为什么任天堂,微软收购任天堂,索尼都青睐IBM而不是cpu

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没有赢家的战争?索尼微软任天堂3巨头启示录
  索尼的PlayStation 4于北京时间今天(2月21日)早上正式发布。  如很多人所意料的,其采取了类PC的架构,拥有更强的画面,增强了社交、分享及数字下载等特征。但也缺乏令普通人激动的特征,游戏机市场将重新回归于重度玩家,整个市场规模将不可避免的萎缩。  最近这轮持续近十年的游戏机大战终于走向了尾声&&任天堂已经发布了自己的下一代游戏机WiiU,微软Xbox720也会在2013年E3就会宣布。  回顾过去近十年的游戏机市场大战,可以说战况是空前绝后,竞争之惨烈,剧情之丰富,很难再度出现。在数次游戏机大战中,可以说是数本届实力最为接近,从下表中可以看到,前四代游戏机均有一个一枝独秀的赢家,但是本届大战没有赢家,最高和最低也相差不多,并且从规模上看,每个主机都卖出了超过6千万,作为消费数码,都可以说是非常牛的成绩了。在其中还发生了诸如独占争夺战、超级大作、拍肩大戏、节日商战、体感时代等无数令人回味的丰富情节,然而,当这一切走到今天。就像三个武林高手,为了争夺武林盟主之位,打得惊天动地,天翻地覆,最后战了个势均力敌,每个人都遍体鳞伤,收获教训。转过头来,发现武林已经变了,它们也将不可避免的淡出江湖。    现在,这几年,电视游戏市场一直走向衰退,已经成为了不争的事实,用户不再选择游戏机作为主要娱乐手段,取而代之的是更方便的手机和平板电脑,以及社交游戏。从下图可以看到,2011年和2012年两年整个市场总销量处于持续的下滑阶段。不管是销量还是销售额都产生了大幅的跌落。虽然也可以解释为本世代已到末期,但是任天堂最新推出的新一代WiiU经过了圣诞季也只销售了2.6M,每周的新增销量也很凄惨。另外两家的PS4和Xbox720能否取得较好的成绩,仍然很难乐观。    相对于传统的家用游戏,手机和平板的游戏往往更简单更容易上手,随时可以玩起来也随时可以放下,不像传统游戏机需要打开电视才能玩。价格上的差异也是非常重要的原因,传统游戏的价格大多为39$到59$之间,而在线销售的小游戏一般也是至少10$。而手机平板的游戏,10$都算是很贵的,而且不少还都是免费的。便宜、方便、简单,这都是这些休闲游戏的制胜法宝。另外,还有Facebook上的那些社交游戏,造就了Zynga等公司,以及大量的用户粘性。  在回顾战事与分析教训前,我先简单普及一下游戏机的商业模式。游戏机厂商的主要收入为两部分,一部分是游戏机本身硬件上的收益,另一部分软件商的分成,即每卖出一款游戏,游戏厂商要付给硬件厂商5-10美元的权利金,大多情况下游戏的售价是59$(X360、PS3)或49$(Wii)。所以很多游戏厂商初期会采用硬件赔钱的方式占领市场,通过游戏销售的权利金挣钱,并等着硬件降价再逐渐通过硬件盈利。其他的一些在线服务,如Xbox live的会员卡(可以享受在线服务和玩在线游戏),以及在线销售游戏(一般为价格低廉的小游戏)的分成也构成了收入的一部分。  微软Xbox360:时间还是质量?10亿美金的教训  初代Xbox是微软的第一款游戏机,也是微软想要占领客厅市场的重要突破口。从市场规模上来讲,不能说是很失败,但是由于与索尼PlayStation2的销量差距实在太大,为了打赢第二场战斗,微软决定先发制人,率先发售Xbox360。  Xbox360为了能够赶上2005年的圣诞销售季,可以说是开足了研发马力,基本可以说是不惜一切代价,死保销售时间点,即使在上市时,硬件仍然有一些质量问题尚未得到妥善解决。因为竞争对手都在2006年发布产品,使得微软拥有了一年的先发优势,在当时Xbox360的效果远远凌驾于竞争对手的上一代游戏机,使得追求&次世代&的玩家们纷纷选择了Xbox360。而对于游戏软件厂商而言,这也是一个极好的商机,Xbox360成为了当时高清游戏的唯一发布平台。机能加软件的这两种优势加上后来的一系列营销,使得微软极好的利用了这一年的先发优势,快速的占领了市场,在销量上一直领先于上个世代的王者索尼一大截子,虽然索尼一直奋力追赶,但至今仍尚未超越。  然而,这种先发,却带来了一个惨重的后果。