任天堂java初级程序员面试题:说了自己喜欢玩游戏直接就被否

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任天堂(にんてんどう,英文:Nintendo)株式会社(东证1部:7974, OTCBB:NTDOY)于日成立,起初是一间山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。
任天堂点评
公司前景看好
CEO山内房治郎
来自 2条点评
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公司优点:
大企业,有名,有发展
平台好对待实习生不是特别友好 需要专业技能较强 并且自己的理
任天堂面经
来自 2条面试经验
开始就是做一些测试题比如性格智商之类的,然后一面的时候表现出...面试官的问题:
问感觉这个企业年轻人出头很难
面试结果:面试未通过
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面试感受:一般
群面主要包括一对一的问问题和无领导小组讨论,无领导小组讨论你...面试官的问题:
问英语提问:介绍兴趣、最钦佩的人、书籍等等。
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    魔兽之后的国外大作为何迟迟不进入中国       喝水的蚊子(4U虚拟经济社区运营 QQ: ):    自魔兽进入中国网游市场已有3年了。3年的时间里,国外市场新作不断,依然发生了翻天覆地的变化,反观国内市场却是波澜不兴,国外几款大作均过门而不入,这究竟是因为魔兽在中国市场的火爆?还在继续给他们造成了开拓市场的阻碍,还是其他原因呢?我们今天的话题就以此展开。         圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究
博客.cn/m/shengzhe):    大家可以先细数一下都有哪些游戏想进入中国市场却没进来 。         喝水的蚊子:    首先,韩国的永恒之塔、美国的英雄诗歌、恶棍城市与英雄城市系列。其中尤以日本的著名网游FF11为最。         圣者:    罗汉、黑客帝国、燃烧的海盗、地下城与勇士等也都没有进入中国市场。         ツ绯シ(虚拟交易业内人士):    中国的未来。是休闲小游戏的天下。国外大作不进入中国。难道跟运营商?跟和谐没关系?还有跟RP没关系?         醉步拖刀(虚拟交易业内人士):    国外大作我认为,一是代理价格,二是运营成功率。其实中国是最大的网游市场,盈利额不是韩日和欧美可比拟的。最主要的还是运营团队,很多游戏开发商都等着自己的游戏被高价代理。
         圣者:    我觉得有一个原因,就是中国游戏代理市场出现了很大的泡沫,很多二线网游都被中国代理商把代理费炒到了天价,而很多游戏公司就等着被高价代理呢。         PK也寂寞(职业玩家,从事网络游戏虚拟经济研究):    有个别游戏不进入中国市场是因为中国不允许其在国内独立运营如:罗汉,其实韩国YNK公司很想在中国运营。但中国似乎不允许这种模式存在。         喝水的蚊子:    那么大家想想有没有这么样一种可能,就是是否受到了虚拟交易的影响。也就是说,国外运营商迟迟不肯让手里的大作进入中国,是不是担心过早进入中国市场会让工作室更容易了解到游戏内容,从而造成大量工作室进驻,出于这个担心,而将进入中国市场的时间拖后呢?魔戒在北美运营1年多之后才考虑进入中国市场,这一点上来说,至少魔戒的运营商肯定是有这方面的考虑的吧?         PK也寂寞:    我认为蚊子说的工作室大量进入不是外国运营商考虑的,应该是游戏在进入中国市场后中国玩家会发现游戏中的很多BUG,之后会直接由工作室带到外服,致使外服游戏过快的消亡。         喝水的蚊子:    冰河,你跟国外的游戏运营商有过接触么?他们对中国工作室怎么看?         冰河(《大众软件》专题记者):    当然有,觉得中国人很聪明,总能找到快速挣钱的办法。但中国人不考虑整体,只考虑自己,游戏崩溃了也不管很要命。EA、暴雪、光荣我都了解过,他们对中国玩家很重视,但不理解这么说把,他们垂涎我们的巨大人口和消费能力,但恐惧我们的破坏性,企业不是讨厌工作室,是讨厌无法控制。         喝水的蚊子:    运营商担心过早的进入中国市场会影响到他们外服游戏的运营,运营商希望工作室的进入,可是他们面对工作室摧毁性的破坏感到无奈。         圣者:    国外游戏一开中国服,马上这游戏就被中国玩家吃透了,也包括打钱方法,辅助工具之类的
