华为mate10使用体验SteamVR是怎样的一种体验

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HTC Vive使用中SteamVR常见问题+使用教程汇总
时间: 16:00:50来源:袖扣VR网 作者:晓儿
  遇到 SteamVR 应用程序相关的问题时该怎么办?怎么解决 SteamVR 错误 208? SteamVR 测试活动怎么参加?下面就是袖扣VR小编为大家整理出的使用中SteamVR会遇见的一些问题,希望能帮到大家。
  Q:遇到 SteamVR 应用程序相关的问题时该怎么办? A:问题原因可能是 SteamVR 应用程序中文件缺失或损坏。请确保您的安装完整无缺。
  1.在电脑上,关闭 SteamVR 应用程序。
  2.打开 Steam 应用程序,再单击库 & 工具。
  3.右键单击 SteamVR,再选择属性。
  4.单击本地文件选项卡,然后选择验证工具缓存的完整性。
  Q:如何解决 SteamVR 错误 208? A:如果您使用的是 Windows 8 或更高版本,则可能是电源管理设置中的增强导致了问题。请执行下列步骤作为变通办法:
  1.在电脑上,前往控制面板 & 系统和安全 & 系统。
  2.单击设备管理器,然后单击通用串行总线控制器展开其列表。
  3.右键单击 Generic USB Hub(可能有多个标签相同的条目),再选择属性。
  4.单击电源管理选项卡,然后取消选中允许计算机关闭此设备以节省电源。
  5.拔下串流盒上的电源线,再重新接上。
  6.重新启动 SteamVR 应用程序。
  Q:如何参与 SteamVR 测试活动?
  1.在电脑上,打开 Steam 应用程序。
  2.在库下,右键单击 SteamVR,再单击属性。
  3.选择测试选项卡。
  4.在请选择您想要参与的测试下拉列表中,选择测试 - SteamVR Beta Update。
  5.注: 如果未来要退出,可选择无 - 不选择任何测试活动。
  6.关闭窗口,然后等待 SteamVR 完成更新。
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基础知识:
使用教程:
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原始标题:
在安卓端软件idge的一次重大更新中,加入了对Steam和Open的支持。蜂桑(本文原作者)之前提到一种可以手机远程桌面的应用,将电脑屏幕上的游戏画面分屏发送到手机屏幕上,反过来再用手机的陀螺仪控制游戏视角+配上一副手机眼镜,就可以用很低廉的成本体验游戏。相信这个原理大家都知道,但是如何操作呢,本篇文章就是教大家利用一款安卓vr软件(idge)来玩Steam和Open上的游戏。此类软件从Oculus公布DK1之后就开始出现了,但迄今为止,依旧存在画质下降、延迟偏高、体验差劲等很多问题。不过局限于几十、一百多人民币一个的手机眼镜,比起六七百美元的高端PC用头盔,巨大的价格差异还是使得人们对此类软件的需求从未消失过,这一类软件的数量也是有增无减。一、idge系统安装设置教程下文参考下面这段视频来做解说。1.首先去官网/vridge给自己注册一个账号并登录;2.登录过后下载并安装idge的PC客户端;3.启动idge的PC客户端并登录,下载手机端应用并安装到你的手机里(老规矩,蜂桑都给大家下好了,去17A社区里拿/topic/1736/vridge);4.把连接装好客户端的PC和装好并启动应用的手机放到同一个Wifi环境下,让它们连接;5.一旦电脑和手机连接成功,配置就基本完成,剩下的视频都是在解说使用效果了。二、idge玩Steam游戏教程在我们开始之前,我们想要强调两件事情:1.这只是一个Beta测试版,所以不要专门为了idge购买Steam游戏,亏了可没人管赔。目前idge的技术依赖很多第三方元素,因而兼容性无法保障。你可以用很多Steam上免费的Steam游戏来测试其兼容性。2.虽然没有真金白银那么重要,但这里还有另一条附带的提醒:要经常保存你的游戏,因为真的可能会有故障。不是所有的游戏都可用,而且随着游戏的更新,兼容性也变来变去。下面测试了一些热门游戏,而以下是这些游戏可能问题的简短总结:《欧洲卡车模拟2》(Euro Truck Simulator2)你要去ETS的Steam选项中开启名为“Oculus”的beta测试分支。然后你要在启动参数内增加“-openvr”。这个游戏需要停用Steam桌面影院,这样就游戏就不会以扁平模式启动。《精英危机》(Elite:Dangerous)可用,不过文字有点模糊不清。其实这个问题即使在HTC Vive设备上也很常见,这不是idge的锅。我们建议Steam分辨率使用,所以确保你的手机支持1080P显示。此外本作有可能黑屏。《虚拟桌面/Steam桌面影院》(Virtual Desktop/Steam Desktop Theater)这些应用延迟特别严重而且抓取也有问题,因为相比原生游戏,所有画面都被抓取并渲染了两次。RiftCat还在试图寻找减轻这些应用延迟的方案。三、教程正文在兼容性问题警示之后,为了使Steam游戏可用,你还要先完成以下几个步骤:1.在Steam内安装Steam并运行2.关闭Steam3.安装idge Steam驱动。Steam路径应该可以自动填充;如果它是空的,那就手动把它指向Steam位置。也可以在连接完手机应用和客户端之后再做这一步。(※如果Steam更新了,那么你必须重复这个步骤。)4.再次打开Steam并启动Steam。你必须在手机应用连接在RiftCat上的前提下启动Steam。如果你没有匹配手机应用就已经启动Steam了,那么就关闭它,连接完手机应用之后再启动。如果你看不到这个按钮,从你的游戏库中像启动常规游戏那样把Steam启动起来P.S.如果Steam要求你再过一遍“房间设置”,那么选择站立模式,然后在指令要求的时候站起来。不然你的镜头可能会太接近地面,用起来不是很舒服。你会发现Steam的设置和教程的模式反了,而且连接也不正确,不过这不会影响其他游戏。5.Steam小窗会打开,如果你是在手机设备连接着的状态下打开的Steam,那么它就应该显示“连接”状态并且Steam游戏也会显示“在中玩”这个选项。这样就Ok啦!你现在应该可以玩很多神奇的Steam游戏了。常见问题如果你的手机设备连接断开了,你也可以通过重启手机应用来重新连接idge。应该不需要重启游戏或者Steam。如果你卡在“没有发现可用的头戴式设备”这一步,关闭Steam,确保你的手机设备已经连接到Riftcat客户端,再重新启动Steam。如果你有问题,请通过idge的帮助中心来联系RiftCat(他们会不断在那里添加已知Steam问题的),或者Reddit论坛也行(可以在那里分享变通方案和解决方案)。因为是测试版软件,按照本教程一步步操作依旧有可能出现各种各样的问题,可以去Reddit论坛上进行圈内探讨和排除故障。idge的讨论串地址是:/r/vridge/comments/4fu4sn/dev_update_7_the_one_with_steamvr/目前idge还处于beta测试状态,所以在谷歌纸盒上使用该应用玩Steam游戏时可能还不能感受到其应有的品质,而且时不时会有卡顿或者报错。idge应用现在可以在Google Play上免费下载。点击九曰公告号导航“微官网”每天签到社区发帖即可在积分商城换取vr哦(更多产品7月15号上线)!
