茶馆电竞游戏有哪些:每家游戏公司都会有自己的电竞游戏有哪些赛事吗

掌趣3亿入股体育之窗,致力于构建O2O电竞生态平台
来源:Gamelook
1月11日,北京体育之窗文化股份有限公司(下称“体育之窗”,股票代码:834358)发布公告,宣布获掌趣科技(股票代码:亿元自有资金投资参股。作为此次的投资方,掌趣科技在交易后将持体育之窗股权正式进军体育产业,这也是继入股北京大神圈文化科技有限公司之后掌趣科技又一次跨界投资。从游戏、二次元再到体育,掌趣科技今年正试图以收购、投资、联合开发等方式布局泛娱乐全产业链,而从近期其频繁的投资举措可见,这一布局正在提速。据悉,掌趣科技此次的投资对象,体育之窗成立于2001年,是国内知名的集“体育、赛事、周边”为一体的体育全产业链平台,已于11月完成新三板挂牌。其资源包括中超联赛、NBA中国赛、CBA联赛、亚洲女子排球锦标赛、中国网球公开赛等知名体育赛事,业务更是覆盖赛事、场馆、体育迷、衍生商品及服务等多维度。通过投资参股体育之窗,掌趣一方面扩宽了现有业务的延展深度,为日后旗下体育类型游戏产品的研发、改编、运营储备了大量专业稀缺的独家资源;另一方面,依托强互联网的技术、资金、渠道优势,掌趣可以有效统合线上线下资源,借助体育品牌、体育赛事及周边产业服务于旗下产品的市场推广营销,使其精准化、多元化。可以说,两者结合正是对“互联网+体育”全新商业模式的探索,不仅极大拓展了双方现有业务结构,同时对于中国体育产业的发展也起到积极的提振作用。值得一提的是,早前体育之窗以13.8亿港元入股联众国际(股票代码:06899.HK),获联众国际近29%的股权,而此番掌趣科技3亿入股体育之窗,在一定程度上已间接持有联众国际股份。并且在今年掌趣科技与联众等投资方共同投资了网鱼电竞,多方致力于构建O2O电竞生态平台。这意味着掌趣科技的泛娱乐产业布局开始打上电竞化的标签,而电子竞技恰恰是连通文化产业和体育产业的成熟形态,这将进一步加速消费者与掌趣科技内容生态的紧密衔接。
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游戏茶馆网 All Rights Reserved茶馆电竞:主播格局:LOL最赚钱 大平台垄断优质资源
近日,知名主播PDD在发出微博,因为直播合约马上要到期,为了商议之后的合作,PDD将暂停直播一段时间,并表示将抽20万元的红包分发给粉丝。截至目前,该条微博已经获得了168万次转发与42万次点赞,而主播PDD的动向更是引发了玩家间的热议。随着直播平台的兴起,电竞概念得到了广泛传播,其中也出现了许多明星红人。而与直播关系最密切的主播们,他们的身价也在水涨船高。
主播分布概况
英雄联盟最受欢迎
目前,国内顶级主播无论在身价、关注度、粉丝数方面相比以往都有了长远发展。而目前的顶级主播中,大部分直播内容都为《英雄联盟》。根据统计各平台主播直播间的关注人数,目前关注度排名前10的主播中有9名都以直播《英雄联盟》为主,剩下1名为近年来《王者荣耀》的头部主播嗨氏。直播间关注数量排名前20的主播中,也已《英雄联盟》项目为主。这样的现象,与该游戏超高的受众率密不可分。
据统计,2016年LPL全年赛季观赛累计人次突破50亿,这样的收视成绩即使放到传统体育赛事中也并不逊色。而借助直播平台的兴起,赛事、明星选手与观众的距离被无限拉近,也让游戏的普及率大大提高。而其他游戏,虽然在用户数量上尚不及《英雄联盟》,但也有一定的用户规模。如《炉石传说》,知名主播的关注也能达到几十万。
移动电竞方面,目前直播内容主要以《王者荣耀》、《球球大作战》为主。不过,即便是目前相关赛事举办得最成功的《王者荣耀》,相关主播的人气与《英雄联盟》相比仍有很大的差距。
大平台分割优质主播资源
在平台分布上,虽然目前国内直播平台分布广泛,但通过统计各主播直播间的关注人数,目前一线主播仍以虎牙、斗鱼两大平台为主,除此以外,熊猫TV、全民直播、战旗、龙珠直播等也有部分优秀主播。
斗鱼TV起源于国内最早的弹幕网站Acfun的直播板块,独立发展后也是国内最早的游戏直播平台之一,资历与游戏基因都较深。斗鱼旗下明星主播主要有冯提莫、笑笑、芜湖大司马、刘飞儿等。在主播构成上,斗鱼主播的草根性与娱乐性较强,芜湖大司马、东北大鹌鹑、久哥哥等都非职业选手出身,其主播风格也以健谈、欢快活泼为主。女主播方面,斗鱼则有冯提莫、刘飞儿等知名主播。
近日,前“陌陌一姐”阿冷宣布加入斗鱼直播,此前阿冷在陌陌直播曾创下8个月被打赏8000万的成绩。宣布入驻斗鱼后,阿冷在斗鱼主播的排行榜中飞速蹿升至前10。让人意外的是,阿冷宣布入驻的专区为英雄联盟专区,结合她之前的人气,或许未来也将成为知名英雄联盟女主播。
虎牙直播前身为YY游戏直播,早期更多用于游戏玩家之间语音开黑。虎牙直播最早给人的印象以“秀场”为主,但在重金签下多位知名游戏主播后,虎牙在电竞领域也一举晋升一线直播平台。
主播方面,虎牙最明显的特征为明星主播,骚男、Miss、Uzi、安德罗妮、嗨氏等主播都可以说是各自领域的顶级主播。此外,在游戏分布上,虎牙的明星主播涉猎也较广泛。值得一提的是,在之前整理的直播关注排名前20的主播中,虎牙共有8位主播上榜,其中4位都有过职业经历,其中更不乏Uzi、Clearlove等顶尖现役选手,主播的专业性很强。
除去虎牙与斗鱼,战旗、熊猫TV、龙珠直播等也拥有各自不同的主播起源。其中,战旗TV原为浙报旗下公司,旗下曾有多名一线主播,如PDD等,先平台知名主播有文森特、gogoing、死亡宣告等。在今年4月宣布独立后,战旗宣布购买了一系列赛事版权,并且出台自制电竞真人秀《Lying Man》,希望在联赛+IP的带动下获得新生。
战旗赛事体系
熊猫TV为王思聪投资的直播平台,虽然成立仅不到2年,但凭借背后的资金支持,签约了多位知名主播,迅速晋升一流直播平台。熊猫TV明星主播有PDD、草莓、若风、囚徒、伍声、Sky等,主播不论在影响力还是人气方面都属一流。
龙珠直播与熊猫TV一样,均是在2015年上线并火速蹿升至一线的直播平台。与其他平台着重花重金签约主播的战略不同,龙珠TV在发展过程中与腾讯进行了深度绑定,拿到了多项官方赛事授权。在今年,龙珠直播创始人陈琦栋(Friend)宣布加入KPL解说阵容,也进一步加深了平台与腾讯系的深度绑定。此外,龙珠直播旗下也拥有众多腾讯系FPS游戏《穿越火线》的知名主播,并与战队进行了绑定。