势必会给外服带来冲击,比如“激战”就不敢给中国玩家开世界服。业内有这个说法:只要国内没有的外服游戏才有搞头,国内有的外服也烂。         醉步拖刀:    其实游戏厂商最希望的是市场份额,能长期站稳,这就得考虑中国国情,中国玩家心理。         雅哥(《4U主张》电子杂志主编,QQ: ):    对,玩家心里很关键,老外可能就是还没有摸透,大多可能就是在观望,先不说别的,就举魔兽,几乎一大半的游戏份额来自亚洲。中国占有比例相当的大,BLZ总裁自己也说过,中国,是网络游戏最容易赚钱的地方。         JoJo(虚拟交易业内人士):    魔兽之后的国外大作为何迟迟不进入中国    1:部分国外游戏不想给中国运营商代理。    2:部分国内游戏运营商不想花大成本去冒这个险,他们不觉得好好经营一个大作真的值得,不如靠小投资去有机会赚一票。        
  音乐怎么不能自动播放啊,好不容易弄好的,上传个歌用了半小时郁闷,大家点击吧        圣者:    不过貌似现在中国政府也不怎么鼓励游戏代理了,几次开会都反复强调扶持国内开发商,再加上拍照发放,拍照发放很有遏制的可能。         飞奔的小花猪(虚拟交易业内人士):    国外游戏贵,不如国产的划算,现在代理国外游戏,哪家没出过问题。国产游戏风险小,收益高。         圣者:    其实国外游戏质量上应该更胜一筹,不过题材和玩家了解程度还是国内的深。         JoJo:    文化底蕴,自然是本土游戏更会有吸引力。江湖、武功、帮派,4大名著等等,这些作为游戏内容是很吸引玩家的,问题是游戏自身的质量与后期服务器更新的质量。目前中国玩家玩的大多数游戏还是国外游戏,国内游戏有但不多。         老郁(虚拟交易业内人士
):    只要能凑合着玩就成,国外档次高的反而让大部分消费者吃不消,游戏文化,操作,游戏设计都包括。         PK也寂寞:    中国现在自己出的游戏在市场占有率上也占了很大的份额,完美时空、网易、征途等国产游戏的市场占有率也不得不让国外开发商考虑在内,外国大作不进入中国而中国的游戏却越来越多的被外国代理,中国的完美、武林外传、征途等,韩国和台湾都分别进行了代理。         Dailler_项(虚拟交易网站运营人员 QQ:):    其实我们可以换个角度去想,为什么现在国内的游戏公司不争取代理国外的大作。大家可以想想,现在的网游,半成品上市都能狠赚一笔。为什么要大费周章去代理国外的大作呢?何况投资成本高,风险也高。这就体现在投资成本上面。而且有太多的前车之鉴。我相信,就算是九城,他代理国外的大作。也需要时间考虑的。现在的国内网游公司,都学习征途,魔域,风云的成功。真正学习九城运营模式的有几个?         冰河:    是,我们的成本太低了,据我所知,WEBZEN、EA、光荣、NC等企业在中国都有承规模的团队,其实各位不必太重视什么文化,游戏品质,游戏的系统设计和经济系统才是最重要的。    征途为什么成功?就是因为在经济设计和平衡系统上做的创新,能抓人的欲望,这就是王道。         雅哥:    每款游戏,其实玩家玩了,都会有欲望,而之前我们说的老外的游戏为什么不进入中国,也有很大一部分原因,他们国外本土开发的游戏,能否满足中国玩家的欲望而打败国产游戏,甚至其他更好的大作,例如WOW,来争得自己的一席之地。         蒋雷(虚拟交易业内人士):    从我接触的人际圈子,了解到的情况是:    蛮多国外的游戏想进入,但受限入几个地方。    1.
