弹弹堂手游宝珠搭配终结者怎么样 弹弹堂手游宝珠搭配终结者详情介绍

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弹弹堂手游幸运星怎么样 幸运星属性技能资料图鉴
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幸运星,中的3星宠物,那么幸运星怎么样呢?下面就是宠物幸运星的属性、技能等资料图鉴。&
幸运星属性技能:
幸运:使用道具有10%的概率不消耗体力
幸运星怎么样:
作为一款3星宠物,幸运星的获取难度并不是很高。它不仅有着极其可爱而绚丽的外表,更是有着高额的生命值和敏捷值加成。技能方面,虽然【幸运】触发的概率最高仅有10%,但是一旦触发就会带来极高的收益。想象一下,你在战斗中一次性使用了80点体力,却触发了【幸运】,下回合仍然可以完成一波大爆发,岂不是美滋滋?
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弹弹堂手游后期武器推荐 50级60级武器推荐
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在弹弹堂手游中,等级越高会解锁更多更强的武器,这篇文章就带来中后期武器推荐,推荐50级和60级的武器,一起来看看吧。
【超&摇滚之父】
作为《弹弹堂手游》中的一款50级武器,&超&摇滚之父&在战场上为我们带来了十分惊艳的表现。它不仅拥有超高的速度,更是可以在各种技能的强化下打出令对手心惊胆战的超高真实伤害。&超&摇滚之父&在强化到&神&等级之后更能提升自身10%速度,不仅能在战斗中优先出手压制敌人,更能配合必杀技打出相当高的伤害,是手游后期首选武器之一。
【超&高空抛物】
从基本属性来看,这款武器有着高额的生命值和护甲,弹射角度范围较宽,可以适应大多数的地形。&超&高空抛物&的真正亮点来自于它的技能,【固甲】可以在战斗中不断加强它的护甲值,直到增加200%(原有3倍)。而【欺压】可以对护甲比自己低的敌人造成15%额外伤害,【高抛】则能根据炮弹飞行时间来忽视对方护甲值,最多可完全忽视对方100%护甲!且不说最终的【强化】技能可以再次大幅度提升这款武器的生命值,前面的3款技能已经完全能够保证&超&高空抛物&的伤害和生存。
【超&雷霆】
&雷霆&一直以来在手游中都备受关注,而&超&雷霆&作为它的属性强化版更是表现不俗。这款武器不仅拥有完美的弹射角度范围和超高的暴击几率,更能配合技能【吸取】为自己提供源源不断的生命值。在【过载】和【吸取】的搭配下,&超雷霆&是拉锯战中最致命的武器。在这种情况下,我们自己的生命值会因为【吸取】的效果而保持一定水平,而敌人则因为【过载】生命值不断被消耗。&超&雷霆&虽然拥有很高的暴击几率,但破防能力并不是很强,所以大家可以在宝珠方面多搭配一些穿甲哦。
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下载次数:0
终结者2:审判日
影音效果:
新手引导:
操作手感:
难易设定:
游戏特色:
价格:免费
类别:车枪球
语言:中文
大小:暂未开放下载
开发商:网易游戏
系统要求:需要IOS7.0及以上设备
优点及长处
TPS和MMO融合
科幻荒野废土风
缺点及不足
画质细节有待提升
枪感需优化
《终结者2:审判日》将带给你极致的快节奏枪战竞技体验!
经典再临 拯救未来 战术协作 娱乐竞技
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评分:0.0大小:350 MB价钱:免费
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【讨论】数据说话-弹弹堂手游伤害计算bySilver
游戏玩了小半个月了,目前大师2,逛了好长时间和游戏网站找攻略,有营养的不多,比较喜欢的一个是宝珠分析贴(包括原帖和新讨论帖),还有就是副本攻略贴,有些不为人知的Bug或者小Tips(然后流行起来的击飞卡位置Bug在下次更新就被封了)本人用了半个小时左右的时间打了9把个人休闲赛,统计了对手的信息和互相的伤害,部分数据由于时间原因没有记录,但就分析简单的公式计算应该是足够了,经过一个小时的计算楼主无果未得出最终公示,下面是楼主已经得出的一些结论
4399弹弹堂,2017金鸡报晓新版!全新行走大厅和坐骑系统开放,完美的副本新体验,跨服战高手对决争夺竞技之王!弹弹堂3重新诠释休闲竞技!和弹友们一起踏上新的旅程!
