VR游戏怎么设计怎样才能快速减肥利用VR的特点

儿童VR市场暗藏商机 如何为孩子设计VR游戏?
日 来源:游迅网 编辑:守望者
VR游戏大厅
& &VR正在慢慢进入人们日常生活之中,不仅成年人对 VR 着迷,孩子们也能感受到全新科技的魅力。不少公司也发现了其中商机,致力于为孩子打造专有的VR体验。
& &目前驻地洛杉矶的体验游戏公司 Seedling 就是这样的一个例子。他们给孩子们带来了全新 VR 游戏 Maze,孩子们能够先用实体玩具拼出自己的迷宫,迷宫拼好之后,用手机拍一张照片,就能通过手机应用在迷宫内增加拦路的障碍物或怪兽。然后,孩子们就能够戴上 Cardboard 头显进入迷宫,亲身体验冒险之旅。不仅如此,他们还可以和家人朋友分享迷宫体验,全家都能获得美妙的 VR 体验。
& &Seedling 认为,互动创新型游戏在生活中很有价值,孩子们通过在游戏中扮演角色、完成任务,能够学到不同的社会分工和各种技能。现代社会中,我们的教育忽略了一些技能的培养,而 VR 游戏刚好能够填补这一空缺。
& &Seedling 不是唯一想要打开儿童 VR 市场的公司。玩具公司美泰(Mattel)最近联合谷歌开发了全新 View-Master 头显,其使用方法和谷歌 Cardboard 类似,用户只需要在手机中安装对应的 APP 然后插入 View-Master 中即可观赏 3D 虚拟世界。和 Cardboard 不同的是,View-Master 更重要的是与科教内容的结合。美泰与谷歌合作给孩子们提供了实地探索世界各地的机会,能把孩子们带到外太空、其他国家、或是动物世界之中。同时,美泰还与国家地理杂志合作,提供实景野生动物 VR 体验,让孩子们足不出户就能看到澳大利亚的袋鼠和考拉、亚马逊丛林里树懒和美洲豹、以及非洲大草原上的独特生物。正如美泰公司的口号所说:& 孩子要在体验中学习&。
& &年纪小的孩子或许很喜欢观看 VR 视频,但大一点的孩子就不一样了。研究显示,年纪稍大的孩子更喜欢在虚拟世界里主动创造。对这些孩子来说,即将推出 VR 版本的沙盒游戏 Minecraft(我的世界)就很适合他们。Minecraft 让每一个玩家在三维空间中自由地堆砌不同形状的方块,就像数字版的乐高玩具一样。孩子们可以在单人或多人模式中将各种方块以巧妙的组合方式搭建成建筑物或是艺术品。而在 VR 版本中,孩子们能够在虚无一物的空间内充分发挥创造力,通过网络与千里之外的小伙伴合作分享成果,还能在虚拟世界里爬上自己创建的高楼、城堡、铁塔,对培养孩子们的创造力非常有益。
& &如今的孩子大多属于吃穿不愁的一代,而对于玩具的选择也一直受到家长们的重视。所谓寓学于乐的玩具,无非就是以下几类:从有趣的体验中收获知识;鼓励孩子动手操作;或是把孩子们聚在一起,增加他们的互动合作能力,培养社交精神。VR 游戏的优势就在于能最大程度地实现上述几种效果。
& &从这点上来看,上面介绍的 3 种 VR 游戏之中,Seedling 的 Maze 无疑是最能发挥寓教于乐这一特点的。拼装迷宫的过程锻炼了动手能力;戴上头显后使用手机应用进入虚拟世界的做法则充分地利用了 VR 的优势,给孩子们足够的新鲜感;最重要的是,孩子们还可以相互分享迷宫体验,和家人朋友一起共享快乐。Maze 在充分利用了新科技的神奇特性之外,同样致力于引导孩子与别人相互交流。这也让我们明白,科技的进步不应让人们都躲进屏幕背后,能够促进交流的新科技才能得到大家的认同。
& &美泰的 View-Master 以身临其境的方式向孩子们介绍大自然,介绍我们生活的城市、国家、地球、甚至宇宙,都是很好的学习过程。不过需要注意的是,VR 技术给孩子们带来的新鲜感可能不如成年人想象的那么多,因为儿童对于新事物的接受能力是十分强大的。不少实验都显示,孩子们并不会觉得 VR 是特别新奇的事物,当然一开始可能会觉得有意思,但很快也就习以为常了。因此对于孩子们来说,使用 VR 介绍自然与世界可能和普通的视频效果相差不远。