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为什么steamvr
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一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统Steam VR,一个功能完整的360°房型空间虚拟现实体验。此开发套件包含了一个头戴式显示器、两个单手持控制器
这个是买游戏软件的平台,HTCVive的游戏也可以在这里买到
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回答问题,赢新手礼包最近被一篇名为《美军专家表示VR可能永远不会成功》的文章刷屏了,好多朋友过来问我VR是不是伪需求,VR行业能走多远。事实上,这篇文章本身包含了不少作者的个人情绪在里面,而针对这篇文章的很多评论也多多少少夹杂了个人情绪和利益站队。我尝试刨去这些干扰,只给大家讲些事实,结论大家自己去判断。 &br&&br&先说下自己的背景,我于2014年7月加入Oculus,当时Oculus刚被Facebook以23亿美金收购。我有幸参与了不少早期VR软件的开发(Oculus Store, Oculus Video, Oculus Social),眼看着Rift/Gear从粗糙的开发者版本逐渐迭代为成熟的消费者版本。与此同时,整个VR产业在Oculus和其他厂商的推动下逐渐浮出水面。当然,最兴奋的还是可以和偶像John Carmack一起工作。(关于John Carmack的故事,一天一夜都讲不完,有兴趣的朋友可以翻阅《Masters of Doom》)
&br&&figure&&img src=&/86dced2e4b0c068ecfdd_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/86dced2e4b0c068ecfdd_r.jpg&&&/figure&Carmack获得BAFTA颁奖,45岁的他,依然保持着惊人的编程效率,不断开拓技术的边疆&br&&br&回到美军专家Steve Blake的那篇文章,他的核心观点是说佩戴VR设备时的恶心眩晕问题(英文有很多种说法,包括nausea, motion sickness, simulator sickness等,以下简称“眩晕” )无法解决。&br&&br&首先,我们来看看“到底是什么原因导致了眩晕?”。Oculus的开发者博客上其实已经有一篇文章系统性地论述了这一问题(&a href=&///?target=https%3A///blog/vr-sickness-the-rift-and-how-game-developers-can-help/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VR Sickness, The Rift, and How Game Developers Can Help&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。文章写于2013年,作者是Tom Forsyth, 一位纵横游戏业20多年的老兵,曾在Valve, Intel, RAD Game Tools工作过。他描述了导致眩晕的一些原因:&br&&br&一、可以解决的。主要有如下四点:&br&&ol&&li&错误的畸变校正(Distortion Correction): 为了增强用户的沉浸感,VR设备会采用一组放大镜片来扩大用户的FOV(Field of View,视角),原理和广角镜头是一样的。但是,视角扩大的同时,图像也会发生畸变。传统的思路是从镜片着手,采用昂贵的非球面镜片来尽量减小图像的畸变。而Carmack则逆势思维,在图像渲染时直接进行逆向畸变,然后通过透镜来抵消这一畸变。这样做的好处是显而易见的,它减去了采用非球面镜片所带来的额外成本。而这样做的挑战在于--需要精确地计算逆向畸变的参数值。如果数值不准确,用户通过透镜看到的图像依旧会带有畸变,从而产生眩晕。幸运的是,主流厂商(Oculus, HTC, Google Cardboard, PSVR)都在他们提供的SDK(Software Development Kit, 开发者工具包)里帮开发者解决了这一问题。&/li&&/ol&&figure&&img src=&/90340dbb7bc843e67dea90_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/90340dbb7bc843e67dea90_r.jpg&&&/figure&经过逆向畸变渲染后的图像&br&&br&2. 错误的瞳孔距参数(IPD, Interpupillary Distance): 在模拟3D成像时,渲染在屏幕上的图像会分为左右两屏,分别模拟人的左右两眼所看到的图像。这两个图像基本相似,除了些微的差异(这点大家在上面的图片中也可以看到)。差异的大小取决于人的瞳孔距,而不同人的瞳孔距是不同的。所以,在进行图像渲染时,就需要考虑用户的实际瞳孔距。如果瞳孔距参数设置的不合适,用户就无法聚焦,从而产生眩晕感。在之前的DK2开发者版本中,Oculus提供了参数设置工具来让用户提前设置自己的瞳孔距参数。而在最新的Rift消费者版本中,Oculus更进一步,直接提供了一个硬件开关来动态调节瞳孔距参数。&br&&br&3. 高延迟(Latency): 美军专家Steve也在文章中提到了延迟问题。这里的延迟,指的是用户产生输入(如头部转动)到用户看到图像变化之间的时间差,如果延迟足够大,就会在用户所感知的行动和实际所见之间产生错位,造成眩晕。Oculus首席科学家Michael Abrash有一篇文章专门讨论这个问题(&a href=&///?target=http%3A///abrash/latency-the-sine-qua-non-of-ar-and-vr/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Latency – the sine qua non of AR and VR&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。这篇文章写于2012年底,对导致延迟的原因做了精确的阐述。以头部转动为例,从用户转动头部到实际看到眼前图像变化,需要经历3个环节:传感器检测到头部转动角的变化-&CPU计算出新的需要渲染的图像-&屏幕更新图像。每个环节都会产生延迟,当总延迟高于15ms时,就会产生较为明显的眩晕。文章还指出了相应的解决方案--使用高刷新率的传感器和OLED屏幕。做为Michael20年的老朋友,Carmack通过工程努力以及推动Oculus与三星之间的合作,完美实现了这一方案。