国产手机崛起单机真的能崛起吗

独立游戏的出路在哪里 漫谈国产独立游戏崛起_游戏资讯-单机游戏下载
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& &你知道什么是&独立游戏&么?其实当前的很多游戏上面都贴有这么一张标签,尽管这些游戏可能做的并不尽如人意。这也让笔者心中多了一个疑问,是不是因为它是独立游戏,我们就应当用更低的标准、更宽容的态度去对待它们? 内容来自dedecms
& &其实在许多游戏人(包括笔者自己)眼里,聊独立游戏早已是挺没劲的事,但这次面对椰岛游戏CEO鲍嵬伟的时候,笔者还是决定老生常谈。 本文来自织梦
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& &笔者与椰岛游戏算是颇有渊源,2014年进入游戏圈第一次出差参加GDC China,报道的第一款独立游戏《汐》,如今就正由椰岛研发,之后几年笔者还参加过大大小小各种独立游戏节、游戏展,椰岛也几乎从未缺席,甚至在美国E3、东京TGS上,椰岛也是难得的他乡故知,旗下的《决战喵星》《超脱力医院》以及代理发行的《归家异途》,都是很成熟的独立作品,其对于独立游戏的长期专注给笔者留下了很深的印象,我想这么一支大型&独立团队&的BOSS或许可以解决笔者的许多疑问。 本文来自织梦
& &&独立游戏似乎根本没有标准可言,个人开发的算独立游戏,可许多大团队、甚至公司的游戏也自称独立游戏,对于这种混乱的情况您怎么看?&其实就笔者看来,椰岛如今除研发之外,还涉及代理发行,在上海一幢写字楼内拥有两个大办公区,团队规模可观,也不太符合独立作坊的范畴了。 内容来自dedecms
& &&独立游戏是有个标准的,为什么会有标准?因为有很多独立游戏比赛,需要一个准入门槛,不过这个标准很不统一,有的规定10人以下团队,有的规定是没融过资,最低的门槛就是所谓制作过程中没有受到发行商、投资商的影响。& 鲍嵬伟解释说,从某种程度上说超过20人就很难说自己是独立游戏团队了,比如椰岛自己。 内容来自dedecms
& &然而相对于生硬的比赛门槛,独立游戏也有着更广泛的大众认知,鲍嵬伟称之为&创新的、实验性的游戏。&这是玩家对独立游戏最普遍的要求。 copyright dedecms
& &&其实我并不纠结于独立游戏的边界,一款游戏究竟属不属于独立游戏大多数时候并不重要,我更感兴趣的是,独立游戏这个标签本身有什么意义?&笔者继续提问。 copyright dedecms
& &鲍嵬伟用手摸索着下巴,流露出无奈的笑容,坦言这确实是个很难说清的东西,因为独立游戏显然已过度标签化了,被当做和ACT、ARPG等并列的一种游戏类型,而且还存在一定的滥用标签的问题,&这个标签很好用,任何人都可以拿来用,既可以用来解释自己做的不够好、自己没钱、自己卖的不够好,还可以显得很有逼格,在文化层面还有一种创新的感觉。& copyright dedecms
& &&在椰岛心里,独立游戏标签的意义还是要做创新的,做实验性的游戏,要努力拓展游戏的边界。& 鲍嵬伟说,自己一直认为最好的独立游戏人就该做大厂不敢做的,其实第一批成功的独立游戏人,就是这么做的。 织梦好,好织梦
& &鲍嵬伟对独立游戏的理解很赞,但与现实却多有不符,在层出不穷的独立游戏节上,笔者看到的是种种水平不一的独立游戏,其中自然不乏创意之作,但也有更多新意寥寥,甚至水准拙劣的作品,显然,这些不成熟的小团队作品也属于独立游戏,所以笔者一直以为的独立游戏标签大约是指,游戏制作人个人意志的真实表达,对创新倒不太强求,毕竟每一款游戏都创新也太难了。 内容来自dedecms
& &面对笔者的质疑,鲍嵬伟表示认同,介绍了自己对独立游戏创新的理解。&几年前,我们也认为独立游戏必须追求创新,尤其是机制创新,但游戏发展了几十年,实际上机制创新的空间已经不大了,如今我们也不会逼自己每一款游戏都要做到机制创新,慢慢的由强调&创新&转为了强调&创作&。& 织梦好,好织梦
& &鲍嵬伟所说的创作,指的是运用成熟元素的搭配组合来制作游戏,给玩家带来的新感受可能并不来自于核心玩法,而来自于整体体验中的一部分,可能是美术、剧情或者别的地方,总有一两点可以让人耳目一新,而最关键的一点在于最终创作的游戏是不是一款好游戏。 本文来自织梦
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& &这一点同笔者的想法一致,独立还是商业,这其实并没有什么可纠结的,就笔者个人而言如今游戏只分两种&&&好玩&与&不好玩&。 本文来自织梦
& &比如《守望先锋》,很多人会指责它抄袭《军团要塞2》,但结果就是,笔者并没有玩进去《军团要塞2》,却吸&屁股&吸到不能自拔,于我而言《守望先锋》就是一部很棒的作品,去探究其够不够原创实在太无聊。
& &&《守望先锋》的制作人对FPS非常了解,知道该把哪些机制放进去,知道如何把MOBA与FPS结合好。&鲍嵬伟对《守望先锋》的创作理念很认同,&所以说创作过程非常重要,如今椰岛也不会理会关于独立游戏的争论,别人爱怎么说怎么说,我们的目标只有一个,做一款好游戏。&&如果做的游戏质量很差,却拿自己是独立游戏当借口,只能怪他自己能力不足,这种人就不需要关注他。& 织梦内容管理系统
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{dede:field.softsize/}解读:国产单机并非不赚钱只是赚得少_单机游戏_新浪游戏_新浪网
解读:国产单机并非不赚钱只是赚得少
  如果一定要回忆游戏史,许多人的起源会有这样的一款游戏――《仙剑奇侠传》或者《轩辕剑》。我们并不是单独拿某一款单独来讲,而是整个国产单机。所谓的“国产三剑”从《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《轩辕剑》逐步演变成现在年轻人心中的“新三剑”。
  前一阵子,“轩辕剑之父”通过记者的专访表达了自己对国风单机游戏的坚持,而“仙剑之父”姚壮宪在畅游Game+上也表达了自己的坚持。然而国风仙侠单机的现状真的如此乐观吗?情怀能吃多久?你不能说玩着游戏,duang~一下,它的下一款产品就能出来。
最初的回忆和感动
  “单机真的不赚钱?”
