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游戏厂商届的“泥石流”!这样耿直的Valve你了解吗?_八卦趣闻_新浪游戏_新浪网
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游戏厂商届的“泥石流”!这样耿直的Valve你了解吗?
19:01:31& &来源:
你可曾想象过一个如梦般美好的理想公司:没有领导训斥,也没有股东干扰,优秀人才聚在一起为梦想奋斗,顺便(站着)把钱给赚了。但随着成长你发觉这样公司只存在于空想中。但信息获取渠道的狭隘往往会蒙蔽人的视野,未曾见不代表未曾有,边追梦边数钱的公司确实存在,并在其领域拥有极高影响力,即使你没用过它们的产品,也一定对它们的大名有所耳闻。
反恐精英CS,简单又不失深度,网吧的喧闹声从它开始。即使沉寂许久,但仍有老人不时练几局,这是他们的习惯。
求生之路,网吧常驻明星,宿舍坑人必备,在尸潮中协力奋战的体验令人难忘,以至于无数中二人士在上下楼梯时会情不自禁的“举起武器”。
steam,游戏迷的淘宝,天天双11,令几百万人沉迷于剁手不能自拔,早已成为全球最大的电脑游戏发售平台。
这三款产品足以让三个公司在游戏界雄踞一方,但实际上这三款产品都属于一个公司——VALVE(阀门),若你对它有点兴趣,那么请往下看,吃了这颗来自粉丝的安利,说不定与VALVE的相识能给你生活带来些许惊喜,谁知道呢?放飞思想,打开视界”这个立意很好,图片比喻也很恰当,可是好吓人啊!!!!!
公司得道员工升天,上世纪90年代的微软高干没个百八十万都不好意思得瑟。这些钱足够满足他们的生活娱乐需求,接下来需要喂食的是野心,于是一批人才携巨款流向社会各界,游戏迷麦克和加布就是其中之二。他们意图打造一个高投资的精品游戏,虽然没有相关经验,但有钱任性输得起。他们于1996年成立了阀门公司,加布很浪漫的在同一天举办了婚礼,哦!该死的有钱人!中国玩家更喜欢叫加布“G胖”:Fat GG胖老了之后莫名感觉很霸气。
VALVE过于自由的工作环境吓倒了多位萌新,老司机们为此将多年经验总结为《VALVE员工手册》,帮新人站稳脚跟。《员工手册》这样描述加布和麦克创业之初的想法:"当我们启程开始制作伟大的游戏时,我们意识到首先要有个哺育伟大的摇篮。在这里每位杰出的人才都能将他们的心血以各自的方法交给最广大的玩家。”
由此VALVE执行严格的招聘政策,吸纳T型人才-——技能多样化且其中一项异常突出的强者,并为他们提供了一个没有上层的自由决策空间,《员工手册》中称此为“扁平架构”:“这里没有领导,没人能命令你,尤其是加布,他最不是你的上级。”据日后的表现来看,扁平架构在释放潜力,激发创意上有卓越的功效,说它是伟大的摇篮并不为过,但估计只有理想主义的公司才会使用这套架构,一般企业学不来,也不敢学。当然,扁平架构不可能在公司初成时就搭好,当时公司只有俩光杆司令,这时加布还得亲自去请人。
除了专业人士,加布还物色了一些MOD作者(modification:修改,mod为其简称)——这些人多是懂技术的高玩,依兴趣修改游戏,加布认为这些玩家设计游戏的能力不容小觑,所以下手也狠,有位靠外卖赚零钱的大学生就在他的诱骗下辍学,这和乔布斯从百事可乐挖人有异曲同工之妙。有钱有人还差个发行商,但VALVE师出无名,其追逐最先进技术的大胆行为更是被笑为不自量力,好在他们的伯乐雪乐山(公司)有进军3D游戏市场的意思,于是VALVE就被钦定了——但天下没有免费的午餐,雪乐山要求很高:“你们就做款能吊打业内NO.1的游戏吧。”
和多数励志故事一样俗套,也一样难得,VALVE在逆流中坚持自我,最终实现了理想,一战成名。
虽然因为质量把游戏重做了一遍,虽然把雪乐山伤到差点放弃合作,虽然发售日延期了一年零两个月,虽然理想与现实的冲撞险些将人逼疯,但在VALVE那款非凡无比的游戏——《半条命》,所带来的巨大名望与资金流面前, 一切“虽然”都是千疮百孔的蚁堤,一冲即垮。《半条命》的正确翻译应该是“半衰期”,这是个科学名词。
《半条命》将“WASD”的操作方法发扬光大,向业界大佬“故事在游戏和A片中都不重要”的宣言提出了质疑,开创了主视角剧情游戏的先河,更重要的是,《半条命》用精妙的创意告诉玩家什么是好玩,什么是更好玩,由此吸纳了数以万计的粉丝,包括我,只不过我接触《半条命》是很久以后的事情了。
值得一提的是,VALVE始终没有接受任何形式的投资,所以它能保持独立自主的地位。
VALVE内部没有秘密,你想了解情况,随时随地跟人聊就行;你有个好点子,或者对自己的薪水不满意,直说就行,大家都乐意与你分享——因为封闭的人要么因为不适应离开了公司,要么在面试时就被刷下来了,相信我,封闭的人在这里会被围攻的!这是个同事评价决定考核成绩的公司,沟通与分享是必备技能!
VALVE的开源精神与创始人在微软的工作分不开——开发操作程序的加布和麦克不能不考虑兼容性和可开发性,也必须保证自己的产品能创造更多的间接价值。这种思维传给了VALVE的员工,融进他们的日常工作,最终在产品上大放异彩。VALVE在开发《半条命》时就有意识的为玩家留后门,方便游戏的修改。所以当VALVE向玩家开放游戏代码时,创意,不对,生产力的阀门被拧开了。
大量优秀的《半条命》mod在网上流传,部分mod的质量甚至能与原版比肩!半条命的用户量由此飞升,VALVE的收入跟着上涨:玩家想玩mod的话得先购买半条命,即使他不喜欢《半条命》本体。毫不意外,VALVE收编了一些mod作者,并为其mod推出商业化版本。《军团要塞》,《胜利之日》就是代表,但这两个mod不是最厉害的,反恐精英才是。时至今日,国内还有一小批玩家在玩胜利之日。
若是让一个玩家去制作他梦想中的游戏,那他的心中所在意的只有两个字:好玩,CS就是这样一款游戏。在当时,CS相比同类游戏上手难度更低,游戏内容更丰富,而纯粹不做作的竞技体验更是被众多高玩所赞扬。CS站在《半条命》的肩膀上迅速征服了玩家,在网吧落地生根,很快就发展为一个全球性的游戏,VALVE还为CS配套了一个用于游戏更新和下载的软件——steam,CS老玩家深受其害。
VALVE后来推出的《传送门》,CS:GO,DOTA2等游戏都允许玩家自订游戏内容,VALVE也同样从中受益。昨年VALVE公开了旗下VR产品HTC vive的核心技术,业界一片惊诧:在VR的市场尚未成熟之前公布自己的研究成果看起来真的很蠢啊!分享资源这种事在VALVE内部屡见不鲜,公司鼓励员工互相学习并成长,另外VALVE也有自己的算盘——未来VR产品的中心可能就是steam。
配轮的座椅挺常见,能滑的桌子不稀罕,但是能够随意移动的小型工作站就很难遇到了——_这玩意在VALVE人手一个,他们若对某个项目感兴趣,将自己的工作桌搬过去接上插头就成,若是对现在参与项目不满,拔掉插头推桌走人也用不了几分钟。员工拥有这般自由的原因很简单:VALVE想让人才的创意与激情百分之百的发挥出来。VALVE依靠理想,创新,激情(以及创始人的几百万美元)打响了第一战,这对公司文化的影响是深远的。《员工手册》中这样鞭策员工:时刻提醒自己去做没人做过的事,尤其是自己没做过的事,你要实现自己的最大价值,去改变世界吧!” 令人敬佩的是,这段有点鸡汤的话在这些人手中实现了。
资本趋利避险的,所以你能看到爆炸贝一部又一部的“最终之作”,所以哈利波特能拍十几年,但《百鸟朝凤》这种文艺片你很难看到续作。游戏界也一样,《使命召唤14》呼之欲出,《刺客信条》也有十来部作品,但《生化奇兵:无限》的工作室已经解散。铺垫这么多废话,你应该知道我想称赞VALVE什么,它与上面那些思路不一样!主视角剧情游戏《生化奇兵:无限》也是《半条命》的徒弟。
《半条命》在故事上的创新多多少少是被雪乐山逼出来的,创造从画面和技术上吊打业界大佬的作品实在是痴人说梦,但从其不重视的剧情入手还是有希望的——而这条未明的路无疑有巨大风险。VALVE一方面聘请知名作家编写剧本,另一方面在游戏的叙事手段上做出了划时代的创新:第一人称视角+实时呈现的可互动游戏舞台=逼真的游戏世界。《半条命》是一部观众可以参与进去的电影,观众就是主角。