另外,Carmack还在第2个环节做了进一步的优化,引入ATW(Asynchronous Timewarp), 把延迟控制在了15ms以内。这里面的精彩故事可以从Carmack在Oculus Connect上的演讲中找到。&br&&br&4. 不符合VR的产品设计准则:VR应用的开发和传统3D游戏的开发有不少相似性,但因为VR提供了全新的交互方式,二者又有很多不同。Valve的Joe Ludwig专门写过一篇文章来阐述VR应用开发和传统3D游戏开发的不同以及注意点(&a href=&///?target=http%3A///apps/valve/2013/Team_Fortress_in_VR_GDC.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lessons learned porting Team Fortress 2 to Virtual Reality&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&&br&二、无法解决的。正如美军专家Steve所描述的,这里面主要有两类:&br&&ol&&li&缺乏深度信息:正常人眼在观看物体的时候,是有焦距的,不同焦距对应不同的视角,在视角内的图像,会很清晰,而在视角外的,就会比较模糊。玩过单反的朋友应该对此有比较深刻的体会。但是,目前的VR设备在进行图像渲染时,并没有考虑焦距,都是默认焦距为无限远(既所有的物体都能清晰看到)。这个问题其实并不是非常严重,但是有少部分人会因为这一原因而导致眼疲劳,造成眩晕。&/li&&/ol&&figure&&img src=&/5c7cd726d9def6dc28b32c0a8e3e52c3_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5c7cd726d9def6dc28b32c0a8e3e52c3_r.png&&&/figure&C为真实人眼成像;D为VR设备模拟成像&br&&br&2. 运动信息感知的错位:这里导致眩晕的原因其实和之前所述的延迟类似,即用户所感知的行动和实际所见产生了错位,更深层次的原因是视觉神经和前庭刺激(vestibular stimuli)之间无法达成一致。比如说,用户在VR世界里玩跑酷游戏,但是在现实世界中却静坐着。其实,现实生活中的一些眩晕,也是由这个原因导致的,比如说晕车晕船。&br&&br&Tom Forsyth的这篇文章写于2013年6月,事实上,站在2016年的今天,我们再回过头去看, 上面所说的两个无法解决的问题,都已经得到一定程度的解决。最新的AR设备,已经可以展示深度信息(参考硅谷小伙伴Amber的文章&a href=&/question//answer/& class=&internal&&Magic Leap和微软的Hololens相比有哪些异同点?&/a&,他详细描述了Lightfield Display技术);而最新的VR设备,已经实现了位置追踪(positional tracking),意味着用户在真实世界中的移动可以一对一的映射到虚拟世界中。而诸如Virtuix Omni这样的硬件,也在尝试解决如何在虚拟世界里自由奔跑的问题。&br&&figure&&img src=&/0fea42924c70_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0fea42924c70_r.jpg&&&/figure&
Virtuix Omni&br&&br&另外,在产品设计层面,开发者们也有很多创新。Steve所说的第一人称模拟飞行是VR里最容易导致眩晕的一类应用(视觉神经和前庭刺激有非常强烈的不一致),但是用户又偏偏非常喜欢这种类型的应用。于是,机智的开发者们通过各种产品设计层面的创新,来满足用户的需求。无论是GearVR上的Smash Hit, 还是即将上线Oculus Rift的Eagle Flight, 都是其中的典范。&br&&br&好了,讲到这里,我相信大家对于美军专家Steve的观点,已经有了一个更全面的认识。Steve的观点,放在2016年的今天,是很难站住脚的。另外,在其余一些来自他的判断中,也有不少有漏洞,具体如下:&br&&ol&&li&&b&“每个人都觉得这些设备是崭新且具有革命性的,但这不是真相。在这两年发生的事情,仅仅是这些设备的价格从8万美元跌到5百美元。我们并没有做出太多技术上的创新”, &/b&这个论据非常脆弱,位置追踪和手势追踪(hand tracking),都是当代VR设备的核心技术,这些技术在20年前都是不存在的。&/li&&br&&li&&b&“目前大多数Demo都是宣传性质的,在其他的行业展会上通常都是只有几分钟长的VR内容。我不知道这些厂商是不是故意这样做的……这也解释了为什么这么多人认为他们喜欢VR”,&/b&这是典型的阴谋论,事实上,早期的demo都只有几分钟长,是因为他们真的只是“demo”。Oculus即将上线的三十多款应用,每一款都可以让用户体验好多个”几分钟“。&/li&&br&&li&&b&“我们都是专家,知道自己在做什么,但当你站在我们的实验室里举目四望,会发现没有一个人戴着Oculus。仅在很少数的情况下,研究人员会戴上VR,只是为了确认一些内容,然后在30秒内摘下来。大多数时候,我们都是在并排放置的两个显示器上观察视觉效果。当项目最终完成时,因为再也不用带这些头盔了,我们所有人都很开心。”,&/b&又一个阴谋论,工程师不在开发时佩戴VR设备,并不是不喜欢VR,而是因为戴上后就没办法进行开发了。虽然Unity/Unreal都在尝试VR Editor(可以实现头戴VR设备进行开发),但是目前阶段效率最高的还是在PC上开发,然后必要时戴上VR设备检查效果。另外,项目完成了,大家都很开心,难道不是因为项目完美收工么?&/li&&/ol&&br&在硅谷的各种VR展会上,经常能碰到一些十几年前就心怀VR梦想的技术人员,他们对这个领域倾注的热情,是常人难以想象的。正是这群人十几年持之以恒的技术积累,使VR在今天有可能走进每个人的生活。文末,引用Michael Abrash在Oculus Connect上的一句话,和所有关注VR行业的同学共勉。&br&“VR时代正在来临,这一段崎岖的小路能否走通,靠的是几千个关键人物的行动——这里面很可能就包括你。这也许让人难以置信,然而我完全坚定。”&br&“VR is coming, but the path it takes depends on the actions of a few thousand key people, potentially including you. That may be hard to believe, but I’m completely serious.”
