王者荣耀为什么下载王者荣耀一下火起来了

《王者荣耀》是怎么火起来的?最伟大的游戏原来源于一场偶然
《王者荣耀》是怎么火起来的?最伟大的游戏原来源于一场偶然
这是我有嘉宾发布的第447篇文章4332字|阅读7分钟嘉宾派是无边界的移动商学院,致力于标杆企业深度访学。在「嘉宾派广州访学之行」中,作为标杆企业的掌门人,三七互娱(002555)创始人李逸飞从游戏市场的盈利模式、行业规模、未来潜力等方面,解读了三七互娱在游戏行业迅猛爆发的创业密码。图为三七互娱创始人李逸飞点击视频,了解《王者荣耀》是怎么火起来的:摘自李逸飞在嘉宾派的分享,内容有删减首先非常欢迎嘉宾派的帮主们,今天我就先简单分享一下公司和整个游戏行业的情况。刚才吴婷也其实介绍过,我们公司2011年成立,2015年完成上市之后,除了做游戏之外,我们在整个泛娱乐的产业链里做了很多布局,包括投资了一些影视文化类型的公司、音乐类型的公司,还有VR、动漫,包括一些海外的流量类型的公司,最终目的是希望三七互娱成为一家泛娱乐比较均衡的企业。游戏行业在中国:互联网最强“现金牛”无论是PC互联网还是移动互联网,流量变现能力最强的三大行业就是电商、游戏和广告。其实广告主无非也是电商广告的广告主,游戏广告主,还有品牌广告主。这几年在中国A股资本市场,游戏和广告先后成为了热点和风口。大概从2013年开始,大量游戏公司开始在A股通过借壳和重组,成为上市公司或者成为上市公司资产的一部分。为什么我们公司从2011年成立到最终上市之前都没有融过资?因为游戏是一个很好的变现模式。我们从成立到单月盈利,其实也就花了大概半年时间,到公司成立大概一年多一点的时候就整体盈利了。我们2014年开始做借壳,那时候一年的财务收入大概20个亿,利润是大概不到3个亿;到2016年的时候,我们的销售收入就接近60个亿,利润是11个亿。所以整个的销售收入和利润其实都在高速增长。但是这个增长其实离不开整个行业的高速增长。这几年智能手机的红利,带来了整个移动游戏高速发展的红利。2006年的时候,整个中国游戏产业的规模是65.4亿,而十年以后的2016年,已经到1650亿了,十年增长了25倍,平均每年的复合增长率高达38%,很厉害。因为达到65亿的时候,增长38%是个很容易的事情,但到了500亿或者800亿,还能保持这个增幅,这其实是很可怕的。2017年年初的时候,大家预期可能是能到1800亿、1900亿,但是现在结合我们自己的情况和收集到的信息,我们觉得今年整个游戏产业的规模很有可能会达到2000亿以上,也就是它仍然会保持一个20%多的高速增长。我简单列了现在已经上市的游戏公司的业绩数据。中国最伟大的三个互联网公司之一的腾讯,就是一家游戏公司。2016年它的游戏业务有700亿,而整个中国游戏市场1600亿,它占了大概40%的市场份额,而且由于它的用户主要是来自于微信手Q这样的自有用户,没有广告成本,所以它的净利润非常高。它没有单独披露游戏的净利润,但是我们觉得游戏占它的利润可能至少300亿,也就是它游戏的利润率可能有40%。绝大多数企业可能都是在20%左右,因为那些企业要花大量的费用去做市场。比如我们去年有50多亿的流水(里面其实有很多海外的收入没并进来),利润10个亿,但是我们2016年消耗的广告费其实就有15个亿以上。排第二位就是网易,在2016年它的业绩非常明显,因为它在游戏上出了《阴阳师》这个爆品,而《梦幻西游》和《大话西游》在2015年之后继续保持稳定,所以网易的股价去年增涨了两倍多。一个上市十几年的企业,一年在美股上面能涨两倍多,还是比较少见的。它的游戏业务收入大概280亿,大概是腾讯的1/3,但是这280亿也等于后面的几家之和,所以媒体常说中国游戏半壁以上的江山都被这两家公司占领了。