微软为了赶2005年圣诞季,而忽视了其系统的一个潜在故障,酿成了可能是消费电子史上最严重的故障之一。Xbox360由于设计缺陷,可能会使得主板局部区域过于受热发生变形,进而造成显卡芯片的脱焊。故障的表现为无法正常开机时,三个红灯闪烁,国内称为三红,国外网友称为RROD(Red Ring Of Dead死亡红灯)  这个故障究竟有多严重,微软后来官方宣称30%,有统计说是60%,而我周围见到的早期机器没有没红过的。有的机器一两年后才红,有的新机器买了当天晚上就红了,电玩店试机不敢超过3分钟,亮一下就马上关掉,怕红在自己手里。当时有一种说法,Xbox360只有两种,已经三红的和将要三红的。  而微软的表现是,开始是抵赖,当时游戏部门负责人彼德摩尔称&是东西就会坏&,但是如此严重的故障是遮掩不住的。最终2007年微软决心正面面对问题,将Xbox360的质保延长至3年,同时不断改变工艺尽可能的减少此故障。因为三红,在用户中的口碑也受到了极大的影响。而在财务上,微软在2007年一次性记入了10亿美金的亏损,用来解决Xbox360的售后维修问题。  下图为微软十年来游戏部门的收益表,为了开发和推广其家用游戏机,其投入了巨大的资金,而Xbox360因为这一次重大的故障,使得其受到10亿美金的损失(2007年)以及重大的名声影响,使得其或许到其生命期结束,也无法获得正收益。  反思:微软在面临发售时间和产品质量上,选择了前者。不得不说,市场战略是非常成功的,Xbox360成功的打了一个翻身仗;而质量问题,使得财务和名声上又收到了重创。当然如果质量和市场双丰收是最好的,但这个选择再做一次,恐怕仍会让人感到两难,因为圣诞和感恩两个销售季的销量能占到全年的一半,如果再给微软一年,其故障又一定能够解决吗?  不过放在今天的互联网或者应用市场上,类似发布时间重要还是产品质量重要,没那么难选择,其更新周期和热销时间和消费电子差异较大。  索尼PlayStation3,超前的代价  在索尼发布PS3之时,没有人会怀疑其会成为这一代的王者,因为PlayStation的品牌过于强大,因为PS2销量超过了两个竞争对手之和一倍还多,因为PS系拥有强大的游戏制作团队以及游戏厂商支持。然而,一切却不如想象般的那样美好。  谈到PS3,不得不提两个名词,Cell和蓝光。Cell是索尼和IBM、东芝研制的最新型的CPU,号称具有超强的浮点运算能力,甚至号称能模拟地球。而蓝光则是用来取代DVD的下一代存储介质,其能够在单张光盘上,存储50G的容量,达到了上一代DVD-9的6倍。  然而,正是Cell和蓝光两个超前的设备将索尼彻底拖垮了,由于其研发进度和产能问题,使得PS3不得面临着比竞争对手Xbox360晚一年销售的窘境。而更可怕的是,这两样的良品率和产能一直难以跟上,使得PS3的成本居高不下。上市初期,直接将定价定在了499$/599$这样的超高价位,要知道,Xbox360只有299$/399$,而Wii的售价更是只有249$。更可怕的是,据说,因为Cell和蓝光的高成本,PS3每卖出一台就要赔近200$,使得索尼是卖不出去要哭,卖不出去也要哭。  财务数据说明一切,让我们看看索尼这十年来的财报,2000年PS2发布只是小幅亏损,而两年,索尼游戏部门的巨额亏损让人触目惊心。可以说,PS2那么辉煌挣到的钱,瞬间就轻轻松松全赔光了,而PS3整个生命期也必然是超大规模巨亏。  再来看看Cell和蓝光的情况吧,首先是Cell,我们先看一组令人啼笑皆非的说法:  2003年5月E3游戏展,CELL性能将达P4 CPU的1000倍,可以模拟整个地球能力。  2004年5月E3游戏展,CELL的综合表现将超越P4 CPU 500倍,等同一个8岁儿童智力水平。  2005年1月CES,CELL的实际性能超过主流P4 CPU 250倍。  2005年3月GDC,CELL的实际性能可超过主流P4 CPU 100倍,100粒CELL联动性能,可媲美一个成年人的智力水平,1000粒CELL的联动可实现类似电影MATRIX的现实模拟。  2005年5月E3,CELL的实际性能可达P4 CPU 35倍。  2005年11月X05,CELL的&物理运算&将达至高阶P4 CPU 5倍。  2006年1月CES,CELL整体表现不会逊于P4 CPU。  