完了 完了 不知道为什么,塞尔达 大象迷宫这几天迷宫

塞尔达 天空之剑 老是卡迷宫
[s:ac:喷]我的吗呀,真是开始怀疑自己的智商了,加上那奇葩的体感控制飞鸟与飞虫简直地狱难度!话说我这种喜欢塞尔达的会喜欢玩ps4的血源么?[s:ac:花痴]
我觉得迷宫还好吧,过不去找个攻略看看。我就照着攻略打通的。
窝爱玩塞尔达 爱打枪 也爱玩魂系列
[b]Reply to [pid=77921,1]Reply[/pid] Post by [uid=1830559]炎黄之海洋[/uid] ( 17:52)[/b]差不多,很多谜题想象力特丰富的
[b]Reply to [pid=77921,1]Reply[/pid] Post by [uid=]蒂亚戈·阿尔坎塔拉[/uid] ( 18:14)[/b]metoo
[quote][pid=77921,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]蒂亚戈·阿尔坎塔拉[/uid] ( 18:14):[/b]窝爱玩塞尔达 爱打枪 也爱玩魂系列[/quote]窝也爱玩塞尔达,不打枪,没玩过魂
天空剑的迷宫不算难啊。。。这一作最大的看点不是林克终于和塞尔达幸福的生活在一起了吗!
玩过好几部,但是就觉得GBA上的缩小帽最好玩,因为不用照顾画面,操作,完全就是各种解密,我喜欢
天空之剑几个拿心小游戏才逆天迷宫完全也就是时光机那里稍微卡了卡,不过也就自己走出来了每代塞尔达我都是全收集,天空之间最逆天
[quote][pid=77921,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=443794]zhoups[/uid] ( 23:04):[/b]玩过好几部,但是就觉得GBA上的缩小帽最好玩,因为不用照顾画面,操作,完全就是各种解密,我喜欢[/quote]现在3ds上的我觉得可以爆掉缩小帽了
[b]Reply to [pid=77921,1]Reply[/pid] Post by [uid=1517889]Allianame[/uid] ( 23:11)[/b]对,我就是强迫想拿到心,结果各种被教做人!
[b]Reply to [pid=77921,1]Reply[/pid] Post by [uid=6072713]伊藤诚子[/uid] ( 22:59)[/b]嘻嘻,终于团圆了![s:ac:心]
[quote][pid=77921,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1517889]Allianame[/uid] ( 23:12):[/b]现在3ds上的我觉得可以爆掉缩小帽了[/quote]3ds的没玩过,有模拟器吗来一发
[b]Reply to [pid=77921,1]Reply[/pid] Post by [uid=443794]zhoups[/uid] ( 00:00)[/b]3ds有时之笛,假面,众神,模拟器百度就有,不过不知道是不是完美模拟
[b]Reply to [pid=77921,1]Reply[/pid] Post by [uid=6072713]伊藤诚子[/uid] ( 22:59)[/b]应该说是女神动了凡心了。不过感觉很好。
推荐鱼炒饭,天坑剑流程解说
我觉得天空之剑还好吧,就是第一个迷宫看了下攻略,那眼睛我以为是要砍的,结果只是要把剑转来转去。目前打到沙之迷宫面前。倒是黄昏公主,玩得烦躁得要死,要地图标的红圈经常不知道要怎么过去,攻略看了一遍又一遍。结果迷宫不看攻略打完的就只有天空迷宫,最后的黄昏迷宫的boss钥匙也是看攻略才找到的。为什么说《塞尔达传说:荒野之息》难以复制?
[摘要]制作者蕴含对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神,也许只有把游戏当做艺术品来打造,才能造就如此完美的作品吧。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道立场。作者:superwave,。转载请注明来源。】“这游戏属于一个长寿的系列,而我们对开放世界这个概念也已经很熟悉了,但它还是让我感受到了我在过去20年中都没有感受到的那些东西。在《塞尔达传说:时之笛》之后,我们就再没见过如此动人心魄的广袤世界、无可置疑的魔法设定、以及那冷酷无情的阴谋们。这世界上有许多其他的游戏曾经向我们许诺,说你可以去任何地方干任何事情,但是,就我所知,几乎没有什么游戏能做到,除了《荒野之息》。《时之笛》已经19年了,它依然保持着最受喜爱的、最伟大的游戏应当有的高水平,但它现在似乎应当屈居第二了。”《塞尔达传说:荒野之息》发售后,全球游戏媒体一致好评,英国著名游戏杂志《EDGE》给了这款游戏10分的评价,并且用了上面那段夸张的语言来赞颂这款游戏,其他欧美游戏媒体的评价在夸张程度上也有过之而无不及。这款游戏为什么得到如此多的好评?这款游戏到底有哪些独特之处?这样的一款旷世神作是可以复制的么?难以置信的口碑1998年,《时之笛》被绝大多数评测者称为有史以来最优秀的游戏,但对于拥有31年历史的《塞尔达传说》系列来说,某种程度上就像是一种诅咒。和《马里奥》系列不断有创新突破续作出现不同的是,《塞尔达传说》一直都只有这一款被称为史上最好的游戏。当然,也不是说塞尔达系列其他游戏都做的不好,只是这些续作既没有达到《时之笛》的高度,也没有在玩法方面有所创新,而《荒野之息》则在两方面都做到了,而且,EDGE、Fami通、Giantbomb、Gamespot、IGN、Polygon、Game Informer、RPGSITE、Nintendolife、Jeuxvideo、Kotaku以及Metro等16家游戏媒体都给了满分。
可能是世界上最强的游戏制作团队:任天堂EAD2012年的时候,欧美著名游戏媒体IGN排行出了前50名家用主机游戏制作团队,而第1名就是撑起任天堂游戏支柱的Nntendo EAD,全名Nintendo Entertainment and Analysis Division-任天堂娱乐及分析部门。IGN认为:“传奇一词已经不足以形容任天堂EAD,开发团队基地分别坐落于东京以及京都,在日本已经一次又一次彻底改变游戏长达了30年,而各家团队领队包含宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋及手冢卓志等制作人所提供的各个巧思,带领任天堂不仅创造了各种经典系列,更大胆定义了游戏方式。任天堂已经永远地改变了我们与游戏之间的互动方式,再过几年似乎又要再一次改变,这全都多亏EAD。如果这个团队想再次引领游戏产业的大变革,事实上只是时间上的问题罢了。”IGN在2012年的这次预测具有很高前瞻性,因为在今年,这个团队果然凭借《荒野之息》再次引领了游戏产业的巨大变革,为未来开放世界的发展指明了新方向。更难得的是,宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋这些级人物,随便一个都是开疆拓土的英才,而任天堂EAD居然可以把他们聚集到一起,并且延续如此多年,所以我们也就不难理解为何《塞尔达传说》系列几乎每作评分都可以在全球媒体得到9分以上的评价了。
匠人精神在《荒野之息》发售之前,《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二接受了媒体采访,这位系列游戏20年的功勋表示,《塞尔达传说:荒野之息》的整个制作团队拥有300名员工,并且整个开发周期超过4年。游戏本来预定于2015年登陆Wii U,但任天堂随后决定延期到2016,之后又因为要和Switch一起发售又将日期延后到了2017年。如果考虑到制作团队的规模和耗时的话,这款游戏不但是系列之最,也是任天堂历史上手笔最大的游戏。