2006年的时候整个中国的游戏玩家是3260万人,到去年已经是5.66亿,这意味着什么?中国现在包括移动端在内的网民大概是8个亿左右,也就是有大概70%的网民都会玩游戏。玩游戏已经成为网民上网的一个重要娱乐方式。2016年整个中国的行业规模是1600多亿,人数是5.6亿,也就是说游戏玩家会花在游戏上大概一年平均300块钱。我们看到的数字,现在平均付费率大概在5%到10%,也就是说这5亿多用户里面,其实绝大多数是不为游戏付费的。真正付费的人有多少呢?不超过8000万。那每个人就一年要花2000块钱了,每个月大概200多块钱。我一直觉得游戏是个挺经济的娱乐模式。比如周末晚上五个人去量贩KTV唱歌,没有一千块钱是下不来的,但是在游戏里,一个月花一千块钱的玩家在游戏里面就属于战斗力挺强的,可以由此获得很大的快乐。所以我一直认为,在经济下行的时候,反而是游戏产业最好的时代。大家不愿意出去花钱,在家里玩游戏是最省钱的。图为嘉宾派帮主们在三七互娱研习讨论世界最伟大的游戏是如何炼成的?腾讯做的游戏《王者荣耀》的DAU已经高达8000万,这是什么概念?就是每天有8000万的人登陆这个游戏。从来没有哪个游戏到达过这么高的DAU,所以说这是全世界目前最伟大的游戏。所以我们说,大文化产业最好看的电影是好莱坞拍的,最好看的动画片是日本人拍的,但是最赚钱最好玩的游戏是中国人做的,或者说是腾讯做的。我觉得挺骄傲的,而且《王者荣耀》正在逐步的走出中国,已经在很多国家发行,而且成绩都很好。这个游戏在春节前1月份,它的DAU大概是万,一个春节之后就变成8000万了。为什么?就是这个春节来得太及时了。本来《王者荣耀》的用户绝大多数都是在一二线城市的年轻人,但是这帮年轻人春节都要回三四五六线城市的老家去,而这又是一个五对五的游戏,是需要五个玩家和另外五个玩家组队PK,你跟身边的朋友一起玩的时候是有优势的,所以带来的结果就是这帮一二线城市的青年回老家之后,就带着老家的小伙伴们一起玩这个游戏。于是过完春节就8000万的DAU了。今年它们比较保守的预测,认为会有200个亿的营收,我其实比较乐观的,我觉得它能做到300亿的营收。除了像《王者荣耀》这种爆品,其实越来越多细分类型的游戏覆盖了更多人群的需求,所以游戏玩家越来越多。比如在端游年代只有几千万人玩游戏,因为你玩端游有前提条件,要在电脑前面玩,不是随时随地都可以玩的。但是到了手游时代,在电影等着的时候,看书的时候,都可以打游戏了。所以移动端的出现带来了更多的用户。同时从去年底以来,棋牌游戏重新成为一个新的热点。它跟王者不一样,王者覆盖的绝大多数是20岁到30岁的玩家,而棋牌游戏里40岁以上的玩家现在占比已经高达30%了,老爷爷老大妈除了跳广场舞就玩棋牌游戏,所以它也是极大地提升了整个中国游戏玩家的数量。我们在端游年代,所谓的多人在线角色扮演游戏,核心玩家都是男生,根据我们早年的数据显示,男女比例大概是9:1,但是到《王者荣耀》,男女比例6:4。所以这个游戏大大增加了玩游戏的女生数量,把更多的人变成了玩家,让她们也从游戏里获得了快乐。红利耗完,中国游戏产业的下一个增长点在哪里?对政府来说,它可能希望中国不仅仅成为一个文化输入的国家,更希望能把我们的文化输出去。但是在整个大文化产业,除了游戏以外,其他的输出都很难。以电影为例,我们去年参投的一部电影叫做《三打白骨精》,国内是12亿的票房,已经很高了,它去北美发行累计票房只有一百万美金。我跟业内人、美国人聊天发现,西游文化是不被他们所理解的。好莱坞的大片里面,拯救世界的英雄都是人,但是我们的大片里面,人是需要被一只猴子保护的。