平台或将降低主播身价,退役选手受欢迎
随着PDD在微博宣布暂时停播后,围绕主播身价展开的讨论再次成为热门话题。此前,PDD加盟熊猫TV,被传签约合同为3年1亿元,而根据网上流传的多张身价排行中,2016年PDD身价基本稳定在3500万元/年,身价为贵的主播则为小智,网传身价4000万元/年。女主播方面,身价最高的为Miss,3000万元/年。
不过,在直播大平台格局与发展方向已定后,已经有传言表示平台将会降低主播身价。而网络流传出的各大主播2017年最新身价表格中,似乎也印证了这一传闻。此前,曾被传身价第一的著名主播小智也在直播时表示目前主播的钱没有以前那么好赚了,并且对自己曾经的挥霍行为感到了后悔。
主播身价的下降或许与直播平台已不再处于最红火的时期有关,但在目前看来,一线主播、尤其是现役/职业选手的发展前途仍然很好。在直播间排行关注20的主播中,有一半的主播有职业选手经历,而其中五五开、笑笑、PDD、若风等知名选手的年薪在主播中也排行前列。
随着电竞赛事的越发普及,明星战队与选手将受到更多欢迎,未来的人气主播中也将加入更多现役/退役人气选手。在项目上,短时间内《英雄联盟》仍将是热门主播的主要选择,但随着KPL等移动电竞赛事的继续深入开展,未来《王者荣耀》的主播或将成为主流。而在身价上,随着直播平台的发展逐渐趋于平稳,未来“天价主播”的出现率将有所减少。■
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src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f64d5d28bc7a9d5a81a3_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f64d5d28bc7a9d5a81a3_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6f64d5d28bc7a9d5a81a3_r.jpg\& 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src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ddc7877edd17bbd48c97_b.jpg\& data-rawwidth=\&794\& data-rawheight=\&446\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&794\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ddc7877edd17bbd48c97_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='794'%20height='446'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&794\& data-rawheight=\&446\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&794\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ddc7877edd17bbd48c97_r.jpg\& 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Date(&T02:34:51.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:0,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-a7a986ef8dce94a10ff909ce4be64354_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:1268,&height&:846},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:34:51+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[],&summary&:&\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-adbx112.jpg\& data-rawwidth=\&596\& data-rawheight=\&617\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-adb183532_r.jpg\&\u003E随着电竞行业的发展,与之相关的产业链也在逐步完善中。目前,赛事内容依旧是产业链中的重中之重,厂商、运营方、场馆、俱乐部等参与方共同撑起了赛事的举办。传播上,直播平台的兴起大大加速了电竞行业的发展,除去传统的电竞赛事外,与赛事有关的衍生节目…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-e3ffab7c99b2_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 修改&,&isFollowing&:false,&hash&:&df9aff35bd4f44b0f469&,&uid&:76,&isOrg&:false,&slug&:&gallonwang&,&isFollowed&:false,&description&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&name&:&王佳伦&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgallonwang&,&avatar&:{&id&:&9821db88b&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&content&:&\u003Cp\u003ETabTale是一家知名的以色列儿童手游开发商。