炉石传说升级奖励卡牌中卡牌夜幕奇袭现在还能合成吗,

勇闯安戈洛
2017年退环境详解 那些即将离去的卡牌
  本文是由网友提亚丶马特所整理的17年退环境所带来的影响,至于17年年初还会上一些新卡牌,那个我们就不考虑了,我们只考虑到目前的版本带来的影响。
  黑石山
  首先来日上线的黑石山的火焰!
  1、恐怖的奴隶主:
  奴隶战彻底退出历史舞台,这次是彻底,话说奴隶战木有奴隶主换什么还记得当年被奴隶战支配的恐怖吗,当年有多强我就不解释了,这张牌引领了一个版本,让我们使用中又回到了当年奇迹贼古代那种无解的感觉,在炉石的历史中,每个职业都有其最辉煌的时候,也就是最骚的一个体系,T0的存在,既然说到这了也给大家大概提一下每个职业的辉煌所在吧,当然我这里说的辉煌意思不是说最强,上分最快什么的,而是当时版本中T0的存在,也是给大家留下印象最为深刻的体系。
  1)法师的话肯定是远古,2费冰环3费冰锥5费暴风雪8费炎爆,对于当时的来讲,对面只有10血,前期的小火冲点点,小随从蹭蹭血(忘了有木有小随从了&&&),就等8费9费两个炎爆带走,配合其他法术也很容易斩杀,当时的防战我记得还没有成型,就算有也是防御力小于法师的输出的,不像现在的防战10-0开,我记得买只有奶骑有的一战;
  2)后面的我就不说这么多了,貌似有点偏题。。。贼的话肯定是奇迹贼,5费加基森,刷到对面前列腺出来之后三进三出不解释,远古时期的冠军贼也很强,但是和最强奇迹贼比还是逊色不少,影响力不够大;
  3)战士就是最火时候的奴隶战,手顺基本无解,你还不敢铺场,多少血感觉都不够,T0的存在;
  4)萨满的话应该是上个版本的中速萨了,历史中最稳最强的形态,打脸萨虽然当时也很强,但是影响并没有中速萨深远,这个版本青玉萨新版中速萨都是可以玩的;
  5)小德的话咆哮德吧,虽然万年老二,当时也算是登上了T1舞台,最关键的是咆哮德的时间持续的很久,压制力很足,后来的蓝龙德也不错,但是毕竟没有咆哮德的影响大;
  6)猎人的话最强亡语猎,公认吧应该,毕竟“把尸体拿&&&我选择死亡。。。”,当时只有猎人和非猎人&&&;
  7)牧师的话应该是北郡英雄传那个时候了,也是上古时期,8费精控,配合改版前的痛、盾什么的,打得你吐血,演变到后面北郡有很大的仇恨值,变羊北郡、火球北郡、炎爆北郡。。。;
  8)骑士肯定是佛祖骑了,也是狂野一直很强的套牌,最近楼主在玩死鱼骑,带张杰貌似效果不错,压缩牌库,大家可以试一下;
  9)还有个啥职业来着。。。哦术士,那应该是动物园了吧,这么多版本了,各种动物园变种、到前几个版本的恶魔园、现在的弃牌术、其实基本都是一个体系下来,通过最强技能抽牌,以小换大,也是最经典的一个体系,楼主信仰手牌术&&&
  夜幕奇袭:爆牌贼核心之一,退了之后爆牌贼应该也不会再出现,目前标准模式还是有个别大神用爆牌贼上分的,话说狂野爆牌贼强无敌?