& &Minecraft 的确也能锻炼孩子们的想象力和动手能力,同时让孩子进入自己搭建的建筑里走一趟也是很有吸引力。但本质上看,该产品无非是在原有玩具的基础上单纯地加入了 VR 技术,并没有考虑到如何进一步扩大 VR 体验的技术优势。其实和 VR 电影类似,如果不能以技术出发,切实满足用户需求,并带来新颖的体验,而是纯粹堆砌 VR 元素的话,是很难得到用户认可的。
& &不得不说,在所有类型的玩具中,具有社交属性的玩具普遍价值较高,因为它能让孩子们尽可能多的接触外界环境,这也是学习知识最快最有效的方式之一,而家长们也更愿意为孩子购买此类玩具,VR 游戏开发商们不妨多从这个角度入手,设计出更适合小孩子,也更能打动家长的 VR 游戏。
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UI设计师谈VR游戏开发之路 VR开发都是经验积累的过程
10:06:47& &来源:
  大家好,我叫Gabriela Valentin Thobias,在位于巴西马瑙斯城的黑河工作室工作,职位是UI/UX设计师。它给我提供了一个创建全新高品质原创游戏的机会。但最大的好处就是可以接触Gear VR。从事VR开发与之前工作完全不同。作为设计师,当然要考虑易读性,可用性,组织架构等等,但是目前来说这都是个巨大挑战,因为没有任何规则或指导手册。
  我们的游戏《杰克和苔丝冒险记》是一款手游。游戏的主要目标是画风可爱,超酷怪兽和高分。游戏很棒,最近在GooglePlay上成功发布了。当时VR项目与手游同时开始,我们曾想从手游中移植。但发现移植令人烦恼,因为我们不会使用VR的所有功能,体验有很多问题,比如:交互性或反馈不足,大家都很迷茫。在放弃移植的想法之后,开发了一个独立的VR版本。先开发的这个小Demo,能够充分反映问题,并获得大量的反馈。从而发现玩家想要的更多,比如:离怪兽更近,能感受四周环境,流畅舒适的体验,这样就进一步获得了全新的VR经验。
  从项目初期开始,我们已经积累了很多关于易用性和用户对VR的体验,所以,希望下面七个建议可以帮助其他开发者。下面是我们的一些经验:
  1、 不要臆想,要实践。
  在项目之初,我们有一个信息板用来给玩家提供关卡信息。把它放在了相机前面,并在Unity中测试,它看起来很不错。但是,在打包后测试,位置完全错了。纹理太亮了,信息板比预想的要近,有点幽闭症患者的感觉。
  红色方框是玩家不移动时可看见的区域。起初,觉得上下看来交互很不错,但是结果证明大多数玩家都很讨厌这种做法。
  从那以后,每个很小的改动,我们都会打包在Gear VR中测试。最大的收获就是每次都测试所有情况,并且当我做了较大修改后,和其他人一起测试的时候。大家的关注点都不同。VR比手游更感性、主观性更强,有时候界面没有表达出你的想法,这是因为测试的不够。需要倾听玩家反馈。
  2、多研究
  在项目之初,我们专门花时间来做研究。找到所有你可以找到的VR相关内容。从John Carmack的演讲到一些VR玩法,从中吸收经验尽最大努力创建最棒的体验效果。
  每当有人问我,关于VR设计最好的演讲有哪些,我总会推荐下面两个:
  由Alex Chu演讲----VR设计:2D转3D设计范例
  由Mike Alger演讲-----VR界面设计预览方法
  这两个演讲(及其它)帮助我们更好的理解人体工程学和视域。尽管没有明确的实践指导手册,我们仍可以从他们研究分享中学习到很多。
  3、 根据距离来设置易读性
  在大多数情况下,信息要易读。在我们的项目中,有些文本例如引导,玩家要很容易看到。在VR中,文本距离根据环境和文本大小调整。若在一个小房间内,文本应尽可能远离墙面。若文本比墙面要远的多,就可能发生:
  它将出现超大的锯齿,因为变大了,资源看起来被缩小与文本形成较大差异。玩家会觉得不舒服,因为它不自然。在现实世界中,你不可能透过墙来阅读很远很大的书,对么?