在2017年以色列移动峰会(Israel Mobile Summit,6月6日~7日举办)前,TabTale的联合创始人兼CEO萨基·斯奇雷瑟尔(Sagi Schliesser)接受了峰会创办人Ofir Leitner采访,分享公司的发展历程,以及为什么更倾向于打造一条多样化的产品线,而不会依赖于某款单一产品。游戏茶馆对访谈的主要内容进行了编译整理。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-8aba55beb13ef4ad039eee21b5d62d48_b.jpg\& data-rawwidth=\&225\& data-rawheight=\&225\& class=\&content_image\& width=\&225\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ETabTale联合创始人兼CEO萨基·斯奇雷瑟尔(Sagi Schliesser)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EOfir Leitner:如今TabTale是最著名的游戏发行商之一,在儿童游戏领域尤其如此。你们是从什么时候开始制作游戏的?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E萨基·斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E那是在2010年,也就是苹果公司推出第一代iPad平板电脑的时候。在那个时候,人们不知道怎样利用这套设备,分析师们预测它的销量将介于5000万~5亿部之间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为当时我们正在制作数字阅读产品,iPad在我们看来很有趣,我们觉得与屏幕大小只有3英寸的iPhone不同,孩子们会更愿意接触它。我们认为iPad将不仅能够被用于阅读,还能让孩子们通过玩迷你游戏进行交互式的阅读。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们开始探索iPad,以及怎样将它作为一个平台制作迷你游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E你们的第一款游戏在市场上的反响怎么样?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E我们决定先在圣诞节前制作一部互动图书,来测试我们的概念。在当时只有大约1000万部设备(iPad)的市场,它吸引了50万次下载,市场反响相当不错。在美国,那款应用登顶了图书类应用下载榜,在总榜最高排名第三。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在那之后我们获得了来自Magma VC的投资,没过多久就开始盈利。到2012年时,我们的收入增长了10倍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ETabTale似乎非常喜欢收购公司。截止到目前,你们已经进行了4次收购,这背后的市场策略是什么呢?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E我们对通过收购与并购谋求发展的战略有信心,事实上在公司内部,我们有专人负责这方面的业务。在游戏行业,你需要保持开放心态,随时留意那些能够帮助你进入不同市场,接触新技术或者开发不同品类游戏的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e3ffab7c99b2_b.jpg\& data-rawwidth=\&471\& data-rawheight=\&376\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&471\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-e3ffab7c99b2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在2016年,TabTale旗下游戏的总下载量突破了10亿次\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E举例来说,我们曾经收购一家叫做Cocoplay的中国公司,那次收购既让我们进入了中国市场,同时还让我们学习了当时他们已经在使用的3D技术。近些年来中国市场经历了爆发式增长,Cocoplay的团队规模也从只有10人扩大到了拥有50名员工,对TabTale的业绩做出了巨大贡献。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E紧接着我们收购了美国公司Sunstorm,这主要是因为他们拥有一条产品线。再到后来,我们又收购了拥有领先研发实力和技术的塞尔维亚游戏工作室Level Bit。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E你们在应用商店的游戏数量太多了……\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E在Tabtale,我们的一句座右铭是“每周推出一款应用\u002F游戏。”