求科普,为什么说类似蒸汽幻想的游戏毁游戏

&p&新赛季五月份峡谷之巅刚出来的时候刚刚用蒸汽打到了&b&超凡大师&/b&,&/p&&p&S2开始本命就是机器人,到如今最少两千盘打底把,&/p&&p&S3赛季看到&b&黑店&/b&的视频开始上单蒸汽,打野都曾尝试过,那时候开过直播。&/p&&p&怎么玩好机器人?&/p&&p&机器人本身我觉得可以分为三个部分,&/p&&p&&b&第一方面,多玩多练找到手感,有一些简单的练习方法和勾人技巧和要点。&/b&&/p&&p&&b&第二个方面就是机器人本身具备很多套路的功能,以及团战的地位。&/b&&/p&&p&&b&第三方面后期的处理和逆风的处理,以及团战中的意识体现。&/b&&/p&&p&&b&第一点能让你到白银,第二点黄金没问题,第三点就是晋级钻石大师的途径。&/b&&/p&&p&&b&每周都会更新,周六日也会拍视频可以给大家参考,可以持续关注。&/b&&/p&&p&&b&————————————————————————————————&/b&&/p&&br&&p&&b&一、套路&/b&&/p&&p&套路这个比较简单直接,放在前面来说。&/p&&br&&p&&b&(一)一级团开团套路&/b&&/p&&p&首先是一级团抓人,机器人凭借其全联盟最快最远的强制位移在一级团中可以迅速形成五大一局面,具备无以伦比的统治力。&/p&&p&所以在进入选人界面的时候一定要先告诉队友,我要选机器人,快速买装备,&/p&&p&跟着我的路线,一级团,我来带你们赢。&/p&&p&进入游戏最快速度秒买装备,然后通过标注注明你要走的道路,我一般是标注五个点指明道路,然后就可以移动了,然后标注路线(G右划)。&/p&&p&这些指令是身为辅助必需的,如果不清楚慢慢研究;&/p&&p&于此同时发出,速度,来抓等指令提醒后面的队友(如果队友反应慢的话)&/p&&p&一般来说,对面就算知道你是机器人一般也很难控制住自己不去草丛或者想插一个眼。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-fdbb78ed0f7e857a1ee9f90ac1380075_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-fdbb78ed0f7e857a1ee9f90ac1380075_r.jpg&&&/figure&&p&(在两边的一级团进攻路线)&/p&&br&&p&这时候基本是在第一时间冲去,对方就算来插眼也会碰到,这时候碰上无敌的钩子一定会留下一血,遇到&b&ADC,上单,中单,辅助。&/b&假如对方闪现你自信可以留人的话可以跟闪现抓。&/p&&p&同理在距离较远有完全把握时也可以直接闪现勾,逼出对方闪现也很值得。&/p&&p&一般来说对方不反抗总会留下一两个,对方反抗的话,灵活运用钩子,团灭也可能出现。&/p&&br&&br&&p&&b&2、假如一级团无功而返,或者抓完人之后,迅速回线之后。&/b&&/p&&br&&p&在河道中间的草丛等着,尽量在一个对方没有视野的地方躲着,1.35S出去看地图。&/p&&p&一般来说,我的视野在一级团入侵的时候会顺便放在蓝爸爸和蛤蟆之间,或者红爸爸那里。
若是新手,BUFF半血过去拉出来,越远越好。&/p&&p&其一,浪费对方Adc时间让他补不到三个进程兵,拿不到经验。&/p&&p&其二,让打野本已经残血难以对付回家的满血buff,就是勉强打完野无力抓人和继续刷野 ,打乱其节奏。
&/p&&p&当然若是高手直接,Q接A拿buff。或者遇到打野比较伤的,QA点燃拿打野。.&/p&&p&这样的机会在高端局里面非常的少,低端局很多。&/p&&p&高端局一旦看到对方有拉野的趋势,立刻出钩子,&/p&&p&&b&野怪从钩子的距离到可以被攻击的区域最快需要21S,足够你们打野多刷一个野怪然后去蹲一波。&/b&&/p&&p&&b&一般来由于各种意外一半几率会拖延到30S以上。&/b&&/p&&p&这个对面打野的节奏直接爆炸。&/p&&br&&p&&b&3、上线&/b&&/p&&p&上线先圣盾敲掉第一个兵,看兵线处理,可帮队友平A几次,抢二级。&/p&&p&快到二最好先蹲草丛,从草丛绕后,兵线不多直接越过兵线提示Adc干。&/p&&p&一级草丛绕后,升二级,直接QAE点燃,伤害大概350,控制1S。(点燃时间需要控制,在对面放出治疗之前,在他被杀死的三秒内)&/p&&p&一级寒冰660血,赏金600血。&/p&&p&谈笑间,一血到手。&/p&&p&&b&(三级带15攻速符文蒸汽可以抗一波小兵单杀AD,六级可以单杀发育不好的AD)&/b&&/p&&p&&b&(一级团的套路是,如果己方AD离你的位置比较近,出钩子后E击飞然后向前走一步,走到对面英雄前面,把对方卡到你的身后,然后利用S卡住他的走位,找机会平A,能降低对方英雄一半的速度)&/b&&/p&&br&&p&&b&4、杀人回家后&/b&&/p&&p&假如ADC太弱,让AD方便的话买个真言插河道那个草丛,&/p&&p&我怕买一个真言查在自己所在的草丛,控兵线,来一个抓一个,因为拥有距离的先手,所以赢。
优势大了或者ADC强势,控线后直接在对方兵线偏前位置,来回走,让对方连兵的经验都吃不到,&/p&&p&&b&要知道机器人在没有扔出Q技能的威慑力无与伦比。&/b&&/p&&p&然后,G,抓住机会提醒ADC抓,开W,看ADC来回扭,Q等有把握再出。&/p&&br&&p&这样的节奏下面如果比较顺利的话,抓死三次就足以让他心里崩溃,&/p&&p&如果抓的是同一个人,你五级的时候,对方才刚刚二级,