  我们有工程师开发了很棒的工具来帮助跟踪距离的远近。在项目之初,我们打算在玩家周围放置一些信息资源,就像博览会上的展板。我们想给玩家这样的感觉。故此,工程师创建一个展板编辑器,这个工具可以将资源放置到想要的位置,合适的距离,朝向相机,并且可以设置每个资源不同距离角度。
  展板编辑器怎么工作
  4、眩晕,NO!
  你知道坐到车最后的座位上阅读是什么感觉吗,会觉得恶心么?那就是动晕症。当你周围环境在移动而你不动时,它就会产生。有些人更敏感。维基百科:
  在虚拟现实中,由于外部所有参考点都被视觉屏蔽了,所以动晕更严重,模拟图像是三维的,有时还有立体声也会给你移动的感觉。
  在VR中,移动相机需要非常谨慎。在我们的游戏中,为避免动晕症,当玩家照相时,玩家就不动了。只有一个关卡的相机会移动,在该关卡中,相机一开始轻微移动,然后随着时间而逐渐变快。不要强制把相机从一个地方移动到其他地方,让玩家选择观看方向。我们还研究发现,当玩家在驾驶舱中时,相机移动产生的不适感较轻,所以我们把相机放到一个怪兽上面。尽管在游戏中不使用,但是用蓝牙控制可以减轻用户的动晕症,因为玩家在控制一切,包括相机。
  在第三关的月亮关卡,玩家骑着一个怪兽。我们通过轻微移动和不控制相机甚至是当怪兽改变方向时侯也不控制相机,来避免动晕症。
  5、 反馈越多越好
  大家现在都还对VR了解很少。所以,为避免玩家迷惑,我们为每个玩家的动作都做了大量的反馈。
  准星:准星有两个状态,空闲和点击界面。第一个是小点用来提示玩家当前中心,这样玩家可以点击元素。第二个“点击的界面”,在玩家瞄准按钮时显示。
  按钮:按钮有正常的动画状态(比如:空闲,悬浮和按下),但为了简便起见,我们做了一个很大的包围盒(以便玩家快速点击),声音反馈(滑过和按下)和特效反馈。
  6、 前方的信息
  在测试中,玩家HUD上有很多让人非常不舒服和不必要的信息。感觉不自然。玩家进入完全不同的VR世界中,他们想随便看看,想看更多的细节。
  所以,在世界相机中显示信息更为合适,所以把这些资源都放到玩家的正前方。每次加载完毕,在用户视野的X方向上就会出现信息。
  绑定到玩家相机的信息就是相机HUD和一个计时器用来开始游戏。为避免麻烦,我们把HUD做的很亮,但是不喧宾夺主。当然,HUD并不是在相机正中间,它稍微低于Y轴,这样影片和信息都清晰可见还能避免色差(由于VR镜头的曲率,当资源太靠近屏幕边缘,就会看到红绿颜色)。计时器关联到相机上,但相机的位置跟踪使用插值算法,并非固定在屏幕上,所以给人很自然的感觉。
  7、自然跟随
  与手游或其它平台游戏一样,玩家要确认自己在哪里,准备去哪里,要干什么。为使在VR中有自然的跟随效果,建议如下:
  A、有明确可见的返回按钮
  在关卡选择时,使用按钮来选择地图,这样玩家可以返回。
  B、每个界面都要有标题(以便玩家给更多反馈)
  每个关卡都有名字
  C、 在Gear VR中,使用物理回退按钮快速回到之前界面或Oculus界面
  隐形的移动总是最自然的,因为玩家甚至没有察觉到它。在VR体验中,自然移动是很关键的,VR项目从一开始就要关注Oculus关于用户交互的指导建议。