  如果说单机游戏不赚钱,小编认为不可能。从普通人理解的最浅显的层面来讲,如果一分钱都没赚,大宇或者烛龙等研发商为什么还要做续作产品,而且一款接着一款?所谓的“不赚钱”其实是相对于营收更多的网络游戏和手机游戏来讲的。我们来看两个事件。
  事件一:
  2011年《仙剑5》发售,作为代理商的百游老总吴亚辉接受媒体采访时是这么说的――“现在大量网络游戏充斥着市场,很多玩家都厌烦了,尝试下单机是个不错的选择,而且单机游戏现在还是卖69块钱,十年前也是69块钱,现在的69块钱对玩家来说根本不算什么,所以买正版的玩家很多,《仙5》做的比我们预想的好很多,不光没亏本,还是有赚的。至于目标是多少,100万以上吧。”
  从吴亚辉的口径中,我们可以理解到百游在代理《仙剑5》时赚了100万以上,但是这100万只是在单机市场的营收上的乐观数字。玩过网游的你们,应该对100万的概念很深,在网络游戏里真的是九牛一毛。
  事件二:
  2014年5月,“仙剑之父”在接受媒体专访时透露:“早期被解散的上软即将重新组建,并主要负责大宇的手游业务。”需要注意的是,这里的手游并不是和腾讯合作的一款,而是由大宇自己研发的手游。目前畅游Game+上已经曝光了《仙剑5前传》手游。
  为什么要做手游?是因为手机上的体验比PC端更强?亦或是手机端比PC端更方便?小编认为是因为行业的整体方向转移为手游带来的强大营收。不光姚壮宪如此说,小编在前不久跟蔡明宏聊天时,魔头也提到未来可能《轩辕剑》的方向也更多的靠向手机端。很简单,手游赚的更多。
  以上都是大宇的相关信息,或许不能以面盖全,但是如今国风单机,大宇已经占据了半壁江山。而《古剑奇谭》的研发方烛龙方面负责人“我是老K”在去年接受小编采访时也说“单机不够赚钱,才做网游”。仙剑单机在国内的市场萧条有目共睹,纷纷布局其他领域,从另一个角度来看,坚持了二三十年的国风单机如今已经依靠PC端的利益来养活更多的团队。
  实际上,为了抵制盗版和破解带来的利益损失,如今《仙剑奇侠传》等单机会和3DM等著名单机社区合作分销,因为你只有给了他们利益,才能让这群拥有超凡技术的人不对你下手。虽然减少了损失,但是增加了部分支出。
  所以,国产单机并不是不赚钱,而是赚的越来越少。
  “情怀虽然很重要,但是能吃多久?”
  许多人一谈到“国产三剑”,就回忆当年种种,杨影枫、李逍遥、燕赤霞等等。这就是情怀,或者说是中国人独有的执念。国产单机的背景设立在中国古代神话和侠义文化基础之上,能够带给玩家的共鸣很深。但是随着时代的发展,你会发现吃这一套的玩家越来越少,同时男女比例逐渐失调。
  回顾这几年,国产单机游戏除了仙侠还是仙侠,唯一的G点是《雨血》的出现。不过《雨血》在国内的火爆程度并不如在国外的市场。市场上产品的匮乏,也造成了如今“情怀能吃多久”的问题。我们在90年代还能看到许多特色各异的单机产品,如《阿猫阿狗》、《圣女之歌》和《炎龙骑士团》,但是在逐步的发展中,我们剩下的只有“剑”。
  事件三:
  《幻想三国志3》制作人郭F奇在某次接受采访时如此说道:“宇峻奥汀,可能不会在做单机游戏了!”而这个事情延伸的结果就是《幻想三国志》系列出到《幻想三国志4外传》就GAME OVER了!
  现在做单机的这一批人几乎都是对着国产单机有非常大的信念。然而,就像是一群努力冲刺向前的人,从来不侧目或者回头听听身边人的意见,这只能叫盲目。小编很喜欢国产单机,但是在这个发展的迁移上渐渐地发现自己已经不是那么喜欢《仙剑》的设定、《轩辕剑》的风格。并不是说他们变质了,而是和小编一样的玩家逐渐变质了。
  所以,信念很重要,情怀很重要,但是它已经在走下坡路。相比情怀,新意将会更加吃香。小编不知道各位看到《仙剑奇侠传6》的背景设定感受如何,据身边朋友反映,有的人觉得《仙剑》变质了,有的人觉得看不懂《仙剑》了。可是小编个人觉得,虽然背景让人摸不着头脑,但是你不得不说《仙剑》的剧本不能永久停留在“女娲篇”而一部接着一部的死女主。虽然我不确定《仙剑6》会不会死女主,剧本走向是否一样,但是至少从女娲换到神农篇,小编看到了新意。我一直认为《仙剑奇侠传》最开始的文字――“新的故事”“旧的回忆”连起来读很有意思,新的故事也是旧的回忆,一层不变的剧本,真的需要创新。
  “国产单机内斗严重”
  在工长君离开之前,整个单机市场显得非常和睦。而正是因为《古剑奇谭》的横空出世,使得这场属于单机的战火陡升。当然,这里的战火不仅仅是来自于背后的研发公司,更多的来自于粉丝。
  我们看到太多粉丝争斗的事件。对于“国产三剑”是哪三剑的争执,《仙剑》粉丝与《古剑》粉丝的相互不满。每一个单机社区都有这样的情形,一篇《仙剑》的新闻下面,《古剑》粉丝回来骂;相反,《古剑》的新闻,《仙剑》粉丝也会来骂。
仙剑和古剑,小编是两者都很喜欢的,但似乎很多人都不是这样
  市场的走向往往更多的是因为用户而起。当年的单机游戏用户和睦的如同一家人,而如今非要分个敌我阵营的大家,更是让原本匮乏的单机市场变得更加渺小独立。举个例子,以前100个人玩单机,每个大家都会玩。现在只有40个人不玩《仙剑》,40个人不玩《古剑》,而剩余20个人不参与这场争斗默默玩自己的游戏。显而易见,市场骤降一半。
  内斗严重的状况,消耗着单机市场的用户。同时为单机的发展带来了极大阻力,这不仅仅是粉丝个人行为,更多的影响了单机游戏的发展。所以,放弃内斗,或许单机市场更加光明。
  来源:多玩编辑:大天使
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SINA Corporation, All Rights Reserved御天降魔传:计算国产单机未来的必要不充分条件2 years ago赞赏还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!52收藏分享举报文章被以下专栏收录在遥远的东方,有一个古国。那里的造梦者被古老的瘟…推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&在遥远的东方,有一个古国。那里的造梦者被古老的瘟疫折磨着。睿智的先辈发明了血疗术,以汲血产生的力量抵抗瘟疫的病痛。 \n然而,疯狂的汲血唤醒了他们体内的兽性,善良的人们化为恶兽,信仰和秩序轰然倒塌,鲜红的血月悄然弯满,古老的瘟疫终于化作诅咒,吸附并啃噬着每一个造梦者的骨髓。 \n是的,外乡人。你的血液中,已经沾染了那古老的诅咒。\n在这个渐渐癫狂的世界里,你要成为一个猎人,还是一只猎物? 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国产单机\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理所当然的,国产单机的标签成为了很多玩家购买「御天」的理由,也成为了很多玩家绝不会购买「御天」的理由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过去的十余年,是国产单机失去的十余年,是止步不前,甚至不断后退的十余年。特定的历史原因赋予了标签下游戏不同的意义,这个它也成为了我们玩家评判游戏的首个前提。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E标签二:动作游戏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对很多玩家来讲,动作游戏是一个高端的标签。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E的确,动作游戏是一种很考验制作者,或者说手艺人功底的游戏,他并不像RPG游戏那样,可以更多地依靠数值、自由度和叙事性去提供游戏性和沉浸感,在战斗内容相关的部分,他是容不得半分瑕疵的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而纵观国产单机游戏历史,即使是即时战斗的RPG,也是屈指可数,更别提严肃的动作类作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以「御天」的独特性,很大程度上源于以上两个标签的融合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E标签三:天津艺龙&完美世界\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「御天」的制作团队是天津艺龙,从第一个Demo开始,这家公司和他的开发者就表现出了令人印象深刻的性格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是前两个标签的选择——国产动作游戏——在全球纯动作类游戏市场不佳,产量低下的情况下,这毫无疑问成为了对市场的逆行;在第一个Demo推出,其狂拽酷霸屌的人设,往长了死抻的史诗感,和一塌糊涂的动作手感遭受质疑之后,其任性的回应也让人印象深刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而最重要的是,从13年到15年,在市场一再转变的情况下,他们依旧坚持着,提升和打磨着作品的品质,没有退缩和放弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完美世界,是艺龙选择的代理商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选择完美,意味着强大而成熟的宣传能力,和与之对应,对作品本身的一系列“完美式”营销伤害,甚至是对开发公司本身的淡化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F53e084d1f8bf82a969d16c3a75abefe7_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cem\u003E完美成熟的商业运作,会让更多的人认识御天,也会让更多的人厌恶御天。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上就是评测开始之前,我们需要对这款游戏的必要了解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而所谓“计算国产单机未来的必要不充分条件”,就让我们从评测开始说起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP1:叙事\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从第一次评价开始,笔者就对「御天降魔传」的叙事理念表示过质疑,之前也表达过,说他可能是ACT战斗与国产单机叙事病的结合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而现在,我依旧要秉持这个观点。 