LOL千珏出装是根据什么设计的

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lol千珏只能用来打野吗 千珏可以玩ADC或中单
&&18:30:00&&&&&&&&&
作者:momo&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
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  lol峡谷第127位英雄永猎双子登陆国服,拳头设计师对其定位为远程型打野,然而诸位召唤师会乖乖听设计师的话?艾克就是一个最好的例子,本篇攻略就来为大家分析一下千珏打ADC、中单、上单等位置的优劣势。
  千珏为什么要去打野?
  千珏被定位为打野的原因是因为被动技能会去标记野怪,击杀被标记的野怪之后将会根据血量提升基础攻击力,所以官方定位是打野,这样才能够在野区随意走动,方便自己叠加BUFF,然而你以为野怪是无限叠加的吗?图样啊!野怪最多只能叠加6层,后面还想要提高被动就得去逮英雄杀了。
  千珏上、中单的可行性
  千珏的被动是可以手动选择要标记哪个英雄的,无论是中单还是上单其实都是可行的,而且千珏W技能的被动可以带来生命值恢复,根本就不用担心消耗的问题,如果你操作够好,可以直接选择标记对面英雄,前几级里完成单杀。
  另外W技能也可以进行远程的攻击,就算对面守在塔下也没关系,因为狼魂是无法攻击的目标!各位看官看看W技能的范围,对面在塔下,你只要站在两个1塔的中间就可以攻击到目标了,简直就是无耻啊!
  至于刷野怪或者标记其他的英雄,只要你中路有优势或者没有优势也行,一波线推过去,想去野区打野怪又或者去上下去找那些被你标记的英雄都可以,只要能够混到助攻就可以叠加被动的伤害。
  至于上单吗,没啥优缺点,就是为了补兵保自己的发育,反正被动是根据生命值来加成,后期生命值越高一次性加的攻击力越多。
  千珏ADC的可行性
  千珏的射程仅仅只有500,可能很多人会说手这么短玩什么ADC啊,碰到射程625的女警不是被点掉死吗?并非这样的,轮子妈、VN的射程也仅有550,男枪525,包括远古时期的厄加特也只不过500的射程而已,然而他们若吗?并不会。
  千珏其实很想复仇之矛和VN的集合体,先释放W技能之后,下路那么点范围基本上覆盖,那么在这个领域里面你的Q技能(位移+伤害)仅仅只有2秒的CD,E技能又可以造成百分比的生命值伤害,试问有几个ADC扛得住这样的伤害,不过辅助最好还是搭配近战有控制的英雄。
  千珏为什么不去打野
  千珏其实是一个很需要发育的英雄,就如同之前VN打野一样,顺风顺水必然大杀特杀,逆风必然被大杀特杀,对面随便一个赵信、盲僧、皇子这种打野都会过来找你麻烦的,想要安心发育不是那么的容易,而且吞噬者附魔对于远程的效果削弱,不可能出现那种咻咻咻的场景啦。
  lol中关于千珏打野以及在ADC、上单、中单其他几个位置的可行性分析就先到这里啦,目前看来千珏除了在辅助以外,其他位置看起来都比打野要理想很多哦,今晚就来试一试吧~
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lol千珏是哪个国家的
我有更好的答案
设计师是西方的英雄的设计本身就没设定具体是哪个国家的,他可以是某个国家特有的形象也可以是世界共有的某些东西的延伸也可以是虚构的脑洞产物。千珏不正式属于任何阵营,所以是符文之地历史上最古老的存在之一。他们藐视暗影岛的臣民,任何通过不自然方式逃避死亡的人都是在和千珏作对千钰没有没有具体的角色职业神话等参考对象,“设定参考幽灵公主”,幽灵公主是日本的,看以下的官方资料:千珏由设计师RiotWrekz设计,千珏是“他们”,而不是“它”——他们单独的个体拥有性别,羊是女性,“形象参考阴阳”,阴阳的起源是中国,因为后者很不幸地无法死亡。作为生死之灵。千珏的形象参考自“阴阳”,表达了两种力量的均衡,而狼是男性,他们从生命起源时期就已存在,相互连结却又相互独立。千珏的设定参考自宫崎骏的动画《幽灵公主》千珏是第一个在《英雄联盟》中不采用原画内容作为头像的英雄首先
采纳率:34%
千珏算神话中的吧 没有所属国家
拳头公司都是美国的
你问的这个英雄,以前我也不会玩,老被人打爆,后来在特玩LOL专区攻略那块看了很多他的攻略,对于符文、天赋、出装这些都了解多了,你也可以去看看。
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>>>Riot设计师回答汇总 千珏技能详细解析!