可能我们本身电影工业的制作水准也确实有差距,但是最核心的是文化不被理解。所以我们在做游戏出海的时候,其实可能会做大量的本地化工作。为什么我们会越来越多的企业去出海?其实中国的人口红利已经完了。海外市场不仅仅是欧美。举个例子,我们很多很多游戏企业出海泰国都比较靠前,而且泰国文化跟中国的文化还是有很多比较匹配,比如《西游记》的六小龄童版本,在泰国播了十几年,很多小孩子是看着中国的《西游记》长大的,他们对中国文化接受是没有压力的。泰国是一个宗教国家,线下买不到扑克,不能赌博。但是人民心中的需求还是有的,对于大量的赌博游戏和各种像我们做重度的角色扮演游戏,泰国人民都很喜欢,而且很愿意花钱。泰国在整个东南亚是人均国民收入挺高的国家,一个中国游戏去这个市场,可能能做到一个月流水两三千万人民币,而且不需要花太大的精力。所以当国内红利消耗完的时候,可能这些地方就会成为整个中国游戏产业一个新的增长点。到2026年这个产业的规模预期是5000亿,这5000亿的市场,如果你能拿下5%的市场份额,就是250亿的年均销售收入,如果你有接近20%的利润率,你就有50亿的利润,50亿的利润在A股我随便给个30倍,那就是1500亿市值的公司。为什么大家越来越多地去做海外?除了红利以外还有一个很重要的原因,海外的竞争环境更公平。举个例子,在国内的互联网公司,我最认可或者最欣赏的公司是腾讯,但是比起Facebook,腾讯还没有那么伟大。为什么?这两家公司都是以社交来作为最核心的业务的,那社交型公司变现的最好模式或者说最理想的模式,不伤害整个生态的模式,其实是广告。Facebook是非常非常坚定的,只卖广告。如果Facebook是一家中国公司或者它的董事会是被中国人控制的,一定会产生这样的一个想法,“我卖广告给它,它能赚这么多钱,能上市,我为什么要卖广告给它,我自己做就好了,我肯定赚得更多”。但是Facebook并没有,它要的是整个社交生态链的健全,提供更好的技术,让广告更有效,每一分钱的广告能够到达精准人群。而在国内,可能像腾讯这样已经很伟大的公司,它仍然会觉得做某件事情很赚钱而去做,甚至最后把这一块做成行业内遥遥领先的。然后会产生一个问题,比如微信朋友圈对外出售广告,但是它会有各种竞品,如果你这个游戏跟他的一个正在力推的产品是高度相似的,或者是同在某一个细分领域的,它会拒绝你投放。而海外市场就会更公平一点,不会既做裁判员又做运动员。VR会成为下一个娱乐中心相信大家在过去两年都有关注过VR,但是它已经不是中国投资界的风口了,现在的风口是机器人、人工智能等。但是我仍然认为,只要解决了它的瓶颈问题,VR会成为我们的下一个娱乐中心。因为VR带给用户的沉浸式体验实在是太好了。我们在北美投的一家VR游戏公司做的游戏,我体验过。VR的枪战游戏已经可以做到什么状态,举个例子,比如出来一个僵尸,且不说你爆头的快感,就是鲜血溅出来,你都会有一种要去躲的感觉。而且用VR玩游戏,可以让人背一个设备在身上,或者坐在一个蛋壳椅上,那么在你被子弹击中的同时,我可以用电击让你产生真正的痛感。当然一定要控制在用户可以接受的范围内。甚至风声也能让你感觉到。现在的所有游戏设备下都不能实现这样的体验,只有VR可以,所以它的未来是很好的。但是VR现在为什么没发展起来?因为它的硬件有很大的瓶颈。第一个瓶颈是它硬件还不够成熟,只能体验大概十分钟到半个小时,超过了之后会产生严重的眩晕,这跟它的芯片性能等有关。第二,由于它现在硬件成本还挺贵的。我刚才说的沉浸式体验,是需要头盔甚至蛋壳一样的东西,这样的头盔大概人民币要6000到1万块钱,还要配备很好的主机,因为它对主机的显卡要求很高。设备的价格门槛很高,所以它还很难成为一个消费级的应用。但是根据摩尔定律,每18个月成本跌一半,性能提升一倍,我相信可能两个18个月或者三个18个月之后,这就不会成为主要的问题。我还是比较乐观去看待这个事情的。五年以后,我觉得只要有足够好的内容,它一定会成为一个新的高速增长点,会成为我们以后的家庭娱乐。跟手机不一样,它可能很难成为一个移动娱乐,或者碎片娱乐的方式。最理想的玩VR设备的地方,还是在家里或者在专业场所,有点像当年端游出现的时代。图为嘉宾传媒创始人与李逸飞
