大厅模式棋牌大厅手游2500日均活跃数算什么水平?

棋牌手游用户活跃度九类最高 收入增幅或达80%-中新网
棋牌手游用户活跃度九类最高 收入增幅或达80%
  8月14日电 日前,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)、TalkingData联合编写的《月中国移动游戏产业报告》正式发布。报告显示,从移动平台九类游戏的用户活跃度来看,棋牌类在双平台(Android和iOS平台)均领先其他类型。比如在iOS平台中,棋牌游戏的用户活跃度最高,约达到0.17,超过策略(约0.16)、卡牌(约0.15)、角色扮演(约0.14)等。
  报告还以联众游戏的《天天斗地主》和《达人麻将》为例,说明棋牌移动游戏(以下简称手游)以7日留存率达到10.9%-16.7%居首,高于卡牌(约13%)、模拟经营(约9%)、休闲(约8%)等八类游戏。同时,分析认为联众游戏受今年Q2(第二季度)的用户数量与移动端收入双双增长作用,收入增幅有望超过80%。
  业内人士指出,“棋牌游戏具有线上线下结合基础:线上增强用户体验,线下增强品牌影响力同时带来新的线上用户。线上线下结合将向垂直市场开拓更多价值。”而联众游戏之所以能够在腾讯、边锋等竞争下脱颖而出,登陆港股,得益于业务所具备的一个特点,即在线棋牌游戏与经官方批准的大规模线下比赛相结合。
  比如,2013年联众游戏举办了世界扑克巡回赛(WPT)中国赛,吸引线上参与人数100多万。并且,该赛成为联众游戏常规的年度赛事。另外,今年联众游戏还引入了桥牌界的“奥运会”――世界桥牌综合锦标赛(WBSC)。
  “经过与联众公司的合作,我们发现联众在扑克领域意识超前,同时拥有丰富的比赛筹备、线上线下选拔经验。WPT National China赛事组织非常成功,可以说是WPT全球赛事中最成功的比赛之一。”WPT赛事主席亚当•普利斯卡曾表示。
  在拥有品牌与用户的双重前提下,移动端增长水到渠成。据联众游戏的招股书显示,在2013年以及2014年第一季度,联众游戏在移动端的月活跃用户数量已经超越PC端。而且,其移动端收入占比已经从%上升到今年Q1的18.6%。
  据市场调研机构艾瑞咨询的报告,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元。其中90.7%来自移动端,棋牌手游还有更大的市场空间等待挖掘。联众游戏总裁张鹏曾在GMGC上表示,“联众会一方面去更好的围绕手机体量改进产品,另外一方面怎么样把赛事和手游产品结合起来,让用户在真实生活中能够看到联众的产品,不仅在线上是一个游戏,而且在现实的棋牌线下活动赛事里有真实感、成就感。”
  据了解,联众游戏计划在未来两年内推出30~40款新的移动游戏。
【编辑:左盛丹】
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直隶巴人的原贴:我国实施高温补贴政策已有年头了,但是多地标准已数年未涨,高温津贴落实遭遇尴尬。
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光鲜的数据背后 棋牌手游 “背负”属于自己的“七宗罪”
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  “傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、饕餮及色欲”,乃是世人的七宗罪。而棋牌市场作为游戏行业中重要的细分领域,棋牌手游在高DAU、高流水的光鲜背后,也“背负”属于自己的七宗罪。
  一、刷榜
  新游上线后利用刷榜宣传推广已经是行业中公开的秘密了,甚至成为了常规手段之一,而其中棋牌手游则是重灾区。据观察,不少棋牌手游在上线当天或三天内就能冲到了App Store付费榜或者免费榜前列。上周中,《集结号拼牛》更是“充”进了畅销榜前三,引起行业的哗然。同样,ASO也是棋牌手游重点关注的地方,“炸金花”、“斗地主”等往往是搜索关键词的常客。
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  App Store搜索排行指数,炸金花”、“斗地主”并列所有关键词第一,数据来源ASO100