关于Cell的架构,几年前我看过一点相关文档,其芯片主要内涵8个对等的协处理器(SPE),如果能够将其协同处理发挥到极致,可以拥有非常强大的浮点处理性能,极其适合于科学计算。但是由于指令级的并行处理开发难度极高,很难充分用满其全部性能,而处理不好,其计算性能甚至不及普通的CPU。  而实际游戏表现呢,部分独占游戏拥有非常好的效果,但在很长一段时间,大多数跨X360、PS3双平台游戏,PS3版的游戏表现均不如Xbox360版,很多游戏都以Xbox360版作为主要平台。不断有厂商抱怨PS3开发难,开发成本甚至要双倍于X360版,也不少游戏因为开发困难而大幅延期甚至取消。而直到PS3的后期,这种双平台的差异才渐渐可被忽略。  而Cell曾经是整个索尼集团的核心战略,想将其用于索尼的所有家电产品。然而,由于PS3亏损严重,整个Cell生产线被其卖给了东芝。而2009年,IBM也放弃了对Cell的支持,可以说Cell这个产品彻底宣告失败,索尼的下一代游戏机也不会再采用Cell作为处理器。曾经在Cell上的努力基本已经泡影,而对于PS3的向下兼容很可能会成为索尼PS4的又一个噩梦。  而对于蓝光,则又是另一场光景。在2004-07年,有一场大规模的新一代光盘标准之争,HDDVD vs BlueRay。双方阵营均十分强大,蓝光这边有索尼、三星、飞利浦等家电大拿,而HDDVD这边有东芝、微软、英特尔等IT巨头。各大影业也是各自站队,双方打得不亦乐乎,作为用户也非常难选择,如果想在家看全所有电影,需要买两套播放器。  初期HDDVD由于价格优势占领了市场的先机,而PS3的推出,一段时间内甚至成为了最便宜的蓝光播放器。而PS3的销量大幅度拉高了蓝光播放器的普及量,使得蓝光平台的电影销量逐渐的超过并大幅领先于HDDVD,形成了一个漂亮的大逆转。而HDDVD阵营的领军人东芝,也在2008年初宣告投降,现在市面上也只剩蓝光播放器的存在了。所以当时也有说法称:PS3是输了自己,赢了蓝光。  反思:索尼PS3当年拥有很多超前的产品和技术,但是却又被这些新技术拖了很大的后腿。如果PS3使用成熟技术,和360同时推出,拥有相似的售价,应该能胜出对手。很多时候,新技术还是应该为产品服务,会对最终产品带来好处的才是有价值的,而为了理想,追求过于超前的架构和技术,往往只会被其拖累。  Wii,颠覆式创新,病毒式营销,然后呢?  在这个世代游戏机大战中,Wii可以说是最为奇葩的一个,其曾经异军突起,让所有对其不看好的分析师跌破眼球,销量也大幅度的盖过了竞争对手。其曾经让很多家庭趋之如骛,然而其又在很多人的家里积灰。  说到Wii,很多人都记得其那个棍棒状的手柄,其可以说是彻底颠覆了往常游戏机的设计理念,在手柄内部集成了方向传感器。而其游戏也很好的利用了这个特征,手握住手柄,不用任何按键,就可以直接挥动胳膊,玩起游戏。其自带的游戏包括网球、拳击,都很好的利用了这个特性,让即使没玩过任何游戏的老人,也都可以很快的上手而乐在其中。而Wii之后的一系列创新同样精彩,Wiifit是一块平衡板,通过感应人体重心的变化进行游戏,而其中很多创意让人拍案叫绝,像呼啦圈、滑雪、顶球等游戏,可以说是让人从游戏中感到十足的乐趣,即使从来不玩游戏的人,也会乐在其中的。  Wii的声光体验可以说是远远逊于对手,其成功,可以说是真正让游戏回到本质,让人感到由衷的好玩,同时还能起到健身的作用,对任何人,不管平时玩不玩游戏,都有极大的吸引力。所以很多人看过之后,都想要买一台,这也使Wii获得了爆发性的增长,主机销量非常可怕。  然而,对Wii游戏的喜好,大多处于那种新鲜感阶段,就是第一眼看到想买。但是买过一段时间,新鲜劲过去之后,却很少有人能够坚持玩下去,大多数人家的Wii也都沦落到积灰的命运。美国某游戏公司高管评价说,Wii就像病毒式营销,一个人买了Wii,请了朋友们来家玩,2个月过去,他的Wii不再开机,而他的朋友纷纷购买;而再过2个月,他朋友的Wii束之高阁,而他朋友的朋友又购买了Wii。  在这种病毒营销下,在索尼和微软均面临巨赔的时候,任天堂却赚的很爽,从收入可以看出,其一直保持的很强的盈利能力。  任天堂本身拥有大量的超级品牌,如马里奥、口袋妖怪等,其自身的游戏,卖出去500万、1000万都是家常便饭。