开放空间和无限的可能性是《荒野之息》做出的最大突破,在它诞生之前,开放世界的游戏比比皆是,但是大多都会令玩家感到局限性和一种按部就班的感觉。例如那款曾经以模仿《塞尔达传说》系列而出名的《暗黑血统2》也采用了开放世界,但是高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,使得游戏中的主角并不自由,只有得到新的道具和成长到较高等级才能到新的区域。再比如最喜欢做开放世界的育碧公司,旗下《》系列等游戏中出现了大量重复的任务,这也是这个系列最令玩家不满的一点。而《荒野之息》则完全打破了以往常见开放式游戏的所有常见规则,甚至是打破了《塞尔达传说》系列以往的定式,最典型的是弱化了解谜和迷宫的元素。本作制作人青沼英二在一次媒体访谈中这么说:“这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达,如果你在壁或者山脚下,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是Bug了。但这次我们就决定‘不要这些谜题啥的不也挺好!’也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。”
游戏中,玩家用火把可以把草点燃,而水可以灭火,以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖……遇到打不过的敌人,你可以抱一只鸡去靠近敌人,敌人一旦打中了鸡之后,就会出现一群鸡来群殴敌人——在之前,林克如果欺负鸡就会被鸡群围攻,然后挂掉,这已经成为了系列一个有名的梗,但是谁也没有想到,在《荒野之息》里面居然可以这样利用鸡来打败敌人。
《荒野之息》给予了玩家无限的可能性,使得玩家体会到了前所未有的自由度和开放性,这正是本作大受好评的关键。它真正实现了没有办不到只有想不到这一点,从到战斗再到解谜,均是如此。更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题——青沼英二反思了这个系列的过往,他认为《赛尔达传说》系列过往不断发展造成了玩家总是在封闭空间中行动,即一个又一个充满了诸多复杂谜题的迷宫,并且迷宫也越来越大,这种做法明显和开放性背道而驰,这次为了让玩家更好的体会到广阔世界的感觉,他们大刀阔斧砍掉了大型迷宫。笔者认为,在《荒野之息》之前可能并不是没有其他游戏公司想到去做类似的开放世界,但是这么做难度实在太大了。在这款游戏立项的时候,青沼英二和制作组制作了一个2D的游戏原型demo,然后展示给了宫本茂看,宫本茂是这么说的:“以往的塞尔达是在地图上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的,这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这个新的塞尔达。
这么做的难度很大,制作者需要设计很多道具,并且要考虑到和场景以及敌人互动的各种可能性,这里面牵涉无数的细节,几乎是要去还原一个真实的世界,玩家可能通关很多遍也依然能够发现新惊喜。对于一般游戏公司来说,光是想想就已经觉得够可怕了,更何况去尝试——但任天堂居然将这样一个游戏做了出来,还做得如此完美。这就不得不提到日本的“匠人精神”,这个词在最近这些年国内被频繁提到,大意就是对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神。而每每谈到匠人精神,基本上说着说着就会说到日本人身上去,诸如60年专注做寿司,50年专注蒸米饭之类的事例,被各媒体反复提及并津津乐道。青沼英二和宫本茂以及整个《塞尔达传说》系列团队也正是匠人精神的最好诠释,他们这么多年都坚持做这个系列,并且还在不断研究如何创新,在《荒野之息》里面把细节做到了极致。
青沼英二本人的出身和经历也和匠人精神有关,他的爷爷和叔父都是木匠,因为制作人偶引起了宫本茂的注意,于是打造了《时之笛》,就复杂程度和解谜感来说,《塞尔达传说》系列和机关人偶有着类似特征,在日本游戏业鼎盛时期,很多游戏从业者都是出身于某个工艺世家,然后把家族的经验和元素带入游戏制作中,成就了很多名作,只是后来日本游戏业风光不再,很多人都回归老家从事家族事业——好在幸运的是,青沼英二遇到了《塞尔达传说》系列,于是才有了《时之笛》和《荒野之息》。现在有一种观点认为,正是日本人过于精益求精的匠人精神导致了日本现代工业不如欧美工业发达,其典型就是日本主机游戏的研发效率没有欧美高,相比起欧美很多3A大作几乎一年一作,以及大量涌现出来的独立游戏,日本主机游戏业最近这些年实在乏善可陈。但是换个角度来看,正是日本人这种近乎变态一样的执着精神才诞生了类似于《荒野之息》这样超越时代的杰作,虽然说欧美大作频出也普遍更加赚钱,但是论平均素质似乎还罕有能与《塞尔达传说》系列相提并论的,即便是《GTA》系列和《上古卷轴》系列也从来没有得到《荒野之息》这种全体一致叫好的待遇。很多人对日本人喜欢执着于细节感到无法理解,觉得不一定要把那些看上去不重要的细节做到那么极致,但正是《荒野之息》中种种令人感到拍案叫绝的细节,让它给玩家们带来前所未有的体验。《荒野之息》是很难被复制的——如果没有300名员工研发长达4年时间,没有日本人的匠人精神和耐心,没有很多年的经验积累,并且不是任天堂这种顶级游戏公司……缺少任何一个条件,都不能打造出这样的神作。在讲究效率的现代工业化体系下,很少有公司敢于去这么尝试,毕竟这么做风险实在太大,相比可能会获得的巨大名声,更多公司优先考虑的还是利润。《荒野之息》就像宫崎骏的动画一样,征服了无数苛刻的人,但是和时代的整体大潮有着很多不同之处——也正是因为这些不同,才凸显出其可贵和伟大吧。
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> → 《塞尔达传说野之息》火山地区迷宫通关心得写在 170 小时的旅程后,漫谈《塞尔达传说:荒野之息》丨数字尾巴
05-09 16:03
本文转载自 ,已经过原作者 授权,。
几天前看到一则报道,说是在任天堂公司内部,“马里奥时间”是加班的代名词,当宫本茂宣布要开始“马里奥时间”的时候,就意味着要加班了。而我前段时间则开启了属于自己的“塞尔达时间”——在我收到 Switch 主机与塞尔达 BOW 后就与家人一道去欧洲旅游,白天欣赏旅行美景,晚上享受塞尔达世界的乐趣。虽然我没有随身携带游戏主机的习惯,但这次旅行途中,Switch “移动主机”的特性倒是得到了一次很好的发挥。
游戏已于几天前通关,除几个歌词相关的祠实在看不懂意思在网上找了下攻略外,其余全部自己探索完成,用时 170 小时+,通关后达成度 82.46%,120 祠全破,小树精找到 700 个,祠挑战任务完满,MINI 挑战完成 71 个(共 76 个)。
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一句话来总结感受:玩的过程当中感觉 BOW 的世界很大,可通关后又发觉,BOW 的世界实在是太小了!!我想走深度探索路线的人,应该都会有类似的感受。下面分要点谈谈自己的感想,随性漫谈,想到哪写到哪。
正式开始前,先说明下,我此前玩过的开放世界游戏,仅 Xenoblade X(100% 达成),以及刺客信条 3(Wii U 版,高达成率通关)。所以下面的感想主要关注与本作与系列前作的纵向对比,而不是与其他开放世界游戏的横向对比。
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本作有很多赞点,第一个赞,要先给予其简洁的设计。
开放世界游戏,因为拥有巨大的地图,很多开发者往往会在地图上做加法,不断的往游戏世界中添加各种要素,以使游戏内容显得更加丰富。而 BOW,却是在不停的做减法。游戏整体的设计,简单的不能再简单,没有什么多余的要素,几乎看不到一切不必要的东西。在保证设计如此简洁的前提下,还能展现出这么多样丰富的玩法;把一个超大的,复杂的开放世界游戏,以一种最简单的形式呈现,开发者这种“举重若轻”的境界令人叹服!