《半条命》给VALVE带来的不仅有名望与钞票,还有巨大的压力,玩家们,尤其是VALVE自己,都在期盼更好的作品。经过数年的潜心研制,与发行商纠缠不断的扯皮官司,外加一次黑客事故导致的游戏重写后,《半条命2》终于在2004年冬天面世,VALVE再一次让所有人满意。
当玩家展望《半条命3》时,他们不会知道这次等待会有多么难熬:经济危机爆发,智能手机改变世界,……沧海桑田,不说《半条命3》了,就连《半条命2》应有的第三章VALVE都没有放出消息,加布对此的解释是:“我们在《半条命》上已经做的够多了,想尝试一些新的东西,《半条命3》该有的时候会有的。”我们再看看VALVE其他游戏品牌最后一作是什么:《军团要塞2》,《传送门2》,《求生之路2》……我曾经希望VALVE变的唯利是图,这样我就能玩到各种“3”了,但VALVE终究是个理想主义公司,人家喜欢创新,乐于开拓,稳妥老套的活人家不屑。《半条命2》当年震撼了我的小心脏。
VALVE不仅仅是家游戏公司,它总是试图做点没人做过的事。在其他厂商忙着将游戏搬上主机(游戏主机,在西方这被看作家电)售卖时,VALVE不慌不忙的用steam“垄断”了pc游戏的发售;现在其他厂商忙着做自己的pc游戏平台,VALVE却一头扎进VR研究,它总是走在时代前面。
顾客就是上帝这种说法流行已久,但又有几个公司做得到?《员工手册》中把其他公司空喊口号的行径批判一番后表示:“这句话在我们公司是真正有份量的。”VALVE要求员工掌握从群众中来到群众中去的的思维方式,一切以最广大用户的利益为准。虽然VALVE玩家享受不到上帝级别的待遇,但他们明白自己的钱确实有人负责。
时代在发展,技术在进步,玩家在流失,不管是玩家还是VALVE都需要一个完善的CS替代品,于是CS:GO横空出世,但却并没有一炮而红。关注的人太少,CS已被遗忘,而坚守CS1.6的老玩家们不愿意去适应一款系统不同的新游戏,CS:GO刚出生就面临死亡。CS:GO差点成为VALVE第一个扑街的游戏
见此情形,VALVE召集了一批老玩家,听从他们的建议将CS:GO的系统调整到一个普遍满意的样子:既照顾老玩家,又有新元素。但是玩家依然少,打来打去就那几个人,不满的声音越来越多,VALVE知道需要一场革命,于是孤独一掷引入开箱系统。
箱内的皮肤武器固然绚丽,但更吸引眼球的是皮肤武器本身的价值:武器价值视品质而定,几元,几百,几千,几万——几万的皮肤武器还是有价无市的状态!开出一个传说武器贫民就发了好吗!箱子钥匙售价在10到20人民币不等。现在一个严肃问题摆在玩家面前,想不想发家致富?玩家的回应很坚决:CS:GO的玩家人数在谷歌走势图上直冲云霄!
地图不平衡?回炉重做;成天竞技太累?加入休闲模式;地图太少?开放地图自订;模式无聊?公布源代码;赛事没吸引力?拔高奖金;需要更多的《半条命》?……
就这样,玩家反应一个问题,VALVE解决一个,CS:GO逐渐从当初那个DEAD GAME变为今天的世界级枪战网游。虽说有开箱系统,但那些皮肤不仅没有任何属性加成,反而容易使持有者成为集火的目标,所以CS:GO的竞技性还是和前辈一样纯粹,而功能的扩展无疑使CS:GO的娱乐性超越了CS。CS:GO真正做到了传承与创新的平衡,也做到了为玩家负责。
据回忆表明,VALVE相关人员在CS:GO扑街的时候居然还有些乐观:“之前《求生之路2》刚公布消息的时候我们也被喷惨了,但随着沟通的进展与问题的解决,差评事件有惊无险的解决了。我们由此相信CS:GO的未来。”想要箱子就跟上!!!
CS:GO的成功与VALVE的负责思想分不开,它是VALVE与玩家共同创造的奇迹。在VALVE的其他产品中,玩家也能体会到这种强烈的责任感。Steam更是建立了一个开发者与玩家沟通的便捷平台,试问现在有几个软件可以做到开发者 与用户的流畅沟通?G胖曾说:“其实我个人并不喜欢接受采访,但你们媒体也是链接VALVE与玩家的桥梁,而玩家为我们付账。”
文艺复兴时的艺术家多有政客与贵族的支持,毕竟有钱有时间你才能思考人生的意义。穷人当然也可以思考,但那不是思考人生,那叫白日做梦(笔者在说自己ORZ)。在社会生产力飞跃发展的今天,艺术仍是烧钱烧时间的行当,能够体面生存的艺术家不多,而有资源的公司又不愿意为艺术投资,万恶的资本主义社会就是这么残酷,除非哪个公司高管脑抽了——加布的脑袋确实有问题,他连3都不会数!DOTA2,这是个玩家玩了会尖叫,投资人看了会流泪的败家游戏。“上帝啊,怎么会有如此用心的游戏细节,VALVE真是业界良心!”“钱啊,都是钱啊,加布你的良心不会痛吗!”DOTA2不错,新出的齐天大圣还原度很高!
DOTA2有113个英雄,语音文件则接近3万份,平均下来每个英雄都有300个语音文件!英雄在移动,收兵,对线,升级,逃命,追杀时都有不同的语音。每个游戏还有大量的彩蛋语音,条件满足的情况下还会触发针对彩蛋语音的彩蛋语音,不知道配音演员拿到配音清单时脸上表情是怎样的。DOTA2的英雄动画方面更败家。每个英雄在残血,疾跑时都有不同的动作,而英雄模型更是清晰到可以看见身上的字。特定英雄还有特殊效果,比如能偷技能的拉比克,他释放偷来的技能时会有不同的动作,它能偷的技能有200个,大家可以想象一下这个英雄的工作量。技能特效VALVE依然用心,你可以通过技能动画判断技能持续时间,还能通过英雄模型查看技能cd状态……海量细节举不胜举,VALVE真的是闲的蛋疼。
有钱是VALVE任性的基础,而理想主义与自由决策精神是VALVE败家的原因。VALVE的其他游戏的细节没DOTA2这么丧心病狂,但也够吓人了。另外,VALVE员工不仅拥有自由决策权,在工作时间和工作地点的安排上也足够任性,这是公司给员工的另一大福利。与一般公司不同,VALVE将加班这一行为视作项目管理失败的副产品,公司文化鼓励健康积极的作息时间:上班时认真干活,下班了随意撒欢。
在VALVE,只要员工想,就可以在家办公,给自己放一天假也行。有位老员工一大癖好就是劝人休假:工作不来劲好烦?休假释放负能量去;被女神甩了?休假自个哭去;除此之外,公司还组织一年一度的休假,一般都是在夏威夷,公司没有特殊情况的话说走就走,手上的活抛下也没关系。员工可以在厨房加工食物,实在懒得也可以上楼取免费小食养肥自己
结语:VALVE也非尽善尽美,有这么个笑话讽刺它:VALVE总部有30人,10个负责数钱,5个负责更新DOTA2, 5个负责散布《半条命3》的假消息,还有10个在夏威夷被鲨鱼追。。。总的来说,这家员工百人收入百万计的公司绝对值得关注,它的产品也绝对值得体验。现在中国与世界的距离因为网络缩小许多,说不定VALVE折腾的VR炸弹将在几年后给你的生活带来冲击,一起期待吧。所以我的《半条命3》咧?
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来源:知乎|Flyights编辑:鹿野
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& &反恐精英CS,简单又不失深度,网吧的喧闹声从它开始。即使沉寂许久,但仍有老人不时练几局,这是他们的习惯。
& &求生之路,网吧常驻明星,宿舍坑人必备,在尸潮中协力奋战的体验令人难忘,以至于无数中二人士在上下楼梯时会情不自禁的&举起武器&。
& &steam,游戏迷的淘宝,天天双11,令几百万人沉迷于剁手不能自拔,早已成为全球最大的电脑游戏发售平台。
& &这三款产品足以让三个公司在游戏界雄踞一方,但实际上这三款产品都属于一个公司&&VALVE(阀门),若你对它有点兴趣,那么请往下看,吃了这颗来自粉丝的安利,说不定与VALVE的相识能给你生活带来些许惊喜,谁知道呢?
放飞思想,打开视界&这个立意很好,图片比喻也很恰当,可是好吓人啊!!!!!