最近被一篇名为《美军专家表示VR可能永远不会成功》的文章刷屏了,好多朋友过来问我VR是不是伪需求,VR行业能走多远。事实上,这篇文章本身包含了不少作者的个人情绪在里面,而针对这篇文章的很多评论也多多少少夹杂了个人情绪和利益站队。我尝试刨去这些干…
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对整个VR行业无疑是利好的&br&对相关利益方在短期和长期来看有些差别&br&1,是对直接竞争方Oculus当前平台策略的制约:oculus在pc端目前基本上采取类似传统主机平台的商业策略。平台独占,不开源。但现在steam定位技术开放了(本来在内容平台上也开放支持vive和oculus两家的游戏),这样的全面开放,就迫使目前想要设备独占、花费巨资买断内容的oculus不得不在未来陷入一个相对更加封闭的环境。&br&那么对于oculus来说,想要破局:&br&一方面要寄希望于签到足够牛逼的内容大厂,像sony一样。&br&要么和xbox合作,拿下xbox原来的独占份额,顺便连上kinect,和psvr一争高下。&br&要么在oculus下一代产品上,应用更加牛逼的空间定位技术。&br&或者和gearvr的战略合作上加一条……不准三星给htcvive提供下一代镜片。。。(这句搞笑的)&br&2,对合作方htc短期利好,毕竟大量的外设进来,会对vive的体验有一个广泛的补充。&br&长期的话htc如果没有自己的核心技术,仅能沦为代工的地位。&br&htc现在的viveport平台非常尴尬,在平台设计体验和软件服务上完全就是外行啊(毕竟是硬件厂商搞软件还是差不少的),谁用谁知道。另一方面,目前只能是steam的子集,少有的独占游戏或免费游戏也要花好多钱去谈,基本上也是吃力不讨好,而想要去和内容大厂谈独占,核心技术又不像oculus一样在自己手里那么有底气。专做国内市场吧,一来不接地气,二来国内vr应用品质和数量级还远远撑不起。所以viveport可以想见的未来基本没戏(无论砸多少钱...)指望着自己的加速器那点团队和资金扶植,更加不可能。&br&htc作为硬件厂商,想要破局的话,依我来看,与其花钱砸viveport平台,不如花心思多找点科学家把核心技术握在自己手里,或者把头显的无线传输给解决了也行啊。&br&3,对国内自主研发空间定位技术的团队,暂时还是会有点打击。&br&如果在技术上和lighthouse差距比较大追赶不上的,暂时可以先算了,接入比较省事儿。西雅图的培训费也才两万多人民币。据说 htc国内免费培训。&br&但如果在技术实现上有较大差异和竞争潜力的话,我衷心的希望这些国内团队可以坚持下去,不要轻易为了短暂的眼前市场选择直接接入而放弃自研。也呼吁国家政府教育机构可以多支持。&br&一个国家在虚拟现实技术方向可以没有内容发型平台,但不能没有自己核心的定位和动捕技术。&br&4,对于国内本来具有C端平台潜力的公司如鹅厂,大鹏,小米等来说,个人认为是一伎棒喝。有些差距只要在一开始存在了,那很有可能就会在十几年,几十年甚至百年内存在下去,因为你很难在技术相当的情况下,取代别人重新成为标准制定者。这个差距不会因为你有钱或者你在进步就逐渐缩小,这个差距会因为一开始的先发优势和诸如valve今天开放这样的技术一样被迅速拉大。当然移动端后面可能还有机会。&br&5,对内容开发者和valve自己来说,短期长期都是利好。可以极大的丰富游戏内容涉及的领域,并且在这些领域做出更好的游戏细节和交互体验。鼓掌!valve本身除平台优势以外,其实自己就是内容开发商,所以valve这一招既赚到了口碑,又赚到了市场。&br&&br&当然,对于valve来说,这是他一贯的做派,可爱开放有胸怀。要么怎么早期还敢把lighthouse原型机借给oculus用呢?结果被跳反了吧……&br&所以这个技术迟早是要开放的,只是在这个节骨眼上开放,各方博弈中的战略意义更平添了几分。&br&对于整个行业来说,在未来会有更多厂商接入lighthouse体系,而内容开发商又会基于这个前提对lighthouse体系所囊括的硬件进行内容开发,这是一个良性循环,至少在第二代技术和行业标准出现之前(估计valve自己已经在第二代技术上有了进展)。
对整个VR行业无疑是利好的 对相关利益方在短期和长期来看有些差别 1,是对直接竞争方Oculus当前平台策略的制约:oculus在pc端目前基本上采取类似传统主机平台的商业策略。平台独占,不开源。但现在steam定位技术开放了(本来在内容平台上也开放支持vive和oc…
&p&以下是我公众号中的一篇文章,我想,可以从某个侧面回答这个问题:&/p&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&那一日,摊在沙发半个下午后,我决定起身去运动一下。&/p&&p&于是我打开电脑,点开了steam。&/p&&p&我知道这听上去不像是要运动的样子。&/p&&p&我要玩的是一款叫《RAW DATA》的游戏,一款虚拟现实的动作射击类游戏,你可以选择扮演一个拿着小手枪射术十分堪忧的神枪手,或者一个手持光剑一路XJB砍人的机甲忍者,和无数邪恶机器人进行战斗。你可以发动技能,用原力将成群的机甲推落悬崖,或者冻结时间,用一枪精准的爆头终结战斗。&/p&&p&但这都是你眼里的你,实际上在旁人看来,你就是带着头盔进行了一次伴随着无端抽搐和剧烈痉挛的后现代主义广播体操。&/p&&p&但是这样运动量也挺大,基本上一局之后也是大汗淋漓。&/p&&p&大部分VR游戏,由于内容本身的善乏可陈和游戏过程的疲惫,总是让我第一次体验后大喊一声“牛逼”,然后转头摊在椅子上拿起手柄打开一局实况。少数保留下来的,基本上也是为了“运动”。&/p&&p&玩了半小时之后,我打算退出游戏,鬼使神差的,我点了一下“多人游戏”这个模式,系统开始了自动匹配,我没有报多大的希望,过去因为网络问题,总是已连接失败告终。&/p&&p&但这次成功了。&/p&&p&我一回头,吓了一大跳,面前是一个肢体扭曲的大叔,他的腿打成了一个结,手臂用一种诡异的姿态从脖子后面绕到身前,拿着一把小手枪,面目可憎的看着我。我知道,这是一个BISHOP,这个游戏里那个神枪手的角色。&/p&&p&这时,这个大叔说话了,是一个北方口音的大妈。&/p&&p&“看看看,你拿着这个手柄,指着这个,然后按一下这个扳机。”&/p&&p&然后一个清脆的男童声出现了。“哪里咯”&/p&&p&我看了一眼房间名,看上去,我应该是闯入了一个某个青岛的体验店。&/p&&p&大妈又指导了一下小屁孩操作,终于开始了任务,我选择了一个新角色,一个拿着霰弹枪的彪形大汉,正好在这个初级图里试试新英雄。&/p&&p&任务的开始需要拔起一个手柄,插入到操作台的接口里,大妈耐心的指导了半天,小男孩一脸迷茫(我想像的)。想想这孩子估计游戏时间也就十五分钟,再学不会估计要哭,于是我走过去完成了这波操作,带着一丝大隐隐于市的沉默。&/p&&p&第一波攻势开始了,一个机器人从冷冻仓里走了出来。神枪手开始了射击,一个漂亮的五连射后,什么都没有打中。&/p&&p&机器人都惊呆了,这和剧本里的不太一样。&/p&&p&这时,大妈的声音又出现在了天空中。&/p&&p&“你啊你啊,换弹夹啊,把这个这样这样,然后按这个,对对对,不对不对,对对对。”&/p&&p&我来不及想象那个青岛的小房间里是怎样一幅慌乱的场景,因为已经跑了五个机器人出来,再不出手,游戏就要提前结束了。&/p&&p&我按住手柄握持键,从背后潇洒地掏出闪着冷冽反光的霰弹枪,对着男孩面前的第一个机器人,一枪爆头,然后一个90度转身,面对第二个机器人,扣下扳机,那一刻,空气都沉默了。&/p&&p&卧槽!霰弹枪要怎么换子弹啊!?没有青岛大妈可以教我啊!&/p&&p&机器人一拳拳地打在我和小男孩的身上,每一拳都带走一丝尊严。&/p&&p&我发动瞬移离开这个是非之地,埋头研究怎么换子弹。远处的小男孩也终于换好了弹夹,一阵浪射之后,结束了第一波攻势。&/p&&p&在第二波开启前,我学会了操作,还发现了如何发射榴弹。之后的游戏进程就变得相当无聊,先在远处观望小屁孩怎样欢呼雀跃地漫天浪射,然后在他被毫无悬念地团团围住后,几枪加一发榴弹解决困局。&/p&&p&游戏很快结束了,我们拿到要收集的资料回到了大厅。&/p&&p&“霰弹枪好厉害啊!我也要用。”,小男孩说,然后消失了。&/p&&p&我想他的游戏时间结束了。&/p&&p&“有点意思。”我想,然后点开了下一次匹配。&/p&&p&这次匹配到的是一个外国男生,英音,听上去年纪相仿。他选择了一个难度比较高的图,我也选择了最擅长的英雄,那个看上去很像源氏的武士。&/p&&p&“Hello!”他试着跟我打招呼。&/p&&p&但是我没有开麦,一方面是没有用带麦的耳机,另外一方面,如果对面的外国人在激昂的战斗中,背景一直伴随着电视里三生三世十里桃花的剧情,一定也是非常不好的体验。&/p&&p&“NO Mic?”他问到。&/p&&p&我一时不知道怎么回应,于是拿着手柄耸了耸肩,我控制的角色做了一个抽搐的动作,显然对方理解了。“OK,let's get it started.”他说。&/p&&p&之后的战斗很激烈,我的战友应该点满了技能树,总是打着打着时间突然变慢,脸颊旁一阵的子弹暴风刮过,对面的火箭机器人就在一阵闪光中炸成碎片。而我的角色一刀一个,擅长收拾杂兵,倒也是很互补。我们很快的完成了前面几波。在战斗间隙修理塔防装备时,外国小哥开心地说:&/p&&p&“Good company!”&/p&&p&我回了他一个大拇指,发现这不是oculus touch,并没有这个功能,我只是对着他举着一把大砍刀。&/p&&p&但后来几轮,我们两个都太浪,忘了守家,被几个boss一波平推,在一片欢声笑语中打出了GG。&/p&&p&“What a pity。”小哥说,我开始怀疑他是不是Jim Green,不然为什么一直在跟我说初中英语教材上的词汇。&/p&&p&之后我们又玩了一局,再次死于太浪,挥手告别后,我们各自退出了房间。&/p&&p&我摘下头盔,抹了一把汗,看了一眼手表,今天的运动目标已经快要达到了。&/p&&p&但同时,我心里还有点异样。虽然我很清楚,一款游戏是PVE,还是PVP,无论是用户粘性还是游戏性,都有着很大的区别,但是这种区别,在VR的领域,却是不成比例的放大了。&/p&&p&我不确定是什么原因,但可以知道的是,“并肩作战”这个词,终于是用到了它的本意了。&/p&&p&带着一点怅然地,我打开战网,老张上线了,我旁敲侧击地怂恿他买一台VIVE。&/p&&p&可是,他穷得连18块钱的Wallpaper Engine,也买不起了。&/p&&p&最后,我们还是打开守望屁股。&/p&&p&界面上显示正在匹配的圆圈,开始转动起来。&/p&