因为在某种意义上,对于一款动作游戏来讲,这是致命的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的叙事手段有很多,具体可以参考护士姐姐的答案:\u003Ca class=\&internal\& href=\&http:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E游戏有哪些叙事手段? - 护士衫下的回答\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而国产游戏,从最开始的纯文本,到2002年秦殇的全配音,直到10的古剑奇谭才通过DLC的形式,让配音成为文本叙事的标配;而配合文本的,从2D游戏标配的头像框+二维表情+脚本动作,到2003年仙剑3D化以后盛行的脚本动作+缓慢摇镜头(+诗词),引领了十余年的潮流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F54c7d170de50d05118e8_b.jpg\& data-rawheight=\&600\& data-rawwidth=\&800\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002F54c7d170de50d05118e8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='600'&&\u002Fsvg&\& data-rawheight=\&600\& data-rawwidth=\&800\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002F54c7d170de50d05118e8_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F54c7d170de50d05118e8_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E没错,一成不变的脚本表演+文本配音+极少的镜头变化=国产游戏叙事病。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而主打“创新”和脱离“国产游戏藩篱“的「御天」,不但并没有跳出这个节奏,反而变本加厉。 15G的客户端,有10G是过场动画,多甜蜜。上次见到这么作的游戏是「合金装备崛起」,虽然也是一脉相承叨逼叨风格,但至少人家无论镜头、表演和操作部分衔接都在水准之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E三步一播片,一播播三片,一片三分钟,这就是广大国产游戏通用的叙事套路。这种设计理念,不,这种基本没有体现出什么设计感、只应该存在在特定环境下的设计——调脚本,叨逼叨,顶多找些配音演员来叨逼叨——让玩家能看到的不是表演性质的叙事,而是机械化的照本宣科。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他的存在有几方面的原因:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、因为国产游戏大流状态下,对日式RPG的模仿,以至于文本对话只有目的性,没有使命感,缺乏选择和自由度(比如同是这样的设计,侠客风云传体现出的问题就不大)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、精细动画,乃至于全动捕捉演员表演的成本太大,不是任何一家国产单机厂商负担得起的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、还记得前些日子锤子招聘里面那个被广大国内从业人员嘲笑的「故事板策划」吗?国内游戏制作业缺乏这样的职位,缺乏「导演」职位,对叙事的不尊重,让它变得简单而凑合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F0da5df4d0f596c9a80724_b.jpg\& data-rawheight=\&1079\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0da5df4d0f596c9a80724_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1920'%20height='1079'&&\u002Fsvg&\& data-rawheight=\&1079\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0da5df4d0f596c9a80724_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F0da5df4d0f596c9a80724_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cem\u003E在国外成熟的叙事性打造中,需要导演,演员,剧本,场景,镜头,道具……几乎所有拍摄电影过程中你能想象到的东西……\u003C\u002Fem\u003E\u003Cp\u003E说白了,这种低成本(高工作量)的手段,可能很多作品都在用,为什么在国产游戏中就能称得上”病“?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 解答这个问题,我们来看看「御天降魔传」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款ACT游戏,他使用了和广大国产RPG一样,费劲心里制作了一大批脚本叙事播片,并以之为卖点,大肆渲染。
\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F1dc0e4c366dc_b.jpg\& data-rawheight=\&507\& data-rawwidth=\&1000\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1dc0e4c366dc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1000'%20height='507'&&\u002Fsvg&\& data-rawheight=\&507\& data-rawwidth=\&1000\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1dc0e4c366dc_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F1dc0e4c366dc_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E「史诗级」「电影级」剧情都是一千年起的,上不封顶,据说有四十多亿年,我的意思是……哇哦。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可是,这种叙事形式,对一款ACT游戏来说,真的合适吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们知道,ACT力求给玩家带来的,是战斗的最佳体验,因为在叙事方面,他们更倾向于在每一个章节之间,通过一段高质量的CG动画,将剧情串联,并在战斗过程中通过无复杂表现的配音推动情节。而即使章节中插入动画,也是将节奏与战斗节奏保持一致,追求播片与操作部分的无缝链接。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,这是因为ACT对战斗爽快感、专注度、沉浸性的追求,很容易被播片冲淡。不论CG质量,以忍龙、魔女、鬼泣在战斗上的造诣,尚”不敢“将播片放得如此频繁和随意,「御龙」此役,怕是夺下了一个ACT类游戏播片频率的头筹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fdd7c7d4aec8b6e48b55ac_b.jpg\& data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdd7c7d4aec8b6e48b55ac_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1920'%20height='1080'&&\u002Fsvg&\& data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fdd7c7d4aec8b6e48b55ac_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fdd7c7d4aec8b6e48b55ac_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cem\u003E游戏中观看播片可以按每秒1点的速度累积精元。不算片头动画,在第一场正式战斗之前,我们观看了五幕,共计十余分钟的过场动画……\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E播片的制作成本较低,让“大面积”叙事灾难成为可能。国产游戏剧情裹脚布的原因,很大程度上在于对播片时间,与操作时间之间的关系,没有过科学的排布和策划。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们在看3A游戏的播片时,可能每一个动作,每一个镜头都在叙事,而看国产游戏播片时,每一个镜头都只是远景中景之间来回摇,几个主角之间来回打,每一个人物动作都只是极力让又臭又长的叨逼叨不至于更加呆板——播片篇幅的毫无限制让剧本根本不会考虑叙事的艺术,让游戏本身毫无节奏可言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可能是制作者真的很喜欢讲故事,也可能他们一厢情愿地以为国内单机玩家喜欢这个,也可能是他们觉得”大作“就应该有这些……总之,这一切放在RPG上,尚有接受余地,可放在ACT上,不啻一场灾难,也就是说,在「御天」里,由于叙事形式的不切合,整个游戏节奏是很差劲的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人说了,我们就是没钱做全动捕过场,没钱做CG,但我想要叙事,那怎么办?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,对于一款纯ACT,叙事并不是游戏性所在,几乎是可以被抛弃的;其次,即使叙事,小成本前辈们如「风卷残云」「雨血」等也都给出了各自的解决办法,要么是简洁的漫画\u002F插画\u002F贴画,要么是干脆的几句玄之又玄的对白,对于一款动作游戏来说,照比叨逼叨的裹脚布,都更好的选择。