独立设置游戏使用独立显卡用什么做比较好

从月入200万到接近破产:我为何转做兼职独立游戏研发?|黑马荐文
在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。
来源|GameLook
对于独立游戏开发者们来说,把他们为了理想和热情而投入了大量心血的作品用金钱来衡量似乎有些功利主义。成功的标准有很多种,但对于大多数人而言,其他的方式似乎都比较难定义。最近,刚刚大学毕业不久的独立开发者Dave Gedarovich在博客中表示,虽然收入并不是衡量游戏的唯一标准,但作为现实世界里的凡人,我们的衣食住行都是有成本的,游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。
在长达数千字的博文中,Dave Gedarovich讲述了自己从事独立游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间,他的三人独立工作室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时候也有几百万,但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态,对于独立游戏开发者同行们,Gedarovich的建议是,全职独立游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划,以免游戏失败之后生活无依,毕竟独立游戏的成功率大家都知道的。
以下是Gamelook整理的详细内容:
这篇文章是一个有关独立游戏研发、成功或失败、我过去的工作以及对游戏行业整体想法的一系列反思的几何,其中有些东西是比较有价值的,但具体是什么,我也不确定。
从左至右:Brett、Dave(作者)和James,这是Glass Knuckle Games团队主要成员在MAGFest 2015的合影,当时Owen没有在。
在独立游戏社区,成功是一个含糊不清的说法。很多人都会认可的是,成功意味着财务自由。当然,成功的标准还有很多种,比如实现了一个创意目标、有很多的粉丝、出名、领导一个团队、给其他人带来灵感或者甚至是达到某个数字的销量。对于本文来说,我们仍坚持最受认可的成功的定义。从你的游戏中转到足够的资金,让你不用非得找份工作才能继续下去。财务上的成功意味着你可以全职做独立游戏,这是很多开发者们的梦想。当然,并不是说其他因素不重要,只是其他因素更难定义而已。
所以,这篇文章里会很多次提到独立游戏研发的财务方面,就我认识的很多独立游戏开发者来说,我们其实并不想处理有关钱的事情,我们做游戏都是因为我们的热爱。然而我们都活在真实的世界里,从起居到饮食没有一样不需要花钱的。如果你在其他文章里看到独立开发者们经常强调经济收入,那绝不是因为他们贪婪,而是生活所需。如果有合理的收入可以覆盖我们的开支,我们会非常开心地一直做游戏研发。当然,写这篇文章并不是拿来抱怨的,我们都知道游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。
不幸的是,对于大多数的独立开发者们来说,都很难达到经济上的成功。有些人是刚刚开始做游戏,发布了一些小游戏,而且几乎没有人玩。还有些是有了一定的经历,在负债的情况下继续坚持独立游戏研发,完成游戏之后获得不太寒酸的收入。另外一小部分独立开发者,他们完成了自己的游戏而且实现了经济方面的独立。如果你没有听过,那么可以再重复一次,实现经济成功的开发者在业内的比例很小,我们也看到过很多&不要辞职&之类的建议。本质上来说,其实都是一件事,但我写这篇为主主要是为了向同行们分享我所经历的成功与失败。
曾几何时,我也成为了少数成功故事里的主角之一,作为独立开发者我实现过经济独立,随后我又失去了这样的机会。
从玩家到游戏开发者
上面这句话听起来可能有点儿夸张,但这就是事实。为了让大家理解我为何这么说,接下来我会讲讲自己在游戏业的背景和经历。我叫Dave Gedarovich,是Glass Knuckle Games公司的共同创始人(和Brett Davis一起创业)。当我还是小孩子的时候,就已经非常热爱游戏了,相信很多独立开发者们也是如此,这是我们共同的爱好。然而,随着我不断玩游戏的同时,我逐渐爱上游戏研发,甚至在对电脑毫无所知之前,我都一直想着做一款自己的游戏。我希望做自己玩最多的RPG和冒险游戏,希望其中的角色可以出现在电视上,可以让所有的好朋友玩,看着别人享受我的作品是令人振奋的。
后来我在中学的时候开始研究基本的编程知识,在数学课上走神,并且每天都在我的计算器上开始做TI-BASIC游戏。幸运的是我的成绩没有受到影响,但那时候我一直都担心影响学习。不论如何,多年以来,我做了大量的文本RPG,总是和朋友们一起讨论并且完成。他们总会提供有价值的反馈,这时候我发现,人们其实是喜欢我做的游戏的,而没有对它置之不理,经常有人请求我做新游戏和新功能。这或许是让我决心成为一名游戏开发者最初的原因之一,看到其他人欣赏你的作品对于很多开发者来说都是令人鼓舞的。
长话短说,在高中学习了基本的C++和Javascript之后,我很确定地选择了计算机科学专业。在东北部上大学的时候,我遇到了Brett Davis,他也是一个狂热的游戏开发爱好者,我们一起做了不少网页小游戏并且成立了我们的首个工作室Glass Knuckle Games,这已经是4年前的事儿了。经过了一些我们没有特别认真对待的小游戏之后,我决定开始在大三的时候从事《Noir Syndrome》项目,当时一个逐渐生成的探案游戏是最主要的灵感来源,此外,我觉得我们终于在发布了很多小游戏之后开始做大一点的项目了。