顺带一提,这种设计简洁,但玩法又丰富,是一个很任天堂的特点,任天堂很多游戏都有这种特点。简洁的好处就是友好——作为玩家,不需要面对诸多复杂的东西,不需要太多的学习,所有的精力,自然就分配到了体验游戏的乐趣上。而且,随着游戏进程的深入可以发现,整个游戏所有的体验都极为自然舒适,没有太多为难玩家的要素。
举个例子。本作的界面很简单,让人感觉不出这是一个拥有庞大地图的开放世界游戏。甚至比很多非开放世界的游戏还要简单。不像刺客信条 3 与 Xenoblade X,前者系统面板上提供满屏的资料文字,让人感觉是在研究历史而不是在玩游戏(或许开发者要的就是这种效果?),后者初见时也感觉界面过于复杂,而且字体偏小,极不友好。
再比如,本作中的关键道具:林克所带的那块锡卡石板,简直就是是台智能手机——有谷歌地图,GPS 定位,NFC 功能,还可以拍照与自拍(拍照还带“人脸识别”,可辨别出武器与怪物名称)。把这些功能集中到一台智能手机上的设计,非常高明。因为基本所有人都有使用手机的经验,游戏过程中,按减号键就能一键呼出手机功能界面,非常直观。试想一下如果不采用智能手机的方式,而是把这些功能打散,以传统菜单的方式一一展现,那样不论简洁性,生动性与直观性都会大打折扣。
很多游戏(当然也包括 BOW)都很自由,比如游戏里提供了一大堆装备,技能或魔法。穿什么装备,用什么技能杀敌,完全由玩家自定,游戏的地图也很大,可以随意跑动,想去哪就去哪,想干什么就干什么。那么 BOW 的自由有什么独到之处呢?
记得不知哪位高人说过,想干什么就干什么,这不叫自由,真正的自由是不想干什么就可以不干什么。而 BOW 就有这种自由,所有的东西,只要不想干都可以跳过,可以不收集素材,不做料理,不穿装备,不爬山,甚至连剧情都可以完全跳过。而以往的游戏中,总有大量的要素是必须要做的,否则无法游戏。
▍Xenoblade X 式的开放大地图
初入 BOW 的世界,其地图给我第一感觉就是,这风格与 Xenoblade X 太像了。如果在没玩过 Xenoblade X 的情况下玩 BOW 会感到这地图相当惊艳,否则惊艳程度有所下降。
这种地图的特点是地形非常复杂。高低错落,蜿蜒曲折,其复杂地形本身就可以激发玩家的探索欲望。游戏过程中我们总会在疑问,前面的小道通往什么地方,后方的山上藏着什么秘密。再加上开发人员在地图上恰到好处的布置了大量的探索要素(有素材,宝箱,小树精,怪物据点,祠堂,大型怪物等),各种要素的设置有疏有密,张弛有度。在这样的世界里探索,你会发现每时每刻都有来自四面八方的东西在吸引着你,你会忘掉自己的原来的目标,因为探索本身就成了一种最大的乐趣。
复杂的地形给人最直接的感觉就是难以驾驭,这也是本作地图与系列传统的最大区别。我想玩过塞尔达的人,应该都会对游戏里的地图了如指掌,比如说在时之笛中,海拉尔平原什么模样,卡卡里克村在哪里,隆隆牧场在哪里,怎么走?一定会记忆犹新。可这种 Xenoblade X 风格的地图,你可以掌握某几个自己喜欢地点的周围景观,也可以记住某某地标大概在地图的哪个位置。但是,就整体而言,是很难驾驭并了然于胸的,很多地方第二次来的时候,感觉似曾相识,又不甚熟悉,甚至有再探索一边的欲望。越是难以驾驭,捉摸不透的东西,就会越引发人们的强烈兴趣。
这种地图另外一个更赞的地方就在于。虽然地形复杂,但在细节打磨上丝毫不马虎。比如,我个人对初会佐拉王子后一路探索抵达佐拉大本营这一段印象极为深刻。当时下着暴雨,无法攀爬,只能沿着山路徒步前行。在暴雨中,感受着山里的景色,湿漉漉的岩壁,途径山间小溪,听着涓涓溪流,然后到达山上。因为我小时候住在山上,这一段游戏环节,一下子就让我回忆起小时候爬山,以及在山间躲雨的情景。太有感触了。不禁赞叹:如此庞大而又复杂的地图内部,居然还有这么丰富的,让人产生各种回忆与共鸣的细节。很感兴趣这种地图是怎么做出来的。
青沼此前说过,BOW 的地图的面积大概是黄昏公主的 15 倍。我估计他应该是这么算的,游戏中一共有 16 座锡卡之塔,除初始之塔管辖的区域较小外,其余 15 座塔,每座塔所包含的区域大约是一个黄昏公主地图的面积,15 倍就由此而来。而实际上,不同于系列前作,本作可以任意攀爬,追加了高度这个要素,整体拓展到了全 3D 的探索,山脚有山脚的秘密,山顶还有另一番风景,而山的每一处高度可能都有探索要素。所以虽然面积加到 15 倍,其带来的丰富内容要远大于 15 倍。
应该说,Xenoblade X 有着非常多致命的缺点,但并不妨碍我对这个游戏的喜爱并 100% 达成。而喜欢的一个最大原因就是其展现的地图与世界。可以说 BOW 把 Xenoblade X 最精髓最出色的亮点借鉴过来了。
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▲ 本作的谷歌地图,放大之后,非常详细,放到最大后,连每棵树都有表示。各类探索要素的遗迹,小树精的石阵谜题,三棵树谜题等也都有表示。我个人推荐,在具体探索一个区域时,不要太依赖这个地图。但如果对某个区域兴趣不大,觉得没必要做深度探索,则可好好观察地图,对其中要点逐个访问。
▍攀爬与滑翔
这可以说是 BOW 的两个关键字了。首先攀爬符合人的探索天性。山的后面是什么?天的外面是什么?所有的人在成长阶段都会有类似的问题。面对一座山,如果可以攀爬,一定都会有念头攀上去一看究竟。
BOW 的世界是所见即所达,除了地图边缘的景色,其余可以看得见的景色都可以抵达。而且攀爬这一设定让人感觉极为自然,玩了 BOW 后,我现在都会用攀爬的思路去看待游戏。比方说,我在玩 BOW 期间,DQ11 最新的宣传片出炉,我看到里面一座座山,就想爬上去,看到村子里一座座漂亮的房子,就想爬到屋顶上去。但转念一想才发觉,DQ11 里面应该不能随便攀爬吧。
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▲ 本作的攀爬设计也非常的人性化。游戏里基本上所有的高地,基本都设计成各种形态的阶梯状,可以一段一段的爬;某些极少数需长时间攀爬的高山,一般周边都会提供上升气流;还有,即便在爬山过程中,山体表面有很多不易发觉的小斜面,可以站着歇气;此外,像阿卡雷等多雨地域,其山体一般都非常平坦,无需攀爬可直接跑上去。利用各种技巧,在后期耐力槽升满的情况下可以全程加速攀爬。