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe20f75aea0_b.jpg\& data-rawheight=\&720\& data-rawwidth=\&1280\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe20f75aea0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& data-rawheight=\&720\& data-rawwidth=\&1280\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe20f75aea0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fe20f75aea0_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E档次说,前戏过长者请不要上。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP2:关卡\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上,是「御天」最主要的理念冲突,表现得最为明显,而次一级明显的,则是关卡设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「御天」的关卡设计……怎么说呢,近乎于没设计,这句话毫不夸张。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 首先,当我们面对一个关卡,我们面对的是什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E地图,以及下辖的行动、战斗区域,可探索范围,场景互动等;敌人,以及下辖的敌人设计,技能设计,特性设计等;能力,即玩家自身的技能、特性,可操作行为;将三者综合起来的是流程,即设计者需要玩家以怎样一种状态和节奏,通过地图和敌人的阻拦和触碰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有了以上的概念,我们再来看看御天:地图设计上,也许是为了凸显“大作感”,单张地图尺寸照比其他ACT游戏来讲非常大,但是没有自然的山川和物件阻拦,显得缺乏层次感,边缘靠空气墙封堵,这样就造成了玩家可行走范围看似很大,却并不是真正的自由和开放。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而传统ACT地图可行走区域为什么小?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩过「御天」你就知道,游戏中的地图,有60%以上是毫无信息量的,如果算上战斗区域,这个比例还要增加。这样的信息量比例,代表着玩家的体验是断续的。在大地图上,游戏还多此一举地设计了副本;即便在更强调关卡感的迷宫中,谜题和战斗的设计也是段落式的,存在着大段的、无任何意义的跑路过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F47823edc2ee89f6bb0dbc_b.jpg\& data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F47823edc2ee89f6bb0dbc_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1920'%20height='1080'&&\u002Fsvg&\& data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002F47823edc2ee89f6bb0dbc_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F47823edc2ee89f6bb0dbc_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E第二章的地图很明显地体现出了设计态度,哪里有关卡元素,哪里是毫无关卡感的跑路,一目了然,毫无意外。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而如果单从地图上否定「御天」的关卡设计并不有力,那么敌人设计的乏味性则绝对不算冤枉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E为了避免误伤,笔者倾向于是自身的硬件问题,导致游戏进程中两次卡死。卡得现在显示屏HDMI接口还不认识自己的接口编号呢,摊手。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在笔者体验的前三关中,第一关算上BOSS,有三种怪物类型,两场BOSS战,BOSS是复用的;第二关算上BOSS,有1种新怪物,没错你没看错,BOSS也是复用第一关的;第三关我终于发现了一种新怪,我坚信他会陪伴我很久……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,相对于对播片的积极,和对地图尺寸的的追求,「御天」在怪物设计上显得极其吝啬, 能省则省,这导致玩家即使在段落式的战斗中,体验也是趋于重复的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们知道,ACT游戏,考验的是手脑结合的反应操作,那么通常来说,其中的变量存在于玩家自身能力域的扩展,以应对不同敌人,不同套路带来的变化,可以说敌人和BOSS的设计,是ACT游戏的核心要素之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而你若忍受得了大段重复的敌人和战斗,我相信你忍受不了重复的BOSS。我第一次在ACT游戏中发现,BOSS的出现是可以为剧情服务的!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,第一关的剧情中BOSS逃跑了,于是我们第二关再打一次!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吊不吊?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而第二次明明可以通过场景破坏把战斗节奏做得完全不一样,可什么都没有发生!还是那个熟悉的BOSS,还是那个熟悉的招式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吊不吊? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,在关卡设计中,唯一可以夸赞的只有制作者在玩家自身能力上做了差异化设计,让部分解谜关卡能够体现出设计感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP3:战斗\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E完成了前两大块的分析,我们看得出来,且不论好坏,「御天」在叙事上很用力,在关卡上却很凑合,没有一款ACT该有的节奏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而引导这种选择的原因是什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解答这个问题,我们需要来看看战斗本身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从第一版Demo开始,我们就能看出,「御天」的战斗模型,是对鬼泣的致敬。无论是连击、评分系统,地空连,多角色切换,都在为更好看和更连贯的连击服务。四个角色的存在,相当于四把武器,如果视作水准达到开发者的设想,也不啻一场视觉盛宴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而……并没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EACT是考验手艺人功底的,开篇我就说过这句话。新团队“妄图”跨越这道坎,会在种种方面显得不现实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首当其冲的是动作设计,连击打得好不好看,动作设计是排在第一位的, 从跑步、翻滚、冲刺、受击等基础动作的细节和流畅度,到每一个人物,每一把武器,招式设计的区分,都是体现设计者功底的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这方面,御天做得很差劲,基础动作毫无细节可言,跑步偏瘫,直起直停,翻滚更是鬼畜,毫无动感;武器动作则节奏均匀,张力全无,用戟的和用剑的,一个理当大开大合,一个自然快速连绵,游戏中在攻击段数和范围上作出了区别,可是在表现最为直观的攻击频率上,却全完没有区别化体现;招式衔接不自然,没有明显的收招动作和取消需求,导致所有的动作都显得不真实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这还是能体现出动作设计优势的近战主角,远程更不敢想。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,在动作设计上,「御天」的水准并不高,这导致了战斗很难“打得好看”,而另一方面,战斗是否“打得爽”呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了凸显“无锁定”的高大上,同时又为了不至于过分拔高国产传统玩家们的上手成本,游戏将锁定机制隐藏,并不像其他ACT游戏那样,让玩家在战局中把锁定也当作一种可选战术选择。游戏中即使空挥,也会默认锁定最近怪物;切换人物,则锁定当前目标;怪物死亡,则自动锁定下一个目标,这种强制平等的锁定机制,让战斗失色很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E判定方面,敌人招式判定范围似乎刻意缩过,保证玩家翻滚的成功率,而主角的攻击范围则似乎刻意扩过……嗯,十分不严肃。\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fda9d4cf8a23f1ca7cce49e_b.jpg\& data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fda9d4cf8a23f1ca7cce49e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-original=\&https:\u002F\\u002F2fb558fba99e7a849dee_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F2fb558fba99e7a849dee_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cem\u003E请自行评估双方位置,爆点,判定范围之间的关系。