但是Wii平台面临的另外一个严重的问题,就是用户大多因为新鲜而购买主机,大多都是初级玩家,却不太爱买游戏,任天堂凭着自己强大的品牌还能卖出很多游戏,但第三方开发商却很难从中获得收益,除了部分做音乐游戏和健身游戏的厂家以外,其他的游戏销量大多惨不忍睹。而这也造成了恶性循环,到了Wii的中后期,其上面的作品大多为粗制滥造,使得用户更不爱购买游戏。  随着时间累积,任天堂的技术软肋开始暴露出来了,Wii的画面质量远逊于竞争对手,而支持高清的新型机又迟迟无法推出。而用户的新鲜劲有渐渐过去了,追求新鲜或者体验感受的那些初级玩家又更多的选择了手机、平板等更为便捷的应用。任天堂2012年也终于开始了巨额亏损,2012年第一季度亏损2.2亿美元,第二季度亏损3.2亿美元,全年亏损数字尚未出来,但相信数字会很难看。股票也从2008年的辉煌而直泻而下。  反思:任天堂的成功可以说是创新的成功,然而创新是有时限的,用户的兴趣也是会改变的。任天堂在技术上一直存在严重的软肋,却不去想办法去补强,同时任天堂没有抓住时代的潮流和用户的变迁,还在享受过去创新所带来的巨额利润时,也就不可避免的开始走向下坡路。  结局,没有赢家的战争  未来的游戏软件公司,必将要面临转型,除了少量的超大规模作品,其他普通作品的销路将会逐渐衰退。它们需要及时适应新的市场需求以及形势,去更多的投入到移动游戏和社交游戏之中,否则,它们的生存将会越来越难。  而未来的游戏主机市场,将更多集中在核心玩家之中。休闲游戏市场面临着丰富的移动游戏和社交游戏,将会更加多元化,已经很难像过去那样,通过一些创新及概念吸引占领超大规模的市场。这种情况下,整体规模必将受到压缩,再像过去那样搞超大手笔投入,必将会死的很难看。  目前任天堂已经出了下一代主机WiiU,虽然平板式的控制器算是创新,但已经颇有江郎才尽的味道,任天堂未来也将会不可避免的进一步下滑。而微软和索尼,为了控制研发成本,也将会采取和PC相似的架构,未来游戏机的硬件体系会和PC越来越像。而在创新方面,体感控制、移动设备联动、新的游戏形式还是会继续,但很难拥有过去那种病毒式的效果。而微软的成为家庭娱乐中心这个梦想,也会面对APPle TV以及智能电视等对手的阻击。游戏机会经历爱好者到广大家庭用户,再度回归到仅属于游戏爱好者的群体之中,总市场规模将继续萎缩。  战了一世,却落得英雄末路,携手淡出江湖,结局不禁令人唏嘘。这就是电子的宿命。
近期游戏热闻新一代游戏机大战三强争霸 IBM坐收渔翁之利-搜狐IT
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新一代游戏机大战三强争霸 IBM坐收渔翁之利
时间:日09:57
【来源:CNET】
  CNET科技资讯网11月16日国际报道 无论是任天堂,索尼还是微软中的哪一家赢得新一代游戏机大战的胜利,IBM 肯定是都是一个大赢家,原因很简单,这三家公司的游戏机都使用IBM 设计,生产的微处理器。
  不久之前,一些分析师还建议IBM 卖掉它的微电子部门,因为这个部门表现一直好。
  2004年,IBM 还试图利用芯片代工业务来弥补庞大的制造成本。
  但现在,IBM 已经获得了这三家游戏机芯片的业务,预计,相关芯片加上设计服务今年可以给IBM 带来大约37亿美元的收入,去年的数字为29亿美元,前年为25亿美元。分析师估计,IBM 的微电子部门现在已经获利。
  IBM 为了给微软,任天堂以及索尼提供的咨询服务,专门成立了一个“技术合作解决方案”部,预期这个部门今年的收入将达到40亿美元。
  IBM 自己预计说,该业务部门在2010年之前,其年收入将达到100 亿美元,2015年前更将增长到200 亿美元。
  对于一家收入超过910 亿美元,总体营收增长开始减慢的公司而言,这一目标有些太高了,但IBM 硬件部门的William Zeitler 说:“我认为,实现这一目标的好方法在于将游戏机领域的合作关系模式推广到电信,国防与医药等领域。”
  IBM 将目前成就归功于上个世纪90年代以来制定的重要决策,这就是彻底重新设计芯片,抛弃单纯提升时钟频率的模式,转而注重芯片耗电,图形处理等因素的多核心设计思路。
  今天不论是为微软还是任天堂制造的Power 晶片,或是为索尼PlayStation 游戏机设计的Cell晶片,全部都采用了多核设计。
  另一项重要决策就是投资改善了芯片的制造工厂,同时与索尼等伙伴建立了芯片投资合作关系。  (责任编辑:水涨船高)