然后楼主的数据
先从一些简单的结论开始:Conclusion1:游戏是二位平面游戏,楼主认为在游戏中,每个人都有一定的体积,而这个体积是由坐标点(x,y)决定的,根据判定武器轨迹最终落点,得到一个位置(x1,x2)和目标单位位置(x2,y2)的距离,然后根据这个距离判定是否击中目标或是否为精准。大家在游戏中可能会见到这种情况:我打到对面了,但是因为打在了对面前面的地上所以只有很少一点的伤害,这应该就是距离远近导致的伤害减少的结果,因此, 由于下面测试的结果不能保证距离完全一致所以会带来伤害的不同。但是,细心的楼主观察到一个现象,单位之间的距离计算好像并不是按照二维坐标里的距离公式来计算的。这里有一张小鸡本的图,假设小鸡的攻击方式和玩家一致(不可能会为了一个小怪重新建模吧。。。),那么我们可以观察到,小鸡在移动到玩家下方水平位置就爆炸了,为什么呢?按道理小鸡的坐标与玩家并不为0,但是小鸡爆炸了。玩过小鸡本的玩家都应该知道,小鸡只有在判定能攻击到玩家的时候才会爆炸,否则会保持在原位置卡住,这里小鸡应该是垂直走到了玩家的下方位置,然后判定距离为0,可以攻击,然后爆炸。所以这里楼主推测距离的计算可能是min{x1-x2,y1-y2}。在和人机对战的时候大家应该也能注意到这种现象就是电脑打的很准,每次都能垂直打到玩家的头上障碍物或者脚底障碍物,大概率是这个原因。
Conclusion2:这一点很显而易见,游戏内数据是存在小数点的,这一点可以从很多地方看出来,包括但不限于a.强化武器时的生命、攻击、护甲、速度都是以.0结尾的,这是表面可以看出来的,但是在玩家面板里被隐藏了;b.同样的速度情况对方比你先出手,就是小数点部分你要低于对面;c.在进行数据统计的过程中,对方使用雷霆打出了685伤害,吸血205,按照雷霆吸血效果的描述将30%的伤害转化为吸血应该是685*0.3=205.5,这里楼主给出两个推测,一是对于数据进行向下取整;二是对面伤害并没有真正的685,而是在684~685之间,由于向上取整显示为685,这里我们可以得到最低684伤害的话*0.3=205.2,按照向上取整的假设应该吸血206,所以假设不成立,因此得到游戏数据的小数点是向下取整的Plus:当然这星星点点的伤害对于伤害计算而言误差算是非常小非常小了,这个结论只是来凑数的
Discuss1:因为不是最终结论所以希望借助广大吧友的智慧分析得到一些有用的结果。这里先给出几个基础伤害计算的假设,这里的基础伤害指的是仅在伤害增益道具下或无道具下,伤害值的计算,不包括效果弹、暴击和被抵抗等。玩家面板对于基础伤害有影响的几个属性有攻击Attack、护甲穿透Penetration、对方的护甲Opponent&#39;s Armor,由于这里大家应该都有一个直观印象就是护甲应该是百分比减伤,所以我们这里有一个护甲减伤转换率Armor_TransRate,这个值是一个常数。对于一些武器而言还有武器效果,如砸缸的“生命值低于30%增加30%的攻击”,高空抛物Power的“随距离决定护甲穿透”,家电的&根据距离决定伤害增益“等等,这里由于楼主在实验过程中使用的武器一直是砸缸(40等级段武器),所以对于其他带特效的数据缺失,有同样兴趣的吧友们可以把自己采集的数据共享在楼下一同探讨,还有一点就是从Conclusion1得到的距离减伤比我们这里命名为Distance Damage Rate,这个减伤率实质包括两个部分,一个是飞行距离伤害减伤比,另一个是落点距离伤害减伤比,由于实验中这两个值无法实测,所以我们将两个数合为一个数,最终也就是我们的距离减伤率。另外还有就是玩家在攻击时使用道具带来的增益效果,我们命名为Props Increase。那么根据上面提到的因素,如果最终对面受到的伤害为Damage,可以得到一个初步的计算公式:Damege = Attack * (Penetration - Opp&#39;s Armor) * Aromr_TransRate * PropsIncrease * DisDamageRate,意思就是最终伤害等于你的攻击Attack乘上根据相对护甲决定的护甲减伤率(Penetration - Opp&#39;s Armor) * Aromr_TransRate,再乘上道具增益效果PropsIncrease,然后最后是乘上一个距离伤害转化率DisDamageRate。