& &伟大摇篮
& &公司得道员工升天,上世纪90年代的微软高干没个百八十万都不好意思得瑟。这些钱足够满足他们的生活娱乐需求,接下来需要喂食的是野心,于是一批人才携巨款流向社会各界,游戏迷麦克和加布就是其中之二。他们意图打造一个高投资的精品游戏,虽然没有相关经验,但有钱任性输得起。他们于1996年成立了阀门公司,加布很浪漫的在同一天举办了婚礼,哦!该死的有钱人!
中国玩家更喜欢叫加布&G胖&:Fat G
G胖老了之后莫名感觉很霸气。
& &VALVE过于自由的工作环境吓倒了多位萌新,老司机们为此将多年经验总结为《VALVE员工手册》,帮新人站稳脚跟。《员工手册》这样描述加布和麦克创业之初的想法:&当我们启程开始制作伟大的游戏时,我们意识到首先要有个哺育伟大的摇篮。在这里每位杰出的人才都能将他们的心血以各自的方法交给最广大的玩家。&
& &由此VALVE执行严格的招聘政策,吸纳T型人才-&&技能多样化且其中一项异常突出的强者,并为他们提供了一个没有上层的自由决策空间,《员工手册》中称此为&扁平架构&:&这里没有领导,没人能命令你,尤其是加布,他最不是你的上级。&据日后的表现来看,扁平架构在释放潜力,激发创意上有卓越的功效,说它是伟大的摇篮并不为过,但估计只有理想主义的公司才会使用这套架构,一般企业学不来,也不敢学。当然,扁平架构不可能在公司初成时就搭好,当时公司只有俩光杆司令,这时加布还得亲自去请人。
& &除了专业人士,加布还物色了一些MOD作者(modification:修改,mod为其简称)&&这些人多是懂技术的高玩,依兴趣修改游戏,加布认为这些玩家设计游戏的能力不容小觑,所以下手也狠,有位靠外卖赚零钱的大学生就在他的诱骗下辍学,这和乔布斯从百事可乐挖人有异曲同工之妙。有钱有人还差个发行商,但VALVE师出无名,其追逐最先进技术的大胆行为更是被笑为不自量力,好在他们的伯乐雪乐山(公司)有进军3d游戏市场的意思,于是VALVE就被钦定了&&但天下没有免费的午餐,雪乐山要求很高:&你们就做款能吊打业内NO.1的游戏吧。&
& &和多数励志故事一样俗套,也一样难得,VALVE在逆流中坚持自我,最终实现了理想,一战成名。
& &虽然因为质量把游戏重做了一遍,虽然把雪乐山伤到差点放弃合作,虽然发售日延期了一年零两个月,虽然理想与现实的冲撞险些将人逼疯,但在VALVE那款非凡无比的游戏&&《半条命》,所带来的巨大名望与资金流面前, 一切&虽然&都是千疮百孔的蚁堤,一冲即垮。
《半条命》的正确翻译应该是&半衰期&,这是个科学名词。
& &《半条命》将&WASD&的操作方法发扬光大,向业界大佬&故事在游戏和A片中都不重要&的宣言提出了质疑,开创了主视角剧情游戏的先河,更重要的是,《半条命》用精妙的创意告诉玩家什么是好玩,什么是更好玩,由此吸纳了数以万计的粉丝,包括我,只不过我接触《半条命》是很久以后的事情了。
& &值得一提的是,VALVE始终没有接受任何形式的投资,所以它能保持独立自主的地位。
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回答问题,赢新手礼包电子玩乐电子玩乐电子音乐&电子竞技原创资讯关注专栏Kryp 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《反恐精英》发展历史&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文首发在完美世界CS:GO官网,转发请注明出处与作者。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反恐精英(Counter-Strike,以下简称CS),作为风靡全球近20载的FPS游戏,自诞生以来就牢牢占据着FPS团队电竞游戏的头把交椅,长盛不衰,历久弥新,是游戏界难得的常青树,更是世界电竞和游戏史的传奇。如果要理解CS系列游戏的辉煌成就和崇高地位,必须要了解CS系列游戏的发展历史,今天,让我们来回顾一下CS的传奇历程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaffbdbed998.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&136\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E一、传奇诞生\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ECS系列作为历史上最成功的FPS电竞游戏,其酝酿始于20年前。1996年,FPS游戏《雷神之锤(Quake)》发布,广为受到玩家喜爱,而Quake的一大特点为支持玩家根据Quake的源代码制作自行制作MOD并发布,3D游戏的革命就此拉开。1997年,CS系列的创始人,军事迷Minh “Gooseman” Le为Quake制作了一个名为《Navy SEALs(海豹特种部队)》的MOD,这可以认为是CS系列游戏的始祖。在这个MOD中,已经包含了CS的一些特性,比如可以重复装填子弹的武器、闪光弹,并首次在FPS中引入了爆头机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c98d3a880c223b898a91a415.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EQuake\nMod NavySEALs游戏画面,此时还相当粗粝\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在1996年Quake发布不久, Gabe\nNewell与前微软同事Mike Harrington新近创立的游戏公司Valve就取得了Quake游戏引擎的使用权,并深度修改了Quake引擎的源代码,加入了引人入胜的剧情,1998年11月,Valve开山之作、FPS划时代作品《半条命(Half-Life)》就此诞生。《半条命》推出之后,获得超过50个年度最佳游戏奖项的惊人荣誉,全球销量数千万套,说他是是史上最成功的单机FPS游戏毫不过分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2dde7fae4f78afa0f7ffe25b052a330a.png\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&667\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS之父Minh \&Gooseman\&Le\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而《半条命》推出后,Minh “Gooseman” Le看中了《半条命》GoldSrc(GoldSource)引擎出色的技术条件,选择通过为《半条命》制作MOD来继续推进他的现实背景FPS游戏开发计划。此时CS系列的另外一个创始人Jess Cliffe也加入进来。两人将最大的精力投入到了MOD的制作中,每人每周都会投入30到40个小时,进行夜以继日的开发,不过幸运的是,虽然没多少时间可以投入到学业中去吗,大四学生Minh Le还是顺利毕业,拿到了本科毕业文凭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日是一个值得铭记的日子,CS的第一个Beta版本在这一天横空出世,称霸世界FPS电竞的CS传奇就此拉开序幕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfa31d8e76fdb.jpg\& data-rawwidth=\&920\& data-rawheight=\&690\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS\nBeta 1.0游戏初始界面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E二、称霸天下\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在Beta1.0中,CT与T对抗的游戏模式首次出现,直至今日也未改变。而CS火箭般的蹿红速度也远远超出两个制作者的想象,社区很快就迷上了这个新游戏,虽然完成度并不算高,但是网友好评如潮。在Beta1.0中,仅有四张地图,而且全部是人质营救地图;CT和T只有一种模型,分别是海豹六队和凤凰战士;而且枪支种类也比较少,形式与现在也大不一样,例如M4是有瞄准镜的,却没有消音器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d68fdf8615abf9f9f1839.jpg\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EBeta5.0时期的CS的人物与刀具模型\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMinh Le也不断的根据网友和Jess Cliffe的建议修改,Beta版本以几天一小更新,每月一大版本的方式更新,而99年11月Beta4.0发布之后,Valve开始协助两位作者进行游戏的完善,而在Beta6.0发布之后,2000年4月Valve收购了CS的版权,并将两位作者吸收进Valve公司,从此CS正式成为Valve公司官方的游戏。从此Valve对CS进行了精雕细琢,4个月后推出了最后一个Beta版7.0,此时CS已经具备了日后传统CS的绝大部分元素,例如爆破任务游戏模式、大部分武器及弹道机制,此时可以说是万事俱备,只欠东风。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d60fbf1aeeed.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E日,全新Inferno测试版地图彩蛋:CS1.0正式版登录界面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,CS正式发行,零售正式版1.0上市,这也拉开了CS正式版本的序幕。由于Beta已经相对比较完善,这个版本与Beta7.0区别并不大,只是增加了UMP等几把武器。进入正式版本之后,游戏更新也趋于稳定,4个月后游戏更新到了1.1版,这次更新中两张经典的比赛图de_dust2和de_inferno首次出现在游戏中,是CS历史出场频率最高的两张比赛图。而有传闻CS1.3版本本来计划于日更新,却由于当天突发震惊世界的911事件,Valve被迫将这款玩家能扮演T的游戏更新日期顺延了一天。而在之后的1.4与1.5版本中,Valve为CS引入了反作弊系统,对游戏继续进行着微调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0dc2ebd233.jpg\& data-rawwidth=\&589\& data-rawheight=\&520\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS正式版1.0时期的人物模型,已经相当成熟\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在正式版推出的三年内,CS火遍全球,游戏的竞技性、操作性、平衡性不断加强,最终,日,CS历史上最后一个正式版本CS1.6发布,这个版本各方面堪称完美,在没有进行大的更新的情况下,直到2012年CS1.6一直保持着世界第一FPS团队竞技游戏的地位,2008年时总销量已经超过2500万套,时至今日仍在不断增加,在电脑技术日新月异飞速前进,游戏更新换代如走马灯般的21世纪堪称奇迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-604af19e1aa5d974d6ed08bdb86379d0.jpg\& data-rawwidth=\&920\& data-rawheight=\&690\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS1.6经典的游戏登陆画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三、枝繁叶茂\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E虽然传统CS发展到1.6,已经成功到不可思议的地步,但是Valve并没有满足于现状,而是不断地尝试着着CS新的可能性,并思考着CS的未来。在CS正式版刚刚发布不久,Valve就制定了《CS:零点行动(Condition Zero,简称CS:CZ)》的开发计划,并将开发任务外包给了Rogue Entertainment。CS:CZ的研发过程始终不顺利,在数度更换外包公司之后,终于由Turtle Rock Studio开发完成,并于2004年5月正式发布。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-72abc9b0debe587.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:CZ\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相较于1.6,CS:CZ使用了加强版的GoldSource引擎,对游戏画面进行了加强,贴图材质更加精细美观。