月入数百万的意外成功
接下来的9个月里,我都用空闲时间做《Noir Syndrome》的研发,当时我有兼职工作、有家庭作业还有其他的社交活动需要参加。你们也能猜得到,我每周最多有20个小时用于游戏研发。当时独立游戏还没有成为主流,Steam也才刚刚开始推广独立游戏,《独立游戏:大电影》刚刚发布,《超级食肉男孩》、《FEZ》和《堡垒》还是业内的典范。Steam Greenlight也是一个需要克服的巨大挑战,需要数千投票,通常即便是受欢迎的游戏也需要几个月才能通过。
《Noir Syndrome》游戏截屏
就在《Nior Syndrome》完成后不久,我遇到了James Johnston,他是一个对游戏有热情的市场营销专业的学生,虽然Brett本人并没有参与这款游戏的研发,但他同意James加入团队帮助做推广,我们一起决定把游戏挂到Greenlight上,尽我们最大的努力为它做营销,并且把游戏发布到Steam和Google Play平台。
尽管对于游戏市场营销一无所知,我们还是把游戏发出来了,《Noir Syndrome》是一次意外的成功,头一天我们就挣了几千美元,对于业余时间做小项目的大学生来说,这让我非常吃惊。接下来的几个月销量都比较稳定,直到Steam暑期促销。在我们不知情的情况下,Valve有人选择了《Noir Syndrome》在社区进行投票,幸运的是还通过了,当天该游戏的收入就达到了数万美元(发布首月的收入在人民币200万元以上),这让我们都惊呆了,因为我们三个人其实都没有参与到这次投票当中,当时的感觉是,这款游戏一天的收入就抵得上我这么多年的兼职工作收入。
《Noir Syndrome》Greenlight投票统计
然而,即便不算上那天的收入,《Noir Syndrome》对于一个预算非常少的项目来说也已经是非常成功的。需要提醒的是,这篇文章主要的目的并不是谈金钱,但人们总希望独立开发者们分享收入数字,为了不让读者们失望,我可以透露的是,《Noir Syndrome》在进入促销之后的前几个月收入超过了10万美元,目前这个游戏还可以购买,但可能你们都清楚,游戏发布时间长了之后销量都会下来的。
你们需要考虑到的是:我当时还是一个默默无闻的穷学生,游戏研发的时间也只是在兼职工作和学业空闲的时候,这款游戏是一个人研发而且发布之前的音频外包与市场营销投入极低,所以《Noir Syndrome》的销售表现绝对是让人想不到的成功。虽然说这点儿收入对于大型工作室来说就如九牛一毛,但这在我的经历中已经是非常大的成功,这款游戏的收入足以让我好几年都保持经济独立,我的下一个项目可以招很多外包并且投入更大量的工作。
连续成功:《Thief Town》口碑表现优秀
就在《Noir Syndrome》完成后不久,Brett(和我们的新美术师Owen)发布了他们制作的《Thief Town》,这是一款只有本地多人模式的游戏,当然销量没有那么高,但仍然获得了相对可观的收入,如上面所说,我们的投入获得了回报,我们把资金用到了新的项目中。虽然收入不是特别的成功,但《Thief Town》在粉丝中的受欢迎度很高,许多人都喜欢它的宣传片并且仍然把James和Owen当作&来自Thief Town的伙计&。孩子们也喜欢这款游戏,虽然他们从来没有打算把该游戏推向儿童市场,但总有一部分儿童玩家与他们的朋友们共同玩游戏。
Owen和James在活动上模仿角色表情。
发布了这两款&大作&之后,我们又推出了《Defragmented》,这个项目使用了我们过去游戏收入的一部分资金,我希望创作一款俯视视角的快节奏赛博朋克风格的ARPG游戏,James非常善于写情绪丰富的故事,所以他加入了这个项目负责市场营销与写作方面的工作。我知道自己在完成这个项目所需要的技术和时间方面都游刃有余,几乎可以确定地说,我能够按时完成游戏,我对次还不怀疑哪怕它的研发是《Noir Syndrome》的两倍时间那么久。最后,这款游戏的确研发了很久,接近18个月才完成,可需要提醒的是,我实际上在这期间投入的小时数是之前的4倍,因为这个项目的时候,我已经是全职研发了。
对于这个游戏,我们有很多想做的,大量的音频、厚重的故事情节、深度的游戏要素以及可以让玩家们体验很多个小时的大量内容。为了支持额外的游戏研发时间(同时招更多的外包者),我们决定进行Kickstarter众筹。由于这是我们第一次在Kickstarter做众筹活动,所以结果很惨,至于为什么失败,相信你们也看过很多帖子了,所以我这里就不描述具体细节了。但本质上来说,我们没有能够在给定的时间里获得足够多的支持。
《Defragmented》截图
幸运的是,我们对众筹失败也做了提前计划,我们仍然决定把所有在Kickstarter上承诺的东西发布出来,只是不得不缩减外包人员以及音乐内容的量,但最后我们仍做出了不错的音乐,这或许是《Defragmented》最受认可的部分了。所有我们想做的功能和内容都做出来了,但我们一直都想着还可以用现有的存款和更多的时间再做些什么。
James、Alyssa (音频设计师)和Dave在PAX East 2016活动上
我们完成了一款游戏,可是然后呢?