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为何中国火的是王者荣耀而不是下一个Pokémon Go
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/王新喜在中国的手机游戏市场,可能已经很久或者说至今没有哪一款手机游戏的火爆程度可以堪比王者荣耀。数据显示,每天开8000万场,游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5个亿。今年首季度,《王者荣耀》月活跃用户数量超8000万,流水30亿元,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。去年在全球大热的Pokémon Go却陷入了冰点。Think Gaming的数据显示,在过去五个月内,Pokémon Go的日活跃用户约为14.8万人,比去年7-11月的巅峰期的160万用户缩水90%以上。不过Pokemon Go从推出到如今累计收入12亿美元,下载量破7.52亿。依然是相对比较赚钱的手游。但即便是巅峰期,Pokémon Go的吸金能力与日活跃用户数相比王者荣耀,差的也不是一个数量级。去年AR游戏Pokémon Go在全球大热,导致业内纷纷猜想中国市场的下一个AR游戏爆款会什么时候诞生,库克看到AR游戏火了也非常兴奋,目前在AR领域不断深耕布局,但没有想到,AR游戏在国内没啥反响,火起来的爆款却是王者荣耀,一个LOL的手机翻版。并且在热度与营收上,可以说甩了Pokémon Go几条街。早在两年前,雷军说,中国的手机游戏都不好玩,因为网游的本质是“游戏+社区”。乐趣在于玩家间的交互与社区交流。但现在,很少有手机网游实现这一点,此前多数短平快的手游很难做到这一点,导致手机网游的乐趣比PC端游戏没得比,所以,尽管智能手机发展了多年,但LOL等PC端游依然占据者游戏市场的主导地位。直到王者荣耀将LOL的模式几近完美的复制到手机端。而要实现这一点其实并不容易,因为端游讲究复杂的游戏操作,而手机端局限于屏幕大小与键盘鼠标的缺失,很难媲美端游的体验,可以说,王者荣耀通过相对匹配手机端操作方式的按钮设计、追求平衡的游戏规则与高效率短平快的战术打法,做到了这一点。事实上,无论是中国或者是全球,为大众所熟知与青睐的PC端体验能够完美复制到手机端并作出创新的呈现,就具备了火起来的一个重要前提:自带自来水粉丝基础与情怀。iPhone的问世,几乎就是将整个PC端的体验复制到手机端用触屏操控的创新形式替代。而微信当初的诞生,几乎也是将PC端QQ复制到手机端,而又为手机端的体验做出了摇一摇、发语音、附近的人、朋友圈等各种形式的创新。而王者荣耀也是将PC端的LOL几近完美的复制到手机端。再来看,Pokémon Go去年在澳大利亚和新西兰地区上线后,吸引全球无数的玩家走到街头,在悉尼,约1500人走上悉尼街头捉精灵,这款游戏的爆红源于这款游戏的玩法比较创新,也是开发者Niantic在增强现实领域多年积累从量变达成质变的一次大爆发。