运营问题。    当前中国的几大游戏公司,通过自主开发来占领市场的还是比较少,主要都是通过代理大型游戏来运营起家的。通过运营游戏来上市,套取了大量的资金。从国外的开发商的角度来讲,自己开发的游戏,给别人运营,获取了用户,然后在这个用户基础上,代理或者开发游戏,再次获利。他们认为吃亏了,心理不平衡。所以现在的代理游戏,除了版权金,还涉及到运营公司的股份置换。    2. 政策问题。    3. 用户喜好。    有些游戏太有内涵了,底蕴太厚了,国内用户对这些文化的消化不良。像ddo的龙与地下城规则,我自己也玩游戏很久,认识做ddo专题的一些达人,聊起这些,一头雾水。    4. 计算机硬件相对低下,高端游戏拖不起。    另一方面,代理版权金和分成,费用都日益高涨,双方都互有不满。    单独讲一个情况:    熟悉IDC的朋友,可能会了解当前的IDC公司在筹备的一个新概念GDC(Game Data Center)。    大概思路就是在全国布局,在多个重要的网站节点的城市高端机房搭建网络矩阵。为网络游戏的运营提供硬件带宽和技术管理的一条龙服务。    这个项目的主要销售对象就是开发商或者运营厂商。这个项目,只有全国型的大型IDC公司才能搞得定。    中国某IDC行业龙头公司,就是想通过这样的一条龙服务,再加上在国内的关系和影响力来引入国外游戏开发运营商。         五棵树的森林(虚拟交易工作室经营者):    消费能力问题吧,我觉得国外大作不进入中国的原因。就好像私人游艇迟迟无法进入中国一样。私人游艇遇到的是封闭式的水域管制条例。而国外大作遇到的是尚未拥有欣赏那些游戏水平的广大中国初级网游玩家。         编者总结:    众多的国外大作对中国市场都是过门不入。是本土游戏的发展和滞留在中国的其他大作,给他们造成了阻碍;还是因为和运营商存在利益上的纷争;亦或是中国玩家和工作室让他们感到了恐惧。不论是哪一种情况都不难看出——中国市场是游戏市场中至关重要的一步。    
  游戏制作人是怎样炼成?         王麒杰         “游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。         这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square Enix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探讨这个话题:         第一个话题:谁适合担任制作人?策划?程序?美术?         这个话题是国内近年争议最大的话题,当然,目前国内的形势是程序担任制作人居多,策划第二,美术第三。欧美目前的比例也是如此,但是我们忽略了一个极为重要的情况:         20年前的游戏开发,制作者身兼数职,程序编写、关卡设计、剧本编撰、美工、音乐等。凭借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品。         可以说,早期的开发者必须会程序,但是他们也做过策划设计、美术制作,经历过一个项目的所有方面,加之大多有10多年N个以上项目的游戏开发经验,所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人。         比如仙剑之父姚壮宪,不仅自己编程,还改仙剑剧本编写对白,还自己绘制出了李逍遥和林月如的人物设计。现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历?         现在国内的程序出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。         那么我们再看看策划出身的制作人,日本比较多一些,欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等,是今年来的主导力量之一。策划们的思维大多天马行空,不受其他方面的影响,易于贪大求全,思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点,这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技术能实现的范围,或者在逻辑上不够严密,等等。         再看美术出身的制作人,远有著名的宫本茂,近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎人》的藤冈要,看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面,例如野村哲也的《王国之心》就很重视画面的视觉表现,藤冈要的《怪物猎人》则着重突出角色和怪物的动作表现。