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他的,诸如粒子、镜头方面就按下不表了,综合来看,「御天」的战斗系统,在笔者看来,只做到了完成,可以打磨的空间很深,很深。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许这就是为什么,作为一款ACT游戏,他要在叙事方面如此用力,在关卡方面却难以下手,这一切的根源,或许源于制作团队对战斗本身的不自信,和对战斗乐趣把控能力的不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做一款ACT,最成熟的标志就是抛去一切的一切,战斗的乐趣就足以使人沉迷,而在「御天」中,这很难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP4:其他\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「御天」很糙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E仅在第一章中,我就遇到了5个以上的BUG。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E诡异抖动的梯子,二段跳跳转落地动画,文案错误,NPC重合点击对话会同时与两人对话,甚至于填错了人物模型……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fbade77f420adecd3f688a2_b.jpg\& data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& 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Date(&T15:27:05.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:14,&collapsedCount&:0,&likeCount&:52,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[],&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fb20d43d5b272a1950aff9f3fda8ddec2_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:1920,&height&:1080},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&cursedgaming&,&name&:&游戏诅咒&},&tipjarState&:&activated&,&tipjarTagLine&:&纪念我送出的50块钱。&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:14,&tipjarorCount&:0,&annotationAction&:[],&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:27:05+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&中医,武术,转基因,辨别智障的三大武器。&,&isFollowing&:false,&hash&:&4f6260b46fba7c652d6fc84&,&uid&:84,&isOrg&:false,&slug&:&gao-ya-dian-46&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&指南者罗盘&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgao-ya-dian-46&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&喵~&,&isFollowing&:false,&hash&:&07ea5dd48f0bdbe97bf9d8&,&uid&:502800,&isOrg&:false,&slug&:&xiaoting-miao&,&isFollowed&:false,&description&:&可能什么都不会,可能什么都会一点_(:зゝ∠)_&,&name&:&xiao婷喵&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fxiaoting-miao&,&avatar&:{&id&:&v2-be2420a06&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&f235d0b85537bdbe190354&,&uid&:464800,&isOrg&:false,&slug&:&yuan-jiu-jiu-70&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&媛玖九&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fyuan-jiu-jiu-70&,&avatar&:{&id&:&v2-040cda585dd&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&独立思考&,&isFollowing&:false,&hash&:&3a2f56a2a43db7d814e7091e0ceff55e&,&uid&:942600,&isOrg&:false,&slug&:&ke-lei-wei-ge-36&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&克雷维格&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fke-lei-wei-ge-36&,&avatar&:{&id&:&5f58615fbadb64e9ceeb58e&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&ACG愛好者 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理所当然的,国产单机的标签成为了很多玩家购买「御天」的理由,也成为了很多玩家绝不会购买「御天」的理由。过去的…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fb17cfe98fafe86b6649b7_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏诅咒,凛冬将至。&,&isFollowing&:false,&hash&:&70f8b1e748f25ad1a47f39&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&maidaner&,&isFollowed&:false,&description&:&司世界构架、故事撰写;\n性格见封面,务触易炸;\n非游戏区答主,游不动;\n\n——我只是让时光在我的身上做它的工作。时光也要吃饭。&,&name&:&凭笙&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmaidaner&,&avatar&:{&id&:&v2-358feb1bdf0ef24b354bdf44ab42df49&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&cursedgaming&,&name&:&游戏诅咒&},&content&:&近期有三部笔者有兴趣的游戏发售,现根据前期视频和信息,试作前瞻分析。\u003Cp\u003E把这三款游戏放在一起,主要是他们在创作理念上,都在宣扬着“自由”,然而三款游戏的形式,却完全不一样,感兴趣他们分别是怎么做的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们一起来看一下。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EG1:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「万众狂欢」(Everybody’s 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\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E从全部已知的信息中,我们知道「万众狂欢」是该工作室2012年作品「亲爱的艾斯特」传承作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如你玩过「亲爱的艾斯特」并为之沉醉,那么这款游戏该是你的狂欢;而若你没接触过,或者玩过,却没有感觉,那么这款游戏也不会是你的菜。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实就是这样,作为冒险解谜游戏形式的延伸,The Chinese Room坚持着一种“开放世界文字AVG”的游戏形式,这让「万众狂欢」显得太过独特:游戏性的缺乏让他离主流玩家很远,叙事性的独特却能让他浇灌出忠实神教徒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你在「万众狂欢」的任何一个宣传视频中都看不到任何人——无论主角还是NPC——游戏构建了1984的一个英国小镇,所有人都去参加”狂欢“了,留下玩家作为一个孤独的观察者,在这个安静而慵懒的小镇中,探寻末日来临之前的种种故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以料想的是,你在游戏中需要做的全部操作就是移动和调整镜头——或许再加上一个缩放,就像「亲爱的艾斯特」那样——在温暖、安静的无人小镇中行走和观察,到达特定的地点则会触发一段不真切的幻影表演,交谈、广播、喊叫,不同人面对末日发生的故事,将通过观察者的视线传达给你。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样可以料想的是,大部分主流车枪球玩家对这种游戏提不起兴趣:多巴胺,征服感,成就感,协作性……你在这款游戏中无法获得主流游戏给带来的感觉。