被我直接打到挂机的,开送的,对喷的,十盘总有两盘。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&5、谈谈游走抓人&/b&&/p&&p&抓人很明显是一个心理的较量,你要对对方的走位进行预判,&/p&&p&这需要你仔细观察对方的习惯和走位方式,&/p&&p&EZ的E,奥巴马的E,VN的Q都可以先进行WE逼近,然后Q进行合理的预判。&/p&&p&高端局中如果强塔抓人,或者逼近抓人,理论上来说是靠后一个身位去抓,&/p&&p&合理的进行自己的位置的变化和角度的变化可以最大程度提高自己钩子的成功率。&/p&&p&当你抓到对方提心吊胆一见你钩就闪现了,你的钩子就会行云流水般流畅。&/p&&br&&p&顺风,ADC可以安然无恙或者对方没有直接威胁(比如女警打疯女,VN),可以看情况游走抓人,或者假借插眼游走中路。 ADC回家不在线上,兵线远,可以抓人,买装备直接中路走一波。&/p&&br&&p&在白金以上的局面的话, 在果断局面,就是你的队友无法及时追击或者步伐比对方慢,对于无位移英雄来说,你直着冲向她,然后果断往她后面一点的位置拉。&/p&&p&如果没那么果断,仅仅是追击,那么先一直开E,他此时应该会左右扭屁股躲你的Q,就会走的慢,你就攒着Q,等到必要时候在沟。&/p&&br&&p&出勾的时候E,然后注意了,一定要往前走一步。这时候你就会出现在他前面,然后就可以通过卡位来减缓对面很大的移动速度。&/p&&br&&p&&b&&u&憎恨&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&是我最好的养料。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&&u&后续会更新一些细节技巧和一点蒸汽的后期处理和逆风处理。&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&闲暇的时候做几个视频,分别讲解一下白银,黄金,钻石分段的不同玩法,可以持续关注我。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&&u&欢迎关注专栏&/u&&/b&&a href=&/p/& class=&internal&&英雄分析--蒸汽机器人 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&这次的回答应该和我之前写的有很大的区别,更多的是一些感悟类的东西,就这样把。&/p&&br&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&br&&p&S4的时候和S6,7的时候都和国服第一的机器人探讨过出装和符文的问题&/p&&p&S4的国服第一机器人是一个老大哥,执迷于机器一个英雄,简单来说就是没有他勾不到的人&/p&&p&而看见机器人玩的好的,就直接上去聊,遇见小萌新(比如当时的我)只要你又需要,&/p&&p&无论是让你观战还是和你开YY组派,都陪你并且不要任何回报。&/p&&p&虽然工作忙,做不到这一点,但是还是希望把我们沟通交流的结果,和我系统的提升教程与大家分享。&/p&&p&好了继续更新。&/p&&br&&p&&b&6、线上阴影勾图解&/b&&/p&&p&上面有一个答案难得的提到了阴影勾的技巧,我15年的时候总结过一次,但是发现很鸡肋,很多图基本上是很难用得上的,尤其是偏高端一点的局,&b&明知道有机器在,如果在塔下一定会远离靠近墙壁的那一侧,玩了这么盘很少在这种情况下抓到过人。&/b&&/p&&p&在下路卡墙壁视野抓人基本上也用不上,因为你抓人的前提是敌人会过来,过来的前提是兵线在墙壁附近,然而兵线一旦在墙壁附近,你的位置也就暴露了,人家为什么条条大路不走,偏走你钩子范围那点弹丸之地呢。&/p&&p&&b&所以真正阴影勾的精髓在于对方看不到你而你能看到对方的时候出钩子,对方看不到你,是多排眼,你能看到对方是多插眼,当你什么时候领会到这个的重要性了,你也差不多是一个合格的辅助了。&/b&&/p&&br&&p&&b&我的蒸汽无处不在~&/b&&/p&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/fdf0e83cfd0_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/fdf0e83cfd0_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/1b9adb75c6a55d6ff4fd8b6_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/1b9adb75c6a55d6ff4fd8b6_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/4ed158fcc82f77c8fab3ee_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/4ed158fcc82f77c8fab3ee_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/eb93f4687fbdb5d0