以下是我公众号中的一篇文章,我想,可以从某个侧面回答这个问题:——————————————————————————————————————那一日,摊在沙发半个下午后,我决定起身去运动一下。于是我打开电脑,点开了steam。我知道这听上去不像是…
&a href=&///?target=http%3A///app/400760/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ZenBlade on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, VR版的切水果, 跟用iPad玩完全不同的体验! 手里拿把刀, 除了砍还可以拍, 对操作要求很高&br&&figure&&img src=&/641a24f5c8edd307158cbeb2e41a8c17_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/641a24f5c8edd307158cbeb2e41a8c17_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&///?target=http%3A///app/400940/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Budget Cuts on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, VR版的潜入游戏, 这个游戏非常好的发挥了VR的特色, 属于有点开脑洞的&br&&figure&&img src=&/ac36b829cb7e5a7aeb1429_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/ac36b829cb7e5a7aeb1429_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&///?target=http%3A///app/446750/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Portal Stories: VR on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, Portal的VR版, 但是没有传送门, 因为你自带传送了, 迷题跟Portal里的类似, 需要先安装了Portal2才能玩&br&&figure&&img src=&/ce695d2f012_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/ce695d2f012_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&///?target=http%3A///app/269170/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pool Nation VR on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, 一个打台球的VR游戏, 体验做得非常不错, 沉浸感很好, 而且能与别人进行对战&br&&figure&&img src=&/3b6c46d6cf80b88eb0ba2_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/3b6c46d6cf80b88eb0ba2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///app/468700& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NVIDIA(R) VR Funhouse on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, NVIDIA的做VR技术Demo, 绝对酷炫&br&&figure&&img src=&/a784e2623ebc_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/a784e2623ebc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&待试玩更新:&br&&a href=&///?target=http%3A///app/436320/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Raw Data on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
, VR版的切水果, 跟用iPad玩完全不同的体验! 手里拿把刀, 除了砍还可以拍, 对操作要求很高 , VR版的潜入游戏, 这个游戏非常好的发挥了VR的特色, 属于有点开脑洞的 , Portal的VR版, 但是没…
我已经开了,在镇江,5台主机4套vive,1套oculus,1套xbox360,俱乐部会员制,按游戏收费,会员对折,游戏时长根据游戏来,有些适合只要一次观赏的价格30,轻松动作类40,射击类50。&br&&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&/d8c9ec57fe4cedccfc974_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d8c9ec57fe4cedccfc974_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& src=&/58a5e41ce968b90c3a7aca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/58a5e41ce968b90c3a7aca_r.jpg&&&/figure&&br&&br&你说的饮料和零食我没考虑因为可能污染房间和设备,增加服务成本。&br&&br&体验方式包时段是你有包厢的情况,可行,有很多店都是这样经营的,具体点评和美团定位各个城市查看即可。&br&&br&vive设备戴久了也会不舒服,但部分客人会觉着自己花钱了就算不舒服也要挺过来才对得起自己的钞票!千万要经常关心是否会晕,部分游戏好玩但不能玩太久比如最新出的国产滑雪游戏。&br&&br&的确如其他人所说这个创业项目有缺点,但作为镇江第一个来密室逃脱的我来说,优点大于缺点,具体来说还是集合了一帮爱玩有趣东西的人群,然后经营他们,镇江地方小,流动人口减少所以我是这个思路。&br&&br&大学城附近,大学生群体一年毕业一批,如何拉新和维护他们应该是重点,毕竟学生敏感价格,永远愿意去设施更好的地方性价比更高的地方,在我心里他们没有太多忠诚度。&br&&br&项目看人和市场情况,人有策划无落地和坚持项目再好也不会有太理想的结果,同理人有策划有落地有坚持做什么结果都会比其他人略好一点的。&br&&br&预计,此项目目前才起步,不久以后就会国内遍地开花,随后部分人赚钱退场,部分人无法坚持退出,部分土豪进来升级设备环境服务,洗牌后进入常态化,不适合的地域绝迹,就如密室一样。&br&&br&貌似北京的奥秘之家以前是密室起步吧,现在已经开始做vive的cp,也就是游戏开发游戏内容提供商,同时在自己的各个门店转型加入vr设备游戏区,斯认为这就是策划落地坚持的结果。&br&&br&如果创业目标仅仅是满足自己的爱好和分享并集合同好,很可能会在这个经历中发现自己有很多盲点,做好克服各种物质,精神上压力的同时,规划好这件事到底希望实现一个什么样的目标,并在不断修正中坚持前行一定会有意外收获降临哒!&br&&br&仅供参考,感谢阅读啦!