我们对多样性的产品组合更有信心,而不会只依赖于一款主力游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E移动游戏的生命周期相当短暂,所以我们打造产品组合的一个重要益处是,这让我们能够将玩家导入到我们的其他游戏作品中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E除了自研游戏之外,你们有没有考虑过与品牌合作?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E虽然我们的绝大部分IP都是自研,但我们也会与品牌商合作,使用知名角色创作品牌游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们提供引擎\u002F研发以及持续的发行支持。通常来讲,品牌商寻找易于他们的IP使用的引擎,同时他们还需要发行商对游戏进行了推广和更新资源,确保游戏持续运营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E你们的主要作品是儿童游戏,不过最近你也一直在谈休闲游戏。能否分享一下你们在这方面的计划?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E我们决定不仅专注于儿童游戏,同时也加大对超级休闲游戏市场的投入力度。我们设立了一个发行休闲游戏的新品牌,叫做“TabTaleGames”,并已经准备好了在不久后的未来发行15~30款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我们认为休闲游戏市场有很大机遇,计划到2018年底,休闲游戏数量占公司所有产品的比例达到60%甚至70%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E超级休闲游戏市场跟儿童游戏市场的差别很大吗?你们是否突然需要吸引成年用户?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E确实,休闲游戏和儿童游戏的用户群体不一样。截止到目前,Tabtale儿童游戏的活跃用户已经达到了大约4000万,我们不需要花大力气获取用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在超级休闲游戏市场,我们的用户数量相对来说少得多,所以我们需要获取更多用户。不过我们已经积累了这方面的经验,知道该怎么做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E归根结底,无论儿童游戏还是休闲游戏产品线,获取用户的过程非常相似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E你们怎样通过游戏赚钱呢?儿童游戏和休闲游戏的盈利方式是否有所不同?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E斯奇雷瑟尔:\u003C\u002Fstrong\u003E就儿童游戏来说,我们通过订阅赚钱,只要用户订阅“TabTale World”,就能够体验我们提供的所有游戏。就超级休闲游戏来说,内购收入占我们总收入的比例极小,接近95%的收入都来自移动广告。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不过需要强调的是,无论一款移动游戏属于哪个品类,都需要先留存用户才能赚钱。这要求开发者首先打造一流的游戏体验,吸引玩家长期留存,然后才能将货币化手段融入到游戏体验中。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:22:33+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&下载量超10亿 TabTale怎样看待儿童手游市场机遇?&,&summary&:&TabTale是一家知名的以色列儿童手游开发商。在2017年以色列移动峰会(Israel Mobile Summit,6月6日~7日举办)前,TabTale的联合创始人兼CEO萨基·斯奇雷瑟尔(Sagi Schliesser)接受了峰会创办人Ofir 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发布2016年年度财报,财报显示,截止到日,Take-Two 2016财年内净营收达到了17.8亿美元(约合人民币122.6亿元),年增长率为28%,净利润则达到了6730万美元(约合人民币4.63亿元),去年这一数据则为亏损830万美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-c50b08c2d30286_b.jpg\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&320\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&560\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-c50b08c2d30286_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E同时,Take-Two也放出了其第四季度的财报,报告显示,在2016年第四季度Take-Two的收入就达到了5.71亿美元,年增长率达到了52%,净营收为9930万美元,年增长率为114%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在包括手游的“PC与其他游戏”部分,第四季度财报显示,总收入为9160万美元。而就全年来看,这一部分收入达到了3.39亿美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETeke-Two没有在年报中特别列出手游部分的数据,然而提到了旗下的手游卡牌类游戏《WWE SuperCard》的突出表现。