而且首度在CS系列游戏中加入了单人关卡和剧情任务,相应的,带有AI的BOT也首次引入到游戏中,作为玩家单机模式中的敌人。虽然玩家对这个新版本一度给予厚望,但由于竞技性不佳而没有取代CS1.6成为主流版本,2004年WCG也成为唯一一届使用该版本的世界大赛,美国战队3D夺得了唯一一个CS:CZ世界冠军头衔。CS:CZ也始终未能成为社区主流,逐渐淡出了历史舞台。随后一年,wNv在CS1.6赛事WEG2005上夺得了中国首个CS项目世界冠军。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e9a41d157ce040fac53bb85.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EwNv\nWEG2005捧杯\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS作为Valve电竞领域的旗舰产品,Valve将CS的第一部正式续作外包,且开发的磕磕绊绊,看似有违常理,令人费解,然而这背后其实隐藏着Valve的一步大棋。此时Valve正投入全部人员与精力,在进行Source(起源)引擎以及基于Source引擎的超级重磅产品《半条命2》的开发(当时Valve成熟技术叫做GoldSource引擎,前沿技术叫做Source引擎)。《半条命2》于2004年11月震撼发布,再次创下无数奇迹,于2012年获得的有游戏界奥斯卡奖之称的的VGA大奖“十年最佳游戏”这一崇高无比的殊荣,足见其江湖地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2a1cbb8b725bf.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS1.6、CS:CZ、CS:S、CS:GO游戏画面对比\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而Valve真正器重的CS1.6续作此时也浮出水面,这就是《CS:起源(Source,简称CS:S)》。全新的Source引擎为CS:S带来了巨大的画面提升,以及更复杂的物理引擎,CS:S取得了比CS:CZ更大的成功,在Valve和电竞组织的推动下,在北美一度成为主流,欧洲也有不少玩家。但是由于游戏操作习惯与手感与CS1.6相差过大,竞技性反而退化,同时硬件要求太高,导致CS:S的普及受到了很大的制约,始终未能完全替代CS1.6成为社区的主流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-826c2aa089b6e857d515.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS:S\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E四、王者归来\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E连续两代续作CS:CZ和CS:S都未能取得预期的成功,经典的CS 1.6却一直保持着社区的主流,在全球也保持着很高的同时在线数,丝毫不落后于雨后春笋般涌现的FPS游戏晚辈。虽然社区依然活跃,全球忠实玩家仍然乐此不彼,CS职业圈也始终在蓬勃发展,但任何事物都有其客观规律,CS虽然已经不可思议地活跃到了“十岁高龄”,但是玩家和Valve也不得不怀疑传统CS“廉颇老矣,尚能饭否”。CS系列游戏续作的开发已经迫在眉睫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1cb05c0413a2ebe5acdfac9794edbf1f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS:GO\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EValve认真总结了CS:CZ和CS:S的经验教训,决定选择传承CS1.6的优良传统,同时引入新的元素,在2011年新版Source引擎的基础上开发全新的正统续作《CS:全球攻势(Global Offensive,简称CS:GO)》。2011年8月Valve正式宣布正在与HiddenPath Entertainment合作开发CS:GO,这是CS:GO首次向公众公开,立刻引起了无数玩家的热烈关注。Valve在开发过程中,与著名电竞选手紧密合作,广泛参考的社区的建议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96b013b3a9a2da7f61cb62f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:GO精美的游戏画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次, Valve找对了方向,开发出了长期分化的CS1.6和CS:S社区玩家都喜欢的续作,CS1.6与CS:S终于可以安心的退役,交出肩上长期的重担了。CS:GO一经推出就收到了CS电竞圈的大力支持,短期内各路豪强纷纷转型CS:GO,普通玩家也纷纷追随,CS系列游戏终于成功的实现了更新换代,让CS这一风靡全球十余载的经典电竞游戏焕发出了新的活力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d0b6bdab2da90fe352f62a3.jpg\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1187\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:GO获得了空前成功\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过4年的发展,CS:GO已经相当成熟,其可玩性、平衡性、竞技性,图像、物理引擎,社区活跃丰富程度等方面已经全面超越前作,无不体现出超强的游戏素质。CS:GO是世界上最好的电竞游戏之一,在世界上拥有广泛的玩家群体,取得了一系列耀眼的成绩单:世界上比赛最多的电竞项目、ESPN评出的2016年世界最有潜力电竞项目、2016年7月登顶世界上电竞比赛观看总时长最高的电竞游戏、2017年2月ELEAGUE Major、收视纪录全面超越历史成为所有电脑游戏第一名……而随着完美世界即将把中国玩家翘首以盼已久的CS:GO国服引入中国,必将在CS历史上写下浓墨重彩的一笔。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:26:32.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:25,&likeCount&:68,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:26:32+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-fab1b2bf1c57d9d278d4bb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:25,&likesCount&:68},&&:{&title&:&CSGO深度教学2——弹道机制与控枪&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转发请注明出处和作者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在第一期介绍了Hitbox和子弹击中Hitbox后的伤害机制,第二期将要介绍的是如何在更短的时间内使更多的子弹命中敌人,也就是怎样提高枪法的理论依据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E弹道机制\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先谈一下子弹“飞行”的机制,我们在此称之为弹道机制。至于为什么“飞行”加引号,是因为大部分FPS类型游戏的子弹(Bullet)机制都是函数型,子弹并非实体而仅仅是一个空间直线函数。也就是在武器击发的瞬间,游戏引擎和服务器会将当时的状态参数带入进一个函数公式,生成子弹的运行轨迹,这个轨迹一般为直线,而这条直线如果与Hitbox重合,则判定为命中。这个过程是瞬发的,也就是说子弹是瞬间完成整条轨迹,因此并不用花费时间在空中“飞行”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E从这个图片可以看出子弹命中Hitbox的轨迹是一条条直线(红色\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS系列游戏也遵循这样一个典型的弹道机制,CS:GO中影响子弹飞行轨迹最关键的两个因素就是后坐力(Recoil)和随机散布(Inaccuracy),本文将通过介绍这两个概念和其相关的机制,从理论上解释子弹是如何“飞行”的。最终可以从中总结出怎样将尽量抵消和减轻Recoil和Inaccuracy的影响的理论方法,达到使扫射更密集的目的。同时通过介绍扫射时子弹命中的样式图形“Spray Pattern”来具体阐述大家应该怎样去控枪。这也是各位玩家成为进阶选手的必修理论课。(为了与国外习惯名称对接,下文这几个概念直接使用英文名称)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 后坐力Recoil\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面这个动图是在鼠标保持不动(准星固定)的情况下,左键不松手AK连续击发30发的弹着点轨迹示意图。可以从图中看出,在后坐力(Recoil)的影响下,子弹先基本垂直的向上弹跳,然后转向左上方,最后保持在基本水平的一个区域内来回摆动。而且,除了前一两发子弹外,弹着点基本上与准星位置是不同的。扫射时,子弹命中的位置主要跟准星指向相关,同时也很小程度的受人的视角的影响,而基本上所有子弹的弹着点都在你的准星上方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-55ba6af9f5aa10bdb43b86.jpg\& data-rawwidth=\&372\& data-rawheight=\&649\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK扫射弹着点轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为弹着点都在准星上方,所以很自然的,即使是新手也会在扫射的时候向下压枪,即把准星压向敌人的下方,来尽量抵消后坐力导致的子弹上跳。而职业选手和高玩控枪可以一直持续到水平摆动阶段,也就是保证连续将十几发甚至30发子弹都控制在一个密集的区域,这样可以使更多的子弹命中瞄准的区域和目标。而每一把武器后坐力导致的子弹弹跳模式(Recoil Pattern,游戏中参数为Recoilseed)是绝对始终一致的,即每一次扫射子弹的上跳的弹着点都会遵循这个特定的轨迹,不会产生变化,这也是可以通过反复练习来达到精准控枪扫射的前提。例如M4A4和M4A1的Recoilseed编号均为38965,但由于下文所提到的Inaccuracy的影响稍微不同,导致两把武器的扫射弹道看起来是不同的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E子弹随机散布Inaccuracy\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E以静止站立不动时单发定点射击来举例说明Inaccuracy的机制,这个机制与现实中枪械是相同的。以静止单发定点射击为例说明,理论上子弹是会直线飞往准星中心,但受Inaccuracy影响,在水平轴X轴和垂直轴Y轴上会产生随机的一个偏差(Spread),导致子弹不会命中准星中心。在下图中,笔者使用SCAR20在站立不开镜、准星不动的情况下进行单发射击,这时该武器的Inaccuracy为25.80,处于较高水平,最终开镜观察弹着点分布,可见子弹基本上都散布在中心周围较大的一个圆形区域内(图左);而在同一位置开双倍镜射击,此时的Inaccuracy为2.00,十发子弹的弹着点基本上为同一个点(图右)。通过对比就可以直观的得出Inaccuracy对弹着点的影响方式和程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3fc8b1b1d81ceb49c3e6d.jpg\& data-rawwidth=\&2181\& data-rawheight=\&941\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EInaccuracy对单发定点射击影响示意图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同理,在扫射时,子弹命中位置是受Recoil Pattern函数计算出的所应命中的位置基础之上再叠加一个随机偏差(Inaccuracy影响)。