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微软不抢英特尔生意 不自主研发CPU
09:09:28来源: 赛迪网
11月14日消息,针对不久前“微软将独立研发”的报道,微软CEO史蒂夫-鲍尔默日前表示,目前还没有这样的计划。据《纽约时报》报道,微软已经决定抛弃当前的处理器合作伙伴英特尔和,转而自主研发新一代Xbox游戏机处理器。 而且,微软已经开始在内部实验室研发新一代Xbox游戏机处理器。为此,微软还专门成立了“计算机架构”部门,由工程师Charles Thacker带队。 对此,鲍尔默日前在接受采访时表示:“我们没有这样的计划,我不对这种谣传负责。”
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  “任天堂从不畏惧来自微软和索尼方面的硬件压力,至少目前不会。”
  在一次最近的采访中,任天堂北美区总裁兼首席运营官雷吉(Reggie Fils-Aime)再一次语出惊人。任天堂目前最大问题并非来自微软和索尼对游戏市场的蚕食。
  而苹果方面诸如iPod touch、iPhone等时下流行的便携数码终端对正统游戏(掌机游戏)领域的冲击才是最可怕的。
“我认为苹果对任天堂的冲击将大于对微软的打压”雷吉在发言中表示。其甚至表示应该将每一件看似平常的事物都当作竞争对手对待,如果能让成天泡在网上冲浪或是关注报纸新闻的人都培养成为游戏玩家,购买任天堂终端(DS?Wii?),通过任天堂来提供相应的服务,顺便在将其培养成游戏玩家,将是多么美妙的计划。足见雷吉的野心。
  雷吉承认苹果的成功,认为iPhone是个伟大的发明,并且十分便捷,玩家能很快找到想要的休闲游戏,并且软件数量庞大,这点很重要。不过在游戏方面,任天堂的DS主机提供给玩家更专业,更高端的游戏体验。(意思是拥有更多核心向的作品)比如DS平台经典RPG作品《勇者斗恶龙IX》,游戏的内容异常丰富,任务线庞大,总游戏时间将达到150小时之多。
  对于最近公布的3DS主机雷吉也很有信心,他希望将最近的营销重点放在3DS主机上,争取在首周取得4百万的销量。
  究竟任天堂能够再续辉煌,也让我们拭目以待吧。
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没有赢家的战争?索尼微软任天堂3巨头启示录
索尼的PlayStation 4于北京时间2月21日早上正式发布。如很多人所意料的,其采取了类PC的架构,拥有更强的画面,增强了社交、分享及数字下载等特征。但也缺乏令普通人激动的特征,游戏机市场将重新回归于重度玩家,整个市场规模将不可避免的萎缩。最近这轮持续近十年的游戏机大战终于走向了尾声——任天堂已经发布了自己的下一代游戏机WiiU,微软Xbox720也会在2013年E3就会宣布。回顾过去近十年的游戏机市场大战,可以说战况是空前绝后,竞争之惨烈,剧情之丰富,很难再度出现。在数次游戏机大战中,可以说是数本届实力最为接近,从下表中可以看到,前四代游戏机均有一个一枝独秀的赢家,但是本届大战没有赢家,最高和最低也相差不多,并且从规模上看,每个主机都卖出了超过6千万,作为消费数码,都可以说是非常牛的成绩了。在其中还发生了诸如独占争夺战、超级大作、拍肩大戏、节日商战、体感时代等无数令人回味的丰富情节,然而,当这一切走到今天。就像三个武林高手,为了争夺武林盟主之位,打得,天翻地覆,最后战了个势均力敌,每个人都遍体鳞伤,收获教训。转过头来,发现武林已经变了,它们也将不可避免的淡出江湖。现在,这几年,电视游戏市场一直走向衰退,已经成为了不争的事实,用户不再选择游戏机作为主要娱乐手段,取而代之的是更方便的手机和平板电脑,以及社交游戏。从下图可以看到,2011年和2012年两年整个市场总销量处于持续的下滑阶段。不管是销量还是销售额都产生了大幅的跌落。虽然也可以解释为本世代已到末期,但是任天堂最新推出的新一代WiiU经过了圣诞季也只销售了2.6M,每周的新增销量也很凄惨。另外两家的PS4和Xbox720能否取得较好的成绩,仍然很难乐观。相对于传统的家用游戏,手机和平板的游戏往往更简单更容易上手,随时可以玩起来也随时可以放下,不像传统游戏机需要打开电视才能玩。