从成功到失败:《Defragmented》损失惨重
后来,我们尽自己所能地做了大量的市场营销,开发者博客、Facebook更新、图片、分享、视频、对话、推文、直播、盒装以及邮件营销的数量都超过了我们过去的游戏,基本上来说,我们发出去的邮件数量是《Noir Syndrome》时候的10倍。幸运的是,我们得到了一些游戏评测和游戏发布的新闻推广,但这些所带来的小规模用户量根本不足以让游戏盈利,很明显我们的经济失败原因并不是营销,因为一款游戏失败的原因往往有很多方面。出于透明原则,《Defragmented》的收入还不到1万美元,在我写这篇文章的时候,游戏已经发布了半年左右,我们投入的音乐和其他外包成本就不止1万美元了,所以可以简单地说,即使不算我们的时间成本,这款游戏也是失败的。
这并不是一个复盘文章,《Defragmented》项目中有很多可以改正的地方,我们的美术风格有冲突、UI做的太繁琐、游戏难度过高、视觉小说粉丝们不喜欢动作玩法等等,这些都是很好的纠错点。这对于很多开发者来说比警告的意义更大,失败是常有的事情,比你刚进入游戏行业的时候预料的还多。人们可能通过一款游戏的成功而进入全职独立游戏研发,然后发布一个失败的作品,考虑到你所投入的时间和资源的不同,创造一个失败的游戏就足以让一个独立工作室破产。
我还是比较幸运的,因为《Defragmented》失败之后我们还没有完全破产,或许可以马后炮的说自己有先见之明,因为有一段时间以来我都比较节约,虽然没有什么大的收入但至少还有资金结余,所以留一些应急资金总是有用的,不管你是做什么工作都一样。
这张图基本涵盖了《Defragmented》之前我们所有游戏的角色
我们也没有打算关闭Glass Knuckle Games,我们仍然热爱粉丝们,而且会继续做游戏研发,虽然此后必须进入兼职工作的状态。Brett、James和Owen始终在这个工作室都是兼职的,所以生活方式发生比较大改变的只有我一个人。我不会失去对游戏研发的热情,所以这点儿小挫折还不至于把我击垮。实际上,我已经开始了新游戏的制作,过去几个月里一直都在做《Heliophobia》的研发,如果一切顺利的话,明年它就可以完成并且公诸于众了,就像我们所有其他的游戏一样,这对我们是全新的类型和游戏内容,所以谁知道会发生什么呢。
如果真的热爱游戏研发:其实失败并不算什么
以上基本上就是所有的事情了,之前的游戏成功让后来的失败显得更难看,而实际上,并没有那么糟糕。至少全职做独立游戏研发的梦想实现了,虽然最后并没有足够的资金维持下去,但我非常喜欢整个过程中的每一分钟。
就像我在文章一开头所说的那样,我希望同行们在这篇文章里找到对你们有用的东西,我之前没有看到过独立开发者分享过先成功后失败的故事,这的确比较难,但说出来让大家知道还是好的。毕竟你们所看到的成功独立游戏并不代表大多数的独立开发者,在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。
所以追求自己的梦想、辞掉你的工作,并没有什么不好,前提是,你要有一个后备计划,这样在游戏失败的时候你不至于丧失基本的生活条件。|  
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除了rpg maker 系列之外,还有什么比较好用些的游戏制作软件吗?
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最好能汉化,如果没有,能够好用点也行啊
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东方Project爱好者,
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Bird这样的游戏,也是大学生都能做的东西。在手机上做一个打牌的游戏,那也是做游戏。但如果说道欧美的大作,星际争霸这样的作品,那无论美术还是程序都几乎是个人无法完成的了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E所以我还是改一下问题,分开说说不同的技能\u002F属性在制作游戏中的一些作用吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E1.喜欢游戏的心于坚持下去的动力\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E有爱有动力,才能坚持,做游戏也是一门“手艺”,一下子就成功的例子也不多,有的游戏开发周期长,坚持下去要顶住很多的压力,但是只有有爱才有动力,才能完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E2.一定的经济基础与受教育程度\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我觉得如果想要做独立同人游戏,还是自己经济上不要有压力的为好,制作独立游戏风险很大,市场也不成熟。另外,一个人的品味,学识,教育程度,技能程度,前瞻性,往往和经济基础相关。家庭条件不好,高中辍学说要做游戏的案例很多,但是往往不会有太好的结果。还是应该先“忍辱负重”混入大学,虽然国内大学教育有些蠢,但方向基本还是对的,到了大学再转行也不是问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E3.英语\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t为啥我把英语的重要性甚至放在程序之前了,是因为我觉得真的英语太重要了。我个人学生时期一直不喜欢英语,英语也一直不好,好不容易才低分混过了Toefl,导致申请的学校也不是很好,但是我从没否定过英语的重要性。我很早开始就是强行限制自己用英文操作系统,玩英文游戏,有问题用英文问Google,给自己一个英文环境慢慢记忆单词和提高阅读能力。英文最大的作用就是,给你一双眼睛,能让能够看到更多的第一手信息。现在主流的游戏引擎的文档,官网的教程,YouTube的教程,基本都没有中文的,中文的游戏开发社区和英文的社区也是差距很大。会英文能够极大的扩大你资料搜索的范围和搜索能力,外国网站也更容搜索到技术问题的答案,举个例子,当你用百度搜索查找Unity的API脚本bug,结果搜出一个百度知道时。。。那种崩溃的感觉不用我说了吧。另外,英语能够提高一个人其它各方面的修养,社交能力,对游戏很有好处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E4.至少一门编程语言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t具体是哪一种语言,我是觉得无所谓的,特别对于完全不会编程的人来说,选择哪一门语言入手完全不重要。因为很快,当你成为码农的时候,同时会几门编程语言一定会成为家常便饭的。。。不过如果是想做游戏,还是非常推荐大家使用Unity+C#的组合。C#这门语言非常不错什么的知乎大概已经讨论过1w次了,这里就不说了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\t不过这里要特别说一下C++,现在这么多语言,唯独C++是特殊的存在,因为目前几乎所有引擎游戏脚本语言可以千变万化,但是渲染底层都是C++的。C++是最涉及到计算机原理,渲染原理的语言。3D渲染都有个“渲染管线Render Pipeline”的问题,基本都要从C++的层面去理解,虽然不一定要使用C++,但是得大概知道,你这么做大概会有个什么结果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E5.一定的游戏用数学知识\u003C\u002Fh2\u003E\t无论做3D游戏还是2D游戏,将会大量涉及到的一个东西就是游戏的数学问题。主要集中在线性代数,特别是矩阵坐标的各种变换。当然在实际游戏或者编码中,是不需要自己去演算的,但是编码的时候要知道用什么公式能出什么结果。比如向量的加减意义,矩阵相乘的意义,旋转变换矩阵,四元数等等。 如果有机会,自己可以试着看一下引擎的数学函数库的每个函数是干嘛的,就能基本都了解了是为啥了。当然有的复杂的变换也不是随时要用,需要的时候去查也行。 比如要把一个物体从UI的镜头空间里变换到游戏场景的空间里去,需要什么样的计算大概有个数基本就可以了。\u003Ch2\u003E6.渲染管线\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这方面的知识匮乏,是主要决定了国内大部分独立游戏制作者只能制作2D游戏,大部分美术工作者无法参与制作3D游戏,或者3D游戏画面粗糙的原因。对于新手来说,也听不太懂什么叫做“管线”这个英文单词是Pipeline,我觉得应该翻译成流程更好,说白了就是图形渲染的过程,其中包括多边形绘制,采样着色渲染,也包括动画导入播放等等。