这也就是虽然每一把武器的Recoil Pattern在每一次扫射时都是固定的,但每次定点扫射三十发的弹着点都稍微有些不同的原因所在。日,CS:GO进行了一次更新,将扫射时的Inaccuracy变化机制做了一些修改,目前在扫射的前几发,Inaccuracy递增较小,子弹基本垂直上跳;而在几发后,其Inaccuracy递增至最大值,这时的散布较以前更大。这次更新鼓励了短点射、5-6发扫射等技术,跪地三十发控枪的打法受到了一定程度的削弱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96ff34a154d8ab890eabc65.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E连续三次AK扫射中,可见弹着点分布受Inaccuracy影响是不同的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,同一把武器Inaccuracy数值受人物姿态影响,数值为蹲伏小于站立,站立小于跑动,跑动小于跳跃。也就是说站立或者蹲下扫射要比跑打准确的多,这个机制是在对枪时必须考虑的因素,要选择自己适合的姿态来平衡精准度和被击中的风险,同时练习好急停射击。在蹲伏和站立状态下也更好进行扫射控枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E扫射图形Spray Patterns\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们可以通过MOD的方式来人为将Inaccuracy设置为0,这时候定点扫射的图形(Pattern)就是完全仅受Recoil影响而不受Inaccuracy影响的理论图形,我们称之为Spray Pattern。上文已经讲过,每一种武器的Spray pattern都是固定不变的。我们可以通过学习这个Spray Pattern来分析武器的子弹分布模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下图为AK和M4A4的Spray Pattern,可见两者非常类似,都是先垂直上跳,然后偏向左方,最终在一个水平区域内来回摆动。但M4A4的精度明显高于AK,其散布相对较为集中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-30e0a39cb6a6baf.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&205\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E动图:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK Spray Pattern\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48eb68175ebbb47af9cbd7.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E动图:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4 Spray Pattern\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,扫射图形基本只适用于分析全自动武器(即按住左键可以连发的武器),半自动武器(即每一发都需要单击左键,例如手枪)的Spray pattern机制与全自动武器稍有不同,其spray pattern并不是固定不变的,而是每一次稍带随机性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 如何控枪Spray Control\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在我们已经了解了Recoil、Inaccuracy、Spray\nPattern等理论知识,现在就可以依据这些信息来研究控枪的方法,来尽量抵消Recoil和Inaccuracy因素的影响,将扫射的子弹控制得更密集。首先下图说明了单纯垂直压枪对弹道的影响(剔除了水平方向的Inaccuracy影响),即前几发可以控制在一个点,而子弹进入水平晃动阶段后就整体失控了,不能达到控枪的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c58a885fb772df03ff8877.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&205\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK垂直压枪弹道轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96da4ac1c14d1bb2609c.jpg\& data-rawwidth=\&165\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4垂直压枪弹道轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此要实现多发的控枪,除了垂直方向的压枪之外,必须还要结合水平方向的修正,才能保证30发都能集中命中目标。这时候的控枪准星轨迹就是一条曲线,可以抵消子弹的上跳。下图为理论上的AK和M4A4压枪轨迹,如果按照这条曲线路径和准星移动速度进行压枪,可以将弹着点控制在相当密集的区域内。玩家可以通过按照这条轨迹不断练习,将控枪提高到相当高的水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-647bc57c0023c7deef3cdcccf022f384.jpg\& data-rawwidth=\&169\& data-rawheight=\&207\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK完美控枪曲线\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-832a5f01d21b405b4b6f7cf8aa66cbdb.jpg\& data-rawwidth=\&167\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4完美控枪曲线\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家可以到下面的网址查看各个枪械的控枪曲线:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\\u002Fa\u002Fmzpuh\u002Flayout\u002Fhorizontal#1\& data-editable=\&true\& data-title=\&CS:GO Recoil Compensation by twowordbird\&\u003ECS:GO Recoil Compensation by twowordbird\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
另外要说的是,CS:GO的弹道机制实际上比本文所介绍的复杂的多,弹道的函数中包括几十个参数,其中每一个都会影响到这发子弹的轨迹。本文只是建立了一个CS:GO弹道机制原理性的示意性模型,但已经足以阐述清楚弹道机制是怎样运作的。至于每一个参数具体的作用及数值,感兴趣的玩家可以查询资料文档了解相关内容。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:24:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:19,&likeCount&:145,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:24:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:19,&likesCount&:145},&&:{&title&:&CSGO深度教学3——武器性能参数&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转载请注明作者与出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在上一期,我们介绍了关于武器的弹道性能,主要是以图片、视频等方式介绍了武器的弹道性能,主要使大家了解从操作层面应该怎样去使用一把武器。而本期我们将从武器性能参数介绍武器的性能,主要包括基本信息、精准度、伤害等方面的信息。虽然大家都对主战武器了如指掌,但掌握这个模型与方法依然有助于对武器性能建立量化的认识,同时进行对比和选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a7c9dcb70c3d4a84380d5a.png\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&80\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器主要性能参数图表\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图为武器主要性能参数表,一把武器最主要的性能参数都在上图这张表中展示了出来。下面我们以最常用的主战武器AK47为例,对每一部分进行详细介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3edb66dc1b5ff821ba3d374.png\& data-rawwidth=\&226\& data-rawheight=\&82\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器基本性能图表\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一张图主要介绍了武器的基本性能。右上角两个金额分别是武器价格与击杀奖励,即AK价格为2700,击杀奖励为300,下方数字9意为需击杀9人才能赚回武器价格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E左下角参数为射速,“600RPM”意为600 Rounds Per Minute即每分钟600发,也就是说AK47的30发子弹,在全自动射击的情况下(左键不松手),只需要3秒钟就会把子弹打光。这也提示我们需要进行Bullet Control(弹药管理)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E右下角为移动速度,AK47的持枪移动速度为215单位每秒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f01d545d04cd6.png\& data-rawwidth=\&265\& data-rawheight=\&121\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd8a789e8b.png\& data-rawwidth=\&271\& data-rawheight=\&136\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器伤害与距离衰减性能\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中间这条直线(或曲线)为武器的伤害及距离衰减情况。从上图可见,在100单位距离上(可认为紧贴目标),AK47每发子弹对无甲目标造成35.85点伤害,而对有护甲目标(护甲100%部位,具体护甲机制可见深度教学系列第一篇)造成27.79点伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而第二张图为AK47在1500单位距离上(即手持AK跑步约7秒钟的距离)的伤害情况,对无甲目标造成33.88点伤害,对有甲目标造成26.26伤害。这也意味着,AK的威力衰减较小,基本上在很远的距离之内,都能保证3发击杀无甲目标,4发击杀有甲目标。大部分步枪的威力随距离衰减是线性的,即上图中体现为一条直线,而部分霰弹枪衰减是非线性的,体现为一条曲线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-91a8c1632ffb28d09e23d51a8f21947b.png\& data-rawwidth=\&115\& data-rawheight=\&88\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E每秒伤害、穿甲系数、穿甲类型\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图部分第一个参数为武器的理论每秒伤害值(Damage Per Second)。