a0b261dd010db266_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/eb93f4687fbdb5d0a0b261dd010db266_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/522cc3bc751fb17903de_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/522cc3bc751fb17903de_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/5ede0f6b46b0cc95a30fcbd49d0c1530_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/5ede0f6b46b0cc95a30fcbd49d0c1530_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/6240a7abc_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/6240a7abc_r.png&&&/figure&&br&&p&勾!&/p&&figure&&img src=&/50e37b7d6b5b6d4ed7ec12a_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/50e37b7d6b5b6d4ed7ec12a_r.png&&&/figure&&br&&p&&b&勾! 你还敢出现吗?&/b&&/p&&p&&b&&u&“我们都在阴沟里,但仍有人仰望星空。”&/u&&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&&b&二、关于天赋,符文,出装的经验之谈&/b&&/p&&p&&b&(一)符文&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-8a04dfef90a2d97bf176_b.png& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/v2-8a04dfef90a2d97bf176_r.png&&&/figure&&p&符文 红色9个攻击力印记&/p&&p&黄色9个护甲符印&/p&&p&蓝色5个攻速雕纹+4个魔抗雕纹&/p&&p&三个攻速精华 &/p&&p&9点攻击力+9点护甲+5点魔抗+17点攻速&/p&&br&&p&至于AP机器人实际是多此一举的行为,大可不必带上法强符文进行游戏。&/p&&p&二级0.73×1.17×1.30=1.1&/p&&p&W等级越高加成越恐怖,&/p&&p&对比剑圣R&/p&&p&&b&被动&/b&:在获得击杀或者助攻的同时,会使易大师的普通技能的冷却时间减少70%。&/p&&p&&b&主动&/b&:移动速度提高25/35/45%,攻击速度提高30/55/80%,并且免疫所有减速效果,持续7秒。在激活时,击杀或者助攻都会使高原血统的持续时间延长7秒。&/p&&br&&p&蒸汽的W&/p&&p&布里茨进行超级充能,&b&移动速度提升70/75/80/85/90%,攻击速度提升30/38/46/54/62%&/b&,持续5秒。移动速度加成会随时间不断衰减。&/p&&p&当【W过载运转】结束后,布里茨的移动速度会减少30%,持续1.5秒。&/p&&br&&p&&b&蒸汽就是一个一级就能有剑圣大招的英雄,你凭什么不加攻速!&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-cef014aee_b.png& data-rawwidth=&1036& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1036& data-original=&/v2-cef014aee_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&&b&在天赋和符文这两点上,很罕见的三代国服第一与我都不约而同的选择了同样的方向。&/b&&/p&&p&&b&同样带点燃,闪现,符文选择攻速符文,天赋选择雷霆天赋。&/b&&/p&&p&&b&换而言之,这也是我们认为最合适蒸汽的套路。&/b&&/p&&p&&b&想成为一个好的机器人,必须怀着一颗非神即鬼的心,&/b&&/p&&p&&b&不带回蓝,不带移速,更没有什么虚弱,就让我们看一看,到底鹿死谁手。&/b&&/p&&br&&p&&b&一勾必死的蒸汽和两三勾才能杀死一个人的蒸汽是完全不同的两种生物。&/b&&/p&&br&&blockquote&法力值和CD在Q命中率很低的条件下都是无用的,并且还有一个心理上的区别,我带着雷霆攻速 点燃 就是找人打架我一旦走了上去放了Q W任何一个技能在蓝耗的百分比上都是有直观损伤感的所以潜意识里自己会为自己打气“不能空”,这样就是自信的感觉,在状态不差的时候往往可以达到目的。
而带了CD 或者法力值,就会自我感觉到一种踏实感,认为容错率高了不用太作为也许就好赢的想法。而说实话,玩这个游戏当自己真的足够强真的可以表现得足够强时队友对手是谁能力高低一点关系都没有,胜率会很高。