  复活术:复活牧也是红极一时,楼主也拿复活牧上过低保,不过感觉太靠排序,排序顺了有点无敌,话说你看到无限47前列腺疼吗。。。退了之后复活牧应该也不会再出现了,毕竟光靠一个5费复活不够看的。
  快射:对猎人来说又是一个不小的打击,对于缺少过牌的猎人来说,快射弥补了猎人的解场、打脸、补刀、过牌;
  龙息术:带的人很少,毕竟法师的随从也没有多少,找法术找出来有时候还能用。
  大帝:对于所有的OTK和中后期卡组来说,灾难性的。。。不过现在带的越来越少了,必带,蓝龙德已经换成了库恩,不过也有带大帝的,蓝龙贼没有大帝的话基本灭绝,话说楼主上个月还在玩蓝龙贼&&&宇宙术没有大帝也很难受,不能变大王招一个66了,总体来说非常好的一张牌,让卡组有了更多可能性。
  烈焰德鲁伊:应该是野兽德的必带卡牌,也有带一张的,现在野兽德貌似也有一些,变325贴片美滋滋,变352硬是解不掉被踢死的也很多。。。
  黑翼技师:目前应该就龙牧部分会带,有的带一张有的带两张,3费准时下感觉还不错,现在有带双阿古斯双黑翼技师的效果还是可以;
  鬼父:动物园必带,3费最好随从之一,退环境后动物园感觉也不会太麻烦,毕竟动物园每个版本都会找到一些新卡牌。。。
  掷斧者:记得当时有个黑科技靠这个货斩杀的。。。
  容颜震鸡:最初的打脸萨、墙萨奶萨一般都会带,一波过载后来个补刀美滋滋~对于现在的萨满来讲不会有什么影响
  重点说一下前两张吧,防战基本满编的复仇打击,很好用的一张牌,可配合苦痛刷牌,也可12血以下AOE,也算是救命的牌之一,对于只有乱斗的防战是很大的补充,退出后防战也是个不大不小的损失吧,反正我防战不带两张复仇没安全感。。。
  退出舞台,不过现在的已经演变成靠强力法术取得优势胜利的卡组了,即便是火妖退出,法师的体系也可以不变,将会有更多的强力法术或者奥秘添加至卡组,不过现在玩的最多的应该是宇宙法吧;
  巨龙不说,火焰驱逐者,楼主当时玩中速萨带过,效果一般,目前有少数的中速萨也会带一张,极个别,对于萨满来说没什么影响。
  宇宙术必带AOE之一,不过不带影响也不大,毕竟新版本加了更好的AOE给术士
  黑铁应该是爆牌贼都带一张的卡牌吧,也有带两张的,群解特效还是不错的,不过退环境后少量的爆牌贼也不会再出现了。
  当时记得龙牧带过,前段时间看小洲的新版宇宙龙术也带过,配合英雄技能和死缠效果还是不错,对于新环境来讲没什么影响,带的人很少。
  又是一堆龙牌,要说现在的龙卡组属龙牧、龙战最多,黑翼是必带,小火爹,两张黑翼卡梅隆的绕火星一圈,龙人打击者以前的龙战火的时候带两张,后来一张,龙人巫师最开始的龙牧带过一张的,现在不带,总体来说龙体系应该是整体消失的。
  出现在奶骑、死鱼骑的卡组中,楼主目前就在玩死鱼骑,一般满编,奶骑有些带一张有些不带,毕竟有点亏卡,退出后影响不是很大。
  神马,对面变大王了,奈法找牺牲~
  现在应该带的很少了,退出无影响。
  冠军的试炼
  罗宁,貌似没什么影响,
  瓦里安火过一段时间,现在战士的套牌中也没有他的席位了,
  恐惧战马,小马术很有意思,也纪念一下那个传说中的智残儿童。。。
  勇士的话对于目前龙战还是打击不小,不过随着这么多龙牌的退环境,龙体系也将退出历史舞台。
  这四张牌说一下AV娜吧,退了之后新版的蓝龙德也将不会再有AV+库恩+蓝龙或者JJS和无限可能了,没有了大帝,如果回归传统的蓝龙德也不会很好打,德还是有一些影响,不过还好有青玉德和野兽德,说实话蓝龙德还是最有意思的套牌。
  其他三张不多说了吧,小强亡语贼火的时候带过,后面两张基本没人带,融合貌似见过一次。
  这八张牌放在一起说,因为前四张没什么可说的,北海海怪JJC还行,天梯基本见不到,前两个到现在也没挖掘出很好的配合套牌。