其游戏最大亮点是将AR(增强现实)技术和宠物小精灵的角色设定结合起来。核心玩法亮点在于,打开游戏,开启谷歌地图和定位功能之后,游戏会在摄像头实时拍摄的画面中叠加皮卡丘、杰尼龟等小精灵,这些精灵可能会藏在任何角落,你需要拿着手机四处走动,发现它并且抓住它。但Pokémon Go爆红后迅速的走下坡路。笔者此前有分析过这样的游戏不适合中国玩家,而在中国,在粉丝基础缺乏,玩法单一,缺乏等级经验系统等玩法操作的情况下,很难匹配到中国玩家的痛点。《Pokémon Go》是一款成功的敦促宅男出门锻炼的运动神器。但我们知道,国内目前还是比较欠缺这种户外社交与健身的文化,中国游戏玩家是否会被一只小精灵驱动频频外出健身与社交?这点相信对国内游戏宅男以及对游戏玩家个性有所了解的人都会持怀疑态度。因此就有游戏用户评价说,ingress游戏性已经够单调了,Pokémon GO连组队对战与等级经验值都没有,只会更加无聊。如果说Pokémon Go也有社交元素在,那么这种社交模式根本匹配不了中国玩家的痛点,与陌生人无障碍的沟通交友、健身社交的这种文化是与西方文化土壤是匹配的,在中国,并不具备陌生人集体去抓小精灵的社交文化,这也不是中国游戏玩家的G点,国人不擅长陌生人线下社交,线下社交把天聊死的情况并不少见,于是就有人说王者荣耀是最大的约炮平台,因为王者荣耀可以由游戏作为社交发展开启的前奏,通过一个共同的兴趣建立信任感,来将社交顺延到线下。笔者去年针对《Pokémon Go为何在中国火不起来》就说过,中国游戏玩家的G点还是在线上的荣誉感与一呼百应的价值存在感,让他们上街去追小精灵?一两次尝鲜会觉得很有趣,久而久之就会发现整个游戏缺少合适的游戏目标,玩起来惟一的乐趣就在收集宠物了,长期来看游戏乐趣和动力会下降得很快,用户会迅速流失。而王者荣耀呢,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家,而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、给队友留buff等各种需要快速完成的操作让大脑的理性干预能力受阻,一局之后情绪上很难被平复,继而让用户情不自禁的点击再来一局。而它的核心是MVP与等级升级系统则完美了契合了中国游戏玩家的一呼百应、虚拟世界称雄获得等级权限继而满足虚荣心的痛点。相对LOL,手机端的短平快、随时随地开局的优势尽显。而尤其是在又大量女性玩家存在的前提下,中国男性玩家可以在这种同事、朋友间组团开黑追求MVP与排名的荣誉感中不断做自我训练升级,以获得虚拟世界或者朋友圈异性的青睐。有人提到,在游戏领域,女性玩家的带动作用往往要高于男性玩家,一个女性则可以带动几个男性入坑”。在中国,如果说让男性在女性面前彰显个人的魅力,似乎游戏是大多数男性门槛最低的一种。而在这种游戏中相互交流,拉拢战队,组建CP、配合打团战,打完之后,或输或赢,都是良久的谈资以及社交感情的升温,这在PC时代,这种社交场景更多是在网吧以及男生大学寝室,但王者荣耀复制到手机端之后,它适合任何碎片化场景。包括在地铁、咖啡屋、公司休闲区、教室等等,尤其是当你成为高手在圈子内小有名气有经常被异性邀约入局求带的经历之后,这种游戏就无形中为两性社交带来黏性与顺滑剂的作用,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来。况且,在中国,很多80后、90后往往曾经有在大学宿舍里面和室友组队打魔兽世界或者Dota、LOL的经历,而这种经历在王者荣耀中被得到延续。之所以说Pokémon Go这类游戏之所以不适用于中国的土壤,在于它缺乏一种持续捆绑人们情绪推动人们不由自主沉迷进去的元素。