  最后,VR是有史以来最重要的大事,大家都希望看到更好更有创造性的游戏。它非常具有挑战性,我们也真的爱它。这是一个有超级沉浸感的新科技。随着时间推移,大家都会掌握怎么更好开发,更好的交互。大家一同交流分享直到找到公认的获得最好体验的开发方法。VR开发都是经验积累的过程。
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作者:李建新,北大研究生,独立游戏制作人,国内早期VR游戏制作者,初始之部创始人。曾就职于游艺星际、艾瑞威尔、互友财富等多家游戏公司,产品涉及端游、页游、手游等多种类型,目前主要开发VR游戏。从业游戏10年以上,独立制作游戏5年,创业2年。
责编:唐小引()
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翻看《程序员》杂志可以顿时让我回到大学时对计算机痴迷的每一个KB当中,虽然在游戏行业工作内容有很多方面,但是游戏编程是小时候无比向往、充满神奇的职业,今天跟大家谈谈我正在制作的虚拟现实游戏。游戏是一种刺激代码有很多种,项目有很多类型,程序员也有各种奇葩。上学的年代很少有同学把游戏作为一项职业发展去选择,但对我来说,它却如同爱情或美食一般,是一种不能代替的刺激体验,让我义无反顾。游戏行业发展很快,从小时候最早玩的任天堂FC游戏机到最新的Sony PlayStation VR头显设备,30年的市场变革中,玩家的使用习惯不断被创新的游戏体验所引领(如图1至图5所示),塑造出不断的商业成功。
将彩色的游戏画面带到了toC的大众玩家市场使任天堂FC主机风靡
3D技术的发展给游戏带来了新的画面展现空间
网络通信让玩家们有了多种的联线游戏方式
体感游戏改编了游戏输入方式带来了更多的非核心玩家
便携的手机游戏将玩家零碎的游戏时间占满我们会看到不同时代的游戏产品,无论是技术、设计、商业的改变和发展,都会给游戏带来一种新的吸引力,让玩家找到新的刺激点。而就当前来说,最新的刺激便是VR头显技术取得的进步了。给予我想象的VRVR笼统来说就是一切虚拟现实基础原理和实践技术,基础原理的构成来源于对人类本身各方面感知系统(视觉、听觉、触觉等)的科学认知规律,实践技术是指人们利用各种输入输出方式模拟某一项基础原理的过程,在这个过程当中人们得到的感受便形成了体验。游戏的发展过程能看到各种VR实践过程的进步,作为一位游戏工作者,我们切实地看到了VR头显技术可以作为一种新的输出端体验,给大众玩家带来一大波新的游戏刺激感。但是其他方面的发展并不是特别突出,我现在制作的VR游戏将会把这种全景显示技术作为最核心的游戏体验设计重点。我最初的VR全景体验来源于一个放牛的VR短片,当看到面前的小牛在吃草时,听到身后有其他牛的叫声,自然会回头看,却只见一个巨大的牛头在舔我。当然它是在舔摄像机啦,不过如果把牛换成游戏交互对象的话,丰富的全景关卡设计元素会立即浮现出很多,例如不同位置闪现的AI、穿越头部的AI、围绕头部的AI等等。总结下来发现了一个和传统游戏不同的设计特点,那就是玩家的主控设计完全相反。以前设计游戏就像在动物园参观一个个的笼子,我们会设计很多交互元素和系统给玩家,并引导他们一个个掌握,使他们在游戏世界的主控性越来越强,从而带来成长感。