我已经开了,在镇江,5台主机4套vive,1套oculus,1套xbox360,俱乐部会员制,按游戏收费,会员对折,游戏时长根据游戏来,有些适合只要一次观赏的价格30,轻松动作类40,射击类50。 你说的饮料和零食我没考虑因为可能污染房间和设备,增加服务成本。 体验…
谢邀 &br&我们组内调研过一些,不喜勿喷~&br&Steam平台有94个游戏,包括62个暂未上线的VR内容。游戏的数量还在不断上升。&br&&p&&b&一、&/b&&b&上线游戏&/b&&/p&&p&&b&1. &/b&&b&好评率&/b&&/p&&p&对比目前已经上线的32个游戏,不同好评率对应的游戏数量图如下(因刚上线的游戏Bazaar(共2人评分,好评率100%)和Lecture VR(共4人评分,好评率100%)的评分人数低于5人,所以暂不计入):&/p&&figure&&img src=&/afbf958a381adfa7c15ec_b.png& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/afbf958a381adfa7c15ec_r.png&&&/figure&&p&在30个游戏中,约87%的游戏的好评率在60%到70%之间,其中好评率在80%-90%、70%-80%和60%-70%之间的游戏数量基本一致,分别为9、10和7个。而高于90%和低于60%的游戏各有2个。&/p&&p&下面先分析好评率高于90%和低于60%的游戏。&/p&&p&首先,好评率高于90%的游戏详细信息如下表:&/p&&figure&&img src=&/712c3eb360ea6_b.png& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/712c3eb360ea6_r.png&&&/figure&&p&和Gear商店一样,Steam平台上好评率最高的游戏是《keep talking and nobody explodes》。在Gear上这个游戏的评分是4.6(总分5),而在Steam平台上,这个游戏好评率高达98%。这是一款多人游戏,可以和朋友一起玩,由一人戴头显拆弹,但是如何拆弹要依靠没有戴头显的朋友看游戏手册或者官网的说明。官网还会更新手册以保持可玩性。游戏的画面质量并不算精良,但是玩家的点评中并没有提及这一点。玩家共同提到的一点是在玩游戏过程中与朋友互动的乐趣。这个游戏很巧妙地&b&将现实生活中人与人的互动加入到解谜的过程当中&/b&,使得原本普通的游戏妙趣横生。同时,也显示出交互的重要性。我们也可以尝试通过某种方式将现实生活的交互转移到虚拟世界里(AI),使虚拟世界更加贴近真实世界。&/p&&figure&&img src=&/f981efabcb0f12a8a0b6_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f981efabcb0f12a8a0b6_r.png&&&/figure&&p&《5089: the action RPG》的好评率也高达97%。游戏有站立模式和就座模式,分别适用于HTC Vive和Oculus Rift。场景是在5089年的一个星球,玩家可以购买衣服和武器,射击敌人。在站立模式中,玩家可以使用手柄发射一个小球,就可以实现瞬间移位到小球落下的地方。在就座模式中,玩家通过鼠标移动。游戏主要以完成任务的方式(例如射击多少敌人)获得技能和现金,购买更好的设备。游戏场景很大(一个星球),随着完成任务数目的增加,玩家可以去更多的地方冒险。&/p&&p&游戏的画面并不精良,甚至有些粗糙。那么这个游戏是如何获得这么高的好评率的呢?&/p&&p&通过分析点评,总结出以下几点:&/p&&p&1)游戏并没有固定模式,玩家可以选择喜欢的方式进行游戏,有好几篇长评论都是玩家对于自己选择的游戏方式的心得,例如:可作为动作游戏消灭敌人,或者作为冒险游戏,在保证生存的前提下游览整个星球,甚至在星球上建造自己的军队等。这样的设置类似于现实生活的规则,&b&没有固定的模式&/b&,每个人都可以选择自己喜欢的方式;&/p&&p&2)开发者&b&几乎一天一更新&/b&,不断完善游戏;&/p&&p&3)玩家的技能很多,包括对敌人隐身,冻结时间,驾驶飞机,甚至给玩家扮演的机器人插入芯片等等,并且每个技能做的都很好。除此以外,还有很多随机的“工具”,例如悬浮板、黑洞枪等等,使得游戏&b&内容丰富多样,创意十足&/b&。同时游戏内容比较复杂的,上手会需要一些时间;&/p&&p&4)还有一些点评提到游戏的价格公道。&/p&&p&可见,这个游戏的画面制作的不精良并不影响玩家的喜爱程度。游戏的丰富设置,自由模式和开发者对游戏的不断完善使得玩家在游戏中乐此不彼。这几点都可以为我们提供参照。&/p&&p&另外,游戏中会出现许多指导性和介绍性的文字,可是目前游戏还没有中文版,所以我们开发者要体验游戏的话会困难一些。&/p&&figure&&img src=&/0bafecd9_b.png& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/0bafecd9_r.png&&&/figure&&p&看过高分游戏后,再来看看低分游戏:&/p&&figure&&img src=&/a51e368f1d5aa302a1ed2_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/a51e368f1d5aa302a1ed2_r.png&&&/figure&&p&虽然《jaunt VR - experience cinematic virtual reality》的好评率分别只有50%,但由于评论人数较少,加上评论的有效信息也很少,暂不做分析。&/p&&p&对于Steam平台好评率最低的上线游戏《Caffeine》,多数用户认为游戏的想法是有创意,但是游戏不好的原因主要有以下几点:&/p&&p&1)&b&游戏机制设置不合理&/b&,比如玩家需要跳跃来获取放置在高处的钥匙,而每次尝试失败后钥匙的位置会升高一些,还有玩家被困在房间里出不去。诸如此类的设置使得游戏停滞不前。&/p&&p&2)游戏有&b&很多&/b&&b&bug&/b&,例如游戏进度没有保存等,使得这个游戏的好评率非常低。&/p&&p&3)有人提到游戏界面很粗糙。&/p&&p&
对比好评率高的游戏,可以发现,画面质量并不是玩家考虑的第一要素,游戏的内容设置才是一个游戏评分的主要标准。&br&&/p&&figure&&img src=&/36b2ec179fcf141dce66e4d_b.png& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/36b2ec179fcf141dce66e4d_r.png&&&/figure&&p&综合看Steam平台和Gear商店的低分游戏,我们可以发现游戏的硬伤(bug)是低分的主要原因。其他原因有失败的气氛营造(无聊)、不合理的机制和眩晕等因素。这也提醒内容开发者要不断完善游戏,合理设置游戏机制。&/p&&p&