这里由于我使用的是砸缸武器,拥有特效“造成50%护甲的额外伤害”,由于描述是“伤害“而不是“攻击”,这里有两个假设:a.护甲的50%转换为伤害,这个伤害是指经过了护甲减伤以后再附加上的,也就是我们所说的真实伤害,这里公式更正为:Damege = [ Attack * (Penetration - Opp&#39;s Armor) * Aromr_TransRate + 0.5 * Armor ] * PropsIncrease * DisDamageRate,b.护甲的50%转化为攻击,也就是还要再经过减伤才能得到最终的伤害,这里公式更正为:Damege = [Attack + 0.5 * Armor ] * (Penetration - Opp&#39;s Armor) * Aromr_TransRate * PropsIncrease * DisDamageRate,由此我们可以得到一个简单的伤害计算公式,对于其他具有特效的武器相应的如上更改变量即可。接下来我将谈到我对得到数据的处理和验证。
…辛苦了 文科生表示看的很头痛
好手杠杆式油压缸---专业专注20年铸造百年品牌,
楼主的英文很6坐等更新
Discuss1.1:接上面的假设:首先由于在实验过程中楼主并没有生命低于30%也就是2958 * 0.3 = 887.4的情况,因此砸缸的特效“生命值低于30%增加30%攻击”未触发,这对实验是有简化作用的(我当时怎么就想不开用了砸缸这么复杂的武器)。那么接下来得到砸缸特效2的附加伤害:0.5 * 129 = 64.5,也就是每次攻击附加65点伤害。数据分析部分如下:1.根据己方和对方在相互攻击时的无特效和有增益50%伤害值,得到增益50%是增加在最终显示伤害数值上的,举个例子就是如果你第一下无道具打了500伤害,第二下用50%会增加250伤害也就是750的伤害;2.对于+1道具有点迷,根据描述总伤害增加30%来考虑,那么也就是500点的无道具伤害经过加1以后可以打出650的总伤害,每下是325。这里为什么同样都是30体力的道具,伤害增益却不同呢?楼主的结论是每次伤害的计算是独立的,也就是说你第一下打的伤害和第二下打的伤害要经过两次计算(废话,要不为什么会出现一次打着一次打不着的情况),这里楼主是从一个带冰鸟的对手那里发现的,楼主使用Power + 1 + 50%,两次伤害值一次是1246,一次是1530,加一以后第二下伤害比第一下伤害多了近300点,这个300点是由冰鸟反伤,我生命值减少而附加的。也就是说+1相较于没有+1有更多的伤害可以打,这不仅包括了像司马类武器的生命转化伤害、高空抛物的距离伤害等还包括了增加了暴击率,显而易见。Tips:在合适的情况下,通过+1或+2而改变地形,进而打出特技大师,前后对同样属性的两个人的伤害会有很大的差距(限特定武器)。
Discuss1.2:接上面:这里楼主有个疑惑,就是Power带来的增益有哪些,显而易见的是三叉和单体的差别,另一点就是伤害的增益,这一点楼主不太清楚比例是多少,一会我会和基友测试一下。3.三叉:没什么卵用的道具,这次测试我也没测试这个道具的伤害,只是在这里理论分析一波,三叉描述“分裂为3发,伤害提升30%”,每发相当于原来1.3/3 = 0.433的伤害,能全中的话是1.3,两发中是0.867,只有一发中的话是0.433,伤害衰减特别厉害。这里我们讨论一个组合,就是+1三叉对于伤害的亏损计算,两个总伤害提升30%,按照一般游戏的尿性这个增益应该是在基础伤害上面计算的,是30%+30%而不是1.3 * 1.3 = 1.69,也就是说500点基础伤害,加一再三叉(全中)是800伤害,也就是1.6的增益,但是,这里根据Discuss1可以看出+1是分两次计算的,也就是说两次应该是分别有一个伤害衰减系数,这里+1总伤害增益1.3,单发就是0.65,然后单发再分散为三发,每发衰减系数0.43,这样算下来就是每一发子弹是0.28,(好少!!),单次命中三发是0.84的增益(还是少!!),两次全中是1.68(1.69)才稍稍能看。这段其实是废话,实战中会有人带三叉吗,垃圾道具,只有在配合核弹还有些作用,因此对于三叉式大招武器算是一种小小的削弱吧。Tips:三叉类大招并不是只有分散这样的缺点,当然在合适的角度(高角度,等级高以后拉线很短,角度高了很难观测落点,因而不推荐),三叉可以全中打出爆炸伤害(距离越远越难,越近越容易),因此打算用三叉大招打伤害的话最好先用纸飞机靠近对面。三叉还有个奇效就是可以破对面的力场护盾,不要再加其他Buff!!!当有+1+2斩杀的话另说,但是如果想靠第二下或者第三下三叉打伤害的话,伤害亏损很大。