相反,你能获得的是安然的沉浸,静谧的情感传递,以及理所当然的,在各种碎片化叙事中,拼接属于你自己的游戏故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是这款游戏想要传达的自由度:碎片化的故事讲述,配合玩家的主动发现,构建私人化的旅途,如同「亲爱的艾斯特」那样,在每个人心里创造不同的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在世界构建方面,制作者也不止一次地表述着这款游戏与传统末世游戏的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们认为末日的恐惧不在于末日本身——洪水、飓风、丧尸、辐射——而在于人性:那些必将离分、再也看不到的亲人;那些无法抗拒的夺取,和不得不做的放弃;分歧,协力,仇恨和爱……当所有的一切统统化为末日前故事,留存在小镇的回忆里,观察者将面对最原始和最古老的恐惧——你我终将离去,世界依旧安宁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我相信,如果你能够静下心来,「万众狂欢」将给你带来一次别样的末日之旅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EG2:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「直到黎明」(Until Dawn)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发售日期:8月25日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平台:PS4独占\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类型:互动电影AVG\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ESupermassive Games\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宣传视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fprograms\u002Fview\u002FPuXpocBpB14\u002F\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&《直到黎明》-Aftermath -宣传视频\& data-poster=\&http:\u002F\\u002F418ef612cc2cc2Fm30_2.jpg\& data-lens-id=\&\&\u003E
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\u003Cspan class=\&title\&\u003E《直到黎明》-Aftermath -宣传视频\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
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\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第一次听说「直到黎明」是因为海顿·潘妮蒂尔,因为「海豚湾」以及和笔者同年同月同日生,我时常会关注这个善良的妹子并每每自我吐槽:瞧瞧人家。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在动作捕捉大规模运用于游戏制作之后,知名演员参演游戏也成了游戏公司常用的“手段”。全身扫描,全程配音,播片演出……在偏重电影化叙事的游戏中,专业的演出很显然可以给玩家带来更好的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,在游戏的视频宣传过程中,“明星播片”只占了一小部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作组反复传达的理念,是在每一个预告片中无处不在、被反复提及的,神秘的“蝴蝶效应”——数百个结局,每一步都伴随着选择,数百个结局,每个选择都可能对下一段故事产生影响……数百个结局……数百个……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可这一切并不新鲜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是说,虽然「暴雨」只有18个结局,并且操作性烂得要死,但这不妨碍「直到黎明」的核心理念早已在10年,甚至05年,甚至更早的文字AVG中被反复验证过,甚至可以说,玩家之所以选择互动电影AVG,所谓的「蝴蝶效应」是最基本的要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在核心理念以外呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在剧本方面,首先要说的是「直到黎明」作为恐怖题材的3D互动电影AVG,在目前的游戏市场中是很独特的。但是我们还需要知道的是,他的故事像每一个好莱坞B级恐怖片一样,充满神经病、血浆和智商不足的大胸妹,这意味着所谓的“数百种结局”可能沦为一部好莱坞B级恐怖片死法大合集;故事格局更符合三一律,可能会让整体节奏更加紧凑,选择反馈更加直接,却也注定会缺乏「暴雨」那样的开阔和绵延的故事发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,他在剧本上所透露出的信息,让他具备在游戏流程之内,让喜好恐怖片的玩家们一次过足瘾的条件,却缺乏在流程之外,更多的回味和思考空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在游戏性方面,和以往的互动电影AVG一样,发现、选择和快速反应(瞄准)是影响游戏进程的重要手段。发现所代表的可探索性,选择所代表的心流曲线,快速反应所代表的镜头表现,都是可以评判这部游戏好坏的标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在前期宣传视频中,同一条(章)故事流程,被展示了多种选择和结果,这很不错,让我们对每一个章节的选择结果,对整个故事产生的影响也有了期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E存疑的是,制作者是否对这种游戏形式下的友好性付出了足够的思考。我们知道制作者是鼓励玩家多周目的,如何帮助玩家玩到不一样的故事,和一定程度上略去重复的体验,也应该是制作者的一部分责任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E照比「万众狂欢」在开放世界环境下的发现自由,「直到黎明」体现了电影化线性流程下的另一种自由。希望他能够给玩家带来惊喜,也希望两种并不那么主流的AVG形式,能够越走越远,越来越成熟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EG3:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「疯狂的麦克斯」(Mad Max)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发售日期:9月1日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平台:PS4、Xbox One、PC\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类型:开放世界A·AVG\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EAvalanche Studios\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宣传视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca class=\&video-box\& href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fprograms\u002Fview\u002FrecUXpMEYpQ\u002F\& target=\&_blank\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&\& data-name=\&《疯狂麦克斯》-据点-宣传视频\& data-poster=\&http:\u002F\\u002Feee30cc6Fm20_2.jpg\& data-lens-id=\&\&\u003E
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\u003Cspan class=\&title\&\u003E《疯狂麦克斯》-据点-宣传视频\u003Cspan class=\&z-ico-extern-gray\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&z-ico-extern-blue\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E