  再来看后四张,神马我看到了神马图哈特TM也要退?心中一万只草泥马奔腾大清亡了?贴吧一群一群的防战信仰,还能玩?好吧,玩防战的又回归到传统模式了,图哈特这张牌对于防站来说带来的影响是最大的,我就不说了,这个月楼主是用自己改的防战拿的低保,然后就死鱼骑休闲了,也纪念一下心中经典的防战,现在战士很强势,不过都是速攻,海盗战和海龙战,是有强度,是上分快,但是楼主对战士的第一印象还是防战,感觉战士就应该稳扎稳打,稳如山头(怂如龟头)。。。哎 不说了 都是泪。。。
  前三张偶尔会见到,但是带的人不多,就不说了。
  重点来了,看看前三张吧,是的,萨满在退环境之后如果没有很好的前期牌补充,基本也就GG了,如日中天的中速萨,将不复存在,对于萨满来说是毁灭性的打击,确实234太强&&&
  这六张牌也是冷门牌,没什么好说,还记得好几十下火冲死一个防战的情景吗。。。
  接下来是的所有卡牌,于15年11月13日发布。
  继续更,~
  这三张其中宝石甲虫用得最多,以前楼主宇宙术还带的,有时候能拿到3费王牌救命。
  黑石摊贩对于术士来说很重要,不管是动物园还是宇宙术,都是必带卡牌,很实用,对于术士来说又减少了一个好卡牌,话说火车王双历代无面28斩杀爽的一逼。
  这两张见得少,关于顽石元素楼主带过一张,效果一般,审判大王见过吗。
  雷诺!也是讨论最多的一张牌,小道消息雷诺将加入经典卡池,我想说怎么可能。。。
  雷诺在我眼中是伟大的,一张牌可以创造一个体系,一张牌可以克制几套卡组,一张牌可以火起一个职业,以前信仰手牌术大王术,雷诺出来后宇宙系正式登上舞台,(以前也有,但是强度太低)将每个卡牌一张编制的卡组变为有强度可玩性大的套牌,随之各种宇宙流诞生,到目前的版本尤为突出的是宇宙术和宇宙法,当然还有宇宙牧上传说的比比皆是,宇宙术更是T1的存在。
  雷诺是宇宙流的核心,特别是没有了老司机之后雷诺显得更为重要,别说什么卡扎库斯是核心之一,没有之一,雷诺就是唯一的核心,没有雷诺就没有宇宙体系,理论上宇宙体系是存活不下来的,卡扎库斯自然也就成了废牌,说了这么多,雷诺退环境是必然的,还有几个月的时间,让我们好好享受最后的宇宙吧,影响的话,术士目前只剩下动物园体系,法师没有大帝和火妖也将只剩下法术奥秘流体系,牧师没有龙和雷诺及复活也只剩下环牧等等,可以说雷诺的退出是影响最大的一张牌。
  天师,萨满崛起功臣之一,除了墙萨奶萨基本满编,和234一同撑起了萨满的前期,没有天师234的萨满,真不知道该如何面对新的版本,如果新卡没有加强,很可能回归隐藏。
  虚灵巫师,会带1张,正如之前提到的,没有了火妖、大帝,法师该创新了。
  迅猛龙,野兽德应该是必带卡牌了,听说现在野兽德很多?
  墓穴蜘蛛,发现一张狮子或霸王龙,TM以前对面只要带这张必发现狮子和霸王龙的。。。我屮艸芔茻
  石化迅猛龙,亡语贼必带,不过现在都是海王奇迹贼了,也登上了T1宝座,亡语贼也将退出。
  猿猴,对于现在的海盗战而言,并无卵用,现在的战士已经放弃了信仰,只要我能打脸我就打脸。
  111一般出现在摊贩找出来铺一波上,并没有影响。
  女城管,对于骑士来说不多的软解,现在还是有玩奶骑的,在这里致敬两位主播,一个是星辰之沙,一个是何以不怂,两位都是每月奶骑上传说的玩家,喜欢的话可以关注一波,在斗鱼,没有了女城管,奶骑将满编城管,现在有些带一个的,骑士真心太缺解和2打3,3打4了,其实按照现在的模型来说愤怒之锤应该是3费。
  铜须,必须说是作用很大的一张牌,龙牧、爆牌贼、宇宙流必带卡,不过这三个都没有了,铜须也该随之而去了,还记得铜须爆牌鱼一回合20张牌的恐惧吗。
  5打3在一段时间内成为了牧师最好的AOE,随着新版本上线,牧师也获得了更好的药水,所以这张牌退环境对牧师来说没有任何影响,不过现在牧师也有带一张的。
  2017年退环境盘点基本就这么多了,希望大家抓住最后的时光好好享受咯。
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保存至快速回贴抛开一个玩家的怨念,炉石传说这五张卡牌设计得最好
炉石传说中哪五张卡牌设计得最好?