至于滑翔。据青沼英二采访,起初滑翔这一玩法的采用,是满足自己因现实世界恐高而带来的体验缺失。BOW 中的滑翔体验非常赞,首先,滑翔能极好调整游戏的节奏与情绪:在某一个区域高度集中精力做一番深度探索后,然后来到一高地纵身一跃,开始滑翔并俯瞰大地,那种紧张过后带来的舒展感与释放感不言而喻。
而本作对滑翔的设计与展现,既逼真,又精妙。具体来说,滑翔前登高望远,虽然前方的景色尽收眼底,但可以发现,锡卡之塔与祠堂会重点显示,非常引人注目,而其他要素则不会。这种视觉展现不仅符合实际,也激发了玩家的探索欲望。然后,当锁定一座锡卡之塔或祠堂,欲要前往,第一感觉就是目标地点离你很近,预判着直接滑翔就能抵达,或者滑翔后再加走一小段路能抵达。接着,纵身一跃开始滑翔,奇妙的事情发生了,你会发觉,目标总比你预期的要远,预估着快要到了吧,实际总会还差那么一点点,很神奇的体验。可以说,现实生活中,能够有这种滑翔体验的机会,不会太多。BOW 可以模拟。
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▲ 滑翔另外一个魅力就是可以感受影子。锡卡之塔的影子,有一种宏伟感;如果滑翔过程中如果靠近岩壁,可以看见自己的影子跟着一起动;快落地的那一刻,看着自己的影子与自己越来越近,最后重合。此外,游戏中还有一些跟影子有关的谜题。不知咋的,我看到各种影子会莫名的感动。
▍艺术表现
樱井政博对本作画面的评价是,“省略细节的半动画风,有独特表现力”,实在是非常精确的点评。
BOW 在发售前后,媒体界如炸了锅一般,各种满分消息一波接一波,各种赞美之词争相抢镜。当时的各类杂志,对 BOW 评价,表现为不怕过誉,就怕赞美不足。各媒体也是竞相比拼,看谁家的赞美之词更夸张,更抢眼。其实啊,仔细体验游戏后发现,相较于媒体界那般的炸锅,BOW 的世界与艺术风格,非常的低调,朴实,简单,安静。没有什么太多夸张的要素,没有刻意去吸引人眼球的地方。但是这种简单与平凡中,却蕴含着一种巨大的艺术感染力。
BOW 的艺术风格非常独特,不知这属于什么风格或手法。既有动画风,又不像动画。其中很多场景,漂亮的像油画。最典型的比如ハテノ村,静静的村落,古朴的房屋布局,配合阳光照射,在村中散布,简直就是在欧洲油画世界里的感觉。
游戏中关于草的表现堪称一绝。我曾听一位动画界从业的人士说,人的头发与自然界的草,是动画制作的一个难点,特别是风吹草动的效果,极难制作。这种效果是日本动画片所擅长的,美国动画片则不太注重。从第一次的宣传 PV 就可以看出,任天堂绝对把草作为一个亮点突出刻画与展现。青沼英二曾在美国任天堂官方 Youtube 频道一个节目里透露,他专门指派了一名设计师与一名程序员,四年间专心做马。我其实很想知道他为做草花了多少的人员与精力。我们在游戏里可以看到草的各种表现,在风中随风拂动的草,在雨天湿漉漉的草,在阳光照射下一大片亮油油的草……总之,即便什么事都不做,仅仅徒步或策马在草丛,在树林,在平原,欣赏着海拉尔平原的生机,听着风声或雨声,也会感到十分的舒服与惬意。
除了草原,火山与雪山的表现也是各领风骚。火山区域丰富高超的粒子效果让人感觉炎热,闷,时刻会被融化。而雪山区域,东部与西部的雪山风格完全不同,东部的雪山尚能让人感觉到不少生气。而西部的雪山区域更有意思,从雪原的马宿出发西进,起先也会感觉到不少生机,有马宿,有人群,有野生生物,有涓涓溪流,有群居怪物,可是越西进,会发现越来越没有生气,到最后完全感觉不到生机,这一过程真实再现深入无人雪山区的体验。而且雪山深处氛围的渲染极为逼真,有一种随时都可能死在这里的感觉。在这一地区探索可以发现,整个游戏中海拔最高的山峰,就是此处ヘブラ峰,相当于 BOW 海拉尔世界的珠峰了,峰顶上有一个小树精。当爬上这座山峰,望着头顶的极光,然后俯瞰大地,只有一个小树精陪伴,真的是有一种说不出的寂寞感,孤独感。不过,任天堂还是很擅长玩对比,在这样极端的雪山环境中艰难前行,眼前突现一座小屋,里面还有一美女陪你玩滑板,着实让人温暖了一把。
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▲ 草的表现让人印象极度深刻
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▲ 游戏里的珠峰——ヘブラ峰
▍物理引擎
可以说 BOW 是塞尔达系列中第一个真正引入并发挥物理引擎表现的游戏。其精心设计的物理引擎系统,不仅仅局限于视觉表现,其中绝大部分都对游戏的玩法产生了实际影响。有些虽然与游戏实际关联不大,但会给人一种眼前一亮,意想不到的效果。各种出色的表现实在太多了,尝试着代表性的总结几个:
状态变化:各类素材在遇到冰与火的环境下会发生状态变化。冰剑火剑砍肉,火剑砍木捆,把在火山区域,雪山区域扔各类素材,都会发生相应变化。再比如火山区域不能使用爆弹箭,一掏箭立即爆炸
冰火相克:游戏里冰与水可以用来灭火。用冰剑砍火堆可灭火,其他武器则不会。而且这种相克还有即时表现,比如把生苹果扔进火堆,当苹果冒烟但还没有变成熟苹果的时候立即用冰剑砍,会发现其会恢复为生苹果
导电表现:水和铁制的东西可导电,往河里鱼多的地方射雷箭可以大丰收,有些怪物据点有很多铁制的箱子,可以往其射雷箭造成群伤。下雨天也是用雷箭的最佳时机,射中任何目标都可使电流扩张
材质表现:锤子类与枪类武器无法砍树,只能用剑类或斧类砍,而锤子对石系素材与怪物有特效。再比如射出的箭,碰到软材质的目标上会嵌进去,而硬材质目标会掉下来
重力表现:木质宝箱会浮在水面上,铁制宝箱沉在水底,把素材扔到水里也有类似表现,轻的东西浮着,重的东西沉下去。另外,对于轻的东西,在有风的情况下会被吹走,在遇到上升气流的情况下轻的东西会飘起来,而重的东西不会;用气球把各类素材绑定,不同重量的素材升空的速度也不同
动量表现:控制铁箱打怪,给予更大速度的冲撞会造成更大的伤害。再比如某些祠堂水中有需要按压的机关,需要在上方用磁铁将重物高高举起落入水中才能压住机关
天气表现:最直接的表现就是云朵的影子了。天上飘过一朵云,地上就变暗。再比如下雨天的时候,虽然可以用火杖引燃草堆,但此时火的熄灭速度会更快,而且林克进入火堆时不会烧着
而在具体战斗中,这套物理引擎其中最突出的表现,就是冰火电三元素的运用了。三属性武器,每种属性对怪物都有独特效用,而且,用相克的属性武器攻击怪物会使其气化,不论视觉效果与威力都拔群!此外,本作通过多种方式,刻意强调了冰火电三属性要素,比如三属性的史莱姆,三属性蜥蜴,三属性巨龙,配合独有的物理引擎表现,更增添趣味性。