而全景展现的游戏更像野生动物园的参观方式,动物会更自由,游客要被动物引导着观赏,游戏系统应当感觉更强大,让系统来控制玩家,玩家感觉主控性越弱,全景VR的展现特点就越强烈。这一点给了我很大的启发,也颠覆了之前的很多传统经验。刚才提到的一点是设计上坚持的不同点,从产品体验角度和大家分享的就是要坚持的相同点。因为现阶段我只会将全景显示技术作为游戏体验的核心设计特点,那对于一个游戏产品来说,其他的体验方面应当尽量遵循玩家之前的使用习惯。我认为全景技术解决的是玩家视觉输出端的大进步,但输入端短时间还没有一个成熟、革命、可行的产品方案。多数玩家的使用场景也不会在短时间内产生变化,所以我们仍然会选择坐在固定位置,利用集中的时间段、现有的输入方式设计的游戏。它将是多数人容易接受的方式,因为每一个体验的改变都必须要有充足的新内容,用户才有理由使用。讲故事——利用视点进行叙事接下来的内容都是我们在制作VR游戏《沉睡的伽迪拉》过程中的一些创新探索和实践,希望能给大家以借鉴。这是一款固定位置的第一人称动作游戏,涵盖了交互故事和动作战斗两部分体验,我们正在制作支持Gear VR和PS VR两个不同的版本。首先想说说游戏中设计交互叙事内容,很多人问我,为什么要在游戏里做叙事,在此从两个方面来介绍。一,还是从产品体验角度思考,VR早期能够给玩家带来最新鲜的感受过程就是在全景中观看内容,无论是游戏还是视频,都是这样。在这一点上和传统观看体验有很大不同,对于任何内容,即使是固定的全景视频内容,每个人的观看过程也都是不同的,因为玩家不可能在同一秒看到所有的画面。这样其实就会自然而然形成观看体验的差异,所以差异就应该导致感受不同,表达的价值观不同。利用游戏的制作特点可以很容易地将这个特点设计出来,我们自然地利用玩家视点的移动观看作为输入端,根据不同的视点进行不同的程序交互处理,带来游戏世界的改变。当我去思考这样的设计用来表现时,从观看行为的角度会包含静止和运动的图像,很明显运动的图像更接近游戏,运动的图像设计经验多数都来源于交代叙事,所以我选择用这样的设计表现游戏的叙事,在游戏里设计了很多条不同的交互叙事过程。二,利用第一人称游戏体验和电影镜头设计的视点概念结合。通常玩家游戏时使用第一人称的体验,但如果画面中想做一些叙事,就会利用电影镜头设计中的主观视点原理来交代。
希区柯克的主观视点叙事方式图6中举例的惊悚镜头采用的即是常用的主观视点交代方式,在许多游戏场景切换和战斗技能使用的时候,还会利用一些受限制的第三人称视点方式来交代叙事和呈现动作。此外,游戏中还会加入一些带有旁白字幕和结合动作处理的全知视点设计来进行叙事。看画面——风格化的表现这里分享一下我们在制作游戏时是如何处理风格和一些实际技术问题的。制作VR游戏时,有很多朋友会选择真实感的方向设计,我们知道真实感一些好处,让虚拟世界更接近真实生活,对玩家来说更容易认知和接受,但其实在设计制作上也会有一些问题。比如处理跳脱感,当画面中有一些引导或UI界面出现时,玩家会形成跳脱的条件反射,从真实感的角度去设计比较难,当然也可以通过不同材质或者对比方式处理。还有一个问题是资源制作量,真实感的资源制作成本太高,并且想兼容移动VR平台的话,因为移动平台的计算能力略差,大部分资源都需要重新制作,这些都不是我们想看到的,也不是优势所在。我们最终选择了风格化处理的方式进行设计,利用造型和颜色的特点来创造一个完全虚构的环境(如图7、图8所示),也很好地解决了向导设计和资源重复制作的问题,但是会对概念设计能力提出更高的要求,还好我们在这部分有很多想法。