Xylitogum,Lv.0 Game Designer
从一个设计师角度去评判炉石卡牌的好坏时,是与玩家角度不同的。对玩家来说,好卡分两种:能给你带来胜利的卡、以及能给你带来乐趣的卡,因此毫不奇怪许多玩家会把评判设计好坏的问题与评判单卡强度或者与印象深刻程度所混淆。而作为设计师角度,你应该考虑到的是什么卡能在整体上直接带来更有趣的玩法,以及什么卡能间接帮助你做到这个目标。
在给出排名之前,我想先明确说明我的评判标准。
什么是不好的设计呢?
我先从反面标准开始着重讲,是因为这部分理念最容易被大家认可。恰好最近因工作需要读了一些各个海外资深设计师的理念分享,其中前魔兽世界与魔兽争霸设计师、今英雄联盟设计总监汤姆-卡德维尔在讨论贴()中的说法 我觉得特别有参考价值,因此也从中节选了部分可以套用在炉石上的理念在这里分享。
- 过多的知识负担
指对手无法很快理解并做出反应的复杂机制,通常需要提前在网上查询资料或被老玩家告知后才能明白这种机制。炉石中作为一个回合制(有充足反应时间)、行为与机制在战局内公开的游戏,只要没有那种很难通过阅读描述文字来理解的卡牌机制,就几乎不存在这个问题。炉石从这个角度上看,除了伊瑟拉,虚灵大盗拉法姆这种有衍生卡或许有更多知识负担以外,普遍不存在这个问题。
- 不明确的最优解
指玩家难以评判自己行为是否达成最优解的机制,注意这不代表着最优解就应该容易达成。炉石绝大多数的回合中,玩家都能知道自己是否打出了手头上的最优解,比如清场面的程度如何,是否尽可能地打出了最高伤害,达到最大利用率。但诸如旧熔核巨人,旧战歌指挥官,发条巨人这样的牌,会让这种评判变得复杂:我抢了很多血但对面下巨人怎么办,我场面终于占优了但对面战歌一套带走怎么办?这样的卡牌过多的话,会把炉石带向过于复杂的方向,因此这个角度上来说算是不好的设计。
- 乐趣败给负体验
指一种机制给对手带来的负面体验过于强烈,导致其玩法带来的乐趣无法与这种负体验所带来的损失相比较。毕竟设计师必须考虑双方的体验,这里面详细展开说的话可以有很大讨论空间和余地,强度足以打破平衡的牌也可以在此列的考虑范围中。炉石负体验方面,最严重的就是被破坏水晶和被弃手牌,其次还有无可抗拒的 OTK 以及一些一卡定胜负的牌值得讨论。旧伊利丹的弃对手牌的机制属于最典型的例子,一些炉石粉丝 DIY 中也有着不少破坏水晶这样的牌,幸好它们如今都不存在于游戏中了。而对于 OTK 而言,其本身是能给使用者带来不少乐趣的,尤其是为此需要进行长久的规划与酝酿,因此我认为只要不是太容易达成以及完全无法克制的 OTK,都是可以接受的,反例就是时光龙配合小熊猫的套路,因游戏 bug 导致对手完全没有反抗的余地,这是非常大的负体验。尤格萨隆也是争议比较大的牌,因为其具有单卡定胜负的能力,有可能导致对手大优势崩盘这样的强烈负体验,但其也是炉石中最富乐趣的卡牌了,使用者都很享受看电影这种期待转为实际的过程,君不见这一张卡养活了整个逗鱼时刻。。。因此个人认为它不属于这个角度上不好的设计。
- 自相矛盾的意图