BOW 很多物理与化学方面的表现为单独处理,并没有交给物理引擎运算。也可以发现很多失败,不自然的例子。其中扇子的问题尤为突出。扇子能制造风,如果用扇子扇一个火堆,火不会熄灭,只会改变火苗飘动方向。BOW 中的风能改变火势与蔓延方向,如果分情况处理,风吹向大火堆改变火势,吹向小火堆灭火,会更合理自然。而扇子另一个更不合理的表现,就是游戏中有很多树叶堆(往往下面藏有小树精),在旁边用扇子扇,树叶堆不会起任何变化,而普通武器的哪怕是剑的挥动,都可以使树叶飞散,这一表现着实失败。此外,地图西部区域,有很多风车,可随着自然风改变转动方向,在这些风车旁边用扇子吹风,其转动方向则丝毫不受影响,显然是没有经过处理。不过虽然表现不足,但扇子是非常好玩的武器,比如用扇子扇骷髅会使其散架,将怪物冰化后也可将之扇到远处或扇下悬崖。
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▲ 相较于爬树,我小时候更大的爱好是玩火,因为我喜欢看东西被燃烧的样子。BOW 里燃烧效果做的太棒了!看到火势大范围蔓延,爽快无比。而ハテノ塔的设计更是一绝(上面第一张图),点燃塔周围的蔓藤后,看着火势沿着蔓藤向塔顶蔓延,整座塔被火光包围,视觉效果超群!
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▲ 使用相克的属性武器,能使怪物瞬间气化,威力与视觉效果拔群
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▲ 小树精的三棵树谜题,箭嵌在苹果中掉落,亦可苹果带箭一同回收
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▲ 锤子的妙用,敲击守护者头部发射激光
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▲ 冰杖可以给怪物做冰雕,怪物姿态各异,看上去简直犹如艺术品雕塑
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▲ 冰雕另一个例子。一行人步调一致往哪里去呢?
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▲ 来来来,新鲜狩猎的肉,人人有份
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▲ 开始不亦乐乎的抢肉
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▲ 贪吃就是这个下场
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▲云朵在地上的影子
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▲ 扇子的失败表现,扇树叶堆没有反应
先说个个人喜好,我一向不喜欢游戏里的三种要素。第一是练级,第二复杂的素材系统,第三是复杂的装备系统。归根到底,不喜欢的原因,主要是讨厌刷刷刷。不论练级,还是素材或装备,都需要各种刷,刷的过程是反复在做同样一件事,可谓极度无聊。可不喜欢归不喜欢,实际情况是这三个几乎都是现代游戏必备的要素了。但我们可以发现,宫本茂设计的游戏,比如马里奥与塞尔达,都成功的避开了这三要素,这也是我觉得马里奥与塞尔达伟大的一个原因,也是我超喜欢这两个游戏的重要原因。最彻底的当然是马里奥,没有等级,没有素材,没有装备(当然可以说俄罗斯方块也很彻底,难不成这是宫本茂最喜欢俄罗斯方块的原因?)。具体到塞尔达,天空之剑开始引入素材系统,后来三剑客也有。不过这两个游戏的素材还是相当简单的。几乎不需要刷。
相比之下,BOW 中各种武器装备以及素材数量激增,但整个装备系统与素材系统的设计,还是相当直观的。武器与装备基本都有各自独有的用途。素材虽然数量众多,但给人感觉分类明确,而且素材的名称也很讲究,其前缀可用来区分用途,比方说“忍”字头的素材,在做料理以及强化防具的时候,基本就是静音相关了。
不过出于个人喜好,我还是不喜欢素材系统。游戏过程中我会大量收集素材,但基本不做整理,也没有刻意去刷过,因为是深度探索,平时游戏过程中获取的素材,在升级装备时几乎全部够用。至于料理,除初期做过一些抗寒与耐热的料理外,后来就再也没做过了。对料理这一块没啥特别感受,关于料理方面有哪些独到的乐趣,就要请诸位多多告知了。
虽然不喜欢素材系统,但不得不说,本作在素材的展现上,非常给力!所有素材,不论是树上的苹果,树边的蘑菇,草丛中的蝴蝶与蜻蜓,岩石下的壁虎与青蛙,还是水面上的鸭子,水中的鱼,原野上的牛羊,狐狸与狼……不论植物,动物,小到虫草菌鱼,大到飞禽走兽,所有的一切,都极为自然的融入这个世界,成为整个海拉尔风景画的一部分。如果不是路过旁边有文字提示,你甚至都不会察觉这原来是素材。高超的展现力,又毫无违和感,设计人员的美术功底十分了得。而此前我玩过的一些其他游戏,素材基本都表现为地图上的一些闪光点,表现生硬,素材与游戏世界完全分割。
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▍解谜与迷宫
不同于以往一个迷宫对应一个道具的设定,本作一开篇就可获得全部的特殊能力。而且,本作的能力的运用与谜题的设计与系列完全不同,给人耳目一新的感觉。这点非常赞!我想,像我这样的塞尔达灰谷级老玩家,游戏初期可能都会碰壁。举个例子,游戏初期看到某处水中有宝箱,当时我就想,这应该是要等后面拿到佐拉服装,或类似时之笛重力鞋之类的道具,再潜入水中拿取。于是立即在地图上打上宝箱标记,等后期时机成熟再返回。可不一会游戏 Loading 画面的 Tips 显示,水中的金属宝箱可以用磁铁吸上来,这才恍然大悟。再比如,某一个祠堂里碰到一扇关着的门,当时就想着,旁边一定有小钥匙,或者机关可以开门。后来转悠了一大圈发现根本没有什么小钥匙与机关,而门的下面有水,可以直接制造冰块把门顶起来。类似的解谜方式,与系列前作的感觉完全不同,因为在系列前作中,水中的宝箱从来都是需要进入水中获取。关着的门,从来都是小钥匙或附近机关打开。在塞尔达系列如此成熟,深入人心道具与谜题系统下,还能有所突破,做出完全不同的体验与新意,必须给赞!