场景设定(一)
场景设定(二)由于采用的是固定位置的游戏体验,在场景制作中,可以针对远景模型进行简单的面片化处理,满足略低端的移动VR设备(如图9、图10所示)。
原始模型的样子
面片处理后的结果当场景根据叙事剧情进行转换时,我们还利用了多种颜色雾效的方式来增强色彩表现力,可以由远到近产生不同的中间颜色来烘托气氛(如图11所示)。
不同的颜色过渡雾效听音乐——VR游戏的音乐音效设计VR游戏的音乐音效设计是最近比较热门的话题,一方面是由于VR游戏玩家群体更乐于聆听声音,另一方面是因为VR本身的浸入式体验使得声音成为一种新的、不可或缺的游戏环境基本元素,游戏设计者需要比以往更重视声音的设计。在音乐音效方面,我们采用复合音频的动态播放与音乐实时处理。从前阵子比较热议的“Land’s End”开始,我们就发现,VR游戏世界中的声音需要动态变化,例如随着位置、媒介(海底到陆地)、主角的心情(愉悦到阴郁)、主角的身体健康状态(例如震动引起耳鸣等)变化时,都需要动态播放音频。本文简单介绍一下当复合音频(即同时出现的多个声音)在游戏世界中使用时,必要的动态处理方法。首先我们需要制作具有3D空间效果的声音元素,在这里有很多工具可以使用。例如Pro Tools的3DCEPTION插件,它主要用于录制3D声音,由一个四声道录制系统组成,一个声道记录声压,另外三个声道则记录x、y、z三个方向的声音。3DCEPTION对作曲家可能比较有用,比如可以直接把立体声录制的管弦乐作品转换为3D声场效果,并能够忠实还原声音方向,同时与游戏世界的声音整合,这样能够使得声音的真实感增强许多。图12所示的是这种声音的编码格式,叫作B-Format。这种格式的一个优势是,它不像5.1环绕立体声那样对回放设备的设置有很精准的要求(例如5.1声道所需的6个音箱位置、电平、音场空间大小等),这种格式几乎支持各类回放设备。
B-Format编码接下来我们介绍一下音频的动态处理技术——从上述分享中可以发现,VR的声音制作流程比较繁琐,不停地在各个技术之间导入导出。为了简化这些工作流程,Oculus已经支持在DAWS中的插件(如图13所示),直接制作完整的音场,可以在其中对每个声音文件进行编程让它动态变化,并预览整个场景声音。
Oculus插件音乐的实时性处理则比较显而易见,例如“Land’s End”中,当玩家通关时忽然出现的一段带有神秘色彩和胜利情绪的音乐。值得一提的是,音乐和音效或许能够对VR中的晕眩产生一定程度缓解。至少我们从确定的医疗手段中可以得知,特定时长的声音序列可以有效缓解化疗病人的眩晕和呕吐程度。因此,我们正在不懈努力地寻求适合的解决方案,例如彻底去除接近次声波频段(261Hz以下音频)便不失为一个可行方法。订阅2016年程序员(含iOS、Android及印刷版)请访问
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o 更多消息,欢迎关注“”移动VR游戏怎么做?听听开发者怎么说!
视界君-阿琳
原标题:移动VR游戏怎么做?听听开发者怎么说!