指一种机制里最优化发挥的玩法或情形不一致,发挥出一部分实力需要某种情形,而发挥出另一部分则需要完全相反的情形,以至于其中的一种被认为是多余的。这种问题一般不是很重要,但的确时常发生。这里最好的例子是术士的末日降临,一张高费清场+过牌的卡,高费清场适合控制卡组,而过牌则通常是曲线偏低的卡组所需,而且术士英雄技能自带可靠过牌,过多的过牌反而容易爆牌。萨满的过载机制也或多或少存在矛盾意图,过载机制使单卡单回合收益激增,因此最适合的是 OTK 之类的爆发打法;一些卡主要用来为自己的下个回合积累优势,比如过牌卡清场卡等,但却因为过载而又损失了下个回合的优势。牧师的净化这张卡既有意图问题也有最优解问题,它的最优解,沉默友军的负面效果,是很少有机会达成的,而它的次要效果,2 费抽一张牌,则占到了主导地位,以至于前者可以完全被忽视。当然愤怒的小鸡某种程度上也能算机制上自相矛盾,但它的设计意图只有让你通过 buff 它的生命来触发高收益的激怒,明显没有其他意图,这并不算设计意图的矛盾。
- 反面联动
指你的一种能力增强时反而会以一种令人挫败的联动方式削弱你的其他实力。还是由于炉石卡组可以自选的原因,单卡这部分的影响并不大,大不了不带就是,负面效果仅仅是某种套路无法使用某些强度不错的卡而已。其他例子还有埋葬之于某些牧师 combo 套路,虽然本身是最可靠的硬解,但是降低了其抽到 key 卡的概率。当然还有夜幕奇袭之于宇宙贼,复制 3 个雷诺?一些奥秘也会达成负面联动,比如救赎+崇高牺牲,扰咒术+复制,但因为奥秘都是由对手打破的,而且对对手是不可知的,因此这种负面联动不是必然出现的,问题自然也不大。这里请允许我举一个我自己 DIY 的反面例子:
死亡骑士法术,亡者大军:“召唤 5 个本局对战中死亡的随从。”
乍一看没什么,但对应的英雄技能是“2 费,召唤一个 1/1 具有冲锋的食尸鬼,并在回合结束时消灭之。”。这样的话玩家每次使用英雄技能,都会削弱这张法术的实力,增加招出垃圾食尸鬼的概率,这就是最典型且难以避免的“反面联动”。
- 欺骗性的伪选择
指提供给玩家实质上收益极低甚至无论如何不应该做出的选择,尤其是初次接触的玩家很难立刻分辨这种选择究竟好不好的时候。德鲁伊看起来是最容易出现这部分问题的重灾区,但暴雪当然也知道,所以抉择机制相对而言都处理得很好,但也有例外,比如野性成长,10 费成长做了特殊处理变成了抽牌,但 9 费成长依旧属于伪选择。当然这个问题很难修正,总不见得再加特殊表现,而且野性成长本身是法术,再不济 9 费成长也能给紫罗兰多生一个呢。严格的来说,炉石的伪选择有很多,比如炎爆可以糊自己脸等,但玩家看过卡牌描述就能知道炎爆使用后会有什么后果,而不像 9 费成长那样隐晦,而且在机制上做太多限制反而会损失游戏的掌握感和探索感。
- 捉弄玩家
指刻意为玩家增添负面体验以彰显设计者的存在。这个只有是最低级的设计者会犯的错误,通常自命不凡的设计者为了在游戏中体现自己有多聪明而玩家有多愚蠢所为,成熟的设计团队都不会容忍这样的设计存在。举一些民间 DIY(有人称之为民设)的例子吧,一张法术,使双方的手牌交换;一张奥秘,使对方出现烧绳子后受到 20 点伤害;一个超模随从,下了之后 5%概率玩家自爆等等。炉石中暂时没有看到这样的牌出现,硬要说的话,时光龙诺兹多姆有这种倾向,但处理的好的话它也能带来刺激感不是吗?