价格上的差异也是非常重要的原因,传统游戏的价格大多为39$到59$之间,而在线销售的一般也是至少10$。而手机平板的游戏,10$都算是很贵的,而且不少还都是免费的。便宜、方便、简单,这都是这些休闲游戏的制胜法宝。另外,还有Facebook上的那些社交游戏,造就了Zynga等公司,以及大量的用户粘性。在回顾战事与分析教训前,我先简单普及一下游戏机的商业模式。游戏机厂商的主要收入为两部分,一部分是游戏机本身硬件上的收益,另一部分软件商的分成,即每卖出一款游戏,游戏厂商要付给硬件厂商5-10美元的权利金,大多情况下游戏的售价是59$(X360、PS3)或49$(Wii)。所以很多游戏厂商初期会采用硬件赔钱的方式占领市场,通过游戏销售的权利金挣钱,并等着硬件降价再逐渐通过硬件盈利。其他的一些在线服务,如Xbox live的会员卡(可以享受在线服务和玩在线游戏),以及在线销售游戏(一般为价格低廉的小游戏)的分成也构成了收入的一部分。微软Xbox360:时间还是质量?10亿美金的教训初代Xbox是微软的第一款游戏机,也是微软想要占领客厅市场的重要突破口。从市场规模上来讲,不能说是很失败,但是由于与索尼PlayStation2的销量差距实在太大,为了打赢第二场战斗,微软决定先发制人,率先发售Xbox360。Xbox360为了能够赶上2005年的圣诞销售季,可以说是开足了研发马力,基本可以说是不惜一切代价,死保销售时间点,即使在上市时,硬件仍然有一些质量问题尚未得到妥善解决。因为竞争对手都在2006年发布产品,使得微软拥有了一年的先发优势,在当时Xbox360的效果远远凌驾于竞争对手的上一代游戏机,使得追求“次世代”的玩家们纷纷选择了Xbox360。而对于游戏软件厂商而言,这也是一个极好的商机,Xbox360成为了当时高清游戏的唯一发布平台。机能加软件的这两种优势加上后来的一系列营销,使得微软极好的利用了这一年的先发优势,快速的占领了市场,在销量上一直领先于上个世代的王者索尼一大截子,虽然索尼一直奋力追赶,但至今仍尚未超越。然而,这种先发,却带来了一个惨重的后果。微软为了赶2005年圣诞季,而忽视了其系统的一个潜在故障,酿成了可能是消费电子史上最严重的故障之一。Xbox360由于设计缺陷,可能会使得主板局部区域过于受热发生变形,进而造成显卡芯片的脱焊。故障的表现为无法正常开机时,三个红灯闪烁,国内称为三红,国外网友称为RROD(Red Ring Of Dead死亡红灯)这个故障究竟有多严重,微软后来官方宣称30%,有统计说是60%,而我周围见到的早期机器没有没红过的。有的机器一两年后才红,有的新机器买了当天晚上就红了,电玩店试机不敢超过3分钟,亮一下就马上关掉,怕红在自己手里。当时有一种说法,Xbox360只有两种,已经三红的和将要三红的。而微软的表现是,开始是抵赖,当时游戏部门负责人彼德摩尔称“是东西就会坏”,但是如此严重的故障是遮掩不住的。最终2007年微软决心正面面对问题,将Xbox360的质保延长至3年,同时不断改变工艺尽可能的减少此故障。因为三红,在用户中的口碑也受到了极大的影响。而在财务上,微软在2007年一次性记入了10亿美金的亏损,用来解决Xbox360的售后维修问题。下图为微软十年来游戏部门的收益表,为了开发和推广其家用游戏机,其投入了巨大的资金,而Xbox360因为这一次重大的故障,使得其受到10亿美金的损失(2007年)以及重大的名声影响,使得其或许到其生命期结束,也无法获得正收益。反思:微软在面临发售时间和产品质量上,选择了前者。不得不说,市场战略是非常成功的,Xbox360成功的打了一个翻身仗;而质量问题,使得财务和名声上又收到了重创。当然如果质量和市场双丰收是最好的,但这个选择再做一次,恐怕仍会让人感到两难,因为圣诞和感恩两个销售季的销量能占到全年的一半,如果再给微软一年,其故障又一定能够解决吗?不过放在今天的互联网或者应用市场上,类似发布时间重要还是产品质量重要,没那么难选择,其更新周期和热销时间和消费电子差异较大。索尼PlayStation3,超前的代价在索尼发布PS3之时,没有人会怀疑其会成为这一代的王者,因为PlayStation的品牌过于强大,因为PS2销量超过了两个竞争对手之和一倍还多,因为PS系拥有强大的游戏制作团队以及游戏厂商支持。然而,一切却不如想象般的那样美好。谈到PS3,不得不提两个名词,Cell和蓝光。