目前大部分游戏引擎都简化了这个步骤,也提供了很好的预设,但是理解其背后的意义与实现方法还是很有必要的。总的来说,这一块大概就是一个模型如何正确的导入引擎,如何渲染出想要的效果等一系列的综合知识。想要学习的话,对于新手来说,可以从专业名词开始一个个理解,知道分别是什么,不过进一步深入学习还是需要一个比较长时间的积累和一定C++基础的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E7. Photoshop等平面图片处理技术\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这个就不用多说了,一般游戏都离不开的工具。可以用来制作各种2D,UI素材和模型贴图。做游戏的话其实也不一定要会画画,但是基本的剪裁,调整图层等技巧还是要会的。PS不难学,还是很快能掌握的,而且平时生活上PP图还是很有用的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E8. 一款\u002F数款3D建模,动画制作软件\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t3D建模常用软件有 3DSMAX,MAYA,Blender等,各有优劣。个人觉得对于游戏来说Maya建模+3DSMAX制作动画是比较好的流程。3D建模动画软件对于新手来说,还是相对比较复杂的,因为刚接触的时候会一下子接触到很多新的概念,不过这方面很多的概念和渲染管线的重合度很高,可以互相学习借鉴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E9. 美术综合技巧,美感与品味\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t以上所说的软件说到底只是工具,但核心还是综合美术的技巧,美感与品味,游戏做出来效果如何,UI怎么摆,游戏镜头怎么处理等等一系列问题,都是个综合美术的技巧,不是说某个环节非常厉害,全局把握就厉害的,当然也有能够全局把握好的美术高手。制作游戏,特别是初期实现阶段,不懂技术的话,容易没有话语权,没有话语权的话设计也就轮不到你了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E10.游戏性的设计\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t这个是个很大的范畴,但是我个人觉得,其实电脑游戏从最初到现在,基本上大部分游戏的玩法都有人做过,只是有的做的成功有的不成功。 比如说迷宫在暗黑2,在仙剑中的感觉和轩辕剑的感觉都是非常不同的。游戏的很多元素都是可以剥离出来的,比如需要增加游戏时长就可以做更大的地图,想要增加紧张感就加大操作频率,想要显得游戏智商高就做点巧妙的解谜。如何抽丝剥茧的把不同的玩法整合到一起,配上比较好的剧情美术等等,就是很不错的游戏了。游戏的制作实现是技术的工作,而游戏最终的成功,一定是游戏设计的成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E11.故事情节编写\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t游戏的设计和故事情节一般都是分不开的,(除了有些完全不需要故事情节的游戏)大部分正儿八经的游戏还是需要一个故事情节的。故事情节要和游戏其他的设计结合好。由于游戏制作中可能有许多限制和困难,游戏并不是什么都能表现的出来的,那么有点时候修改游戏剧情为游戏设计方面的问题服务,让整个剧情结合游戏看起来合理也非常的重要,总的来说需要一个全局的考虑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E11.音乐\u002F音效制作技巧\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t游戏的音乐音效总的来说还是比较容易外包出去的,价格一般还比较合理,而且免费的资源和付费的资源包也非常多,总的来说这个问题很容易解决,而且玩家对这些也不是很敏感,只要不难听就不会有人吐槽了。所以如果不懂音乐,那至少也要会找正确的人帮你做音乐。当然音乐极好的游戏,肯定是游戏的加分项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E12.版本管理\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t这个版本管理确实应该专门说一下,因为确实非常重要。开发的时候,特别是坑挖的比较大的时候,会发现乱七八糟的事情,代码,美术资源会越来越多,多人合作的时候项目不同步也是大问题。版本管理虽然是个“小事”但是实际工作的时候会发现这东西其实没那么容易,能正确使用也是一门“手艺”。这里我们使用的是Perforce,Git的话虽然很火,但是其实感觉没想象中那么好用(也有可能是我用的不熟练的问题)也要考虑到很多人不会用命令行的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E13.游戏引擎\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t游戏引擎选用也比较重要,这个年头我觉得如果是想做游戏而不是搞技术,那还是用别人的引擎把。游戏引擎现在比较火的 Unity Unreal CryEngine等等基本都是跨平台的,给人区分的第一印象都是画面的好坏。但是我个人觉得游戏引擎选用还是应该优先考虑合适不合适这个问题,还有引擎容易不容易上手,工具多不多的问题。说到底无论什么引擎最终都是要通过Dx或者OpenGL之类的图形接口来渲染的,只是各种引擎预先配制好的渲染功能和方便调整效果的工具不同导致画面不同,如果水平高,Unity也能做出类似CryEngine的效果(当然没那么方便了),但是用CryEngine做手游,估计就没Unity方便了。游戏画面好不好,美术的水平也很重要,容易用容易上手的引擎,可以让一般的美术工作者稍微学一下就能开引擎自己调整游戏中的效果,这点也是很重要的。游戏工具多不多也非常重要,因为不可能全部的功能都自己去实现,针对这个引擎的“插件”多,也能大大简化开发的流程,或者做出一般人做不出的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E14.Shader或材质\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t写Shader是个很高级的事情,因为需要综合能力特别多,需要懂程序还要懂美术,不过现在好多引擎都附带了材质连连看,很多美术就都能做了。但是怎么连效果好资源占用少,还有很多选项的意义,就需要有一些渲染方面的知识了。当然有的东西连连看解决不了的时候,就需要自己去写了Shader了,然而这方面的学习资料少的可怜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E15.整合能力,其他综合性技能,学习能力\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\t以上说了这么多,最终能够整合到一起,还需要有很多工作,比如各种小工具,各种小技巧的运用积累,都是需要比较长的时间去慢慢体会提高的。学习能力是保持自己不断进步的前提,也是开发过程中带来提升的动力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003EX.好像还有很多,一下子又想不到了,欢迎补充。。。\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E写了这么多,总觉得没写完,又开始有些后悔开始写这个话题了,因为我发现,实在涉及的方面还是太多了,我回答不全面,而且还有大量问题以我目前的水平也无法回答,但想想如果删了又有些可惜,或许对有些人还是有些帮助的,所以姑且先这样吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E(反正今后觉得自己蠢了可以回来再改233)&,&updated&:new Date(&T13:32:40.