄联盟》继2014年后,凭借16.28亿美金的收入,在2015年蝉联全球最赚钱的[color=red][b]数字游戏[/b][/color]。其总收入刚好是排名第四的《魔兽世界》两倍。其中主机类数字版的表格入下[img]./mon_/414_56ad.jpg[/img]
冒险岛。坦克。CCQ。我的爱。。
WOW居然还能第四,我很吃惊。。
COC才赚钱。你们完全没发现吗
[b]Reply to [pid=47856,1]Reply[/pid] Post by [uid=]偶若只如初见[/uid] ( 14:30)[/b]原来是算数字游戏。[s:ac:晕]主机的销量大头都是实体版。}

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