另一个明显的区别在于,据青沼英二描述,传统塞尔达谜题,只有唯一解法,如果存在第二种解法,会被视为 BUG。而本作完全抛弃了这一规则限制。很多地方,虽然看上去是一个很传统的谜题,其实都有捷径可走。一个最典型的例子,就是有座小岛上,有个妇女(表现非常夸张)不让踩花,需要沿路避开花朵进入到中间的祠堂。不过仔细观察后可以发现,女人身边有棵树,可直接爬到树上滑翔进去,简单完事。再比如,地图右下角的螺旋形岛,需要将远处的小球运至中心,如果放在传统的塞尔达游戏中,这个谜题肯定是要老老实实将球举在头顶搬进去,而本作中可运用冰块与时间锁定的能力,可以直接将球敲进去,敲击三次就能到目的地,十分方便。此外,利用重力,祠堂中身上的装备都可以用来按压机关,甚至导电,时间锁定能力更是有如 BUG 般的存在,可以将林克运送到一些看似不可能到达的区域。
本作的四个大迷宫也很赞。不同于传统塞尔达游戏那种完全封闭式的迷宫,这四个迷宫都有外部造型。当我第一次进到骆驼迷宫时,感受到自己站在一个如此巨大的,移动的,可以看到外面世界的迷宫里,感觉好极了(起先我以为迷宫与外面的世界是无缝连接的,后来发现不是,可谓小小的遗憾)。而且,这种具有外形的迷宫,对设计工作也是一个巨大的挑战,设计者不再能够随意添加房间,所有房间布局与谜题设计,都必须要建立在符合外部造型的基础上。而我们在解谜过程中需要观察自己所处的位置,比如现在正在大象的鼻子上,正在飞鸟的左翼上,正在蝎子的尾部,正在骆驼的驼峰里(为什么要提驼峰,因为骆驼的两驼峰是我觉得所有迷宫里最复杂的一个地方了),也是一种全新的乐趣。
切合开放式的主题。本作的大迷宫本身也是开放式的。不同于传统塞尔达不解开第一步就无法继续第二步的线性迷宫,本作大迷宫中五个制御端末的启动,没有任何顺序限制。游戏发售后不久,关于本作大迷宫规模较小,谜题简单的消息不绝于耳。我本人的体验的感觉就是,这四个大迷宫,绝对不会简单。我个人在不看攻略,外加宝箱全拿的前提下。大象迷宫从头至 BOSS 击破大约花了一个小时,而骆驼迷宫更是一个半小时。另外两个迷宫简单些,但也绝对不会差。考虑到迷宫有外观,还需配合操纵神兽的部位来解谜,其大迷宫整体设计,可列为系列最顶级水准。
顺带一说,市面上,各种 BOW 版林克的人偶玲琅满目,其实我对林克人偶一向不感兴趣,倒是对这四个迷宫的外观非常喜欢。很期待这四个迷宫的外形能模型化商品化,一定收一套。
说几个不太满意的地方。
第一是四大迷宫的 BOSS 战。此次迷宫 BOSS 战明显向 Metroid Prime 风格靠拢。虽然每个 BOSS 的应对方式都不同,BOSS 战时林克所拥有的特殊能力也都得到了充分的发挥。但相比传统 3D 塞尔达游戏那些众多极富创意且能体验到超绝伦视觉与镜头效果的 BOSS 而言,本作的 BOSS 显然略显单薄。而且四个 BOSS 的造型也太脸谱化。此外,最后大 BOSS 的战斗,也不够精彩。
第二是飞鸟神兽的前置任务让人失望。游戏初期就可以远远望见远处天空中飘着一个东西。起先以为是一块浮游平台,走进后才发现原来是飞鸟神兽。其实天空是一个能让人产生无限幻想的地方。我期待着,这个神兽迷宫一定会非常精彩,并试想过,到时会不会有这样一种战斗,神兽与林克一同从天空中掉落,在落地前要与神兽对峙战斗(设定时间限制,时间一到就表明已经落地任务失败),如此边落下边战斗的情节,应该会相当精彩吧。但转念一想,这种从天空掉落的设计,相当俗套,我期待能有更加精彩的视觉盛宴。可后来实在太过失望,飞鸟神兽前置战斗,比我的预期都要差远。就相比其他三个神兽也差的远。天空的世界,飞鸟神兽,这么好的背景与素材,就白白被浪费掉了。
第三个是,野外 120 个祠堂中,祝福类的祠太多(即内部不需要解谜,直接送宝箱的祠。一般祠挑战发现的祠都是祝福类,但也并不一一对应)。120 个祠堂里,排除相当一部分的力之试炼,以及数量众多的祝福祠,另外,不可否认,有极小一部分祠堂实在太水(比如有座祠堂进去就左右两个天平,左边天平拿宝箱,右边天平抵达目的地,完事),如此算下来,真正高水平的祠堂,其实只有一半左右。不过这一部分祠堂确实赞,其中大部分都不会让你轻易解开,都需要仔细观察,有很多祠堂甚至是两段体或三段体设计,虽然每一段的解谜都类似,但一段比一段难,一段比一段精妙,到了最后一段基本都需要脑筋转弯。
祝福词实在是偏多,祝福词内部构造有个很明显的特点就是两边是水域,升降梯进入到祠后即可看到。我到后期几乎形成一种条件反射,就是每进入一座新祠,就盯着看两边有没有水,如果是水,马上感叹:完了,又是一个祝福祠。刚刚找到新祠的兴奋以及燃起的解谜欲望,就这样被浇灭了。如果适当减少一部分祝福词,追加高质量谜题祠或战斗祠,会更完美。
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▲ 三棵树谜题,可谓谜题与艺术结合的绝佳典范。三棵树在高山上一字排开,本身就给人以神秘感与探索欲。而即便解开任务后,每次从不同角度看这三棵树,都有一种美感。
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▲ 沙漠的英雄像谜题,是另一个谜题与艺术结合的范例。与之结合还有第八位英雄的像与剑两个谜题,更增添厚重感。
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▲ 各种祠堂挑战与 MINI 挑战都让人印象深刻,比如野生的试炼,一下子就回到了游戏初期的感觉。
BOW 地图虽大,但怪物却相当的精简。大部分的杂兵都是系列的经典怪物。而且这些杂兵开始系统化,系列化。不论是哥布林,莫布林,还是蜥蜴,都按颜色分红蓝黑白四个强度。而且,从 Loading 的 Tips 可以看出这些杂兵具有了初步的生态,哥布林是杂食动物荤素全吃,莫布林因为要保持巨大体态只吃肉和鱼,蜥蜴则吃肉和虫。游戏中他们对不同的食物,以及对各种环境变化表现出来的反应让人忍俊不禁。他们会在一起开会,会四处张望,会狩猎,会烤肉,会睡觉,发现新奇事物的时候会一起兴奋。哥布林表面上看着凶巴巴的样子,实际非常胆小,碰到一点惊吓马上哇哇哇边大叫边逃跑,非常搞笑。
几个大型怪物,不论是造型设计,还是战斗打法。都精彩之极。在巨岩怪身上攀爬这一过程,让人联想起电影魔戒 3 里莱格拉斯精灵只身一人爬上并解决一只猛犸巨象的经典场景。每次与巨岩怪战斗有这种感觉。巨岩怪还有不同变种,如夜光岩,冰属性岩与炎属性岩。对付冰属性与炎属性的巨岩怪,起先我都是用相反属性的箭令其身体起变化后再行攀爬,后来发现根本无需如此,因为属性巨岩怪都在火山或雪山,在这些区域有耐性装备保护,可直接爬到其身上,无需用相反属性的箭。