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:7,&collapsedCount&:0,&likeCount&:80,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F0953beb14cebbf_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:600,&height&:365},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&indieGame&,&name&:&独游片语&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:7,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:32:40+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&程序员&,&isFollowing&:false,&hash&:&b409a5bff8f6b&,&uid&:828800,&isOrg&:false,&slug&:&yan-mao-yuan-29&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&闫茂源&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fyan-mao-yuan-29&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&勃到昏迷,摸到死&,&isFollowing&:false,&hash&:&bf84da185dd86df8f3c32e&,&uid&:873700,&isOrg&:false,&slug&:&yao-yuan-de-yu-yue-xiang&,&isFollowed&:false,&description&:&第二代薪王&,&name&:&疯中饿婶子&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fyao-yuan-de-yu-yue-xiang&,&avatar&:{&id&:&v2-cba6fffc975f509ac2f97d&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&\&The only thing other than papers and pencils to create universals\&&,&isFollowing&:false,&hash&:&9b4adbb1d85f7bb&,&uid&:80,&isOrg&:false,&slug&:&dai-yi-zhou&,&isFollowed&:false,&description&:&独立游戏制作爱好者,最擅长Gamemaker Studio&,&name&:&The D6&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fdai-yi-zhou&,&avatar&:{&id&:&v2-ccf38cbe4d6d7a5c8fb8edf&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&发言通常在说笑,头像为旧照片,清洁工,github─y541258,幻电同名&,&isFollowing&:false,&hash&:&40c5f9af86a&,&uid&:859300,&isOrg&:false,&slug&:&li-er-an-22&,&isFollowed&:false,&description&:&来自台湾\n个人是个神经病\n虽然最近表现较正常些\n主要在游戏讨论区巴哈姆特活动(ID:y541258)\n以下是个人写的一些Javascript网页游戏雏形\n模仿较近期的作品会在档案注解(通常是开头)写抄袭或参考资料来源\n建议用火狐因为个人网页编程没做多浏览器的部份\n(还不太清楚要怎么做)\n\n微软OneDrive空间网址\nhttps:\u002F\\u002Fredir?resid=BEA2F32!152&authkey=!APSaR4NflFMQxX0&ithint=folder%2cpng\n或\nhttps:\\u002Fy2FHTML5&,&name&:&李兒諳&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fli-er-an-22&,&avatar&:{&id&:&v2-ce86bd5c92b49caa87a52befc466343a&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&东方厨,LLer,最近在学做mmd&,&isFollowing&:false,&hash&:&7eeeeabb68d70ce8b1c3f4&,&uid&:401700,&isOrg&:false,&slug&:&huang-shi-man-92&,&isFollowed&:false,&description&:&随性答题,逢邀必答。\n大一新生,打算好好学习。欢迎同好私信交流\n目前的愿望是将来有像小林一样的生活。。。(有托尔)\n最近在学mmd,想试着做好视频,最终目标是学会做游戏。主要做东方咏唱组\nb站名:学霸君森屿&,&name&:&学霸君森屿&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhuang-shi-man-92&,&avatar&:{&id&:&v2-09e30ed34d42cef1b0b76f1&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&自己经常在B站直播游戏制作的过程的时候,经常会有喜欢游戏的人问我,很喜欢游戏,也想自己做游戏,但是需要学习什么技能。 这个答案我总觉得没有办法回答,为啥呢,因为游戏是个过于大的概念,不同类型的游戏需要的技能也非常的不同。最简单的说起,比如桌…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F5aff8eddcc92acb1553cc_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&《永远消失的幻想乡》制作人,MyACG Studio核心&,&isFollowing&:false,&hash&:&1f004ffb6e06aa15c929ad24b58c4263&,&uid&:88,&isOrg&:false,&slug&:&hjistc&,&isFollowed&:false,&description&:&永远年轻,永远热泪盈眶。MyACG.cc&,&name&:&HJISTC&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhjistc&,&avatar&:{&id&:&v2-f0c25ef98e89b653e5f63&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&indieGame&,&name&:&独游片语&},&content&:&\u003Cp\u003E知乎专栏申请了很久,但是一直忙于自己游戏的开发没有开动,最近游戏开发到一段落,也需要我思考下何去何从了,正好能抽出时间写写这个,分享一下自己的经验之外,也帮助自己整理一下自己的思路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E独游片语,是我独自玩游戏,独立做游戏的只言片语,抑或是痴人说梦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E关于本专栏内容的写作原则\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E首先我要明确几点,避免不必要的麻烦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.我的观点,仅仅是我的观点,每个人的生活经历和情况不同,所以思考角度也很不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.我的理念很多并没有经过实践,只是我的判断。只是从我的角度来表达一些观点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.我的观点很可能会在半年甚至更短的时间内就发生变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.我不代表独立同人游戏,许多独立和同人游戏圈的行为我也并不认同,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5.会尽量用简单的方式表达意思,反感不必要的商业包装专业术语简称。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6.