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\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我讨厌,开放世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的。我说了出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而这并不能阻止我,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预购「疯狂的麦克斯」。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为我对那片废土,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E爱得如此深沉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这节奏不太对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提起Avalanche Studios,我们便不得不提「正当防卫」系列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说「正当防卫2」是少有的,以战斗乐趣为主导的开放世界游戏;同时,它也是少有的,声称自己是以战斗乐趣为主导的开放世界游戏,并把战斗做得真的很有乐趣的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,该工作室也少有的,敢把两款游戏性较为类似的游戏在三个月内同时发售的公司——哦或许并不是,照比「正当防卫3」宣传视频所展示出的随心所欲的战斗乐趣,「疯狂的麦克斯」看上去还是有较大区别的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从已知的信息来看,「疯狂的麦克斯」使用了美式ACT的标准战斗体系,配合“改装碰碰车”,构建出了游戏的基本玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两种战斗体系的搭配,我们之前分析「阿卡姆骑士」的时候讲过,一方面是因为美式ACT自身固有的缺陷,需要更多的其他因素参与。而在这款游戏里,这样的设计更多的是为了贴合IP本身,世界和剧情的需要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,照比「正当防卫」系列,「疯狂的麦克斯」最大的区别就是更加偏重剧情,忠实地重现世界观,并且以世界观作为依托设计玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以你可以看到,游戏中虽然还有神奇的勾索,却被挂在在车上,虽然可以射人射塔射车轮,却不像Rico用起来那么随心所欲、风骚浪贱;游戏中虽然还有各种武器,但是由于资源的限制,麦克斯更多的战斗还是要靠拳头,无法像Rico那样爽快;游戏中还有大量的资源和补给可供(需要)收集,血条靠喝水来补,碰碰车还需要加油……所有的这一切都在证明,雪崩试图在本作中,展现一定的世界构建和叙事能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,无论是世界还是人设,这次「疯狂的麦克斯」的还原度都很高,在预告片中,我们虽然没有看到很多形态各异的敌人,和他们身上更加癫狂基因,却已经足以为他们的登场产生期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可是,让人担心的是,要是「疯狂的麦克斯」成为了另一个平庸的开放世界游戏怎么办?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们看到了「正当防卫3」在战斗乐趣上的深挖,而相比之下,一旦麦克斯被既定的世界观限制住,让玩家无法单纯依靠战斗来获取爽快感,却没在其他地方体现出更深的乐趣怎么办?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于玩家来说,大部分开放世界游戏的所谓“自由度”,都来源于近乎赤裸裸的刷和收集——要么是大量的信息量,要么就是深邃的成长线——在空旷的大世界上,安置一个又一个据点,精心设计或粗制滥造一些关卡,甚至直接靠主角预设能力和相对应的预制构件综合摆放……击破、收益、成长、击破、收益、成长、击破……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在「疯狂的麦克斯」中,我们看到了这样的端倪,大大的地图上密集的攻略点让人头皮发麻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对此,我们寄希望于改装车和麦克斯自身那看上去毫无设计感的天赋树能给我们带来更多不一样的战斗;同时也希望制作组可以通过节奏的把握,利用剧情和能力的解锁能够冲淡相对重复的战斗;我们更希望系统上能够出现类似于「暗影魔多」中军团系统的创见,让玩家玩到遇到不一样的敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雪崩是一个非常有想法的工作室,他们已经用多个形态各异的作品证明了这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们希望「疯狂的麦克斯」的开发能让他变得更加成熟,给玩家带来更好的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以上就是对最近三部即将上市游戏的前瞻,希望各位看得愉快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哦等等,你说合金装备5?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——那玩意还需要前瞻吗?!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(虽然我并没有买!)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F52c9a5caf2ca7cb2c524_b.jpg\& data-rawwidth=\&22\& data-rawheight=\&22\& class=\&content_image\& width=\&22\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:09:53+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&前瞻:万众狂欢、直到黎明、疯狂的麦克斯&,&summary&:&近期有三部笔者有兴趣的游戏发售,现根据前期视频和信息,试作前瞻分析。把这三款游戏放在一起,主要是他们在创作理念上,都在宣扬着“自由”,然而三款游戏的形式,却完全不一样,感兴趣他们分别是怎么做的?让我们一起来看一下。 G1:「万众狂欢」(Every…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:10,&likesCount&:41},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fdb3a9ad8af19b1ac0ca26ee_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏诅咒,凛冬将至。&,&isFollowing&:false,&hash&:&70f8b1e748f25ad1a47f39&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&maidaner&,&isFollowed&:false,&description&:&司世界构架、故事撰写;\n性格见封面,务触易炸;\n非游戏区答主,游不动;\n\n——我只是让时光在我的身上做它的工作。时光也要吃饭。&,&name&:&凭笙&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmaidaner&,&avatar&:{&id&:&v2-358feb1bdf0ef24b354bdf44ab42df49&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&cursedgaming&,&name&:&游戏诅咒&},&content&:&(奇怪,最近一直跟数学问题过不去,难道是潜藏在我身体中的另一个,数学天赋点满的灵魂就要觉醒了吗?)\u003Cp\u003E(通篇无剧透,放心食用)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E标题似乎很奇怪?笔者自己也考虑了很久,然而作为一名「伪」「恐怖」电影爱好者,笔者还是不能放弃这次吐槽机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E笔者之前在前瞻中说过,「直到黎明」可能是一部好莱坞B级恐怖片大集合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实证明这种猜测并没有本质性的偏离:「直到黎明」中的大部分桥段章节,假若要经历豆瓣文青们的视X,恐怕和他们的“前辈”一样,只能拿到个平均6.5不到的分数。然而,「互动电影」题材的特殊性,让我们看到他和电影之间的关系,却不能以电影来简单而粗暴地定义它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,笔者拟了这么一个“深邃”的标题,试图证明这款游戏的可拓展性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而标题中的N究竟是什么,让我们从评测开始谈起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP1:故事\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先我们需要知道的是,故事和叙事,它们之间的关系可能类似于食材和厨具,为彼此而生,很多时候要放在一起来谈,可他们却是实实在在的两种东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而谈论一部「互动电影AVG」的故事,我们需要关注两个方面,第一是剧本本身,毫无疑问;第二则是玩家的操作行为,对剧本的带入和影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E「直到黎明」的故事很难谈出什么新意,你甚至可以在「恐怖片套路合集」中拼凑出完整的故事:孤岛舞台,三一律格式;表里层故事线,神秘往事的营造和探索;多主角,复杂的个性冲撞推动剧情发展,基本上套用了好莱坞恐怖片的经典构架。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除此之外,剧本还套用了一切「经典恐怖片」的惯例:比如随处可见的逻辑BUG,大吼大叫的大胸妹,永远不用上膛的双管霰弹枪,精神病与多重性格,写崩了的叨逼叨台词,愚蠢的人物动机,转角杀,掀帘杀,开盖杀……毫无意外的反转,了无新意敌人,甚至连警察都遵循了他们「在故事结束之前不许出现」的铁律。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以说,在这样的剧本面前,人物性格的塑造便成了能否成功和合理地串联起一切的关键;同时作为「互动电影」,其靠「关键选择」推动进程的核心玩法,也注定了人物性格,是带动玩家心流的第一要素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所幸,「直到黎明」在这方面做得不赖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在人设上,十一个堪称主角级的人物中,除了贝丝和希尔医生,其他人都或多或少地建立起了鲜明的个性,很好地完成了推动故事情节的任务;而在系统设计上,游戏添加了性格与好感度系统,让人物性格与人物之间的关系变成了在剧本框架下的变量,虽然基本上对剧情本身没有决定性作用,却能帮助玩家带入角色,更好地作出选择和理解选择结果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E选项提供在此类游戏中是一门写作艺术。