计算方式为武器每发伤害乘以每秒击发子弹数量,以AK47为例,其射速为600RPM,即每秒射击10发子弹,每发子弹35.85点伤害,合计358.5约等于360点伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个参数为穿甲系数,即命中护甲后伤害剩余77.50%,这个系数不受距离影响,是固定值。从上图伤害曲线中可以看出,该值即为27.29除以35.85所得的值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最下方的参数为穿甲类型,表明AK47的穿甲类型为2,即穿甲能力200%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS:GO中武器穿甲类型分为四种,分别为0、1、2、2.5,分别对应穿甲能力0%、100%、200%、250%。穿甲类型为0的武器无法射穿任何物体,目前仅有Nova一种。穿甲类型1的武器可以射穿木板和一层薄铁板(比如那些废弃的车),穿透后造成和原伤害相比较低的伤害,这类枪包括除沙鹰外的所有手枪、所有微型冲锋枪和除nova外的所有霰弹枪。穿甲类型为2的武器可以穿透木板或薄铁板并造成较高伤害,穿透铁门造成较低伤害,这类武器包括机枪和自动步枪还有手枪里的沙鹰。穿甲类型为2.5的武器可以穿透木板几乎不会降低伤害,穿透铁门也能造成较高的伤害,这类武器包括狙击步枪。地图内能穿透的物体很多,包括木板、薄墙、铁板、铁门、墙角等。值得注意的是油桶等少数物体是无法穿透的。因此Dust2上A大的油桶位是个很IMBA的架枪位;防守B洞时,B台的油桶位也比大箱位要好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcb26d0af3ed.png\& data-rawwidth=\&112\& data-rawheight=\&88\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E弹匣情况\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图表示武器的弹匣情况。左上角数值为换子弹时弹匣安装完毕所需的时间,此时仍然不能开火,但这时你切枪的话,再切回这把枪时子弹是已经更换完毕的。而右上角参数表示的是从按下R键开始换子弹到可以击发的时间,也就是说,以AK为例,AK需要1.2秒更换弹匣,此后还需要1.3秒才能击发,总共需要2.5秒时间。这与动画是一致的,及先更换弹匣,再拉枪机上弹,之后才能开火。下方是每个弹匣的子弹容量和总共备弹数,相信大家已经很熟悉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b360d540bcf.png\& data-rawwidth=\&235\& data-rawheight=\&85\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E弹道性能参数\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一个部分与《深度教学2》相关,主要表示武器的弹道性能。左上角的坐标轴主要表示武器的后坐力值,AK横向后坐力为70,纵向为0(教学2中已经介绍,垂直上跳主要受Recoil Pattern影响而不是Recoil值影响)。而基础后坐力值为30。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中间三个参数为人物不同运动姿态下的Spread值,也就是Inaccuracy的影响。最上面表示跑步时Spread值为175,是站姿的20多倍,基本不可能击中目标,而站姿、蹲姿就准确得多,这也就是为什么步枪射击时一定要急停,急停是所有玩家的基本功。急停的主要方式就是瞬间按反方向键将水平速度降为0或者下蹲。另外还有两种少见情况,即站在梯子上和跳跃时的Spread值也会更大,基本不可能准确击中目标。即使在跳跃最高点的瞬间,也不如跑步时准确。日前NRG队员表示找到了准确跳杀的方法,但一直没有公布,目前很多网友测试认为NRG的测试未必可信。而不同姿态转换后,其精度不会马上改变,这也与动画是一致的。例如手持AK从跑动中蹲下,是按Ctrl后0.305秒精度才会从175变为4.81,这也就是说要将急停跟射击很好的结合,不要过早击发导致精度失控无法击中敌人。由于这个时间很短,需要玩家通过不断的练习来找到感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最右方数值为每射击一发子弹增加的Inaccuracy,但并不是无上限增加,而是有一个上限。近期CS:GO更新后机制稍有变化,在扫射的前几发,Inaccuracy递增幅度较小,而在几发后逐渐加大,并很快达到最高值。这也是从机制上鼓励玩家采取短点射而不是扫射的方式进行设计,这与1.6时期从主流扫射转为点射的发展历程如出一辙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd15ed11685ed.jpg\& data-rawwidth=\&1004\& data-rawheight=\&2815\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E全部枪械的性能参数图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E掌握了以上知识,下期开始我们使用这个模型,将CS:GO中的武器性能逐一做详细介绍,并根据性能参数来给出武器的选择和使用建议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f601cea966357dcd4a43a670c87cf57.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&533\&\u003E&,&updated&:new Date(&T13:43:14.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:66,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:43:14+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-0c0f24fb54a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:66},&&:{&title&:&CSGO深度教学4-手枪教学&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文首发在完美世界CS:GO微信公众号,转载请注明作者和出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手枪作为每一局都会伴随着你的武器,学好使用手枪更给你带来很多优势。这篇文章主要是介绍各支手枪的性能,以及在什么情况下应该选择何种手枪,以及怎么使用它们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-109b6eb07a9f09.jpg\& data-rawwidth=\&937\& data-rawheight=\&774\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E手枪性能参数图\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先介绍USP消音版和P2000这两把CT默认手枪,选择哪一把作为默认手枪是每一个CSer都曾经纠结过的问题。这两把手枪除了弹夹容量和备弹数量之外,参数几乎完全一致,伤害、穿甲都完全一致;准确度P2000单点稍微更精准一些,连续击发时几乎没有区别。他们的Spray Pattern稍有不同,USP-S的散布特性稍微更好,更近似于圆形散布,但P2000总体散布稍小。但是这影响并不大,因为请永远不要使用这两把手枪快速扫射,它们需要命中有甲敌人身体6到7发才能完成击杀,而考虑到敌人总是在运动中,可能一梭子弹打完敌人还存活着。因此使用这两把的手枪的用法应该是瞄准头部单发射击,即使距离很近,也应该尽量追求瞄准头部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E职业选手中,使用USP-S的选手稍微多于P2000选手,但是都很普遍。普通玩家的比赛中,尤其是低分段比赛中,USP-S会有一个特殊的优势,就是其消音性。在声音没做改版之前,在对方未对你来的方向架枪时,尤其是你没有命中敌人时,往往USP-S在击发两三发子弹后敌人才会察觉,而P2000基本上敌人都会瞬间做出反应。这也是很多人在拿BOT练枪时,基本感觉不出两者的优劣,而实战中往往USP-S击杀更多的原因所在。目前随着USP-S声音改版,优势稍有削弱。在使用USP-S时注意尽量不要泼水,管理好弹药,防止子弹用尽。这两把武器都很优秀,可以根据自己的喜好选择即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f6ccd067fa04458fab7fe9e34ba59413.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EUSP-S和P2000点射精度几乎没有区别(实际这是在很远的距离射击,走近了截的图)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8e1d4d583521eda7af217e40ac054355.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E快速点射(扫射)的Spray Pattern稍有不同,但精度几乎一样\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而T的默认手枪只有Glock一种,其伤害仅有USP-S和P2000的80%,同时穿甲能力稍弱,近距离需命中敌人胸部8发才能击杀,手枪局500单位之内击中头部才能秒杀。但是Glock是一把非常精准的手枪,同时容量也很大,这给了使用它很大的灵活性。一般T手枪局的思路应该是尽量通过走位和掩体保护,使T尽量拉近与CT的距离,在近距离交火。在瞄准方面,Glock也应该始终尽量追求瞄准对手的头部,因为其击中身体的伤害真的是太低了。至于三连发模式,笔者不建议使用,主要原因有两点。第一是三连发的散布是随机的,其不光存在垂直的上跳,水平方向的偏差也可能很大;第二就是单发模式瞄准目标后可以持续射击,而三连发需要不断重复压枪过程,操作更为复杂。三连发只有手枪局敌人没有头盔,同时距离非常近的情况下才能发挥较好的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-322ecedbff5c89b8d29bfb.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EGlock不压枪三连发,随机性很大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-240a4a5d18ade.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E压枪情况下散布变得可以接受,近距离有一定的实用性\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EP250手枪在CS:GO初期是一把神器,奇准无比且伤害惊人,死亡服中充斥着仅使用P250的爆头哥。后来P250进行了削弱,同时价格也降低为300元,CS:GO中需要购买的价格最低的武器。P250精度不如默认的三把手枪,但是相对于USP-S和P2000,其射速更快,伤害基本持平,穿甲能力更强(77.65%),在非常近的距离下可以一枪爆头。除了瞄准头部射击外,根据其精度稍差,但是横向散布较小特性,可以在中近距离内通过快速压枪扫射5至6发的方式射击,同时尽量追求子弹上跳中命中在头部与胸部区间,这样即使未能命中头部,击敌人4发也可击杀。P250是你在经济局不想买甲,同时又需要手枪对付有甲目标的很好的选择,也是很好的副武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECZ75是一把很特殊的手枪。先它是一把全自动武器,即可以连发发射,射速为600RPM与AK相同;第二,它的Spray Pattern是随机的,其横向散布非常大,使得中远距离连发效果会非常差;第三,它的点射也不是很精确,在中远距离即使瞄准头部也可能无法击中。由于CZ75的这些特性,它最适合的使用方式为近距离压枪扫射,中近距离瞄准头部压枪短点射2-3发,远距离的话最好还是等敌人走进了再打,因为基本上与所有武器远距离拼抢都处于劣势。同时由于其子弹非常少,弹药管理尤为重要,不要无谓的浪费任何一发子弹。另外一个有意思的现象是,虽然CZ75的切枪速度非常慢,理论上很不适合作为狙击手的副武器,但实际上很多狙击手都会选择使用CZ75,可能更多的看重其近距离秒杀能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-de0cd76b6a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECZ75的Spray Pattern也是随机的,这使得它在中远距离无法有效控枪\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFiveSeven是一把非常平衡,各方面都非常优秀的手枪。