- 不可靠性
指因为预期收益较难获得而不得不在数值上增强使其维持价值的机制。这是炉石中最常见的设计问题,也和炉石追求娱乐性的宗旨有着密不可分的关系,标准也因此会放得更低。卡牌是一种工具,玩家用它们来完成目标,因此一旦一个完全可靠的卡出现了不可靠性时,玩家对其的接受程度会大幅下降,。炉石中的例子就是各式各样的随机性而导致的不可靠萨满单卡,比如连环爆裂和闪电风暴,前者作为一张法术直伤通常承担着前期单解与中后期抢血斩杀的功能,但在其随机性作用下,单解作用变得非常不可靠,没解掉的话会非常亏,这样实质上因此失去了解场功能;同样地,闪电风暴作为一个 aoe,主要作用是清场,而在对方以 3 血生物铺场为主时,它就变得非常不可靠,即使它性价比和灵活性不低。要注意的是,炉石中广泛存在随机性,这能在一定程度上提升趣味性并降低游戏门槛,但只有一些职责与使用预期特别明确的卡会因随机性而出现不可靠性,并成为不好的设计。还有,不可靠性不一定非得是随机性带来的,也可以是毒镖陷阱或审判这样的卡,只要对方不做某件事就肯定不会带来收益。
花费了那么多篇幅来从设计理念上讲不好的设计如何衡量,但也不得不补充一点就是,任何游戏都可能出现上面的设计,但不代表一定就要避免,有时候这种设计被保留是因为它们为游戏增添了足够有趣的玩法,使它们的缺点成为了有价值的牺牲。优秀的设计实质上很多就是巧妙地避开了这些设计所带来的负面影响的卡。有些是完全避开了这些设计问题,有些则是遇到了但是处理得很好的卡,当然,这都是因为优秀的设计创造了有趣味性的玩法(Gameplay),尤其是有意义的选择(Meaningful Choice),在策略游戏中使玩家有不同的选择可做且需自行评估对应后果。除此之外,作为一个基于魔兽世界观的游戏,还原度(Lore)也是设计优秀与否的又一个评判标准,如果效果还能再简洁易理解(Simple),就是最完美的了!
祭出最终排名之前,我觉得有必要提一些提名设计,它们也有着独到之处,但因为一些小的瑕疵而在排名中被挤下去:
- 末日预言者:战术意义明确,赌徒心理的完美演绎,也能达成配合。还为其他随机性卡牌如收割机与进化增添了趣味性,但其负体验不可忽视,且下场时还存在一定程度上的伪选择,如对方可以选择攻击末日预言者但可能毫无收益。
- 百变泽鲁斯:还原度高,趣味性很高,效果简洁,但不可靠性让玩家没法对它产生预期收益。
- 火车王里诺艾:还原度极高,有明确的设计意图,使违背意图的玩法收益非常低,但趣味性不够出色。
- 加拉克苏斯大王:还原度高,战术意义明确,要承担的风险也很明确,但趣味性一般。
- 星界沟通:独自撑起一种有趣的玩法,设计意图明确,收益也容易评判,但负体验较强。
- 尤格萨隆:需要酝酿过程且乐趣极高,但负体验较强和一张卡决定胜负拉了后腿。个人认为这是炉石最大胆的设计,但负体验的问题亟需解决。
最终排名:
(5)- 索瑞森大帝:最优收益明确,支撑起许多玩法,下场后为对方制造情形来做游戏设计中很关键的有意义的选择(Meaningful Choice),即以它威胁大为由优先解它,或者赌对方没有牌而不解。但是其很难被针对,且简洁程度无法同其他卡媲美。
(4)- 希尔瓦娜斯:还原度很高,效果也非常的简洁,入场时许多时候都能提供“有意义的选择”,存在一定复杂度,俗称女王降智商,但存在不低的负体验且较难避免。
(3)- 大法师安东尼达斯:创造了法术换火球的独特而有趣的玩法,与法师玩法出人意料地相配,效果简洁且收益对双方都容易预期,还原度也不低,但太过依赖 combo。
(2)- 雷诺杰克逊:独自撑起不止一种新玩法,收益可预期且容易评判,设计意图又符合玩法需求。这张牌的代价(Drawback)实质上是使玩家遇到 key 卡不容易抽到的问题,但又不那么显著而令人感到突兀。唯一的瑕疵是这张卡下场会为年轻的打脸对手带来较大的负体验,对于年迈的对手而言他们通过出牌记录有很大概率能判断出是否是宇宙卡组,相对来说会更好接受这种负体验。