Discuss1.3:4.引导:描述“在一定范围内炮弹必中,伤害减少30%”,这里不进行伤害的计算,大声公充能大招加引导伤害足了可以秒人,伤害欠缺一点的用引导伤害减少真的很多很多,这里给一个楼主的疑惑:对于终结者类也就是烈火系列武器,在攻击的时候是有概率出引导效果的,这个引导好像是和道具的引导并不是一种引导,这个引导没有伤害的衰减,具体实战是楼主在魔女本的时候1250充能经常会触发这个效果,但是伤害并没有减少。5.充能:描述“使用后本回合结束,伤害增益100%”,这里又是描述“伤害”,因此楼主在考虑一个问题,就是伤害和攻击的区别,攻击要经过护甲比例减伤,伤害难道就不需要了吗?如果这个伤害指的是减伤之前的,那么和攻击有什么区别呢,为什么要区分呢?所以有一个大胆的假设:这个伤害指的是真实伤害。具体靠不靠谱我也不知道6.其他道具:+2类比+1,其他效果弹不考虑。
Discuss:1.4:道具和武器的伤害附加讨论完毕,我们现在开始验证公式。楼主的基础攻击Attack = 585, 砸缸带来的附加伤害 = 64.5,护穿Penetration = 63。第一个对手:Opp&#39;s Armor = 148(第一次做实验,只记了这个数据)设相对护甲减伤比率Aromr_TransRate = X,使用增益50%的PropsIncrease = 1.5,按照公式a,砸缸伤害是真实伤害,得到最终伤害值(两次取平均是752.5):[585 * (148 - 63)* X + 64.5] * 1.5 * DisDamageRate = 752.5这里我们假设DisDamegeRate = 1, 那么X = 0.88%;Plus:如果把64.8的附加伤害不考虑在内的话,X = 1%;按照公式b:(585 + 64.5) * (148 - 63) * X * 1.5 *DisDamageRate = 752.5同样可以得到:X = 0.9%和a差距不大。啊这里楼主突然意识到一个严重的问题,按照之前的假设,如果护甲减伤转换率是和护甲成线性关系的话,并且如果转化率为1%左右,那么当护甲堆到一定值(100)的时候伤害将为零,显然这是不可能的,楼主曾经碰到多200+护甲的马桶,还是可以打出一定的伤害,那么也就说护甲其实并不是线性减伤,而是以一个函数:Aromr_TransRate = F(RelativeArmor),这里相对护甲RelativeArmor = Opp&#39;s Armor - Peneration,这个假设建立在护穿与护甲直接相减,并且按照贴吧大佬们的意见,这个值是可以出现负值的,当出现负值的时候,原来的护甲减伤就变成了伤害增益,那么可以看到护甲减伤函数的定义域应该在正负均有[ -Maximum_RelativeArmor , + Maximum_RelativeArmor],这个最大值程序员设置实际中达不到,再来考虑减伤不可能到100%也就是不会到1,以直观考虑,当护甲越高那么收益将越小,因此应该是一个斜率衰减函数并且在靠近Maximum_RelativeArmor的时候接近1,大致就是下面这个样子负半轴未画出,所以,这是个啥子函数
护甲减伤转化函数分析未果,楼主没有这方面的经验,如果想要得到最终结果只能通过大量数据然后拟合得到,有没有有经验的吧友来分享一下经验这里分享一条和上述无关的结论:Conclusion3:在第八个对手的时候,两次攻击同样使用50%增益的情况下,第一下精准打出了903的伤害,第二下922没有精准,所以说精准对于伤害增益并不大,只是一种效果的判定,对于大声公武器而言,精准=一个冰冻,对于其他武器大可不用刻意追求精准,只要打到对面身上而不是靠蹭地形打伤害基本都没什么大问题。
一区大佬在说什么一句没看懂
你就说下护穿宝珠吧
其他我也不想知道加多少最好
数学不好就别看了
???一脸懵逼
虽然看不懂,还是顶一下吧
虽然看不懂,但好像很厉害的样子
其实..看不大懂