Cell是索尼和IBM、东芝研制的最新型的CPU,号称具有超强的浮点运算能力,甚至号称能模拟地球。而蓝光则是用来取代DVD的下一代存储介质,其能够在单张光盘上,存储50G的容量,达到了上一代DVD-9的6倍。然而,正是Cell和蓝光两个超前的设备将索尼彻底拖垮了,由于其研发进度和产能问题,使得PS3不得面临着比竞争对手Xbox360晚一年销售的窘境。而更可怕的是,这两样的良品率和产能一直难以跟上,使得PS3的成本居高不下。上市初期,直接将定价定在了499$/599$这样的超高价位,要知道,Xbox360只有299$/399$,而Wii的售价更是只有249$。更可怕的是,据说,因为Cell和蓝光的高成本,PS3每卖出一台就要赔近200$,使得索尼是卖不出去要哭,卖不出去也要哭。财务数据说明一切,让我们看看索尼这十年来的财报,2000年PS2发布只是小幅亏损,而两年,索尼游戏部门的巨额亏损让人触目惊心。可以说,PS2那么挣到的钱,瞬间就轻轻松松全赔光了,而PS3整个生命期也必然是超大规模巨亏。再来看看Cell和蓝光的情况吧,首先是Cell,我们先看一组令人啼笑皆非的说法:2003年5月E3游戏展,CELL性能将达P4 CPU的1000倍,可以模拟整个地球能力。2004年5月E3游戏展,CELL的综合表现将超越P4 CPU 500倍,等同一个8岁儿童智力水平。2005年1月CES,CELL的实际性能超过主流P4 CPU 250倍。2005年3月GDC,CELL的实际性能可超过主流P4 CPU 100倍,100粒CELL联动性能,可媲美一个成年人的智力水平,1000粒CELL的联动可实现类似电影MATRIX的现实模拟。2005年5月E3,CELL的实际性能可达P4 CPU 35倍。2005年11月X05,CELL的“物理运算”将达至高阶P4 CPU 5倍。2006年1月CES,CELL整体表现不会逊于P4 CPU。关于Cell的架构,几年前我看过一点相关文档,其芯片主要内涵8个对等的协处理器(SPE),如果能够将其协同处理发挥到极致,可以拥有非常强大的浮点处理性能,极其适合于科学计算。但是由于指令级的并行处理开发难度极高,很难充分用满其全部性能,而处理不好,其计算性能甚至不及普通的CPU。而实际游戏表现呢,部分独占游戏拥有非常好的效果,但在很长一段时间,大多数跨X360、PS3双平台游戏,PS3版的游戏表现均不如Xbox360版,很多游戏都以Xbox360版作为主要平台。不断有厂商抱怨PS3开发难,开发成本甚至要双倍于X360版,也不少游戏因为开发困难而大幅延期甚至取消。而直到PS3的后期,这种双平台的差异才渐渐可被忽略。而Cell曾经是整个索尼集团的核心战略,想将其用于索尼的所有家电产品。然而,由于PS3亏损严重,整个Cell生产线被其卖给了东芝。而2009年,IBM也放弃了对Cell的支持,可以说Cell这个产品彻底宣告失败,索尼的下一代游戏机也不会再采用Cell作为处理器。曾经在Cell上的努力基本已经泡影,而对于PS3的向下兼容很可能会成为索尼PS4的又一个噩梦。而对于蓝光,则又是另一场光景。在2004-07年,有一场大规模的新一代光盘标准之争,HDDVD vs BlueRay。双方阵营均十分强大,蓝光这边有索尼、三星、飞利浦等家电大拿,而HDDVD这边有东芝、微软、英特尔等IT巨头。各大影业也是各自站队,双方打得不亦乐乎,作为用户也非常难选择,如果想在家看全所有电影,需要买两套播放器。初期HDDVD由于价格优势占领了市场的先机,而PS3的推出,一段时间内甚至成为了最便宜的蓝光播放器。而PS3的销量大幅度拉高了蓝光播放器的普及量,使得蓝光平台的电影销量逐渐的超过并大幅领先于HDDVD,形成了一个漂亮的大逆转。而HDDVD阵营的领军人东芝,也在2008年初宣告投降,现在市面上也只剩蓝光播放器的存在了。所以当时也有说法称:PS3是输了自己,赢了蓝光。反思:索尼PS3当年拥有很多超前的产品和技术,但是却又被这些新技术拖了很大的后腿。如果PS3使用成熟技术,和360同时推出,拥有相似的售价,应该能胜出对手。很多时候,新技术还是应该为产品服务,会对最终产品带来好处的才是有价值的,而为了理想,追求过于超前的架构和技术,往往只会被其拖累。Wii,颠覆式创新,病毒式营销,然后呢?