独眼巨人希诺克斯,初级的希诺克斯的护脚为木质,将其引燃后会表现出急切想要将火势扑灭的样子很搞笑,可到了后来,任天堂玩了小小的花样,高级希诺克斯的护脚材质变了,无法燃烧。起先想着用可能是石头材质,应该可以用锤子将之敲破,尝试无果后,发现可以往这个护脚上射雷箭令其全身麻痹,原来是铁材质(于是尝试用磁铁控制护脚但却无法控制,此处物理引擎又失败了?)。此外,格鲁多沙漠的沙怪,打法非常传统。在沙漠上疾驰,可远远看到沙怪从沙中高高跃起的那一幕,可谓沙漠一道风景线。
雷兽人马的战斗更是精彩刺激。此时是 “魔女时间” 大展威力的时候。BOW 中林克可以发动类似贝姐的 “魔女时间”。关于 “魔女时间”,我看过多年前樱井政博的一个关于游戏设计的演讲,樱井政博以兵峰为例,说游戏中,最有快感的事,莫过于敌机的子弹刚要击中你的那一瞬间被你躲开了。樱井政博的新光神话中也有即时闪避的设定。而不论贝姐还是 BOW,“魔女时间” 也是类似机制,瞬时躲避敌方攻击,而且成功躲避后还给予一定奖励——即可以连续攻击敌人,爽快感更进一步加倍。另外,值得一提,任天堂在这个人马这个怪物上也玩了小小的花样。到后期,会碰到一种拿大锤子的人马,发现即便发动了 “魔女时间” 也会被其打断,对于其大锤攻击,要依靠盾的档格应对。不论是 “魔女时间” 还是盾档格,都无比爽快。真心感叹塞尔达游戏中居然有如此刺激的战斗。可以说,类似的战斗,在传统的塞尔达系列中是找不到的。
而本作中,我最喜欢的怪物,就是守护者了。不论是其蜘蛛外观造型,还是锲而不舍死死盯着你的激光攻击方式,都堪称经典之极。而与守护者的战斗流程更是经过精心设计,绝赞无比:从守护者开始盯上你的那一瞬间,背景音乐响起,然后与之周旋,当用各种方式将其击破的那一刻,背景音乐大变,然后看着守护者,或从空中掉落,或在原地打转,不一会儿,轰然爆炸,留下一大堆素材一一捡起,背景音乐结束。整个过程一气呵成,非常大气,艺术化。虽然战斗并不像人马那样刺激,但每次听到背景音乐的变化,看守护者爆炸的那一瞬间,以及战斗后将大笔素材收入囊中,都有一种无比的爽快感。
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▍中国要素
我一直对国外的艺术家如何表现中国元素很感兴趣。特别是,作为任饭,对任天堂艺术家如何处理中国元素超感兴趣。很欣慰马车 8 能看到极为精彩的中国风场景。
BOW 也有超赞中国元素,就是游戏中冰火电三条巨龙了。不论是龙头所展现出的威严感,还是龙爪的舞动,以及整个身躯在空中游走的感觉,都精准,彻底的表现出了中国风格的龙的特点。其实,单单做一个龙的外观并不难,难就难在要做出龙的感觉。而 BOW 里的龙就做到了,不仅有形,还有神。虽然为了方便玩家,这三条龙很容易遇到。但整体表现出来的观感而言,上天入地,出湖入水,真的给人一种捉摸不透,神龙见首不见尾的韵味。而且,龙一出现,会带来上升气流,同时还会“吞云吐雾”——放火放电,伴随着的 BGM 也是完全的中国风格,神圣,又带有远古的神秘气息。而当接近龙获取素材时,真会感到,龙就在身边,但又遥不可及。既近又远,既现实又虚幻。总之,中国神话当中关于龙的各种描述,全都完美体现。不禁赞叹,任天堂的设计师怎么会做的如此逼真,神形兼具。我想换成中国的设计师来做,也未必能达到如此境界。
还有一个细节,在日语中,龙对应两个汉字:竜与龍,通常“竜”会被更加广泛的使用。而 BOW 中 NPC 提及这三条龙的时候,均用的汉字龍。这应该意味着日语中汉字“龍”专指中国风格龙?
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▲ 游戏中的龙,仙气十足。BOW 有如此出色的中国要素,是否意味着官方中文版没的跑了?
▍塞尔达公主
本作中的塞尔达公主,绝对是系列史上刻画的最深入的公主了,也是首位有语音的公主。我们可以看到,公主很努力,有自己的爱好,有自己的难处与苦衷,会被人关心,被父亲责骂,会对林克撒娇,会对林克倾诉。而且,公主面部表情也是史无前例的丰富,高兴,开心,撒娇,失望,愤怒。通过简简单单的过场动画,寥寥数笔,一个真实的公主形象跃然纸上。让人感觉,她不是公主,而是一个活生生的,让人怜惜的普通人。以往的塞尔达游戏中,对塞尔达的刻画以及与林克的关系从来没有如此深刻过,公主就是公主,她与林克在各自完成三角力量所赋予的使命罢了。
本作各类 MINI 任务,除了一部分素材类任务,完成后可以高额卢比卖取素材外,其余的任务都毫不雷同,各有各的乐趣。具体到任务本身,不论是流程,还是 NPC 的表现,都是一贯的有趣无比,其中有一部分特别让人感动。考虑到可能造成剧透,这里就不多举例了。而各类任务的流程,也不再是那种死板的接任务,做任务,交任务三步走流程。很多任务如果事先做了,接到任务后直接完事,既真实,又体贴玩家。
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▲ 来来来,让我来检查下你的发育状况
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▲ 骷髅头或骷髅巨人的眼睛是用脚踢出去,而不是用手抛,这个动作在游戏里不多见
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▲ 这张是不是很有战场的感觉。经过惨烈的战斗,战场在燃烧,只剩最后一口气,而离成功也不远了,目标锡卡之塔就在前方。
如前所述,本作的艺术风格简单,朴素,安静。音乐方面也与此相匹配。平常在野外的冒险中,背景音乐并不突出,由此各种自然界的音效反而格外突显。我们可以感受到风声,草拂声,脚步声,动物鸣叫声,雨声,雷声……甚至是林克身上背负着各种装备的摩擦声(此处做的非常细致,不同装备的摩擦声明显不同),在各种丰富音效的相互交织下,BGM 在恰到好处的出来几个钢琴声,那种冒险的惬意感,瞬间变得鲜活无比。
关于本作的 BGM,有几个点值得一提。首先,就是钢琴的运用。我本人是钢琴音乐的爱好者。我们知道,虽然近藤浩至曾多次亲弹钢琴演奏塞尔达音乐,但传统塞尔达系列游戏,不论是游戏中的原声,还是各类改变的 CD,几乎听不到钢琴。而在 BOW 中,钢琴变成了主奏乐器。BOW 第一次 PV 的开头就是钢琴声,后来的两次 PV 全都有钢琴,而游戏中,钢琴更是被大规模,全方位运用。不论是背景音乐,开宝箱,解谜成功,祠堂通关,乃至骑马 BGM,全是钢琴演奏;在进入四大迷宫,和弦一次次的敲击,加重的不安定感;靠近海拉尔城堡时,低声部的八度,让氛围更显凝重。对于钢琴如此被重点运用,我曾瞬间有两个反应:第一是不敢相信,塞尔达居然用钢琴了;第二就是:终于用钢琴了!!