  由于政策监控、公司实力、成本回收等种种原因,ASO或者刷榜成为了那些中小棋牌手游运营商获取用户的最重要手段,也是导致现阶段棋牌手游在App Store的榜单中乱象丛生的原因。
  二、赌博
  对于棋牌游戏和赌博游戏之间的区分,现阶段行业的观点是看游戏的运营商是否提供双向的货币兑换通道。一般而言,棋牌游戏运营商只提供充值通,而无论是通过充值还是游戏中赢得的虚拟货币,都是无法再转换为人民币的,这也是目前众多棋牌手游的底线所在。
  但是不少棋牌手游运营商变相地打着擦边球,通过比赛的名义提供实物奖品,若用户想要参加这些比赛需则要通过虚拟货币购买相应的入场券。在接受中国青年报采访时北京师范大学法学院教授刘德良就认为“如果允许玩家以游戏的名义获利,或像赌博那样有机会获利,就属于赌博网站。”可以说,不少棋牌手游运营商正行走在法律的红线上。
  三、银商
  提起棋牌手游的赌博问题,就不得不提到银商。何为之银商,就是通过买卖虚拟货币赚取差价的中介用户。可以说,银商的触角遍布了大部分的棋牌手游,甚至在一些知名运营商的游戏中都能找到他们的身影。
  他们的存在,使得玩家把虚拟货币变现成为了可能,这也打破了棋牌游戏与赌博游戏的界限。但是也正是因为他们的存在,玩家的活跃度会提升一个甚至几个档次,所以不少棋牌手游的运营商对于银商也只是采取睁只眼闭只眼的态度。
  四、换皮
  在众多的游戏类型中,应该没有比棋牌手游更多的换皮产品了!由于棋牌的规则已经相当明确,因此游戏的核心数值和玩法也相对固定,换皮的成本相较于其他类型的产品都低得多。据了解,一些棋牌游戏的源代码标价在最低三万元左右。在行业的QQ群和微信群中也能看到大量收购和出售棋牌手游代码的消息,也能从侧面反映出这种交易的火爆。
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在百度上搜索棋牌手游代码出售,相关的结果将近千万条,图片来源:百度
  有从业者透露,部分在网上收购的源代码存在大量的Bug,导致游戏的平衡性很差,游戏生命周期非常短。运营商不得不再换皮或重新购买新的源代码,重新上线,导致现阶段棋牌手游跃龙混杂。
  五、暗扣
  按理来说,暗扣并不是棋牌游戏盈利的最主要手段,但是一些单机棋牌游戏的运营商,其主要的收入还是来自暗扣,而这种现象在安卓平台上更为普遍。
  与其他暗扣的游戏一样,棋牌手游暗扣问题集中在扣费标示不明显(甚至是隐形按钮)、无需二次确认上。由于不少棋牌游戏的目标用户是中老年群体,这些用户对于暗扣并没有太多的认识,因此暗扣也成为了部分主打“当地特色”棋牌运营商的主要收入来源。
  六、洗钱
  上文已经提及,低价买卖棋牌手游的源代码已成为行业中常见的行为。如果有别有用心的犯罪分子通过低价购买源代码并上线游戏,再通过自充将来路不明的资金通过苹果流回自己的账户......,细思极恐。下图是某知名新闻客户端中某位网友的评论,笔者只希望供各位思考,并不代表认同其观点或已证实内容的真实性。
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网友对于《集结号拼牛》进入畅销榜前三的评论,图片来源:网易新闻
  七、拖累估值
  最后一点虽然不是棋牌手游的原罪,但是与其有着密切的关系。本周,天神娱乐宣布公司全资子公司天神互动拟以自有资金9.86亿元收购深圳市一花科技有限公司100%股权。截止至今年6月30日,一花科技账面净资产4,170.73万元,收购的溢价约为22倍。但是相较于今年富春通讯溢价52倍收购摩奇卡卡以及去年凯撒股份溢价41倍收购天上友嘉,一花科技的估值并不算高。
  据了解,由于用户数、利润率等核心经营数据都表现高于市场平均水平,当下部分优质的棋牌手游公司正成为被资本追逐的目标,但是在相同条件下,估值明显低于其他类型的研发企业。究其原因,一方面是证监会对于目前资本收购案有更严格的审查制度,另一方面则是资本热钱虽然认为棋牌行业有利可图,但是触及的灰色地带太多,收购时需要更为审慎。
  容忍是因为见怪不怪!
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APP留存率多少才合格——全面解析留存率
这些天,有几位朋友都找我聊产品的留存率,有做手游的,做工具的,做社交APP的,于是把以前写过的留存率文章翻出来。次日留存、7日留存、30日留存、周留存、月留存,都是产品经理们必须掌握的概念,需要有用户留存意 ...