总的来说更乐于讨论游戏设计和制作相关内容,关注玩家的需求,请不要从资本运营的角度评价我的观点。(比如说星际争霸不如lol成功)\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E关于我\u003C\u002Fh2\u003E先自我介绍一下,我是HJISTC,一般叫我HJ就好。\u003Cbr\u003E目前是MyACG Studio游戏制作组的制作人兼主程序。\u003Cp\u003E我觉得,我更像是一个“想要做一款自己想玩的游戏的高级玩家”。为了达到这个目标,我和我的小伙伴们做了不少的努力,并且会坚持下去。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大学期间因为爱玩游戏,机缘巧合的进入了东方幻想乡DOTS魔兽争霸地图的开发组,并且逐渐成为项目负责人,可以说是我第一次制作游戏,在我退出制作组前,DOTS的视频解说是Bilibili最受欢迎的游戏视频区内容之一。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E出国期间,我接触了许多独立游戏,参加了多次GameJam,并且在GameJam获奖数次,还获得了IGDA日本的全球范围奖学金,赴日参观了不少游戏公司,期间在一次Sony的酒会上,机缘巧合的见到了东方Project的原作者ZUN。(终于成为了狂热的东方厨orz)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E期间还做了一堆简单的实验性游戏,和一些其他微小的工作,就不多提啦。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E出国3年后,我回国后,在上海组建了MyACG Studio制作组,组员目前仅4人,纯粹为了爱,开始开发3D弹幕东方同人游戏《永远消失的幻想乡》。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最开始对整个行业不了解,各种误打误撞,参加了Sony举办的PlayStation开发大赛,凭借游戏Demo,获得第二名,虽然没有从中获得实际收入,但是提高了一下知名度。但我们面临的依然是巨大的工作量与技术难点,意识到这一点后,我们开始低调行事。庆幸的是,我开始有空写这个专栏的时候,demo和完整游戏性部分已经基本完成,应该能够确定游戏是能在今年竣工的了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后说明一下,本专栏的文章不一定全部由我执笔, 比如游戏设计方面,我们MyACG制作组的其他\&专家\&或许更有发言权,不过会保证内容是原创的,不会乱转载奇怪的东西.\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch1\u003E写本专栏的目的\u003C\u002Fh1\u003E\u003Cp\u003E一是想要分享独立同人游戏制作过程中的心得,我觉得很多开发的故事能激励更多的人,让这个领域更好的发展.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二是分享新的游戏概念与创意,碰撞创意火花,平时我太宅,也没用很多时间和机会去参加各种活动分享心得,所以选择知乎这种更加便捷的方式.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E三是让大家了解独立游戏与同人游戏,并且希望有更多的人参与进来。开发行业良性发展模式,创造新的行业生态,使独立同人游戏制作能够走上正轨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E四是想呼吁正确的去定义独立游戏,同人游戏与商业游戏,摸索行业道德标准,研究探讨独立游戏艺术,技术,商业价值评价标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E五是我们自己的项目也很不容易,有一定前景但没有先例,是摸着石头过河,安利一下自己的项目提高知名度,对得起组员的努力和玩家的期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E六我个人也顺便通过写作与讨论,达到促进思考与自我提升的目的。\u003C\u002Fp\u003ELast but not least, 一切还是出自对游戏的热爱与动力,希望自己能为行业做出良性贡献。&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:56:25+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&独游片语~前言&,&summary&:&知乎专栏申请了很久,但是一直忙于自己游戏的开发没有开动,最近游戏开发到一段落,也需要我思考下何去何从了,正好能抽出时间写写这个,分享一下自己的经验之外,也帮助自己整理一下自己的思路。 独游片语,是我独自玩游戏,独立做游戏的只言片语,抑或是…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:21},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Ff431a2a7d93cd5a3d5fc0_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&《永远消失的幻想乡》制作人,MyACG Studio核心&,&isFollowing&:false,&hash&:&1f004ffb6e06aa15c929ad24b58c4263&,&uid&:88,&isOrg&:false,&slug&:&hjistc&,&isFollowed&:false,&description&:&永远年轻,永远热泪盈眶。MyACG.cc&,&name&:&HJISTC&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhjistc&,&avatar&:{&id&:&v2-f0c25ef98e89b653e5f63&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&indieGame&,&name&:&独游片语&},&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cu\u003EHJ按:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E本文由MyACG制作组的meiling友情撰写。meiling是游戏设计师,高端游戏玩家,负责我们游戏的游戏性与剧情、平衡性设计等,毕业于北京大学。还是东方Project研究学者“博士学位”,几乎了解东方Project的每个方面,对其他主题的同人作品也有着不俗的理解,如果有相关的问题就尽管问他吧!\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E正文:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大家好,我是meiling,负责我们游戏的设计与剧情等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于有的朋友可能会对“同人”、“东方”等词汇感到困惑,这儿做一下最基本的介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E什么是东方Project (easy)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“东方project”本身是一系列游戏,就像是“马里奥”或者“魔兽争霸”系列一样,当然知名度远小于这些著名的主题。而和这些大作游戏的区别在于,东方系列有着比例远高于其他作品的二次创作作品,并以此而闻名。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东方系列作品的原作,主要是一些PC平台游戏,类型为STG和FTG(纵版卷轴射击游戏和2D格斗游戏)。原作者Zun从上世纪末制作至今,主要工作由其一人独立完成,这也是这个系列吸引爱好者的一项重要原因 —— 大家比较欣赏这样的故事:一个游戏作品的程序、美术、音乐等等,都出自同一人之手。(部分作品有其他人参与,比如FTG作品)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而东方系列能在今天被在座的诸位得知,主要原因之一,是Zun对于同人创作的限制非常少这一点:他几乎只禁止一般人凭常识就知道不能做的事。