刚学unity,怎么设置unity 子弹拖尾特效射击的方向?

后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
&加载中...
查看: 10393|回复: 7
unity3d中如何制作子弹射出去的光线呢?
TA的其他好贴
马上注册,加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY。
才可以下载或查看,没有帐号?
在COD中子弹射出去后有轨迹,很有现场感,不知在中是如何实现的?如有教程,请各位老大给指条路!先谢了!
如何让别人关注你?
粒子或拖尾
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
拖尾就OK了!
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
Powered by求助:向目标发射子弹,怎么让子弹旋转
用unity2d做2d打飞机游戏,怎么让子弹初始化后转向目标发射,我用的是Instantiate(m_rocket,m_transform.position,Quaternion.FromToRotation(m_transform.position,m_player.position));
但是还是不太正常。
要评论请先&或者&
应该要在transform.rotation上做文章吧,我也在做2d打飞机,没有做成子弹旋转的,关注
可以试试用itween写旋转~容易写一些
是让子弹旋转呢还是转向目标?如果是自旋,可以在实例的子弹中加入旋转,子弹发射出去后就不用管了,它自己就旋转如果是转向目标,如果只是只指向一个位置,在炮管上可以用LookAt,子弹只发射向那个方向。如果是跟踪式的,还是在子弹上做文章,让它一直朝向目标就可以了
:是让子弹旋转呢还是转向目标?如果是自旋,可以在实例的子弹中加入旋转,子弹发射出去后就不用管了,它自己就旋转如果是转向目标,如果只是只指向一个位置,在炮管上可以用LookAt,子弹只发射向那个方向。如果是跟踪式的,还是在子弹上做文章,让它... 是转向目标,因为是用unity&#039;2d写,旋转的时候,子弹总是在其他平面,很费解
:应该要在transform.rotation上做文章吧,我也在做2d打飞机,没有做成子弹旋转的,关注 transform,rotation 和 quteration效果一样,不知道怎么保证能在一个平面内旋转
好吧,我知道了,unity2d的旋转,改变的只是z的值,转多少度,z值就是多少,得在角度上下文章相关文章推荐
我的思路就是在鼠标指向的地方生成一条射线,然后在射线的方向上添加一个力然后就轻松实现在鼠标单击的方向上发射子弹但是不要忘了要给newoblect实例化一个物体
#pragma strict
public float turnSpeed = 3f;
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetMouseB...
unity2d中的camera有四大坐标系你需要了解清楚,本文还介绍了如何获取鼠标位置/如何实现点击哪里就在哪里生成一个新物体/获取点击位置/点击位置转换,代码解释详尽,可以提问,入门级文章。...
第一种情况,不带自动寻路功能。
Vector3 targetPoint = Vector3.
//鼠标点击的位置
CharacterController contr...
今天呢,我们来一起实现一个在RPG中游戏中十分常见的功能,通过鼠标点击屏幕来控制人物的走动。首先来说一下原理,当我们点击屏幕时,我们按照一定的方法,将屏幕上的二维坐标转化为三维坐标,然后我们从摄像机位...
文章中有实现这样的效果,但是没有给出方法,小弟在此演示一下,实现想法来自于之前写过的切水果。。。
1.首先创建一个plane
2.添加direct light
3.添加两个cube,一个为m...
在上一节我们讲了实现系统自身提供的模型的移动和旋转,但是实际的项目中系统自身的模型肯定满足不了策划的需求,所以说这个时候就需要使用美术为我们提供的精美的模型和动画,那下面就让我们一起来学习Unity3...
在unity3d5.0中 renderer后面不能使用material
需要通过GetComponent来获取组件所以代码应该这样写:using System.C
在漫游游戏中常用的功能就是人物在场景中行走,必要的功能就是鼠标点击地面人物就朝着那个方向行走,键盘方向键前后左右也能控制人物的行走和跳跃,在官方自带的第三人称视角中做了一点修改,官方自带的ThirdP...
血条是在游戏中非常常见的东西,和Cocos2dx中《【Cocos2dx】利用音量螺旋控件控制血量条 》(点击打开链接)一样,Unity3D的血条也其实就是用一个slider就能做完的事情。同时,本文也...
他的最新文章
讲师:Array
讲师:李志伟
他的热门文章
您举报文章:
举报原因:
原文地址:
原因补充:
(最多只允许输入30个字)unity3d C#写发射子弹的程序怎么写_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
unity3d C#写发射子弹的程序怎么写
我在自学网上 看- -他用的JAVAs,写了个
#pragma strict
function Start () {
var speed:int =5;
var newobject:T
function Update () {
var x:float =Input.GetAxis(&Horizontal&)*Time.deltaTime*
var z:float=Inpu...
我有更好的答案
有类型转换GameObject n=Instantiate(Js和C#不同.transform.position,transform.rotation) as GameOTransform nt=n,transform
怎么转??
如回答所说GameObject n=Instantiate(newobject,transform.position,transform.rotation) as GameO中结尾添加as GameObject
采纳率:54%
来自团队:
Transform n = Instantiate(newobject,transform.position,transform.rotation) as T
1条折叠回答
为您推荐:
其他类似问题
unity3d的相关知识
&#xe675;换一换
回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;Class Functions
1)static&function&Raycast (origin :&, direction :&, distance :&float&=&, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;
返回true如果碰撞到任何物体,否则返回false。 distance默认为无限远,layerMast默认为kDefaultRaycastLayers
只与第一个接触到的物体产生碰撞。
static&function&Raycast (origin :&, direction :&, out hitInfo :&, distance :&float&=&, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
多了一个out hitInfo: RaycastHit, 如果碰撞到物体,具体碰撞数据和被碰撞体都会被记录在RaycastHit上,包括碰撞位置,碰撞位置法线,被碰撞体的Transform节点等信息。其他一样。
var explosionPosition: Vector3;
var hit: RaycastH
if(Physics.Raycast(transform.position,target.position,hit,100)){
explosionPosition=hit.
static&function&Raycast (ray :&, distance :&float&=&, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
static&function&Raycast (ray :&, out hitInfo :&, distance :&float&=&, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
直接由一个射线ray来指示位置和方向。其他一样。
2)static&function&RaycastAll (ray :&, distance :&float&=&, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&[]
static&function&RaycastAll (origin :&, direction :&, distance :&float&=&, layermask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&[]
与所有在ray这条射线上的物体碰撞并返回所有被碰撞体,RaycastHit[]。 其他同RaycastAll一样。
3)static&function&Linecast (start&:&, end :&, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
static&function&Linecast (start&:&, end :&, out hitInfo :&, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
从start到end画一条直线,其他与Raycast和RaycastAll类似。 这个通常可以用于检测AI是否能看到目标物体等功能。
4)static&function&OverlapSphere (position :&, radius :&float, layerMask :&int&= kAllLayers) :&[]
检测在position位置的半径radius的球形范围内是否存在可碰撞体并返回所有检测到的collider
5)static&function&CheckSphere (position :&, radius :&float, layerMask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
当任何物体碰到position位置的半径为radius的球形范围时返回true;
6)static&function&CheckCapsule (start&:&, end :&, radius :&float, layermask :&int&= kDefaultRaycastLayers) :&bool
当任何物体碰到定义的胶囊体范围时返回true;
7)static&function&IgnoreCollision (collider1 :&, collider2 :&, ignore :&bool&= true) :&void
控制collider1和collider2 是否可以碰撞。 ignore=true 两者将不会计算是否碰撞, ignore=false 则计算两者是否有碰撞。
阅读(...) 评论()}

我要回帖

更多关于 unity 子弹发射方向 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信