而在「直到黎明」中,这方面表现得中规中矩。其多主角的构架拓展了其在选项提供方面的宽幅,以及选项反馈的直接性,却也注定了其不能像单(双)主角那样,对单个人物性格和心理轨迹进行肆无忌惮的深挖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F7fb8208d1afd8ba445630_b.jpg\& data-rawheight=\&805\& data-rawwidth=\&1919\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1919\& data-original=\&http:\u002F\\u002F7fb8208d1afd8ba445630_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cem\u003E举例:肆无忌惮的心理深挖。\u003C\u002Fem\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,「直到黎明」中的选项提供比较“浅”,更多的集中于故事推进、带动节奏。当然,你不会指望一部恐怖片,像一个剧情片那样花费大段的篇幅去深挖人物,那样简直没法看。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哦,说到这,其实「直到黎明」还是费尽心力地挖了一个人物的——约书亚,只是这种深挖更多的为故事的合理性服务,圆是圆上了,效果嘛……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,是游戏的操作对故事本身的影响,制作者声称他们提供了「数百种结局」,对此,笔者有一言(图),请诸位静听:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F31f9dbccdbe1fe01226a6_b.jpg\& data-rawheight=\&939\& data-rawwidth=\&600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&http:\u002F\\u002F31f9dbccdbe1fe01226a6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E没错,大部分被制作者吹得神乎其神的「蝴蝶效应」和「数百种结局」,最终还是变成了「关键选项」与「死亡、部分选择的数列组合」。而真正能表现出结局区分的只有存活者,以及结尾中每个存活者面对的审问的回答而已——也许计算出的数量真的有数百个……不过很显然,这和玩家设想中的,完全不是一种东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,从制作者设计的性格、好感度系统中,我们是能看出他们的野心的:也许他们曾经设想过,要把故事发展做到数值级,即每一个性格数值的偏差,都可能展现不同的选项,将故事导向不同的结果,而不是像现在这样,依靠所谓的「蝴蝶效应」系统,将故事的发展落在传统的,具体「关键选项」上,将选项的结果,直接导向人物的生死条件,从而极大地缩短了变量维度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们知道,照比文字AVG,互动电影的播片制作成本很大,无论是演员表演还是后期制作,一个QTE播片,都要做出两个以上的结果,大规模的剧情展开显然不太现实;另一方面,要真正做出一个「四维」级的游戏,开辟混沌所需的成本也是难以计数的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以游戏选择了线性的发展,保证大框架的稳固,并在其中尽量丰富选择自由度的做法,怕也是当今互动电影制作模式中,能凸显诚意,并且不至于成本失控的最优解法了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP2:叙事\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在你的剧本中有多达十个以上的主角,你写的还是悬疑恐怖戏,你这个人还十分赶时髦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——那么你有什么理由不选择POV呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,「直到黎明」选取了POV叙事形式,每个章节都会选取不同人物作为主视点。玩家在接受并拼接有限的信息量的同时,还要根据自己的理解和思考做出选择,不同POV人物选项之间还会相互影响——可以说POV叙事,最大程度地发挥了多主角的优势,同时也让恐怖悬疑的故事主题更好的表现出来,让整个故事的叙事质量上了一个台阶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,不同于某些「伪互动电影」的胡乱搞(没错我就是在说教团1886!),游戏的搜集系统也对叙事进行了有力的补充。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E图腾的收集会对玩家选项产生主观指导;部分收集会直接作为「关键选择」影响故事流程;部分发现会形成对话,融入下一部分故事中,帮助玩家找寻真相和线索;部分真相只有在搜集材料中才能发现,比如希尔医生相关内容,就是一个玩家通过搜集主动拼接的事实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了叙事手法以外,游戏叙事质量也在水准之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E固定机位的选取让各种镜头叙事成为可能;机位选取巧妙,贴地跟随和空轨跟随等镜头角度的运用让游戏氛围陡增诡异;部分镜头近景的物件摆放,环境光和景深效果的运用,不但为环境渲染加分,还可用作叙事;播片镜头不过不失,节奏感,方向性,重要物件特写,都表现良好,只是死亡的花样形式略有欠缺……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002F7731abcc621fec1a307da_b.jpg\& data-rawheight=\&1080\& data-rawwidth=\&1920\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&http:\u002F\\u002F7731abcc621fec1a307da_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cem\u003E固定机位+物件摆放时常会为你带来“惊喜”。\u003C\u002Fem\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的故事结构还是十分灵巧和清晰的,表层的山庄聚会,底层的神秘诅咒,到中间层的矿井、精神病院、姐妹遇难真相,相互关联和影响,做到了较好的完成度。大部分玩家完成流程之后,只要做一部分收集,都能拼凑出整个故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而到了后期,流程有些掌控不住的痕迹,人物对话开始崩坏,动机开始不足,看上去更像是强行凑故事。假若再多一些变量,整个故事就有可能写崩(降低到豆瓣4.5分水准),然而由于结构的清晰,最终还是勉强收住了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的美剧味很浓,每章开头的前倾提要,展现了玩家之前的选择结果;跳POV的时候,有相应的人物、地点、时间提示;流程结束后,根据达成条件,存活者每个人会有一段笔录式的口播独白,玩家之前做过的选择会在此统统展现出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要提出的是笔录独白式的结局,虽然上面对此进行了一番嘲笑,但是笔者还是认为,这段笔录独白,是整个游戏中最耀眼的亮点之一。因为它代表着你在游戏过程中一切选择的沉淀,是为数不多的,可以在紧张的流程结束后,坐下来慢慢欣赏的部分,也是最值得反复体验的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总的来看,「直到黎明」叙事方面的优秀,一定程度上填补了故事方面的欠缺,综合两者,基本印证了笔者之前的猜想:他具备在游戏流程之内,让喜好恐怖片的玩家们一次过足瘾的条件,却缺乏在流程之外,更多的回味和思考空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而作为一部恐怖片,他也无须让玩家回味,甚至故事的逻辑BUG和人物动机的“弱智”也都在可接受范围内,毕竟这些不是受众的主要关注点,我们也不要过份苛求了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EP3:系统\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里不得不再次提到性格系统,完成度真是充满遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏把人物分为「诚实」、「仁慈」、「有趣」、「勇敢」、「浪漫」、「好奇」六种性格,加上与其他7位主角的好感度,每个人物共有13项数值变量;每个人有不同的基础性格倾向和人物好恶,用刻度表示;游戏进行过程中的大部分选择,都会使六种性格数值浮动,涉及与其他主角的选项互动,则会影响POV人物与此角色的好感度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上面说过,这套系统最大的遗憾就是,跟剧情进程的改变并没有什么卵关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E理想中的性格系统,其数值应由角色自身决定,由普通选项影响,并会作为部分关键选项的前置条件,而关键选择所产生的结果,又可以对主角的多种性格进行综合判定,给出进一步的解决方式,从而使二者的相互影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在「直到黎明」中并不是这样的,剧情走向的一切仅关乎于「关键选项」,这让性格和好感度沦为纯指示和附庸品,并没有实质性的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E笔者个人倾向于将这个结果归结为不成熟的尝试,原因是面向现实困难的妥协。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏体验中,我们发现了一些端倪,比如六大性格的定}

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