在这个世代游戏机大战中,Wii可以说是最为奇葩的一个,其曾经异军突起,让所有对其不看好的分析师跌破眼球,销量也大幅度的盖过了竞争对手。其曾经让很多家庭趋之如骛,然而其又在很多人的家里积灰。说到Wii,很多人都记得其那个棍棒状的手柄,其可以说是彻底颠覆了往常游戏机的设计理念,在手柄内部集成了方向传感器。而其游戏也很好的利用了这个特征,手握住手柄,不用任何按键,就可以直接挥动胳膊,玩起游戏。其自带的游戏包括网球、拳击,都很好的利用了这个特性,让即使没玩过任何游戏的老人,也都可以很快的上手而乐在其中。而Wii之后的一系列创新同样精彩,Wiifit是一块平衡板,通过感应人体重心的变化进行游戏,而其中很多创意让人拍案叫绝,像呼啦圈、滑雪、顶球等游戏,可以说是让人从游戏中感到十足的乐趣,即使从来不玩游戏的人,也会乐在其中的。Wii的声光体验可以说是远远逊于对手,其成功,可以说是真正让游戏回到本质,让人感到由衷的好玩,同时还能起到健身的作用,对任何人,不管平时玩不玩游戏,都有极大的吸引力。所以很多人看过之后,都想要买一台,这也使Wii获得了爆发性的增长,主机销量非常可怕。然而,对Wii游戏的喜好,大多处于那种新鲜感阶段,就是第一眼看到想买。但是买过一段时间,新鲜劲过去之后,却很少有人能够坚持玩下去,大多数人家的Wii也都沦落到积灰的。美国某游戏公司高管评价说,Wii就像病毒式营销,一个人买了Wii,请了朋友们来家玩,2个月过去,他的Wii不再开机,而他的朋友纷纷购买;而再过2个月,他朋友的Wii束之高阁,而他朋友的朋友又购买了Wii。在这种病毒营销下,在索尼和微软均面临巨赔的时候,任天堂却赚的很爽,从收入可以看出,其一直保持的很强的盈利能力。任天堂本身拥有大量的超级品牌,如马里奥、口袋妖怪等,其自身的游戏,卖出去500万、1000万都是家常便饭。但是Wii平台面临的另外一个严重的问题,就是用户大多因为新鲜而购买主机,大多都是初级玩家,却不太爱买游戏,任天堂凭着自己强大的品牌还能卖出很多游戏,但第三方开发商却很难从中获得收益,除了部分做音乐游戏和健身游戏的厂家以外,其他的游戏销量大多惨不忍睹。而这也造成了恶性循环,到了Wii的中后期,其上面的作品大多为粗制滥造,使得用户更不爱购买游戏。随着时间累积,任天堂的技术软肋开始暴露出来了,Wii的画面质量远逊于竞争对手,而支持高清的新型机又迟迟无法推出。而用户的新鲜劲有渐渐过去了,追求新鲜或者体验感受的那些初级玩家又更多的选择了手机、平板等更为便捷的应用。任天堂2012年也终于开始了巨额亏损,2012年第一季度亏损2.2亿美元,第二季度亏损3.2亿美元,全年亏损数字尚未出来,但相信数字会很难看。股票也从2008年的辉煌而直泻而下。反思:任天堂的成功可以说是创新的成功,然而创新是有时限的,用户的兴趣也是会改变的。任天堂在技术上一直存在严重的软肋,却不去想办法去补强,同时任天堂没有抓住时代的潮流和用户的变迁,还在享受过去创新所带来的巨额利润时,也就不可避免的开始走向下坡路。结局,没有赢家的战争未来的游戏软件公司,必将要面临转型,除了少量的超大规模作品,其他普通作品的销路将会逐渐衰退。它们需要及时适应新的市场需求以及形势,去更多的投入到移动游戏和社交游戏之中,否则,它们的将会越来越难。而未来的游戏主机市场,将更多集中在核心玩家之中。休闲游戏市场面临着丰富的移动游戏和社交游戏,将会更加多元化,已经很难像过去那样,通过一些创新及概念吸引占领超大规模的市场。这种情况下,整体规模必将受到压缩,再像过去那样搞超大手笔投入,必将会死的很难看。目前任天堂已经出了下一代主机WiiU,虽然平板式的控制器算是创新,但已经颇有江郎才尽的味道,任天堂未来也将会不可避免的进一步下滑。而微软和索尼,为了控制研发成本,也将会采取和PC相似的架构,未来游戏机的硬件体系会和PC越来越像。而在创新方面,体感控制、移动设备联动、新的游戏形式还是会继续,但很难拥有过去那种病毒式的效果。而微软的成为家庭娱乐中心这个,也会面对Apple TV以及智能电视等对手的阻击。游戏机会经历爱好者到广大家庭用户,再度回归到仅属于游戏爱好者的群体之中,总市场规模将继续萎缩。战了一世,却落得英雄末路,携手淡出江湖,结局不禁令人唏嘘。这就是电子的宿命。
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