Discuss1.5:楼主去插了一会电路板突然想到不会的问题可以问度娘,然后……就有了惊!人!发!现!关于护甲机制,这个在一般的网游里面都会具有的属性,个人感觉应该有一个统一的模型,果然不出我所料,在百度词条-护甲里面,楼主见到了魔兽世界里面的护甲计算方式,并且看到一个帖子说魔兽护甲机制和联盟的护甲机制是一!样!的!于是楼主就毫不要脸的把人家的公式搬运过来了(毕竟让我自己去搜集数据然后拟合函数我做不到),原百科地址:这里呢由于人家的计算变量和我们不同,我们先来做一个简单的变换:在魔兽世界里面,有这样的伤害计算方式:物理伤害=攻击力*(1-物理减伤系数)物理减伤系数(PDI)=护甲*0.06/(1+护甲*0.06)那么这里呢,结合Discuss1和1.3我们有:Damage = Attack * ( 1 - PDI ) * PropsIncrease * DisDamageRate,PDI = Relative_Armor * 比例因子 / (1 + Relative_Armor * 比例因子),从这里我们就可以看到由相对护甲决定的PDI其实是一个x/1+x的函数,x是相对护甲,当x足够大时,PDI = 1,当x 趋近0时,1 - PDI = 1,这就可以解释为什么护甲越堆性价比越低,但是这里的x不包括为负值的情况,也就是负值的护甲有单独的计算方式,魔兽里面的计算方式是:负护甲情况:增加的伤害=0.94 ^ (负护甲) - 1=1.06 ^ ( 取正后的护甲) - 1那么以此为参考,对于负护甲应该也是一个指数函数,在这里楼主不敢保证弹弹堂是否也是这种计算方式,根据上面这个公式可以看到,护穿堆得越多到相对护甲为负时,PDI将以指数增长。
楼主是数据帝啊。问个问题,power的伤害是按什么算得呢
666楼主不是做数值的?
没有知识连游戏都玩的一脸懵逼
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→ 弹弹堂手游黑白家电怎么用?黑白家电使用方法
类型:休闲益智大小:211.41MB评分:10平台:标签:
手游黑白家电怎么用?黑白家电怎么搭配?可能有些玩家不知道弹弹堂手游黑白家电怎么用,下面就让小编带大家看看弹弹堂手游黑白家电使用方法吧。
弹弹堂手游黑白家电使用方法攻略
【武器简介】
生命:1060
暴击率:10%
攻击:439(69级强化效果)
角度:30°~75°
(以上数据均为测试期间数据,且为蓝字普通属性版本)
【追击】:击杀1个敌人之后,获得1回合无敌效果;
【重碾】:攻击时造成相当于自身生命值10%的附加伤害;
【远击】:必杀技飞得越远伤害越高,最多造成50%额外伤害;
【强化】:攻击增加5%、生命增加5%。
【优势点评】
从黑白家电的综合属性来看,其与同等级(50级)武器相比表现并不算十分突出,那么它为何又如此之强呢?
1. 黑白家电的基础攻击值表现强势,这可以保证它在战斗中能够打出较高的伤害;
2. 虽然黑白家电并没有破甲效果,但其可以凭借技能【重碾】打出相当于自身生命值10%的额外伤害,在后期我方生命值较高且敌方护甲较高的情况下,这个技能收益相当不错;
3. 黑白家电号称“人头收割机”,在双方全部残血的情况下,一旦它成功收割人头触发【追击】的无敌效果,那么谁都无法再阻止它厮杀的脚步,这也在一定程度上加强了这款武器的生存能力;
4. 【远击】技能和黑白家电的必杀技息息相关,但也较为考验玩家的操作实力,好在这款武器的弹射角度范围较为宽广;
5. 武器强化到“神”品质之后,其攻击和生命将再次加强,让它成为真正的攻守兼备神器。
【搭配推荐】
道具:【医疗箱】、【增幅弹】、【激怒】,最后一款根据自己的需要来搭配;
宝珠:黄色优先选择【暴击几率】或【暴击伤害】,能更好触发收割效果,蓝色部分首选【生命值百分比】,毕竟【重碾】技能可以根据生命值提升伤害;紫色部分可以考虑【百分比】,当然也可以考虑【护甲】,黑白家电的基础护甲值很低;
:优先选择生命加成较高的宠物,如:【天空领主】、【冰晶幼鸟】、【幸运星】等。
以上就是网侠小编带来的弹弹堂手游黑白家电使用方法,“网侠弹弹堂手游”更多资讯攻略等着你。
安卓版本:v0.1.0
专题类型:动作类
更新时间: 运营状态:封测
专题标签:Q版男生精选手指游戏闯关
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