以下是来自国外移动VR游戏开发大牛的分享:
Castaways VR
游戏基于一个名为Castaways的动画系列。这个系列的第一集是在一个试点项目(pilot program)中诞生的,最近在一次政府竞争中获得了十二集的资金。这些工作已经开始了。Castaways VR将是一个教育冒险游戏,它的受众主要是儿童。第一集的游戏时间约为35分钟。我们计划根据动画系列制作更多的剧集。这个系列让游戏有一个非常独特和可爱的外观。我们最重要的目标是使自然科学成为一种有趣的体验,以抗衡一些枯燥的学校教育。与此同时,我们希望这个系列能够为年龄较大的学生和成人提供娱乐。视觉和听觉环境,人物和问题都带有幽默和嬉闹,但就像所有的故事一样,我们的故事不可能没有紧张感和对未知的原始恐惧感。
二维动画图像在虚拟现实中产生了很多问题。然而,它拥有独特的外观,它帮助我们在Oculus商店中脱颖而出。
The Duel VR
这款游戏是在两周内完成的,我们正准备参加一个名为PlayIT的游戏节目。我们想为人们创造一些有趣的东西。
我们的主要概念是,虚拟现实通常是一种单人体验,只有玩家知道发生了什么,而不是为别人娱乐。所以我们决定做一个虚拟现实的多人射击游戏。我们想要专注于我们的目标,所以我们没有在视觉上创新,图形更简单,所以我们可以在两周内完成。我们在两周内完成了这一切,并在Oculus商店发布了更多的功能和bug。在虚拟现实游戏中,用户的数量非常少,尤其是当我们只看一个平台的时候。这里是我们遇到问题的地方,如果有人想玩多人游戏,很难找到参与的对手。所以我们建议你在设计一个完整的虚拟现实游戏之前,先考虑一下这个问题。幸运的是,我们及时发现了这个问题,所以我们创造了一个人工智能角色,玩家可以在没有其他人的情况下对抗它。
我们需要为VR开发什么?
(P&ter /程序员)
首先,你需要一个支持VR的引擎。坐下静下心来,简单地创建一个项目,在三四年的时间里,你就可以开始在一个VR平台上开发了。我的建议是。无论你选择什么引擎,它都必须有支持VR。它支持的VR设备越多越好。我们使用Unity,没有什么大的想法。我们有最丰富的经验,这是一个非常聪明和容易使用的引擎。它有一个干净的编辑器,你可以用c#进行开发。我推荐Unity,在它后面有一个巨大的活动社区,你可以找到可以让你的工作更轻松的插件和工具。同样,如果你遇到任何问题,可能有人已经遇到过同样的问题,所以你不必自己去寻找所有的答案。
你当然也需要一个开发环境,选择你喜欢的,并且感觉舒适的环境。
分析和调试工具
当涉及到虚拟现实的时候,性能是一个很大的问题,我们非常局限于硬件能不能处理的问题,这很重要,因为游戏需要保持60帧每秒,以防止晕动症。我们在开发CastawaysVR时遇到了这个问题,我们遇到了图形问题,需要弄清楚为什么游戏会延迟。当我们意识到使用所有必要的工具使虚拟世界成为我们所想象的方式运行是多么重要的时候。我们建议每个人都为这个任务做好心理准备,研究什么工具可以用于你的引擎,你可以使用。
&作为一个有创造力的人,我一直想找到一种方法来开发游戏中的绘制和视觉。&这不是一件容易的事,有时我真的很兴奋,努力工作,然后向程序员们展示,他们会说:&哦,上帝。&不可能。这样是有问题的&。这是我们坐下来寻找一个技术解决方案的时候,因为对我来说这是最大的挑战,找到一种方法让我的作品在游戏中发挥作用。因为我们在VR的三维环境中,我们可以说2D技术是不实用的。我们只使用2D的skybox,纹理和远处的物体。我们必须确保我们使用的是低多边形纹理和尽可能少的纹理。在3D方面,我们也不得不放弃动态照明。
让我告诉你一些关于游戏设计的话,这是游戏开发的第一步。我们用尝试开发Duel VR,把它做为一个&简单&的任务,因为它是一个小的项目。游戏在一个竞技场里进行,玩家从一个平台跳到另一个平台,试图用枪攻击你的敌人,避免被激光击中。你的激光枪可能过热,迫使你等待它冷却,然后再发射。由于这个原因,我设计了这个竞技场,你可以躲一段时间,避免被杀。这款游戏也有从太空平台反射回来的激光,所以如果你在没有瞄准和思考的情况下开火,你可能会被敌人平台反射的激光伤害你自己。