这使得东方系列有一定的“开源”感:爱好者们很乐意进行东方题材的创作。继而不论是同人绘画、同人音乐还是同人游戏,数量和质量上都远超出其他题材。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Ffb389cbf6f0eb7e8a34dda9_b.png\& data-rawwidth=\&148\& data-rawheight=\&62\& class=\&content_image\& width=\&148\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E(图为插画站\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fpixiv.net\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003Epixiv.net\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E上东方主题绘画数量)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,由于同人创作较高的自由度,使得“东方×Something”这一类作品有着广阔的发挥空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fc5b371f1e0d7d0613b47b_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&211\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fc5b371f1e0d7d0613b47b_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E(来自艺术家Lili2th和kunkka的作品;左为\n东方×Dota 同人绘画,右为 自定义地图Dota 6.63版载入图)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图这样的二次创作作品,对于一位熟悉自定义地图游戏Dota的玩家来说,显然能很好地激发他的兴趣:“左图中人物分别是谁?”“为何一一对应于自己熟悉题材中角色们?”等。继而他大概会去东方社区与其他爱好者讨论,或是继续搜索类似的作品。这类作品十分有效地帮助东方系列,吸收并固化新来的受众,成为爱好者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E一千人眼中的哈姆雷特”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E同人创作作品,在共有相同的大世界观和设定下,又有着各位创作者独特的理解与创意。正是由于这些作者们不尽相同的人生阅历与社会见闻,才使东方二创作品们百花齐放,各具风格。我们的作品中,也有着不少这样的小细节,此处仅举一例说明:角色蕾米莉亚的Boss战设计中遇到的一个情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E东方世界观里,角色蕾米莉亚拥有一张符卡(技能),名曰:冈格尼尔(Spear\nthe Gungnir)。根据我几年前道听途说来的知识,这玩意儿似乎是北欧系神话里的东西;应该有个别名叫“永恒之枪”,并且设定上是必中之枪:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E——\u003C\u002Fi\u003E\u003Ci\u003E此枪相当地长,可骑马使用或抛掷,其能力相当单纯且强大,就是“一掷出就一定会命中目标”,是百发百中的神枪,可以击穿它击中的任何东西,随后自动回到主人手中。(简中维基百科)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fba08d826c08ebb43b6ff9c_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&449\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fba08d826c08ebb43b6ff9c_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E(图片来自于游戏《东方绯想天》,亮红色矛状物就是Gungnir)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而我个人这么多年来接触的东方同人作品中,这东西却往往被表现为“很难命中的必中之枪”。于是我在设计这个技能的时候,希望至少能表现一点“必中”感。在这一点上我们的游戏系统很有优势:比起STG,咱这有血量概念,是有容错率的系统;玩家可以承受到一定的攻击而不至于立即失败。因此,就算被“必中”了,也不会立刻死亡,这就有了表现的空间了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,在和伙伴们讨论与制作实现后,能够必中的Gungnir出现了:蕾米莉亚会蓄力数秒后释放Gungnir,蓄力时玩家能看到一个明显的判定范围,释放时如若玩家在此范围之内,则Gungnir必定会击中玩家。(单次击中不会致命)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Ff1e82a903adbe2645cbeca_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002Ff1e82a903adbe2645cbeca_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E(图片来自《永远消失的幻想乡》开发版本,Gungnir的必中判定区域)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这大概是除开直接暴力命中外,保留的“必中”感最多的方案了。另外值得一提的是,还有“必死”感:当你明白了这个机制时,就会在某些场合,提前判断出自己的角色已经无法活过今晚了 ——\n蕾米莉亚开始蓄力时你离得太远,使劲浑身解数也逃不开必中的判定范围了(蕾米莉亚转动角速度固定,玩家离得越远越难以躲避)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F1eff355ae49e1abde606dab3_b.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&331\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002F1eff355ae49e1abde606dab3_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E(图片来自漫画《北斗神拳》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EThere are a thousand Hamlets in a\nthousand people's eyes.\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E信息时代的这一千位哈姆雷特,可不仅仅存在于他们各自读者的眼中了;他们也在其笔下、谱中、甚至代码上。读者不再是被动的内容接收者,而是随时能够加入进来,以同人创作者的身份,一起书写他们的《哈姆雷特》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E——\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E所以说同人到底是什么意思?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E同人,原指有着相同志向的人们、同好。后来转变成指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作什么,便创作什么”的味道。(简中维基百科)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如东方Project系列游戏本身就是同人游戏,因为原作者ZUN在开发当初,是出于自己兴趣爱好制作的,并且销售渠道是Comiket等同人展会。这一点对于同人音乐制作者、画师、或者正在开发游戏的我们也是相同的:最初的目的是自己的兴趣爱好!