以上是Steam平台上好评率最高和最低的四个游戏。其他好评率在80%-90%之间的游戏如下:&br&&/p&&figure&&img src=&/88fa6dbcfada80a3a2bf04_b.png& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&/88fa6dbcfada80a3a2bf04_r.png&&&/figure&&p&在此重点讨论前三个游戏。&/p&&p&《Kumoon: ballistic physics puzzle》这款游戏最出色的是游戏设置。评论一致认为该游戏考验智商,&b&很有挑战性、娱乐性&/b&,并且价格合理。和游戏《5089: the action RPG》的评论一样,都提到了价格合理这个因素。这两个游戏的定价都在0到10美元之间,可以作为定价的一个参考。&/p&&figure&&img src=&/eed309d2ddc51fe66434f2_b.png& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/eed309d2ddc51fe66434f2_r.png&&&/figure&&p&《Albino lullaby: episode 1》是一款恐怖游戏。游戏画面颜色很诡异,沉浸感很强,游戏设定相比其他恐怖类游戏来说出彩在主要靠音效和气氛来营造恐怖。玩家认为它和一般恐怖游戏不一样,这个气氛营造到位,背景音乐恰到好处,不像现在大多恐怖游戏使用突然出现的手法来制造恐怖氛围,这款游戏更多是&b&营造心理紧张的气氛&/b&,这也是它出色的地方。&/p&&figure&&img src=&/bfc5cc1d826fe401e2998e_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/bfc5cc1d826fe401e2998e_r.png&&&/figure&&p&《Windlands》是一个卡通风格的探索游戏,由一块块小的陆地组成的一个没落的古文明,陆地上有很高的树,玩家可以使用手柄发射出长长的木棍,木棍顶端像钳子一样可以牢牢地抓住树木,通过这样的方式可以像猴子荡秋千一样前进,以此来移动并发现整个没落的古老文明。游戏的环境很好,音乐轻松,评论一致提到在树中间“飞翔”的感觉很不错,这也是该游戏的亮点。也有人提到游戏易上手,但游戏里只有玩家一人,内容也有待丰富。在虚拟现实沉浸感的优势下,“飞翔”的体验和轻松的环境融合在一起,可以提供用户一个享受的体验。&/p&&figure&&img src=&/d24ea42dfd94e83bd706b_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/d24ea42dfd94e83bd706b_r.png&&&/figure&&p&综上分析,有以下几点可供开发者参考:首先,交互是VR需要重视的一个方面,不论是和现实朋友的互动,还是和NPC的交互,如《keep talking and
nobody explodes》;其次,风格鲜明,气氛到位,如《Kumoon: ballistic physics puzzle》、《Albino lullaby: episode 1》和《Windlands》;最后,使用户自由选择游戏方式,如《5089: the action RPG》。&/p&&br&&p&除了Steam平台,大家还可以参考我再另一篇文章&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&gear vr 的Oculus store上有哪些精品app? - BrianMaek 的回答&/a&&/p&
谢邀 我们组内调研过一些,不喜勿喷~ Steam平台有94个游戏,包括62个暂未上线的VR内容。游戏的数量还在不断上升。 一、上线游戏1. 好评率对比目前已经上线的32个游戏,不同好评率对应的游戏数量图如下(因刚上线的游戏Bazaar(共2人评分,好评率100%)和Lec…
基本上是良心价格,vive的使用体验对得起这个售价。表面上看起来比cv1贵了不少,但是cv1如果加上手柄和空间定位,价格应该也和vive差不多,只能说cv1在销售策略上玩了个小花招。psvr售价还没公布所以暂时无法比较。&br&&br&第一印象很重要,有空间定位和手势识别的vr才叫vr。vr手柄是玩家双手在虚拟世界的投影,砍掉手柄相当于砍掉玩家双手。没体验过的可能不懂,他和传统手柄完全是两个概念。oculus首发设备去掉手柄是个昏招,刚问世的新产品,在大家都还不知道这货是个什么东西的时候,不靠体验吸引用户,上来就打价格战,这是不明智的。&br&&br&另外,这三家头显中,htc是目前公布的唯一首发包含大陆市场的,京东淘宝都可以买到。索尼没公布所以不大清楚,我估计首发应该不包括大陆市场。所以目前在国内可以很方便购买的只有htc。&br&&br&800美元的价格对于普通消费者来说确实挺贵,但是对于网吧业主和虚拟现实体验馆业主来说却是白菜价。相对于现在遍布大街小巷,售价都是三万起的蛋椅设备来说,htc vive无论使用体验还是成本都吊打现有vr设备,所以他对行业的影响肯定是从网吧开始的。想体验的玩家,不一定自己去买一套,花个几十块钱去网吧玩一把就了解了。
基本上是良心价格,vive的使用体验对得起这个售价。表面上看起来比cv1贵了不少,但是cv1如果加上手柄和空间定位,价格应该也和vive差不多,只能说cv1在销售策略上玩了个小花招。psvr售价还没公布所以暂时无法比较。 第一印象很重要,有空间定位和手势识别的…