CAPCOM的《怪物猎人》是近年来少数的百万级游戏系列,《怪物猎人2nd》在2007年发售以来,成为PSP第一款百万销量的游戏,游戏的导演藤冈要,以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师,具有多年的游戏开发经验,《怪物猎人》是他第一个担纲制作的游戏系列。         还有一些不是程序,也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人,《GT》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏,一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让GT成为赛车游戏的王者。GT赛车的每一代销量几乎都在1000万套以上,现在GT5即将推出,几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆。         因此,要成为一个游戏的优秀制作人,其实无论出身,还看个人。如同好的游戏策划案,其实不拘一格,没有固定的格式和模板。那么一位好的制作人,其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准。但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向。         在开发过程中,如果游戏制作人偏向程序、美术、策划中的任何一方,那么游戏注定会遇到麻烦。例如美术起支配作用,那么最终有非常漂亮的画面,却不是一款游戏;如果程序支配一切,那么最终可能只是一个技术的展示,而视觉和可玩性上达不到预期;如果策划控制了一切,那么程序会被安排一些不可能的任务,而只是为了满足一时的灵感。         只是现今,游戏产业规模膨胀,大作需要几十人甚至数百人参与,游戏各方面的内容由不同的小组负责。这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低,这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍。         问题的重点是:世上往往无难事,功夫不负有心人!愿意去学习的人,总会比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪侠》的产品总监赵青所说:“岗位应该不是制作人的关键要素,对游戏的理解,做人的成熟度,责任心,这些因该是必须的素质”。              第二个话题:好的游戏制作人,要有什么样的素质?         这个问题也是很多人关心的,也是最难回答的。很多顶尖制作人提出各种不同的建议,归纳起来,有5条是经常被他们提到的:1、要虚心。2、要多学。3、要勤奋。4、要做自己都想玩的游戏。5、要有自己的东西。简简单单五句话,却概况了很多很多的东西,可能100大本厚书也讲不完,只能尝试着归纳提炼一下,难免挂一漏万。。。         1、 要虚心:         制作人员要多倾听他人的意见,尽早发现自己设计中的缺陷,包括开发人员、测试人员、市场人员多多沟通,好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见,和第一线的玩家及开发人员保持密切的沟通和交流。         全世界的游戏公司大部分在测试游戏时,大多注重找出BUG。但是世界顶尖的Bungie工作室,在开发《光环》系列过程中,采用世界最先进的测试环境,详细记录玩家的各种数据,从玩家最喜欢的武器,在玩家何时容易死亡,一应俱全。         他们会定期导出玩家的游戏数据,包括玩家何时何地开火,使用载具,杀死敌人等等,分析2个月内400个玩家2300小时的数据,周而复始的做分析,直到发现问题。参观过的业内人士大多惊呼:“他们这套系统真是太疯狂了”。         史玉柱声称自己先后和上千个玩家交谈过,所以曾经有一个《征途》的玩家说,《征途》不是开发出来的,是征途公司用一颗心与玩家同在,时时为玩家着想,事事为玩家考虑而运营出来的。所以,游戏制作人广泛征集意见,经常保持和第一线人员的交流,重要必要以及一定要。         我们再回忆过去一些国内战争题材的电影,有一个经常出现的情景镜头不知道大家注意到了没有,每临战前,部队的首长通常召集所有官兵,大家聚在一起讨论这个仗该怎么打,有什么好想法。会议室里面坐满了人,烟雾缭绕,经常七嘴八舌。可以说,充分利用了集体的智慧,战略战术不拘一格,炸药包、火攻、三三小队,各种草根巧妙打法一应俱全。         镜头切换到国军开会,都是一票军官正襟规坐,聆听长官训话,长官一番空洞的战略理论和高谈阔论之后,神情肃穆的下达作战命令。然后镜头切换,浩浩荡荡的国军按照指令行军。几乎没有利用群众指挥,战略战术很理论也很学院派。         二者之间谁胜谁负,历史已经告诉了我们答案。我们做游戏的,何尝不是如此?民主集中制同样适合于游戏开发。         