并且机器人有这个能力,非神即鬼的思路先尝试玩下去,慢慢提升自己的发挥下线能力下线,用心玩,并非只需要500把你再回头看自己之前的游戏视频你会发现发生了很不可思议的变化,有那种感觉之后就会越大越好,即使会常有状态不好的时候但下线已经很高了。&/blockquote&&br&&p&关于出装:&/p&&p&推荐圣物之盾出门,因为如果你带其他的视频不等你冲脸你就死了,逆风的话直接崩盘。&/p&&p&第一波回家有400块钱或者以上,劣势出鞋子加药加一个真眼。&/p&&p&优势出红水晶,装备顺序前后为:圣物之盾+800眼石+五速鞋。&/p&&p&然后五速鞋出完之后合大圣物大眼石之后出鸟盾,再救赎。&/p&&p&鞋子之外的第三大件可以在对方AD英雄发育好的时候出蓝盾,AP发育好的话出正义荣耀。&/p&&br&&p&最后一件看对面阵容,假如对方阵容伤害不是非常高就最后补一个大面具,如果恰恰相反非常高的话,出个守护天使为的是方便自己进场尽可能为己方团战多争取时间和多一波的机会。&/p&&p&其实我觉得传述出装和针对性的套路放较为长远来说是很肤浅的,并且其实说白了也不难让每一个有热情的人自己去发掘,我也不断的在试验蒸汽的各种位置以及各种的出装套路,比如蓝水晶女神之泪蒸汽,电刀三项蒸汽等等,但是都还不成熟,我回头整理后与大家分享,上面的出装套路是最稳定,也是高段位的我们百分之九十以上的装备出法,可以拿去参考一下。&/p&&br&&br&&p&过百赞更新~&/p&
新赛季五月份峡谷之巅刚出来的时候刚刚用蒸汽打到了超凡大师,S2开始本命就是机器人,到如今最少两千盘打底把,S3赛季看到黑店的视频开始上单蒸汽,打野都曾尝试过,那时候开过直播。怎么玩好机器人?机器人本身我觉得可以分为三个部分,第一方面,多玩多练…
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):&br&&figure&&img src=&/c7aebd7f50e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c7aebd7f50e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/c8bcea5de936b735f82f5_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c8bcea5de936b735f82f5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/bead505dc484e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&6580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/bead505dc484e_r.jpg&&&/figure&
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。&br&&br&运营,包含“运”和“营”:&br&运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。&br&&br&&br&&p&任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。 &br&&br&没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。 &br&&br&&/p&&p&任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。 &br&&br&而运营的目标一般无外乎三个: &br&&br&
1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。 &br&
2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。 &br&
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。 &br&&br&&/p&&p&在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。&/p&&br&&br&看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。&br&&br&所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。&br&&br&那么运营需要做什么呢?&br&&br&首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。&br&&br&&br&每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;&br&&br&这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。&br&&br&所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。&b&&u&真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。&/u&&/b&这句话弄明白了,其他的都不用再看了。&br&&br&总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。&br&&br&额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。&br&&br&以下是之前做端游时候的运营计划&br&产品公布:&p&l