&p&作为一个已经玩HTC Vive几个月,暂时已经通关Raw Data的玩家,只想说这绝对是真·VR大作,一个字:爽。以致我迫切想同人安利,所以知乎第一答给这个。&/p&&br&&figure&&img src=&/ddbe581dae7ffb6e72cb75_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ddbe581dae7ffb6e72cb75_r.jpg&&&/figure&&br&&p&截至8月5日,这个游戏有两个人物,一个拿枪的(男)、一个拿刀的(女),每个人物都有6个技能,共4个场景。&/p&&br&&p&首先给没玩过的人一个温馨提示。这虽然不是一个恐怖游戏,但实际营造的氛围,却给人很紧张很刺激很压迫的感觉,感觉比僵尸VR游戏还恐怖。玩这个游戏真是喘不过气,精神高度集中,高强度体力活动。&/p&&br&&figure&&img src=&/fe2efdd1e109bcb2cc81f_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/fe2efdd1e109bcb2cc81f_r.jpg&&&/figure&&p&机器人的表情很有杀气!冲到你面前时更加能明显感到!&/p&&br&&p&第一个场景,机器人撞玻璃,真像一个机器人站在现实世界撞一样,眼看着机器人撞很多次把玻璃门撞碎,虽然你有手枪,但是你还是会很紧张地盯着,尽管一枪爆头或砍一刀就能打死,但再玩的时候依然会很紧张,总觉得对方会突然扑过来一样…&/p&&br&&figure&&img src=&/a96ed916c4b0ff746f15_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a96ed916c4b0ff746f15_r.jpg&&&/figure&&br&&p&第二个场景,特别昏暗,还有很多个活蹦乱跳的在地上爬的机器人突然跳起来扑向你,如果没在扑向你之前杀死,那么到你身边的时候,你经常会找不到他,明明感觉他在自己身边疯狂地咬,于是只能拿枪对着脚下一阵乱扫,这也是这个游戏最恐怖的一个地方。第一次玩的时候,完全没防备啊,以为就是个普通的科幻动作游戏,没想到玩出恐怖游戏感觉了。&/p&&br&&p&破解版不能联机(而且不是最新版,最新版已经放出目前两个角色的所有技能),一个人玩打到第二个场景就很难过关了,爽的新技能、新场景都玩不到(新场景还有新机器人),所以有些人觉得不好玩,可能只是玩了一两次,发现就是个射击游戏(明明还有一个是用刀的),还有就是被吓到不敢再玩了...&/p&&br&&figure&&img src=&/4beddb1768b8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4beddb1768b8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&Raw Data最爽的地方就是用技能用得特别爽!最爽的技能有三个:&/p&&br&&p&子弹时间,那真是自己在演动作大片的感觉,看着自己慢动作开枪,机器人慢动作移动,你会感觉整个世界真的都变慢了!&/p&&br&&p&远距遥控,隔着一定距离,用手直接远程控制一圈机器人,把手一甩,全部摔死。这真是感觉自己有超能力一样!&/p&&br&&p&还有飞刀,把刀甩出去再自动收回,是真的要把手柄飞出去,当然,只是做出甩手柄的动作,不是真的飞出去了。&/p&&br&&p&还有一个爽的地方,那就是死亡!连死都那么有型那么爽!第三和第四个场景,其中有一种冲击波机器人,没躲过冲击的话,直接给你冲到飞起来,随时从高处掉下去死掉,那感觉,真是失重掉下去一样,连死亡都如此真实,搞得人家还想死多几次…&/p&&br&&figure&&img src=&/60dff6d80fc8_b.jpg& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&/60dff6d80fc8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/6cfed97e9f866dea16422f0_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/6cfed97e9f866dea16422f0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&制作认真,配乐配音都很能制造气氛,开发团队还参考了香港动作片,连人物造型都东方色彩浓厚,所以玩起来确实有枪战片和动作片的感觉。细节也处理不错,比如双人合作时,你看对方瞬移时,不是看到对方一下子就到了另外一个地方,而是真是有一个瞬移的效果;机器人不是简单地爆头或者打几枪砍几刀就死了,打到缺胳膊少腿,还会爬着扑向你。&br&&/p&&br&&p&这些都充分利用了HTC Vive的房间定位追踪功能,其他VR目前是不可能体验到的,因为Oculus和PSVR都是坐着玩的,只能捕捉到一些简单动作。三大高端头显,最大的区别就在这一点,坐着还是站着玩(HTC能坐也能站)。所以说,HTC Vive同时也是锻炼和减肥的利器,很多游戏都很消耗体力,夏天也一定要开空调才能玩,已经有人玩HTC Vive瘦了很多斤了...宅男再也不怕玩游戏玩坏身体了...&/p&&br&&p&Raw Data的不足之处是,人物(尤其是男性角色)不够真实,女角色因为全身紧身包着,看不到脸部五官,男角色就是一张僵硬的游戏脸,有点出戏,但是不联机的话你是看不到的。手臂乱动的时候,游戏里的动作会有点奇葩,不过这也算是在这种紧张刺激的游戏里面,一大乐趣了,看对方逗比的动作。&/p&&br&&figure&&img src=&/cb9a958eeecbbe1b6df0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/cb9a958eeecbbe1b6df0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&玩这个,虽然可以瞬移,但由于太投入,尤其是刚开始时,可能太过投入,所以要小心别撞墙,飞手柄时一定要记得系好手柄绑带,不然真的飞出去手柄就完了。&/p&&br&&p&Raw Data一出来就登了上了当天和当周的Steam畅销榜,定价高达39.99美元,Steam上目前最贵的一个VR游戏,不到一个月销量已经快3万(跟PC大作当然不能比,但对刚出来才几个月的HTC Vive已经算相当不错了),VR用户对大作真是饥渴难耐了,所以现在早做早赚,以后大作越来越多,大家要求也会越来越高,口袋也会越来越羞涩。遗憾的是,Raw Data锁区,没对中国开放,被国内一个公司买断了,暂时仅供体验店,国区玩正版只能找人(代购)用送礼物的形式。&/p&&br&&p&要知道这还只是一个抢先体验版,并不是完整版。&/p&&br&&p&最后,总结这款VR游戏就是:真实、爽,简称:真爽!&/p&&br&&p&(以上图片来自steam和官方)&/p&
作为一个已经玩HTC Vive几个月,暂时已经通关Raw Data的玩家,只想说这绝对是真·VR大作,一个字:爽。以致我迫切想同人安利,所以知乎第一答给这个。 截至8月5日,这个游戏有两个人物,一个拿枪的(男)、一个拿刀的(女),每个人物都有6个技能,共4个场…
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