同时具有不错的威力、很高的穿甲、近距离可一枪爆头秒杀,中远距离点射也比较精准。同时其Spray Pattern特性极佳,横向散布很小,非常容易掌握。FiveSeven在扫射的前两发弹着点非常密集,之后开始垂直上跳,因此使用方式最好为前两发尽量瞄准头部快射射击,如果未能击杀则开始继续压枪扫射几发;如果此时仍然未能击杀敌人,请停止射击以重置精准度,之后重新开始一次上述方式的射击。FiveSeven最适宜的交战距离是中距离;同时也是很好的全甲ECO局武器、手持AWP时的副武器。但在手枪局中不建议使用该枪,因为护甲保护被击中时准星不会乱飞以及更远的爆头距离,都使得半甲加P2000或USP-S是更好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06b319cc493.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EFiveSeven的前两发非常精准\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与FiveSeven类似的武器是Tec9。Tec9不像FiveSeven主要是垂直上跳,Tec9的横向散布较大。除了散布较FiveSeven差一些,Tec9的其他性能与FiveSeven很类似,同样大威力、高穿甲,甚至拥有更高的射速也就是更高的理论伤害。由于其大威力、高穿甲与不准确性,其ECO局的最佳的使用方式是利用烟雾和闪光的掩护,冲进包点,在跑动中与CT近距离交战。在战术配合得当,烟闪到位的情况下,Tec9 Rush将使CT难以防守。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一把500美元的手枪是双枪Dual Berettas。其于Tec9、FiveSeven类似的是大威力、高射速,另外一个优点是弹道密集,压枪十分好控制。但是其穿甲能力非常差,使得实际使用效果大打折扣,无论在手枪局和ECO局都不是很好用,出场频率很低,很少有玩家会使用。职业玩家中使用Dual Berettas的情况非常少见,只有VG.Cyberzen的ZhoKing和NiP的GeT_RiGhT偶尔会在比赛中使用。近期有网友请愿将游戏中Dual Berattas的槽位变成与CZ75替换,可见其尴尬地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,使用上述这些手枪时,在绝大部分情况下请保持移动,并在移动中射击,这样能极大地提高自己存活的概率;只有在打背身、侧身,或者有队员拉住枪线等自己比较安全的情况下,才推荐使用站住或蹲下不动的方式开火。而且大部分手枪在移动中的精度并不比站姿或蹲姿的精度差太多,仍然可以很好地进行瞄准与射击。同时在远距离照面时,如果不想交火而只是想改变位置,请记得采用跳跃的方式离开掩体,这样能很大几率拉开对方的枪线,躲开对方的子弹,这个原则在大部分情况下都适用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E沙漠之鹰Desert Eagle是CS:GO中天花板最高的一把手枪,职业大神手中的Deagle可以发挥出无穷的威力,NiKo、Happy等Deagle大师的经典镜头更是令人心驰神往。这把武器有很大的随机性,很难完全掌握,需要多练习来找到感觉,需要一定的悟性。Deagle的单发射击非常精准,是最精确的手枪;但是其连发射击的精准度和移动中射击的精准度却非常糟糕;同时其精准度重置的间隔很长,甚至长于切枪速度。这也就是为什么Happy在他经典的Ace中,每射击一发就切枪一次来重置精准度,因为这比自然恢复速度更快。Deagle推荐的用法是远距离固定不动情况下瞄准头部射击;或者每射击一发后回到掩体,精准度恢复后拉出来急停射击下一发;近距离也应该在不移动的情况下瞄准身体快速射击2至3发。由于沙鹰的玄学特质,使用好沙鹰更多的是一门不可言传的艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41b5c1de41ff7bc112ea77.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E沙鹰单点可以称得上百步穿杨,数发的弹着点都为一个点\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb4ffe8a0b1c8bfbc8c23ca5675108cd.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E但沙鹰连发就只有第一发是准确的,其它的散布超级大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EHappy沙鹰Ace视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&83717\& data-swfurl=\&\& poster=\&\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fx0166phwgpd_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fx0166phwgpd.html\& data-name=\&【CSGO】 - Happy 这把沙鹰真是叼的飞起· - 腾讯视频\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一把手枪,最近新加入的R8 Revolver虽然也有玄学特性,但是相比沙鹰更像是一把逗比武器。其超高伤害,一发即可击杀敌人的变态伤害以及蓄力瞄准的特性只维持了一周时间即被削弱,目前需要两发才能击杀敌人,变的非常没有实用价值,完全无法与沙鹰相比。从此R8淡出了游戏舞台,堪称CS:GO中最冷门的武器。R8的右键射击是完全随机的,散布非常大,基本上非常近的距离才能确保命中,而敌人根本不会给你这样的机会。左键射击虽然精准,但是不是瞬发,同时射速太慢,面对移动的敌人基本无能为力。总而言之,当你听到对手手持R8,你脑中应该有一万种方式去击杀他。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0b9aa542e72a11c17d99cd65826a5cb.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ER8左轮的右键射击不仅是随机的,而且散布超大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:51:31.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:21,&likeCount&:77,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:51:31+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-bb4ffe8a0b1c8bfbc8c23ca5675108cd_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:21,&likesCount&:77},&&:{&title&:&CSGO英文大辞典A to Z(CSGO Dictionary)&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界官网,原作者酱油、Kryp,转载请注明作者与出处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇文章是针对CS:GO英文术语进行了整理和翻译,基本上了解后游戏内与外国人交流无压力,看英文CS:GO文章也很有用。喜欢打官匹的朋友可以收藏一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA:\u003Cbr\u003E- Ace:一名玩家击杀了对方所有玩家\u003Cbr\u003E\n- ADADAD'ing:玩家反复按ADAD横向左右移动躲子弹\u003Cbr\u003E\n- ADR: Average damage per round.每局平均伤害\u003Cbr\u003E\n- AFK: Away from keyboard. 玩家临时挂机离开电脑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Aimpunch: 玩家被子弹击中时移动减速,停止作用\u003Cbr\u003E\n- Anti-eco: 对方进行ECO\u003Cbr\u003E\n- Anti-strat: 克制对方战术使用反战术\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Assist:助攻\u003Cbr\u003E\n- Autoshotty: XM1014连喷的昵称\u003Cbr\u003E\n- Autosniper: 两把连狙G3SG1 和Scar-20的统称\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EB:\u003Cbr\u003E\n- Bait: 进攻方通过假打骗防守方投掷物、前压;(意外)卖队友;诱骗对方,为队友吸引火力拉开枪线\u003Cbr\u003E\n- Boosting:双架\u003Cbr\u003E\n- Buffed:(武器)加强\u003Cbr\u003E\n- Bunny hopping: bhop,连跳\u003Cbr\u003E\n- Burst-fire: 短点射(3-5连发)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EC:\u003Cbr\u003E\n- Callouts: 报点\u003Cbr\u003E\n- Camping: 蹲点,架枪\u003Cbr\u003E\n- Carrying: 带队友飞,carry全队\u003Cbr\u003E\n- Choking: 我方比分优势很大的时候突然打不好了,被对方连续追分。C9常被称作Choke9\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Clutch: 当玩家是本方最后一名队员时,击杀敌人并赢下该局\u003Cbr\u003E\n- Collateral:一石二鸟,一发子弹击杀2名以上敌人\u003Cbr\u003E\n- Comp: 竞技模式“Competive”的缩写\u003Cbr\u003E\n- Cooldown: 冷却时间\u003Cbr\u003E\n- Crabwalking: 蹲着行走(一般指横向)\u003Cbr\u003E\n- Crossfire (setup): 交叉火力\u003Cbr\u003E\n- Crouch jump:蹲跳,可以跳的更高\u003Cbr\u003E\n- CVAR:Console Variable,控制台参数\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c9a9df1db8fc4e1d324f60b96bca5d7.jpg\& data-rawwidth=\&1272\& data-rawheight=\&716\&\u003E\u003Cbr\u003E\nD:\u003Cbr\u003E\n- Dak dak:连狙的另一个昵称\u003Cbr\u003E\n- Deagle: “Desert Eagle”的缩写,沙漠之鹰,沙鹰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Dink:被爆头但存活下来\u003Cbr\u003E\n- Double bait:在同一个点位藏2个人,一个打一个藏,诱骗对方不再搜这个点\u003Cbr\u003E\n- Double kill:双杀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Double fake:两次佯攻(假打)战术,VP在ELEAGUE S1决赛上曾经上演超级精彩的Double fake战术\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Dropping (a weapon):发枪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\n- Dry: 不买雷纯钢枪\u003Cbr\u003E\n- Dual Elites\u002FDualies: ''Dual Berettas\&双枪的别名\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EE:\u003Cbr\u003E- Eco:经济局\u003Cbr\u003E\n- Economic damage: 虽然不能赢下此局,但是为了打击对方经济而进行的击杀\u003Cbr\u003E\n- Elo:隐藏分\u003Cbr\u003E\n- Entryfrag: 首杀\u003Cbr\u003E\n- Execute:战术执行,爆弹\u003Cbr\u003E\n- Exit frags: 保枪时击杀对手\u003Cbr\u003E\n- ez (pz): Easy (peasy),轻松(嘲讽对手)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EF:\u003Cbr\u003E\n- Fake:佯攻骗回防转点;假埋包、假丢枪偏对手;假拆\u003Cbr\u003E\n- Flanking: 包抄,抄屁股\u003Cbr\u003E\n- Frag:人头、击杀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Flick:甩枪(主要指甩狙)\u003Cbr\u003E\n- Forcebuy:强起\u003Cbr\u003E\n- Framerate:显示器屏幕刷新率(单位Hz)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EG:\u003Cbr\u003E\n- Gay gun:连狙的另外叫法\u003Cbr\u003E\n- gh: Good half,用于半场结束\u003Cbr\u003E\n- gl: Good luck.