(1)- 乌鸦神像:发现机制的期待感和惊喜感,与抉择机制的灵活性完美融合组成双重选择,成为 Meaningful Choice 的最佳实现载体,且简洁易懂,负体验极低,个人认为做的最出色的卡。唯一缺点是还原度不够惊艳。
个人认为不像战吼亡语之类人人都能想得出来的机制,发现机制是目前炉石设计中最优秀的机制。发现机制存在随机性,但通过三选一规则增强了其可靠性,还给玩家提供了分析情形和做选择的余地,玩家也通常会为发现机制赋予期待意义,并在达成期待后带来大量的乐趣。发现机制带来乐趣的方式又是对对手负体验最低的一种,几乎很少有人会因为对方的发现机制而产生挫败感。对战游戏中设计师最要处理的就是挫败感,而现在一张牌能带来很多乐趣的同时还能把挫败感降到很低,怎么说都是一个非常优秀的机制设计吧。
关于设计好坏的讨论,从来都是相当主观的问题。对一个人而言很糟糕的设计也许能满足另一个人。如果让我给暴雪之类的游戏公司回答这样的问题,我会选择先概括该游戏的玩家群体组成,围绕此而制定一种评判标准,并以此为依据分析每个设计带来的好处与坏处,最后综合得出好坏程度的结论,而这种评判标准显然不是普适的,不能脱离环境而论。事实上,游戏设计界几乎没有普适的理论,即使在主流游戏中捉弄玩家被认为是一种业余的表现,它也存在于 Undertale 等少数独立游戏个例中并且取得了成功。最重要的还是融会贯通,能用不同的角度看待不同的问题。
一家之言,仅供参考,欢迎讨论
客官,这篇文章有意思吗?《炉石传说》一脸尴尬!你有没有不想合成却指望抽到的史诗卡牌?
《炉石传说》一脸尴尬!你有没有不想合成却指望抽到的史诗卡牌?
暴走的牛牛
大家都知道炉石传说中卡牌是分普通、稀有、史诗和传说的,其中史诗卡比上不足比下有余,要说优先合卡许多人都是先做橙卡,而奥术之尘很少的时候又会先做骨魇这种性价比高的普通卡。史诗卡做一张要四百尘,说多不多说少也不少,总是心想着能抽到就好了先做传说卡和普通卡。牛牛我就是这样的玩家,由于缺少维纶和莱拉我一直玩不起宇宙牧,心里总是想有奥术之尘了要先做这两张橙卡。至于同样没有的萤根草总是指望着开包能开出来,毕竟他是一张紫卡需要四百尘,要是蓝卡和白卡我也不心疼直接就做了。但是现在连橙卡都没有的时候真的不忍心花那么多奥术尘去做一张紫卡。如果卡包开到了想要的紫卡,那感觉简直比抽到橙卡还兴奋,然后默默的在心里夸夸自己:怎么样,当初没有做这张卡是对的,不然现在就是一把奥术之尘了。就像这张土元素,其实早就想要这张卡却一直没有做,拖了一个版本又一个版本才在乱斗卡包里开出来,之后还会暗爽几天。但是尴尬时常发生,比如盗贼的这张邪脊吞噬者版本更新前我就看中了。然而到了冰封王座的时候我还没开出来,除了郁闷没有什么好说的了。现在王子贼又偏偏那么强,最后还是一狠心做了两张,真是太尴尬了。这个时候心里还会安慰自己,做了就做了吧不就是几百个奥术之尘么。。。不过有些史诗卡可就没那么纠结了,终极赖皮这张卡是我做的最痛快的史诗卡了。开完两波六十包都没出的情况下,果断就合成了两张,因为我知道当时的青玉德实在是太强了,俗话说打不过就加入嘛,不合终极赖皮我怎么加入呢。。。但是这事就是这么恶心人,两波六十包啊!连个想要的紫卡都出不来,反而是游荡恶鬼出来四五张。不知道是不是只有我这样呢?总感觉史诗卡的价格不高不低,而开卡难度又没有传说那么高,一心指望开出来而舍不得做。这张骷髅捣蛋鬼如果我有早就放进异变萨卡组里了,哈哈哈!然而事与愿违的时候更多,史诗卡往往都是开出来已经有了的,要么就是法师冰封秘典那种烂牌,这可真是太尴尬了!不知道大家玩炉石传说有没有这种感觉呢,喜欢牛牛文章的朋友们请关注牛牛哦!
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