&开发CastawaysVR,我们的工作更加艰难,我们从漫画创作者那里得到的材料中工作。&因为动画系列是2D,我们使用精灵(sprites)创建了整个关卡。我开始使用纸来模拟二维元素,并更好地理解我想要它的样子。关卡需要计划,在这样一种方式下,不管你在关卡的哪个位置,灌木和树木,以及其他所有的东西看起来都很好。我们计划并使用这个方法做了4个关卡。透明度是我们最大的敌人之一,我们必须使用透明的材料。这在动画系列中看起来很不错,但由于其高分辨率的纹理和复杂的透明度,这使得手机在我们的虚拟现实设备上有了影响。我们必须建立3D元素,因为玩家需要与近距离的物体互动,比如椰子或鱼竿。该系列的2D动画必须转换为VR,有很多工具可以帮助完成这项任务。
与Castaways VR相比,Duel VR是一块蛋糕,因为我们从一开始就知道这将是一个游戏而不是动画片。除了天空盒(skybox)之外,所有的东西都是3D的。我们在这个项目中使用了免费的工具和插件,一种应用方法是让角色跳舞。我强烈建议使用插件,因为你可以节省大量的时间和精力,使用已经完成的解决方案。
游戏技术因素
&我要告诉你,我们是如何解决不同的问题的,这绝不是所有事情的最终解决方案,如果你喜欢它,你应该考虑走同样的路线,如果不是,那就不要去。&
第一个问题也是最重要的问题是,&我们如何影响虚拟现实世界,我们得到了什么样的反馈?&这些将定义用户在游戏中的体验。GearVR的主要不足是你只有一个按钮和一个触摸板,我们必须找出一个可以用很少的输入方式的控制系统。我们也不能在屏幕上放置一个清单或其他图标,就像我们可以在普通的非虚拟现实游戏中一样,因为没有传统的屏幕,只有用户的观看点。如果我们真的想要,我们可以使用解决方案,让元素与用户的头部一起移动,这不是一个简单的问题,要使它正确工作是不容易的。在VR中,我们不能太接近用户的观看点,因为人眼太靠近图像,这肯定会导致糟糕的游戏体验。解决方案是移动所需的对象或你想要显示的物体离眼睛1 - 2米或更远的距离。
让我给你们举一些Castaways VR的例子。
首先,瞄准线与头部结合,帮助玩家与物体互动。如果你看的是相互作用的东西,圆圈会变成手或脚。这是一个典型的point&click解决方案。还有你的列表,这是一个玩家腰部高度的背包,这也与玩家一起移动,但有点延迟。也有一些东西你可以拿着的物体,比如这个椰子。
运动是虚拟现实中的一个非常有趣的话题。如果我们移动玩家太多,可能会导致晕动症。我们采用了远程传送系统。在第一次迭代中,你可以用你的十字瞄准镜,点击,你移动到那里,我们用闪烁的效果掩盖了运动。有了这些,你可以在任何地方移动,但是,随着关卡的建立,我们认为这是有问题的,因为前面提到的2D元素。所以我们定义了玩家可以移动的区域,并确保所有的位置都看起来很好。地面上有瓦片,你只需要看一下你想去的地方,然后点击touchpad。至少这是一个想法,但有些地方我们需要在玩家移动时移动2D元素。因此,当你点击移动时,闪烁的效果似乎掩盖了运动,同时我们也移动了一些元素,这样一切看起来都很正常。
另一方面,Duel VR更简单,因为它是一个演示。在这里,我们有动画运动,为了防止晕动症,我们使用了一个恒定的运动速度,这是一个很好的解决方案。这个动作是由Gear VR的touchpad控制的,它可以检测到滑动手势,并向你滑动的方向跳。我们考虑增加控制器的支持,但这是作为一个游戏演示,PlayIT。如果有人第一次尝试虚拟现实,再加上他们得到一个控制器,他们可能现在不知道如何处理所有这些新事物。另外,Gear VR没有标准的控制器。
我们将继续进行令人兴奋的部分,游戏中的优化部分
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