\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E——\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E同人游戏制作能盈利吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E目前来说,虽然同人游戏在盈利方面,还很难与商业游戏比,但好的同人作品还是能有一定的收入的。不过,考虑到机会成本的话,部分制作者去做其他工作,是能得到更为丰厚的报酬的。促使他们制作同人创作的主要因素,还是在制作自己爱好作品时,所得到的额外乐趣。\n\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同人游戏都会避免出现内购之类的“氪金”要素。我们见过不少同人游戏开发者,因为入不敷出,无法长久地坚持下去。另一方面,从玩家(购买方)的角度来说,也存在着这样的问题:受众群体较少,玩家不能接受比商业游戏更高的定价,以及单机PC游戏(大多数同人游戏的形式)这一类型容易被破解等问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作精良的同人游戏,开发难度和成本是要远高于其他作品的,价格却并不比漫展上销售的同人志等夸张太多:比如黄昏边境制作的新作FTG《东方深密录》,大概是两本中等同人志的价格,但是其开发成本,或许足够制作十本同人志了?(给大家带来的快乐也是)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E令人寒心的是,尽管目前国内的同人生态还非常脆弱,部分人士却纯粹以盈利为第一目的,借同人名义抬高价格,使得大家觉得同人作品价格太贵太坑,同时使得圈内很多同人合作变成了“没钱免谈”的情况。这些人士原本就不是上文中所述二次创作者,出售的物品往往还是擦边球的涉黄出版物;甚至直接剽窃了他人的作品,印刷为商品出售。这里也希望大家一起抵制这种行为,购买同人作品前先了解一下出售方的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于我们MyACG制作组,希望能以我们的故事与作品作为榜样,改善同人游戏的处境——希望有一天,认真制作同人游戏的团队能够生存得不错,持续地给玩家提供精良的作品;与此同时,更多爱好者可以选择从事自己感兴趣的事业。或许这才是同人创作的精神所在,才是我们真正的幻想乡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E世纪末meiling
于2016年3月\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T07:17:03+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&同人创作的魅力 小记&,&summary&:&\u003Cu\u003EHJ按: \u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E本文由MyACG制作组的meiling友情撰写。meiling是游戏设计师,高端游戏玩家,负责我们游戏的游戏性与剧情、平衡性设计等,毕业于北京大学。还是东方Project研究学者“博士学位”,几乎了解东方Project的每个方面,对其他主题的同人作品也有着不俗的理…\u003C\u002Fu\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:3,&likesCount&:31}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:7,&likesCount&:80,&FULLINFO&:true}},&User&:{&hjistc&:{&isFollowed&:false,&name&:&HJISTC&,&headline&:&永远年轻,永远热泪盈眶。MyACG.cc&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-f0c25ef98e89b653e5f63_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&hjistc&,&bio&:&《永远消失的幻想乡》制作人,MyACG Studio核心&,&hash&:&1f004ffb6e06aa15c929ad24b58c4263&,&uid&:88,&isOrg&:false,&description&:&永远年轻,永远热泪盈眶。MyACG.cc&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fhjistc&,&avatar&:{&id&:&v2-f0c25ef98e89b653e5f63&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&nwebFeedAd&:&experiment&,&newSign&:&oldVersion&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&open&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&searchHybridTabs&:&without-tabs&,&enableVoteDownReasonMenu&:&disable&,&iOSEnableFeedModuleWWANAritclePreRender&:&iOS_FeedModule_WWAN_PreRender_Enable&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&false&,&liveDetailWechatBanner&:&Live_detail_wechat_banner_1&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&newLiveFeedMediacard&:&old&,&homeUi2&:&default&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&recommendationAbtest&:&new&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbCommentWithRepinRecord&:&open&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&favAct&:&default&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&newAppViewRelatedAd&:&yes&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&yes&,&androidDbRepinSelection&:&open&,&nwebRelatedAdvert&:&default&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&experiment&}},&columns&:{&next&:{},&indieGame&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002FindieGame&,&name&:&独游片语&,&creator&:{&slug&:&hjistc&},&url&:&\u002FindieGame&,&slug&:&indieGame&,&avatar&:{&id&:&v2-3aea5db06c7bed81a9bd80&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 (compatible, MSIE 11, Windows NT 6.3; Trident\u002F7.0; rv:11.0) like Gecko&,&browser&:{&name&:&IE&,&version&:&11&,&major&:&11&},&engine&:{&version&:&7.0&,&name&:&Trident&},&os&:{&name&:&Windows&,&version&:&8.1&},&device&:{},&cpu&:{}}},&message&:{&newCount&:0},&pushNotification&:{&newCount&:0}}}

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