报告中称,《WWE SuperCard》在包括主机游戏在内的所有游戏中都是收入最为抢眼的一个,其下载量已经超过了1400万次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-abcd6d18acfc1e707cc9e84adee62943_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&500\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-abcd6d18acfc1e707cc9e84adee62943_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而Take - Two在今年2月份以2.5亿收购的西班牙手游公司Social Point将在2018财年计入财报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,财报中还提到,《侠盗猎车手》(GTA 5)虽然发售已经超过三年,但是依旧是PS4,XBOX ONE上最畅销的游戏,同时,也是这一年最赚钱的游戏之一,截止报告时间,GTA5已经售出8000万份。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-80dade95f76fbd_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-80dade95f76fbd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《NBA 2K 16》也同样表现出色,共计售出750万份,成为NBA类游戏中销售量最高的一款,并且,《NBA 2k 16》的玩家粘性也极强,玩家游戏内购金额数量仅次于GTA5。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-3a5b884e6756ed0edab3adb3be5bc38b_b.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&334\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&650\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-3a5b884e6756ed0edab3adb3be5bc38b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而对于接下来的2018财年,Take-two预测净营收在19.5亿至20.5亿美元之间,增长达10%至15%;而税前收益将大幅增长,在5.49亿至5.88亿美元之间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,在此报告前发布之前,开发商Rockstar Games却宣布该作将延期至2018年春季(2019财年)发售。受此影响,Take-two的股价在盘后交易中应声下跌了近10%。公司主席兼CEO斯特劳斯·泽尔尼克在财报中表示,《荒野大镖客2》延期发售对公司的收入并不会产生过大影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-bf2c6c046eab4cd7f12dc72b3bad90f2_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-bf2c6c046eab4cd7f12dc72b3bad90f2_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E泽尔尼克认为,每年推出游戏续作以保持玩家粘性的做法将使很大程度上减少此类消息度Take-Two带来的负面影响,他认为,“在《NBA 2K》与《WWE 2K》系列新作以及《侠盗猎车手》等作品的推动下,消费者参与度与经常性开支将进一步提升,Take-two在2018财年也将获得强劲的收入和利润增长。”■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T11:50:52+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&Take-Two:2016总收入122亿元,净利润近五亿&,&summary&:&近日,Take-Two 发布2016年年度财报,财报显示,截止到日,Take-Two 2016财年内净营收达到了17.8亿美元(约合人民币122.6亿元),年增长率为28%,净利润则达到了6730万美元(约合人民币4.63亿元),去年这一数据则为亏损830万美元。 同时,Take-…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:0,&likesCount&:1}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:0,&likesCount&:0,&FULLINFO&:true}},&User&:{&gallonwang&:{&isFollowed&:false,&name&:&王佳伦&,&headline&:&VR茶馆(微信号:VRchaguan)关注全球VR\u002FAR产业动态&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F9821db88b_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&gallonwang&,&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 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