阶段目的:产品市场预热,提高关注度&br&&br&&/p&&p&l
具体策略:&/p&&p&?
营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。&/p&&p&?
坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。&br&&br&&/p&&p&l
行动方案: &/p&&p&?
开放展示性官方官网。&/p&&p&?
网站地址:略&/p&&p&?
FLASH结构,以产品形象为重点的展示站&/p&&p&?
板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。&br&&br&&/p&&p&?
资料开始向外发布:&/p&&p&?
游戏特色、截图、原画、视频…&/p&CB内测阶段: &p&l
预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]&/p&&p&l
阶段目的:&/p&&p&?
不同压力的服务器测试、收集产品BUG&/p&&p&?
分析用户行为、传播策略试水&/p&&p&l
基本策略:&/p&&p&?
删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。&/p&&p&?
测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。&/p&&p&?
建立有效的问题收集机制。&/p&&p&?
针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。&/p&&p&?
对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。&br&&br&&/p&&p&l
内测服务器规划: &/p&&p&?
帐号发放:总数量100,000个&/p&&p&?
有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)&/p&&p&?
到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)&/p&&p&?
预计实际激活进入游戏总量约72,000&/p&&p&?
预计人数:&/p&&p&?
平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]&/p&&p&?
服务器数量:&/p&&p&?
划分为电信2组、网通1组。&/p&&p&?
服务器设定:&/p&&p&?
电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人&/p&&p&?
双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人&/p&&p&?
两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。&/p&&p&?
备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。&/p&&p&?
备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。&/p&&p&?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整&/p&&p&l
行动方案:&/p&&p&?
开放论坛:略&/p&&p&?
论坛主线活动:&/p&&p&?
开服前增加注册、人气考察等方面的活动。&br&&br&&/p&&p&?
游戏活动: (暂定)&/p&&p&?
[全程]收集特定物品,应去公测奖励
!&/p&&p&?
[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug &/p&&p&?
[全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。&/p&&p&?
[过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。&/p&&p&?
[过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。&/p&&p&?
[尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?&/p&&p&?
[尾声]学科高手,占星大师采访。——
产品特色活动,媒体稿。&/p&&p&?
[尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求&/p&&p&?
[尾声]佣兵等级大比拼&/p&&p&…具体的和更多的活动策划,筹备中……&br&&br&&/p&&p&l
数据分析机制:&/p&&p&?
