为什么感觉lol比星际1人族太难玩2还难玩

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>>>韩国一家独大引热议 LOL或成下个星际2?
韩国一家独大引热议 LOL或成下个星际2?
10:48:03 条|来源:|作者:|
韩国一家独大引热议 LOL或成下个星际2
  来源网络
&  FNC惨遭淘汰,决赛提前上演为秋季赛决赛,对于韩国赛区一家独大的局面,国外网友对此表示甚为担忧,一方面担心LOL再次成为韩国人 统治的星际2,这将打击削弱其他赛区的动力与粉丝兴趣;而另一方面则有人大度表示,韩国人顺应历史,自身的强大促进了联盟的发展,应视为积极因素,而非妖 魔化为电竞毒瘤。
  你知道以前星际也是韩国人称霸,而本赛季的总决赛变成了韩国人的内战,这也让西方粉丝极度失望,兴趣索然。
&  韩国战队战绩为48胜12负,现在没有一丝迹象表明中国和欧洲有实力争夺冠军,LOL又回到了过去星际主宰岁月,还有其他人能站出来挑战韩国战队么?这种趋势会愈演愈烈,甚至阻碍联盟发展么?
  网友观点:
  GabinXI:无可避免这个话题滑向了与星际争霸的比较,暴雪对此也有很大责任。目前来看韩国人确实强大,但这并非代表完全统治地球。比如 TSM今年就拿下IEM卡托维茨冠军,连续两年中国战队杀进决赛。拳头对于区域联赛的政策使得今年中国战队引进韩援的策略并未奏效。
  然而联盟与当时的星际又有所不同,在星际2你从未听过排名前五的韩国选手输给过其他赛区的对手,但在里除开SKT外都曾被其他战队狠狠吊打过。试想下没有SKT和Marin,Faker的LCK,一枝独秀不等于整体争霸。
  而且现在LOL这款游戏风靡全球,不像星际2那样受到很大局限。以前暴雪在硬件方面做的很不够,高水平玩家不得不等待一年之久盼望版本稍微更新 点。目前即便很多人在骂拳头咋地在地,但仍然玩的不亦乐乎。我懂你的意思,我也很沮丧,厌倦了东方战队内战这一万年把戏。最后我想联盟并非不可救药,至少拳头在努力加强基建,人们对这款游戏的热度起码还能维持5年以上。
  mmm_doggy:同意楼主观点,作为星际老玩家我很少去关注职业比赛,因为暴雪举办的WCS基础设施实在是差。目前我仍时不时打打比赛,但 不会沉迷其中了,偶尔看看比赛,相较LCS还是看LCK多点。我想SKT
vs. KOO的比赛会很精彩,大家不要再妖魔化了。
  NeroRay:目前为止SKT对阵KOO战绩为10胜2负,夏季赛SKT17-1,到现在总计赢了35场。季后赛到决赛为之全胜,我不是说不可能,但也不想戳穿大家的幻想,我就好奇SKT能不能输一场。
  MeteoraGB:对我来说我看SC2比LOL认真得多,这并非我爱好玩游戏,我知道楼主你来自哪里。后来渐渐放弃SC2的原因就是棒子太多 了,我喜爱韩国选手也时常期待有个外国人能击败他们,但当暴雪的总决赛充斥的都是高丽棒子,而且他们还代表着欧美队伍参赛时就很令人扫兴了。
  至于LOL支持一家俱乐部比某位选手容的多,而且相比SC2的反社会性和1v1暴力单打独斗,LOL更有乐趣的多---毕竟你可以埋怨队友甩锅给他们。
  有人举出橄榄球的例子,新西兰总是包揽这项赛事的冠军:
   AGVann:橄榄球里总是这三巨头---新西兰,南非和澳大利亚,并且作为曾经的殖民地和现英联邦的他们国内民众基础雄厚,但电竞毕竟跟这类传统竞技不同。但我同意一点,单个赛区的制霸绝对不是什么好事,我想Dota2的竞争空间就很大,比赛也十分精彩因为顶级战队总是变来换去,东西方都不敢说自己统治这款游戏。
  也有人认为这是韩国基础设施好,网速快,措辞有点夸张:
  Sc2MaNga:最大的问题是韩国人早先一年接触LOL,网速快,网咖条件好,电视台对于电竞支持力度大,公众对于游戏的接受度高,这是 LOL在韩国取得成功的很大因素。而西方舞台仅仅只是Twitch,有时看个直播要等好久。至于为何星际在韩国如此疯狂的原因在于免费,你能在任何一个网 咖里免费玩这款游戏(在韩国男女老少都玩星际),这项游戏也有深厚的社会基础(聊天频道里的主流话题,Cosplay等)。
  所以说电竞起码在韩国提前发展了10年以上,这就是他们为何很轻松统治一款游戏的原因。
  但也有人认为韩国人对于游戏的流行贡献很大:
  mOaOt:你搞错了吧,不是韩国人扼杀了电竞,而是韩国人的统治力推动了电竞文化的蓬勃发展,让我们看看数据吧,在韩国超过10%的人玩LOL:
  中国:5.88% 西欧:1.4% 东北欧:1% 北美:0.96% 拉丁美洲:0.2%
  韩国人的统治力不是偶然的。而目前韩国战队在世锦赛上战绩为24-3,仅仅输给过OG和FW。考虑到世锦赛尽可能照顾所有赛区,所以即便欧美捞 比排名比韩国战队低100名也有总决赛名额。而欧美战队目前亚历山大的原因主要在于中国战队被扫地出门,让我们看看韩国战队历年来的胜率:
  2012---64.7%
  2013---79.1%
  2014---72.73%
  2015---88.9%
  一般韩国战队都是给另一支国内同胞干掉了,所以到底是顺应历史潮流成为领先时代的弄潮儿,还是阻碍联盟进步的黑暗势力 希望参与讨论!
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为什么都说DOTA2比LOL复杂和难?
先聊聊平衡性的问题。平衡性是电竞项目需要关注的最核心的要素之一,但什么是平衡性,却又没人说得清楚,我们能感受到哪些因素哪些现象体现了平衡性,但又缺乏具体的定义,但总体上说,电竞的平衡性主要包含公平和多样化两个要素,公平是竞技的基础,而多样化则是电子竞技区别于传统智力竞技的根本,这一点在类dota游戏里体现的尤为明显。平衡性这个概念走入玩家视野,是从星际争霸开始的。星际首次塑造了三个完全不同的势力,而且尽可能地赋予不同的单位独特的功能,区别于红警沙丘之类传统rts里单位之间只是模型不同的特点,再加上游戏本身在规则上的严谨,使得星际成为了一个真正意义上的电子竞技项目。平衡性的需求在这个时候就出现了。对于星际来说,其平衡性的调整是有很明确的目标的,从公平性上说,保证三族直接对抗的胜率要趋近于50%,从多样化上讲,要保证各个单位能够发挥自己独特的功能又不至于影响其他单位的发挥。但从实际来说,这种调整本身也是非常艰难的,虽然现在都在吹捧星际的平衡性达到了一个非常高的高度,但真正从00年前后就开始关注星际电竞的玩家,就知道星际的平衡性调整经历了长期的争议,并非吹捧的那么完美无缺。其实想想就知道难处在哪,比如胜率角度的调整,到底是参考哪些样本?是战网上所有的玩家吗?显然是不现实的,像人族这种有足够的有效APM才能发挥的势力,绝大部分玩家根本就不能发挥其基本的优势,那是不是就需要增强人族?但在顶尖对抗里人族又是非常强势的,你再增强人族的话李运好岂不是更加无法无天了?如果只参考顶尖玩家呢?也会面临一样的问题。而且很多时候是不是真的不平衡?也未必,不同势力的玩家往往夸大自己的不公平。在多样化方面就更是一团乱麻了,虫族说神族闪电太厉害,人族说虫族蝎子毒雾太imba,神族又说人族emp破盾不讲理,这种扯淡能扯一天一夜都扯不完。这其实都说明了一个问题,从竞技的角度进行平衡性的调整,天生就是非常非常困难的,因为电竞游戏内的规则本身就极其复杂,再加上人的因素,变量几乎是不可控的。而暴雪的平衡性调整也未见得高明,加加这个单位的射程,砍砍那个单位的血量,这种机械的暴雪式“平衡”一直延续到现在,延续到星际2和LOL。说完星际再说类dota游戏,类dota游戏的平衡性调整,从暴雪的视角来看更加复杂。