可以看得出来,为本作写曲编曲的人,也一定是一个钢琴音乐爱好者。日本人很喜欢古典音乐,在他们的动画与游戏的音乐中也可以反映出来。他们的写作手法也相当古典,BOW 中也不例外。总体来说,本作的钢琴音乐的表现,有俄罗斯大作曲家普罗科菲耶夫的风格。
除了钢琴,另有一些亮点值得一提。很多任天堂游戏的 BGM 会随着环境变化。就我本人所玩过的游戏中,可以举三个绝佳的例子。一个就是马银1代的星堡,BGM 是个非常优美的圆舞曲,随着关卡的不断突破,BGM 会变得越来越丰富;第二个例子就是塞尔达姆吉拉假面的倒转迷宫了,其 BGM 本身就好听,与迷宫的风格极为搭配,最关键的是当迷宫倒转过来后,BGM 的变化,也跟着给人倒转过来的感觉;第三个例子就是塞尔达天空之剑水之神殿前,陆上与水中的音乐旋律相同但配器不同,以致带来的感觉也完全不同。陆上的音乐庄严肃穆,水中的灵动活力。交替在陆上与水中听,感受风格的变化很奇妙。而 BOW 当然也少不了这种巧妙的处理方式,最典型的比如,基本上所有村落,白天与晚上的BGM明显不同,再比如四大迷宫,每启动一个制御端末,BGM 就会跟着丰富一层。还有个更好的例子,就是イチカラ村任务了,每增加一个人,音乐跟着多一种配器。
本作原创音乐中,我最喜欢的是ハテノ村的 BGM,非常的优美。可惜的是豪华版所附带的 CD 中并没有包含这一首。另外,各种小游戏的BGM也不错。顺带一提,虽然本作中的各类小游戏,报酬基本都为卢比,不像传统塞尔达那般可以获得心之碎片有吸引力。但每个小游戏都相当赞。
而本作中海拉尔城堡的 BGM,绝对是塞尔达史上最宏伟的主题曲了。同样,此处钢琴的表现非常抢眼,八度,和弦,琶音轮番上阵,使整个音乐的表现力大增。而且,这里的 BGM 也会跟着场合变化——塞尔达城堡分外观与内部两部分,外部的 BGM 是塞尔达主题曲,雄浑,大气;可一到室内,马上就变成摇篮曲主题,温暖,安详。最妙点在于,这两种音乐虽风格完全不同,但切换起来极为自然,毫无生硬感。在设计精妙的城堡区中边探索,边感受音乐的变化。实在是让人无比投入。
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▲ 游戏中的音效丰富逼真,穿上忍者服装后,脚步声马上就变轻了。而且怪物对声音的敏感程度不同,比如说西诺克斯对声音迟钝,穿上忍者服装后在其手上与身上不论如何翻江倒海都没问题。
▍与时之笛谁更伟大?
BOW 在发售前,网络上关于本作会超越时之笛,取代时之笛的声音不绝于耳。其实,青沼英二自己曾说,BOW 与时之笛的区别,有如西餐与日餐的区别。硬要把 BOW 与时之笛比较,就好比拿日餐与西餐比较。每个人口味不同,有人喜欢西餐,有人喜欢日餐,我本人两者都很喜欢。但要论证西餐和日餐乃至中餐哪个更好,哪个更代表人类餐饮文化,恐怕不会有定论。
借此机会,我讲一点关于时之笛的个人看法。我觉得很多人对时之笛存在着极大的误解。很多讨论时之笛的文章,基本都会看到这种排比句式“时之笛开创了什么什么模式,树立了什么什么标杆,奠定了什么什么基础”,然后通篇论述如何“开创树立”。这当然没错,但会误导人。很多人,包括很多任饭就认为,时之笛之所以伟大,就是因为其做了很多的创新。
我认为,时之笛之所以伟大,最重要,最根本的原因,就是其本身的素质完美无缺(当然“开创树立”是另一个原因)。综合而言,时之笛是最完美的,不论是叙事,结构,流程,设计,解谜,还是音乐,全都处于一个完美无缺的状态,少一分则显不足,多一分则显冗余,改一分则显不合理。后面的塞尔达均未能超越。可以这么说,如果时之笛仅仅是做了一些了不起的创新,自身的素质不够完美的话,那它不会有如此地位,也不会被人们反复提及。历史上,曾作出过创新但素质不佳的作品很快被人遗忘的例子比比皆是。
完美这个东西很难描述,只能感受。不过这里有一些佐证。3D 塞尔达除了天空之剑,都被重制过。其余的塞尔达游戏在重制时,都对原版内容有改动,这些改动有大有小,或调整了宝箱的位置,或重新设计了 BOSS,或对流程进行优化。唯独时之笛,除了画面强化,追加新手视频以及 BOSS RUSH 之外,游戏本身的内容,没有一处被改动。说明连开发者自己都认为时之笛完美至极,改无可改,无需再改。
我相信即便是 BOW 出现,时之笛在游戏史上的地位,不会发生太大变化。正如现在艺术流派丰富了,创作手法先进了,理念也多样化了,可是蒙娜丽莎仍然被挂在墙上,四大名著仍然被人们喜爱,莫扎特的音乐不断被人演奏聆听。就是在去年,田畑端都还曾宣言,FF 15 的开发是将 N64 版时之笛作为创意的原点。
具体到 BOW,就完美程度而言,我觉得略不如时之笛,而且其对于开放世界的标杆意义,恐怕也不会有当年时之笛对 3D 游戏那般大。这也是有其性质决定。开放世界,这个主题是在太庞大,太复杂,要考虑的东西太多,其开发难度,也不能与传统游戏同日而语。开放世界的游戏,有着太多的可能性,而 BOW 完美的向我们展现了其中一种可能性,无愧于满分神作的称号。
▍遇见 “聪哥”
BOW 给我的感觉,并不震撼,更多的却是一种感动。每当我回到ハテノ村的家中,听着风吹草动,看着远处山上的三棵树,欣赏着优美安详的 BGM,回忆着自己在游戏里探索经历,都会感慨,游戏实在是太好玩了!而我每探索进一步,世界又小了一点,离尾声越来越近,如此精彩的探索之旅,终有一刻会结束。
不知不觉写了这么多,文章很长,能从头阅读到这里,要感谢各位读者的耐心了。
就以聪哥来结尾吧。聪哥在世时,BOW 项目就已启动。通关后,聪哥的名字也赫然在列。游戏中可以碰到一位不论外貌与体态都与聪哥很像的人,想必各位都碰到过吧。“聪哥”在游戏里,也是细心的工程师性格,会给玩家指路,会提醒旅途注意安全,会向玩家出售各类箭,价格要比泰勒商店便宜多了,我当然每次都是全部买下。开发者为聪哥设置的台词非常少。尝试着反复与聪哥对话,真希望他能多说几句……
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