这些天,有几位朋友都找我聊产品的留存率,有做手游的,做工具的,做社交APP的,于是把以前写过的留存率文章翻出来。&次日留存、7日留存、30日留存、周留存、月留存,都是产品经理们必须掌握的概念,需要有用户留存意识,在产品上体现用户留存的设计。究竟要做到多少留存率,产品才算合格,一个经典的经验数据,就是留存率的“40–20–10”规则。Facebook平台流传出留存率“40–20–10”规则,规则中的数字表示的是次日留存率、第7日留存率和第30日留存率。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么新用户次日留存率应该大于40%,7天留存率和30天留存率分别大于20%和10%。另外,下图是来源于Talkingdata的2014年11月游戏APP的日次留存率数据,可以看到,游戏APP的平均次日留存仅仅为30%左右,所以,当一款游戏的次日留存能到40%,真的可以恭喜开发者!下面这张图,是各类游戏在10日内的留存率数据趋势线,次日留存到30%,已经不容易,到7日,基本都在20%以下。下面这篇文章,来源于雷锋网,是一次对留存率分析的实际案例,供大家参考。留存率分析案例——次日留存率骤降50%之谜本文作者于洋最近在做留存分析时,遇到了不少的情况,也经常会有人问作者,为什么自己的游戏突然次日留存率降了一半。如果留存率只是作为一个简单的指标,那对你价值还是蛮有限的,今天就和大家说说一个case,这是不久前解决掉的问题,相信会帮助不少人。统计发现某三日的次日留存率较之前和之后下降了50%,但是在DAU整体趋势上没有显示的变化。但是通过查看安装量,用户注册量,发现安装量没有明显的波动,但是用户的注册量骤然增加。下图是系统统计的截图我们再看一下用户注册量由以上的数据表现来看,初步断定是两种情况:新开服务器老玩家刷号针对第一种情况,我做了以下注册和安装的趋势图。由游戏官网得到了游戏开服的时间表。图中除了1月6日的波峰是由于游戏做了软文投放,刺激了游戏用户增长外,其他的红圆圈(除了1月16日)均是在周末开新服刺激新用户增长的,工作日所开的新服并没有出现波峰。比如1月3日,1月7日,1月9日等等。该游戏在1月18日开设新服,根据刚才的经验,1月18日不会出现较大的波峰,但是从1月18日~20日出现一个较大的波峰。即排除了工作日新开服务器造成的影响。那么也就是剩下了第二种情况,即老玩家存在刷号的可能性。那接下来,我们需要做两方面的工作:继续查细分数据,如注册活跃占比,注册安装转化率,玩家单日游戏次数,留存趋势表现数据继续查找数据有问题期间的运营活动情况,便于问题定位。这里我们先说第二点,我在该游戏论坛发现了一个活动:新服开放后,新建帮派在开服后前3日,召集10名玩家加入其帮派,即送帮主大量金币。由此,基本确定问题出在了此处。不过我们还要从另一层面来看当时所在时期的问题,即从数据层面来看。单日游戏次数明显发现18~20日的单日游戏次数增加明显,这是小号增加,刷号的一个征兆,因为刚才我们看到了这个时期的安装量没有增长,只是注册大幅增长。单次游戏时长单日游戏时长从一直保持的相对平滑和稳定,但是在18~20日三日,出现了明显的波动,即用户单次游戏的时长不高,即存在大量低级账号。留存趋势表现留存率能够我们快速定位问题,是否是某一个新登用户质量的问题,某一日或几日外部事件导致的留存变化。如果是用户质量问题,那么该批次用户的新登次日留存率、二日、三日等留存率都会偏低;如果是外部事件导致的,那么就是不同批次新登用户在某一统计日的留存率会表现的都很低;我们先来看第一种情况:次日留存率的前后变化很明显的发现,次日留存率只是在18~20日三天下滑的很明显,三天之后次日留存率恢复正常水平。接下来,我们再看看18~20日的留存趋势与21日之后的留存趋势表现这里我们可以明显的发现,18~20日的留存曲线趋势表现整体上是低于之后的21~23日留存曲线的趋势表现,即18~20日的新增用户质量不高。因为大量是老用户刷新号登录造成数据增长,这样的用户实际上活跃度是有限的,即为了得到利益,使用小号作弊获得奖励的行为,而在数据层面的表现是很难看的。换句话来说,这是运营活动设计的有问题,间接的影响了各项数据的表现。这里就很简单了,留存率的分析绝对不是孤立的,也不是就看看可以了,驾驭留存率分析,能够帮助我们解决很多运营的问题。比如今天讨论的因为运营活动设置的比较事务导致数据的下滑,或者因为外部事件的干扰造成了数据的下滑。单一的留存率指标其实意义不大,但是综合利用其他指标,组合定位、分析问题,就显示出了它的作用。来源:BLUES
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