在星际那里,玩家往往和势力是绑定的,所以调整势力的平衡性,就是调整玩家对抗的平衡性。但在moba这里就完全不同了,对抗双方并不与某个英雄绑定,而且对一场胜负起作用的有十个完全不同的因素,而传统的那些影响因素一个都没少,这个时候再从英雄胜率的角度来调整平衡性,不但起不了作用,甚至会出现南辕北辙的现象。而多样化和公平性的矛盾更是暴雪式平衡理念完全无法处理的。看看风暴英雄和LOL,现在你就明白为什么英雄同质化严重不允许过多的变量产生了,这是暴雪式平衡理念娘胎里带出来的毛病。这时候就体现冰蛙天才的地方了。Dota的平衡性,在一开始就走了另一条道路。冰蛙不关心某个英雄的胜率,也不关心在具体的某些对抗中哪些因素过于imba,他其实就做了两件事,第一是提供尽可能多的获胜策略,第二是赋予每个英雄独一无二的核心机制。冰蛙意识到平衡性本身就是动态的,混沌的,把握其初始要素而非干预其具体的细节才是解决问题的有效方法。在dota里,几乎每个英雄都有区别于其他所有英雄的核心机制,这种核心机制不是简单的射程伤害血量的区别,而是在各种取胜策略里的鲜明定位。比如蝙蝠骑士,这个英雄的平衡性调整就是一部被削弱的血泪史,但从来没有人会担心他上不了场,因为他有独一无二的高空视野+无视魔免的硬控的组合,当你想到需要针对对方的大核的时候,这个英雄总会出现在你的名单里。再比如说VS,她有dota里独一无二的换位技能,当你需要针对对方的超级团控谜团的时候,当你想到要保护己方核心的时候,她也总有一席之地。某些英雄的技能也许不是那么独一无二,但组合在一起由完全和其他英雄不同,比如lina和恶魔巫师,都有一个高爆发的大招,但lina有两个伤害技能+一个加速技能,强调对线+推进+后期,而恶魔巫师则由两个控制技能特别是没有抬手的羊,直接针对对方高机动性的角色。再比如sven和骷髅王,最早的时候两个英雄定位几乎是完全一样的,都是锤锤帮+物理dps,但经过长时间的修改,现在两个英雄已经完全不同了,前者还是延续了锤锤帮+物理dps的定位,后者则已经偏向三号位,成为一个混乱战场的角色。可以这么说,在dota里,你找不到两个可以完全互相代替的英雄,每个英雄在特定的取胜策略下的阵容里,都有不可替代的作用。这样的平衡策略打开了一片新的天地,在dota玩家这里,你基本上看不见谁抱怨这个英雄被削弱了那个英雄被增强了,只要核心机制不变,削弱和增强基本上不会影响某个英雄的出场,影响英雄上场的往往是地图和资源获取方面的变化。而且冰蛙也可以肆无忌惮地加入各种脑洞想法,而玩家也乐于接受,因为脑洞本身就在丰富和加强游戏的平衡性。单个英雄的胜率影响也不大,记得TI6的时候蜘蛛的胜率高达60%多,这在LOL里简直就是不可容忍的,但在dota这边大家觉得很正常,为什么呢?因为蜘蛛这个英雄,只有在对方缺乏足够的推线能力和侦查能力的前提下才能发挥,而非英雄本身有多强,因此这个英雄的胜率其实是策略博弈的结果而非英雄能力的体现。本质上,冰蛙和暴雪式平衡最核心的区别,在于其对电子竞技对抗哲学本质的认识偏差,在暴雪式平衡那里,玩家和选手从属于选择的英雄/势力,所以平衡性从英雄/势力入手,而在冰蛙这里,英雄只是棋子,而玩家才是棋手,棋子是为胜利的策略服务,也就是为玩家的自由意志服务。象棋出现了上千年,但从来不会没有人会因为车比兵强太多而感到不平衡,因为下棋的人知道,棋子只是棋子,而赢得胜利的是人。所以,我可以这么说,在平衡性的调整上,lol始终处于一个疲惫低效而又徒劳无功的状态,同质化更单调是不可避免的未来,而dota的平衡更复杂,但却更有趣更富有想象力,这就是对电竞本身认知差异带来的结果。
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