  2、要好学:         作为游戏制作人,不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。         三国的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。所以,游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。         学习最重要的目地,不仅仅是提高自己的经验和水平,更多的是寻找灵感。可以从优秀的游戏中,以及生活中,提取创作灵感和心得经验。         连大师席德梅尔都说,如果当他一时没有创新的游戏构思时,他通常会选择跟随战略,选择市面上最好玩的游戏,不断深入的去玩,从中寻找灵感,直到找到能够做到改进,且能结合自己个人风格和专长优势的地方,使他们成为自己的东西。         我们在生活中,同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西。比如《SIMS》(模拟人生),最初的灵感来自于威尔赖特看过的一本书:《建筑工程学》,他想,或许可以开发一个以建设家园的游戏!当然,后来模拟人生的发展已经远远超越了家园建设,成为虚拟人物的养成模拟,社区互动交流的新类型游戏。但是没有最初从书中获取的灵感,也就没有今天的SIMS。         任天堂的热卖大作《任天狗》,模拟真实的养狗狗,游戏效果逼真而有趣,市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴,制作人也是从生活中获取灵感,才创作了一款销量超过600万套的经典游戏。         今天的成功经验,或许是明天的失败经验!我们游戏人必须时刻学习,不断寻找灵感和突破,不能沉浸于过去的成绩薄。正所谓“成功的人,向成功的人学习经验。失败的人,向自己学习经验。”总是用自己过去的成功经验做事,容易陷入固步自封而被他人赶超。         3、 要勤奋         做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。         几乎所有人都知道“推敲”的来历,诗人贾岛为了构思“僧推月下门”中到底用“推”好,还是用“敲”好,构思了很久,以至于忘记了时间地点,撞了朝廷大官韩愈的官队。         一首诗的一个字,都需要推敲半天,更何况一款游戏里面有着成千上万的数据、设定、剧情,那需要多少时间去推敲啊?所以,没有勤奋的好习惯,要做好一款值得推敲的游戏,那是何其之难啊。         很多人做游戏,只想靠8小时的工作时间之内,就想做出好游戏,那是几乎不可能的。好的制作人走路、吃饭、晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题,甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案。         在做《泡泡游戏》的时候,我每天都在思考无数的问题,每个项目,每个细节都在想,例如,一直为四川麻将的奖励体现差异化而思索,直到有一天看到中国的四大神兽青龙白虎,豁然开朗,原来这东西完全可以加入到四川麻将中去嘛!也一直为新连连看最佳的牌面大小和图案而苦恼,直到有一天在天河娱乐城街机厅看到一个闯关连连看,不由大喜,这不就是我要找的东西吗?连忙拍下照片,给范欣参考。也一直为富甲的回合制过程中玩家无事可做而烦恼,直到有天半夜在家里想到了四选一。。。。。。         4、要做自己都想玩的游戏         大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议我们要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。         当然,这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,我们想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。         我们作为开发者,同时又是玩家,通常会喜欢玩很多游戏类型,这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧?那么就选择一个我们自己想玩,别人也想玩的游戏类型,相信这并不是一个很困难的选择。         暴雪就是坚持这个理念的公司之一,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽》无不秉持这个理念,要做就做开发人员自己也想玩的游戏。山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感赛车游戏,所以有了《GT》。小岛秀夫亦如是,他一直想做一个电影化的战争冒险动作游戏,所以有了《合金装备》。。。         