所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。&/p&&p&?
数值需求(每日更新):&/p&&p&?
网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计&/p&&p&?
1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。&/p&&p&?
时时查询人数功能&br&&br&&/p&&p&l
网站架构:略&/p&&p&?
功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助&/p&&p&?
目的类:BUG提交/反馈&/p&&p&?
展示类:&/p&&p&?
产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块&/p&&p&?
新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个&/p&&p&?
机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容&/p&&p&?
产品形象展示(截图、原画、视频)&br&&br&&/p&&p&l
阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)&br&&br&&/p&间歇期间&p&l
内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右&br&&br&&/p&OB公测 (即正式运营):&p&l
预计时间:09年9月中旬&br&&br&&/p&&p&l
策略目的:&/p&&p&?
达到运营目标,保持人数稳定。&/p&&p&l
目标数据分析:&/p&&p&?
产品参考:[首周最高PCU]&/p&
XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果&/p&&p&?
产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。&/p&&p&?
游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。&/p&&p&?
综上分析:&/p&&p&?
预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。&/p&&p&?
相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。&br&&br&&br&&/p&&p&l
具体目标:[详见财测表格]&/p&&p&?
公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人&/p&&p&?
公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人&/p&&p&?
09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。&/p&&p&l
具体策略:&/p&&p&?
树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象&/p&&p&?
以新开新服务器方式不断吸引新用户。&/p&&p&?
对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。&/p&&p&?
制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。&/p&&p&?
建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。&/p&&p&?
实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。&/p&&p&?
主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。&br&&br&&/p&&p&l
运营服务器规划: &/p&&p&?
预计人数:&/p&&p&?
极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。&/p&&p&?
服务器数量:&/p&&p&?
20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组&br&&br&&/p&&p&?
服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)&/p&&p&?
下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。&/p&&p&?
电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人&/p&&p&?
后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。&/p&&p&?
服务器保障:&/p&&p&?
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整&/p&&p&?
运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。&br&&br&&/p&&p&l
OB官方网站规划:&/p&&p&?
开启时间: 公测前20天开启&/p&&p&?
方便注册、激活的提前进行&/p&&p&?
同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)&/p&&p&?
网站组成:&/p&&p&?
Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题&/p&&p&?
栏目:&/p&&p&?
下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)&/p&&p&?
资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)&/p&&p&?
资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)&/p&&p&?
新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)&/p&&p&?
官方欣赏(原画、视频、截图等等)&/p&&p&?
玩家互动(经验、心得、截图)&/p&&p&?
广告区域&/p&&p&?
活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)&/p&&p&?
版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)&/p&&p&?
……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定&/p&&p&?
风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。&/p&&p&l
产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)&/p&&p&?
分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!&/p&&p&l
开合服与版本更新:&/p&&p&?
公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。&/p&&p&?
对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。&/p&&p&?
为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。&/p&&p&l
09年度产品活动预算:&/p&&p&?
根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%&/p&&br&产品营收与规划&p&l
商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)&/p&&p&?
时装:&/p&&p&?
外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……&/p&&p&?
划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…&/p&&p&?
装饰:&/p&&p&?
各种档次、外形的披风&/p&&p&?
装饰类其他道具&/p&&p&?
坐骑:&/p&&p&?
骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、&/p&&p&?
功能:&/p&&p&?
装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……&/p&&p&?
补品:&/p&&p&?
大量恢复生命和魔法药品&/p&&p&?
快速补充xp魂魄的药品。&/p&&p&?
效果类:&/p&&p&?
礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等&/p&&p&?
功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂&/p&&p&?
抽奖:&/p&&p&?
以小博大的彩票方式&/p&&p&?
确保基本目标的高级幸运礼包方式。&/p&&p&?
其他类:&/p&&p&?
例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类&/p&&p&l
产品定价&/p&&p&?
定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。&/p&&p&?
定价参考:&/p&&p&略&br&&br&&/p&&p&?