也正如有网友对它的吐槽:它没有交流,没有比较,没有技能,没有智商,没有吐槽,没有争议,没有新意。而反过来,如果一款游戏具备了上述所有的元素,才能完整的契合到中国玩家的需求。然而对于腾讯来说,需要警惕的是,游戏太火,往往会有各种社会层面的负效应并引发一些社会问题与各种情绪的反弹,手游本身应该是一个低调挣钱的行业,因为它带来了娱乐性的同时,也往往有一定的社会负面效应,所以,国产游戏厂商一向低调不事张扬,讲究闷声发大财,这也是腾讯果断推出未成年人防沉迷系统以及成长守护平台的原因。去年直播很火的时候,有用户坦率的承认,他们只是平凡人,生活中有很多时间是要虚度的,他们乐于用一段虚度时光来看直播,直播只是一个打发无聊的方式。而在今天,当人们乐于用一款全民手游来打发碎片化时光,某种程度上,也是对抗无聊的一种方式。人也是需要成就感的动物,在庸常的生活中,人们也需要一些东西来刺激一下麻木的神经,但游戏再精彩,我们应对其有掌控能力以及自由跳出被游戏情绪掌控的能力,毕竟,娱乐的目的是让精神放松,而不是让精神贫瘠。作者:王新喜 TMT资深评论人 本文未经许可谢绝转载 我的微信公众号:redianweiping
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王者荣耀为什么这么火? 结合各个方面我们一起来分析一下王者荣耀爆红的原因
页游孔飞小编也沉迷于王者荣耀过一段时间,不过打到黄金段位之后便止步不前,但是却屡败屡战,可见王者荣耀真的是十分的吸引人,而这种吸引力从何而来呢?我们一起来分析一下!首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。
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14:03:23来源:作者:玉面小白狐
  最近有不少小伙伴在咨询,是不是开始不行呢?咱们班的同学都不玩了。其实这个目前来说,王者荣耀依旧是最热国产手游。PS:数值大小代表热度大小,热度不等于用户数,跟用户数成一定比例关系。
  从图上可以看出,2015年7月,战迹横空出世,借助LOL的MOBA热度,出现了短暂的用户疯长,之后迎来的是迅速下滑,这跟英雄战迹关闭封测有一定关系。国内游戏测试一般有三个阶段:技术封测&&封测(首测)&&限号删档内测&&不限号不删档内测&&版本公测
  PS:其实王者荣耀的研发团队之前是弄端游的,可能有些玩家听过霸三国这个游戏,但是这个项目已经被搁浅很久了,霸三国就是英雄战迹的前身,这也是为什么王者荣耀中这么三国英雄的原因。
  游戏宣传图:
  后来英雄战迹全面改版升级,天赋系统升级为装备系统,去掉了英雄养成系统,在2015年10月更名王者联盟,开启非常短暂的3V3内测,然而事与人违,并没有英雄战迹那般受到欢迎,甚至只达到了英雄战迹十分之一的热度。
  游戏宣传图(当时正在测试5V5,即将推出该模式):
  王者联盟势头不高,官方赶紧在当月推出5V5模式、排位系统,同时更名王者荣耀,这时候就逆天了。腾讯首个5V5实时对战,无养成系统的纯正MOBA诞生了,因为没有养成系统,英雄可以金币购买,不氪金且相对公平的模式,迅速吸收了一大波非R玩家、小R玩家入坑,凭借腾讯庞大的用户优势,王者荣耀玩家一直在上涨。
  游戏宣传图:
(关注公众号dwwzry,每天统计最新可领取的礼包&活动~目前已统计有97个礼包)
体验服爆料
英雄皮肤情报}

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