  5、要有自己的东西:         换句话说,就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色,真正和别的游戏区别开来,做到差异化竞争。我们不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮,技术越来越先进,越来越3D化这些外在因素。如今很多游戏看起来很美,就像漂亮的跑车,但是只有外壳,却没有优秀的发动机。         玩家们看上去是一个很奇怪的群体,他们天天喊着游戏要创新,但是当你真的开发了一个很创新的游戏,他们大多又不喜欢,称不对胃口,甚至毫不理睬。当你无奈的照抄某款经典游戏,却又会招来巨多的批评和指责,失败不是必然也会是自然。         有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻:“人们通常喜欢他们熟悉的东西,但是又希望有所变化!玩家就像是去麦当劳吃汉堡的顾客,大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上,能够多一种新的佐料酱调味而已。”席德梅尔称之为:“创新的连贯性”。你无须太超前,惯性的领先一步就好,或许我们只要比对手前进一小步,就能换来市场销量的一大步。         这样的成功案例太多了,例如,《古墓丽影》是第一个有女性角色的3D动作游戏;《虚幻》是第一个可以和电脑对手玩的游戏;经典射击游戏《马克思·佩恩》,它只是第一款有慢动作的射击游戏,就获得了玩家极大的好奇心,大家都想去体验一把,最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱,赢得了满堂喝彩。再例如《半条命》,它是第一款注重剧情的FPS,同样吸引了大批玩家为之癫狂,成为FPS历史上划时代的作品。         有句老话说的好:“一招鲜,吃遍天”。游戏有一个值得称道的独一无二的特色,一句话就能概况的特色,作为游戏的核心,才能深入人心。当然,还有一句新话要时常记着:“会万招,不如一招精”,你这新招还得练精了,练出彩了,别只练了三脚猫功夫,最终胜利的桃子却被别人摘走了。         第三个话题:游戏制作需要什么样的开发体制?         看遍国内外游戏公司成功和失败的游戏开发案例,目前归纳下来,适合国内的只有一个最佳的开发机制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定确定以及肯定,游戏开发最好采用民主集中制。         什么是民主集中制?举例来说,《合金装备》的开发过程中,小岛秀夫会要求所有开发人员每周都提交对游戏的建议和点子,他亲自一一看过,从中挑选好的建议,以及合适的点子,加入游戏的开发计划之中。同时,小岛对游戏开发的每一个环节,都具有最终的裁断权。         韩国的顶级游戏制作人金学圭,在《RO》《卓越之剑》的开发过程中,同样也是采取民主集中制,金学圭的完美主义,加上开发团队的集体智慧,才能够在不断追求完美之中,造就经典的《RO》和《卓越之剑》。         我们看到,国内成功的游戏公司,采用民主集中制而成功的案例越来越多,例如史玉柱的征途,刘德健的天晴数码,裘新的成都梦工厂,等等。         可能有看官会异议说,这是日本和韩国的亚洲式开发体制,欧美的开发方式会偏向自由和民主。其实更不然,首先,我们亚洲人并不是注重团队精神的欧美人,其次,欧美的顶尖游戏公司,民主集中制更是发挥到极致,要求更加苛刻。比如暴雪开发《暗黑破话神》、《星际争霸》和《魔兽世界》过程中,如果有任何一个开发人员对某个设计或者美术设计提出异议,都必须做出相应的调整,以使之达到让所有开发人员满意的地步。这是一种更加严格也是更加苛刻的开发标准,人人都是制作人,这对所有开发人员的素质要求极高。放在国内目前的环境下,恐怕更加难以达到。         国内游戏公司的开发体制,大多停留在军阀割据时代,程序、策划、美术三权鼎立,甚至划分为三个互不相关的军阀割据势力,有些公司甚至连QC都是一个军阀割据势力。各势力通常都以专业为由,“我的地盘,我说了算!”“你说你的,我干我的!”。就像一辆三架马车,三匹马往不同的方向跑,最终大半力量都被内耗掉了。