Riot设计师回答汇总 千珏技能详细解析!
14:01:29 条|来源:|作者:|
Riot设计师回答汇总 千珏技能详细解析
  本文由多玩LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译
  关于千珏的讨论
  我们的下一个英雄已经登陆测试服,因此有数位拳头员工来到论坛上与我们讨论永猎双子 千珏。
  当有玩家问到千珏的被动是否可以在战斗之中切换目标,Meddler表示:
  “我们有意的在战斗中锁定千珏之印。这是因为我们希望千珏之印可以促进你在游戏中的策略,事先选择好自己要狩猎的目标,而不是你在当前的战斗中觉得谁要死了就标记给谁。因此,在选择目标和可以猎杀目标之间也有延迟(这样你就无法在要击杀目标前的瞬间标记他)。”
  关于千珏的被动,Meddler表示:
  “啊,我知道从字面看这个技能确实让人困惑,我会告知千珏团队这个问题的。实际上,如果他参与击杀了一个被标记的敌人,那么千珏的普攻会获得1.25%目标当前生命值的加成(攻击的时候计算,是破败王者之刃那样的)。”
  他继续说道:
  “没错,一旦你击杀了被标记的目标,未来你的普攻会造成目标当前生命值百分比的伤害。狼魂会不时标记野怪,直到完成了六次狩猎。
  被动带来的伤害是没有上限的,所以在无限长的游戏中你可以获得无限的伤害。
  实际上,考虑到技能的冷却时间以及你击杀目标所需要的时间,你不会获得像和那样经常 获得夸张的伤害。”
  关于千珏的被动捕猎野怪,Wrekz表示在猎杀六层后会停止刷新这个效果:
  “目前当你达到六层后狼魂就不会继续狩猎了。这个被动是为了让你通过偷对方的野怪获得特定的收益。只要游戏进行到一定的时间,野区已经相当的开放,想去偷野不会太难,特别是考虑到你的装备好了打野会很快。”
  至于Q技能的优先目标,Meddler解释说:
  “我们的意图是让Q技能不会优先选择英雄攻击,我们不希望这个技能可以被优化使用到这样的程度。不过它会优先攻击千珏最近攻击过的目标,所以如果你特别想攻击哪个敌人是可以做到的。”
  他继续说到:
  “三发伤害中的第一发会攻击你最近的普攻目标。第二发和第三发会根据他们距离千珏的距离来判断。如果你最近攻击过的目标不在Q技能的范围内,那么它会攻击一个附近的目标。”
  关于千珏大招的设计目的,Meddler解释说:
  “目的是让千珏在后期能够凭借自己的被动造成可观的伤害,特别是在游戏后期。
  无论千珏的发育如何,大招本身可以提供一个最基础的作用。
  另外这也可以让那些脆皮,短距离的持续输出装可以身处险境,但是不至于特别的危险。此外,这可以让千珏和其他类似的角色有所区分。”
  在Twitter上,Wrekz还回答了一些与千珏有关的问题:
  关于这个英雄不打野时的威力,Wrekz表示:
  *这个英雄的设计就是为了打野,在线上会弱一些。
  *千珏最佳的位置就是打野,不过我认为玩家会尝试其他的位置。
  有玩家问到测试服中的图标是否会是英雄的最终头像,Wrekz表示:
  “这是我们的方向。插画很出色,但是我们希望一些更简洁的。”
  关于被动效果,Wrekz还表示:
  “不,它不会提供视野。当你标记某个英雄后会有90秒的冷却时间。”
  关于满足的吞噬者的削弱
  有玩家问到,目前测试服上满足的吞噬者对于远程英雄每四次普攻才会触发特效是否为了削弱,Riot Wrekz表示:
  “我们会看看这次改动对于凯尔有怎样的影响,再衡量我们应该做些什么。我们这个改动的目的不是削弱凯尔。”
  格挡,闪避以及致盲的一致性