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-gl:祝你们好运\u003Cbr\u003E\n- gg: Good game.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-gg:玩的不错,用于游戏结束或认输\u003Cbr\u003E\n- gj: Good job.夸奖\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Gooshed:没买头盔的时候被爆头\u003Cbr\u003E\n- Glass cannon: 玻璃大炮,指无甲AWP\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2ff45c51d02dbcdd06ece.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cbr\u003EH:\u003Cbr\u003E\n- Hand cannon: 手上大炮,指Desert Eagle,沙鹰\u003Cbr\u003E\n- Headglitching:只露头的情况下观察敌情\u003Cbr\u003E\n- Headshot:爆头\u003Cbr\u003E\n- hf: Have fun.玩的愉快\u003Cbr\u003E\n- HP:血量\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EI:\u003Cbr\u003E\n- IGL: 队内指挥\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EJ:\u003Cbr\u003E\n- Juan Deag:沙鹰一枪爆头\u003Cbr\u003E\n- Jumpshot:跳射\u003Cbr\u003E\n- Jumpthrow:跳扔(投掷物)\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-46dded43bdaca438ef56cf.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cbr\u003EK:\u003Cbr\u003E\n- K\u002FD:杀人数和死亡数的比例\u003Cbr\u003E\n- Killsteal:抢人头\u003Cbr\u003E\n- Knife fight:刀战\u003Cbr\u003E\n- Kobe:手雷击杀(手雷炸死对手)\u003Cbr\u003E\n- Krieg: SG553步枪的另外一个名字\u003Cbr\u003E\n- KQLY style: 跳杀(以选手KQLY命名,其曾完成一次经典跳杀)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EL:\u003Cbr\u003E\n- Lag: 由于网络问题导致的卡顿\u003Cbr\u003E\n- Lit:残血\u003Cbr\u003E\n- Legged:AWP打到腿\u003Cbr\u003E\n- Long Jumping: 长跳,一种在空中加速以跳的更远的特殊跳跃方法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Lurker: 断后队员\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EM:\u003Cbr\u003E\n- MM: Matchmaking官方匹配的简称\u003Cbr\u003E\n- Molly: Molotov的简称,燃烧弹\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-03d4d5af1efb451d4922.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003EN:\u003Cbr\u003E\n- N1: Nice one.好样的(夸赞)\u003Cbr\u003E\n- NA: \&North America(n)\&,直译为北美,实际上用来指笨拙的失误,比如“NA\nFlash”指丢失误闪到队友的闪光(丢疵了)。与之对应的是EU,意思是很精妙的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Nerfed:(武器)削弱\u003Cbr\u003E\n- Ninja defuse: 偷包\u003Cbr\u003E\n- No-scope: 盲狙\u003Cbr\u003E\n- Noob\u002Fnewb\u002Fnewbie: 菜鸟\u003Cbr\u003E\n- Ns: Nice shot.好枪\u003Cbr\u003E\n- Nt: Nice try.好样的(未赢下此局的情况下夸赞队友)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EO:\u003Cbr\u003E\n- One deag:沙鹰一枪爆头\u003Cbr\u003E\n- One-tap: 单发点射爆头\u003Cbr\u003E\n- One-way smoke: 单向烟\u003Cbr\u003E\n- OP: ''overpowered'的缩写', 指武器过于强大到影响平衡\u003Cbr\u003E\n- OT: Overtime,加时\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EP:\u003Cbr\u003E\n- Peek: 拉出身位(侦查或对枪)\u003Cbr\u003E\n- Pick: 首杀(破点)\u003Cbr\u003E\n- Ping:延迟(单位毫秒ms)\u003Cbr\u003E\n- Pistol round:手枪局\u003Cbr\u003E\n- Pop-flash: 瞬爆闪(对方看不到闪光的情况下被白)\u003Cbr\u003E\n- Pre-aiming:预瞄\u003Cbr\u003E\n- Prefiring: 提前枪\u003Cbr\u003E\n- PUG:路人局\u003Cbr\u003E\n- Pushing:前压\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EQ:\u003Cbr\u003E- Quad kill: 4杀\u003Cbr\u003E\n- Quasi-buy: 在不影响下一局起枪的情况下,适度强起\u003Cbr\u003E\n- Quickscope: (狙击枪)瞬镜\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-45b19a52d83eefe4baf547fb73032b45.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cbr\u003ER:\u003Cbr\u003E\n- Reset: 赢一局输一局重置经济(+$1400)\u003Cbr\u003E\n- Runboost: 双人跑动中双架的身法,头顶上玩家可以获得一个加速,以增加跳跃距离\u003Cbr\u003E\n- Rushing:Rush\u003Cbr\u003E\n- Rotate: 回防,转点\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ES:\u003Cbr\u003E\n- Saving: 保枪\u003Cbr\u003E\n- Scout: SSG 08 的简称,鸟狙\u003Cbr\u003E\n- Scrim: Scrimmage的缩写,队伍之间的练习赛\u003Cbr\u003E\n- Shoulder-peeking: 拉小身位骗对方开枪\u003Cbr\u003E\n- Smurfing: 高手开小号在低分段游戏的行为(贬义)\u003Cbr\u003E\n- Spamming: 穿射\u003Cbr\u003E\n- Split: 同步(几个点同时进攻)\u003Cbr\u003E\n- Spray pattern: 扫射的弹道图形\u003Cbr\u003E\n- Stacking: 集合、重防(在某一区域聚集比平常的多的人)\u003Cbr\u003E\n- Strafe Jump: 旋转跳\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Strat:战术\u003Cbr\u003E\n- Support: 队内辅助,通常使用投掷物为队员辅助\u003Cbr\u003E\n- Swag-7: Mag-7霰弹枪的别名(以选手Swag命名,其曾完成一次经典Mag-7 Ace) \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ET:\u003Cbr\u003E\n- Tagged: 打中但没多少伤害\u003Cbr\u003E\n- Throwing: 故意放水输掉比赛\u003Cbr\u003E\n- (Being on) Tilt:心态爆炸\u003Cbr\u003E\n- TK: Teamkill杀队友\u003Cbr\u003E\n- Toxic: 形容玩家性格差劲,讲垃圾话\u003Cbr\u003E\n- Trade: (对枪中)人数交换\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EU:\u003Cbr\u003E\n- Utility:投掷物,道具\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EV:\u003Cbr\u003E\n- VAC: Valve Anti-Cheat,Valve反作弊系统,调侃人打出神经枪或者精彩表现(常褒义)\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-280bcf4aa2a4cc9865b3.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cbr\u003EW:\u003Cbr\u003E\n- Wallbanging:穿墙(击杀)\u003Cbr\u003E\n- Whiffing: 空枪(一般指狙)\u003Cbr\u003E\n- wp: Well played. 打的不错\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:08:41.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:42,&likeCount&:172,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T01:08:41+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-4a33deaadcadc32f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:42,&likesCount&:172},&&:{&title&:&CSGO深度教学5-微型冲锋枪(SMGs)教学&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转载请注明出处与作者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冲锋枪在CS:GO一改在CS1.6中的鸡肋地位,上场机会大大增加,是非常重要的一类枪。冲锋枪使用难度比较低,基本上非常容}

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