在国内的一些大公司中,这种病状更加明显,甚至畸形发展。因此我们往往看到,大的游戏公司往往集中了1000多人的研发队伍,精英人才济济一堂,活力竟然比不上一些30-50人凑合起来的小公司。         例如:裘新在成都创立的梦工厂,只是招募一些刚毕业的学生,40多人开发的《侠义道》,没花什么钱做宣传,目前全国各平台的总平均在线超过15万人以上。这个成绩要比一些大公司集中数百位开发人员花费几年研制的一些游戏大作还好很多。例如网易集中200位精英开发的《大话西游3》,花费数千万巨资宣传,却只有5万人在线。         因此,好的游戏开发体制,能够很好的锻炼人和培养人,成为培养游戏制作人的一片沃土。不好的游戏开发体制,则极有可能毁人不倦,让人失去奋斗的动力,虚度了青春和大好时光,变成温水煮青蛙的死水一潭。         
  第四个话题:游戏制作人需要什么样的决断力?         当我们开始专业的游戏设计时,必须面临很多的问题,需要做出很多的决定。这是开发过程中最困难的部分。我们要做一些自己不喜欢的事情,有时候必须放弃一些很不错的点子,这些都是非常痛苦的。这或许就涉及到了考验游戏制作人和开发人员综合素质最重要的能力之一:决断力!         游戏设计很像是一个团队在走一个迷宫,我们总是会遇到无数的分岔路,每到一个十字路口,就需要我们做出艰难的选择,这往往是最痛苦的时刻。在这里,我们无法提供最佳的答案和方法,只能提供一些基本的准则,作为我们开发过程中的指南针。         1、游戏的趣味性是最重要的。    几乎所有的顶尖游戏制作人都把这一条列为最重要的建议,无论做什么样的选择,都必须确保和提升核心体验的吸引力。游戏最终的目地是要让感到有趣,失去这个前提,再做任何努力都是徒劳。宫本茂说:“有趣是我唯一的目标,所以总是不断的努力。。。。。。如果马力奥这个游戏不好玩,那么这个角色也根本不会受欢迎。”         2、尽量简单化。    Rob Rardo是暴雪的高级游戏设计师,曾领导设计了《魔兽3》《星际争霸》等游戏,他认为设计要尽量简单化,例如你认为你的关卡已经简单到任何小孩都可以玩,那么请让它再简单一点。可能会有看官质疑,设计简单化那不是很容易的事情?此言差矣,要让设计复杂庞大非常容易,让设计简单有趣却难上加难。假如让你设计一个RPG的100多种复杂的职业,以及10000种武器装备,并不比让你设计一个能够超越《俄罗斯方块》的休闲游戏困难多少,不信我们试试看?人家《俄罗斯方块》的设计和版权价值5000万美金,有哪一个RPG的策划案版权值500万美金的?         3、用间接复杂替代直接复杂。    当我们的系统实在无法简单化,不得不复杂的时候,就用这招吧,把复杂的一面留给系统自动处理,把简单的一面留给玩家主动操作。玩家玩游戏是为了逃避现实,不能把过于复杂的东西扔给玩家,令他们在痛苦中适应和学习。         4、要勇于打破规则。    人们总是喜欢重复照抄一些经典游戏的惯例来设计游戏,希望能复制另一个成功,结果往往第一个失败。例如,2003年我设计《QQ幻想》的时候就提出可以自动寻路,自动找NPC,游戏免费道具收费,结果遭到保守势力的极度抵触,被视为异端学说。其实创新需要勇敢的一跃,从虚无到信念。一个游戏如果不做一些打破规则的创新,不做一些有别于其它游戏的突破,那么做它的价值何在呢?岂不是和一个只会仿制名牌的假冒伪劣工厂无异?         5、大处难,小处易。    永远要明白,游戏就像一座金字塔,上部是画面表现,中部是游戏架构和世界观,下部是游戏设置、细节、参数等。金字塔顶端的画面表现是小处,这是最容易的,只要美术人员达到一定水平,做出漂亮的游戏画面不是问题。游戏架构是中处,难度就要大许多。最难的是大处,也就是金字塔的底部:游戏的设置,包括无数的细节,无数的设置,无数的参数,这些是最难的。而大多数开发人员以为一个游戏做好游戏画面和游戏架构,就差不多了,其实大家真正的功力是在比大处!         开发团队如果具有好的决断力,可以化腐朽为神奇,如果没有好的决断力,那么有可能化神奇为腐朽。虚拟世界的光明与黑暗,或许就取决于我们的一念之间。         结语:         游戏的制作与设计是100本大厚书也讨论不完的博大精神之话题,今天只讨论了冰山一角,诸如游戏开发的流程,以及制作人的知识、技能、价值观和世界观等等,都并未提及。每次总有意犹未尽,未尽深入之憾。         文章结尾处一般总是要给出一个结论什么的,但是我觉得这篇文章没有结论,只有探讨,只有交流,更多深入话题还须后来人不断发扬。游戏制作的探讨,也没有谁的一家之言足以奉为圭臬,大家都是在学习中成长,在变化中发展。         如今中国的游戏业竞争日趋激烈,几乎白热化,新一代的开发思想迅速崛起,老一代的开发理念逐步淘汰。我们都需要不断的学习,自我更新,自我提升,这是必然经历的一个过程,一个谁也无法回避的过程,一个注定不会很太平的过程,只有积极适应,才不会固步自封。         我相信,中国的游戏原创力量,在黑暗中学习,在磕绊中成熟,在摸索中长大,相信会有越来越多的优秀游戏人才不断涌现,让中国的游戏走出去,走向海外,走向世界。         