  当有玩家问到被动和它格挡效果的不稳定性,Meddler表示设计团队计划对格挡,闪避以及致盲进行一些处理,使其表现更加一致:
  “没错,普通攻击附带的效果,哪些可以挡掉而哪些不能潘森的被动格挡表现不够一致。闪避()和致盲也有同样的问题,很多个例都是我们在制 作英雄的时候决定的,哪些可以穿透而哪些不可以穿透这些效果。
  我们希望未来对此做出统一的规则,得到一个稳定的结果(例如像红buff和毒液这样的持 续效果不应该穿透,而凯尔的E的火箭炮应该无法命中首要目标,但是可以对附近目标造成影响等等。)
  具体的时间还没有决定,大概估计是季前赛,因为那 是最有可能的。”
  英雄熟练度内容正在制作当中
  在论坛上有玩家要求为英雄熟练度系统增加更多的等级,Riot Zale表示:
  “大家好,我是英雄熟练度系统团队的一个工程师。我们正在制作一些大家可能会喜欢的熟练度系统内容,现在你所获得的熟练点数可以让你占得先机。
  我说正在制作,并不是有计划,而且是已经在写代码了。”
  没有终极皮肤在制作当中
  在最近论坛上有玩家表示会是下一个终极皮肤,Riot Matt Enth阻止了他,表示目前没有终极皮肤在制作当中:
  “抱歉,我要打破你的美梦了,我们目前没有制作终极皮肤。
  对于终极皮肤,我们想要一些特别酷炫有趣的内容。比如未来战士,我们喜欢这种可以进化的模型以及它的未来感(这是我们第一次涉及到终极 皮肤的概念)。
  的终极皮肤,我们希望提升这种进化的感觉,并且让玩家更有选择参与度。对于,我们喜欢这种共享的音轨,不同的形态和整体的感觉。
  每一个终极皮肤最开始都是个普通或者传说级的皮肤,然后不断的丰富。就目前来说,我们并没有制作年度的‘超级绚烂皮肤’,而是让所有的皮肤都尽可能的更好一些。
  然而这并不意味着我们未来不会推出终极皮肤,我们肯定会推出的。实际上我们已经有人谈到了有关这个问题的点子,不过时日尚早,只是个想法而已。
  我们很想听听大家的看法,茂凯是个很棒的主意,但是我怀疑我们是否可以把他的模型转换到终极皮肤的形态。”
  FeralPony问答汇总
  接下来是FearlPony在ask.fm上的一些问答汇总!
  问:符文和天赋对于英雄基础属性与成长属性有多大的影响?
  答:并不很大。我确定如果我们取消了这个系统,需要做出很大的改动,但是我们在设计新英雄的时候并不会太关注这方面。
  问:为什么平衡团队做平衡的时候总是打地鼠一样?
  答:平衡是一个动态的过程。一切都会变化,新的内容会引入,游戏格局和认知都会不断发生变化。
  问:的重做是怎么一回事?并不是说他的威力,我是说你们怎么可以接受“我比你们经验多”这样的情况?似乎这就和“白给的属性”一样,没有任何克制手段。
  答:克制性是一个英雄的整体概念,而不是其中的单独元素。没错,在双人路上获得更多的经验你升级会更快。但这意味着没有克制余地吗?
  当然不是。莫德凯撒拥有很多的克制方式。他的攻击距离很短,没有控制,而且基本上没有机动性。过去莫德凯撒一直存在的问题是,他被克制的可能太 多了,所以我们要进一步提升他的伤害和属性。这次重做的部分目标是为了保留他的多数弱点,同时让他在其他方面有独特的优势,以弥补这些缺点。
  这次版本中我们对他进行的削弱是为了强调他的对手有足够的克制方式,特别是在线上。我们削弱了他的护甲和续航,让对手能够在线上更好的消耗他,获得对线胜利。
多玩饭盒-王者路上不孤单
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