  游戏的口碑效应决定成败    一个游戏的口碑效应往往决定了销量和在线人数的很大因素。口碑效应我在02年做大富翁时做了一些研究,并持续观察业内的其它游戏对比,总结了一点规律。         一个单机游戏销量的公式=上代口碑 + 自身品质。         《大富翁》系列的销量是口碑效应一个非常明显的案例:    1、
大富翁5:大富翁4代的口碑非常好,所以到大富翁5推出,狂销35万套。    2、
大富翁6:因大富翁5太强调即时制,口碑下滑严重。影响了大富翁6的销量,下降到20万套。    3、
大富翁7:因大富翁6的回合即时双制,及创新元素尚可,因此到大富翁7,销量上升到25万套。    4、
大富翁8:因大富翁7在公司内部压力下回归传统,给玩家留下了墨守成规的印象,加之8代本身的品质也有所下降,销量下滑到15万套。         我们再看看CAPCOM《怪物猎人》系列的案例:    1、一代销售28万套,在众多大作中销量平平,但是独特的玩法却引起了玩家的注意。    2、二代销售50万套,随着口碑的推广效应,以及自身品质的完善,开始崭露头角。    3、到《怪物猎人P2》时,销量终于突破100万套,成为PSP少数几款百万级大作。         暴雪的案例就更不用说了,多年的精品策略,暗黑、星际、魔兽三大系列已经成为三座大山,使玩家对暴雪的每一款游戏都充满了无比的信任,相信暴雪也是口碑学的嫡派传人,深韵此道,好品质和好口碑是暴雪发展的原动力。         由于游戏具有艺术品的特点,很难有一个量化的价值衡量方法,所以基于经验和过往成绩的“口碑”就成了广大玩家选择游戏产品时候的主要标杆。其实这和电影的票房预期和电视的收视预期基本看“导演、剧本(原创作品成绩或编剧的名气)、主演阵容”;小说、绘画、雕塑、书法等经典艺术品的价值几乎完全取决于原作者一样。         随着技术的发展,游戏的艺术特征会越来越明显,制作团队(企业)、主策划、原画设计者、背景世界设定者对一款游戏作品的价值实现将起着越来越重要的作用。         因此可以看出,单机游戏的口碑效应,更多的集中在游戏的品牌本身,对续作的销量影响比较大。口碑效应能够集中到企业本身的,除了暴雪、任天堂、史克威尔、MAXIS等少数一贯出精品的顶尖公司,大多数单机游戏公司仍然只能依靠产品的品牌以及续作来扩展市场。         但是网络游戏,似乎口碑效应更多的集中在企业的品牌本身,对续作的影响反而不大。         一个网络游戏在线的公式=企业口碑 + 自身品质         比如完美时空的完美世界,因为品质和口碑不凑,对他们后来推出《武林外传》、《诛仙》起到了良好的助推作用。如果完美世界推出《完美世界2》、《完美世界3》,或许玩家不一定会买单。单机游戏和网络游戏在这里有着天壤之别,而且这种区别决定了出“2代”、“3代”这种事情收效甚微。玩家不会为了一些没有实质变化的东西而放弃原有游戏内的生活、社交圈。目标的天骄1-》天骄2-》凤舞天骄,这便是例子。网易的大话2-》大话3,这也是相同的例子。         再分析金山的网游,单机时代的剑侠情缘口碑还不错,因此刚刚进军网游的时候,剑网尚能取得10多万的在线成绩。但是自身品质跟不上,以至于剑网2成绩不理想,春秋Q传在强势宣传下最高在线也只有10万人,相信很多玩家都对金山出品的游戏,口碑和印象都只是一般般,所以宣传和推广的效果就打了折扣。         最后分析网易的网游,大话的好口碑,使梦幻凭借更好的品质,有了突飞猛进的增长。但是大唐豪侠、天下贰、大话三的口碑有所下滑,这会直接影响到以后大话四、创世西游等产品的推广效应。一旦玩家形成了对一个厂商的固定印象,短期内是比较难以改变的。         站在市场角度上来看,口碑决定长久的成败。同时口碑还能达到这样一个效果,在中国市场也存在,就是同样的一个游戏设计,你扔到A游戏里,玩家说垃圾,扔到B游戏里,玩家就说牛逼,口碑是品牌的一部分,好口碑总会对产品和企业的发展奠定一定的优势,尤其是在中国人喜欢跟风的习气下,显得尤为重要啊         PS:当然,口碑效应其实并不能完全决定成败,一个企业一个产品决定成败的因素有很多,口碑效应只是其中的一个,重点要说的是,我们不能忽视口碑对企业和品牌的影响力。    文章引用自:       
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