定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)&/p&&p&?
定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”&/p&&p&?
产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求&br&&br&未来新增营收道具规划&br&&/p&&p&l
普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。&br&&br&&/p&&p&l
飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。&br&&br&&/p&&p&l
星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。&br&&br&&/p&&p&l
魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率&br&&br&&/p&&p&l
其他更多可引发用户消费的规划构思中…&br&&br&&/p&未来游戏功能发展展望&p&l
新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰&/p&&p&l
新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置&/p&&p&l
新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定&br&&br&&/p&&p&l
新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点&/p&&p&l
新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。&br&&br&&/p&&br&……&br&&br&&br&至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:&br&&figure&&img src=&/f46cdde738b6bfa05fe5711_b.jpg& data-rawwidth=&1594& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1594& data-original=&/f46cdde738b6bfa05fe5711_r.jpg&&&/figure&&br&都是简单的加减乘除罢了。&br&&br&但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、
经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。&br&&br&很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。 &br&&p&&br&此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。 &/p&&br&&p&最后,请回过去看黑体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。&/p&&br&&p&&a href=&/edtall/& class=&internal&&关于版权声明&/a&&/p&
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。 运营,包含“运”和“营”: 运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。 任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。 没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运…
&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&游资网&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&.cn&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&游戏大观&br&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&游戏魂&br&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&游戏人脉&br&&br&如果想做游戏策划,这些网站能帮上忙&br&如果想做好的游戏策划&br&多玩游戏&br&多去体验&br&多做分析&br&多去思考&br&多做总结
游资网 游戏大观 游戏魂 游戏人脉 如果想做游戏策划,这些网站能帮上忙 如果想做好的游戏策划 多玩游戏 多去体验 多做分析 多去思考 多做总结
没想到这样的主题居然会引起有人动手。&br&那么就不匿了。这个问题展开说吧。&br&==============================&br&&br&问题的定义和回答方向&br&--------------------------------&br&首先,这个问题给我的感觉是“妹子在知道了自己的优势和劣势之后,扬长避短地进行自己的职业和分支选择”。而不是“这背后的深层次社会原因是什么”。所以,我回答得比较浅表。&br&其次,一些比较客观存在现状,我将以“预设立场”来处理。例如“游戏行业加班严重”,“男权社会”,“女汉子也要生孩子”等。&br&最后,也是最重要的,最后一个预设立场,这个问题的目的:“入行”&br&&br&预设立场的讨论&br&----------------------&br&&b&1,行业性别歧视:&/b&游戏行业,相比邻居行业“动漫(广义)”,在这样一个商业化程度,自由度如斯的游戏行业,我觉得性别歧视……见仁见智……&br&和其他很多行业的歧视情况和程度差不多。&br&女策划我能叫上名字的就一个邵芸(某树,烛龙)。感谢&a data-hash=&7b87aecb883fbdc82dc3d35e15c6c568& href=&///people/7b87aecb883fbdc82dc3d35e15c6c568& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@terry& data-hovercard=&p$b$7b87aecb883fbdc82dc3d35e15c6c568&&@terry&/a&提醒的王世颖。&br&&b&2,游戏行业加班严重:&/b&这点我同意&a data-hash=&8da5e5ee5fb135e453d0& href=&///people/8da5e5ee5fb135e453d0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@kubisoft& data-hovercard=&p$b$8da5e5ee5fb135e453d0&&@kubisoft&/a&的一些观点:&u&很多长时间无薪加班与管理效率低下有关。而且我不推荐女生因为这个放弃正常的结婚生子和家庭生活。个人实现需求是在尊重,社交,安全等底层需求都被满足的情况下才可以放手去追求的。社会保障体系缺失且丛林法则的风险社会下女性本来就弱势,这个牺牲对于女性个人来说,太大了。&/u&&br&&br&共有的问题&br&----------------&br&策划新人常见病如下。&b&发病不分男女。&/b&&br&&b&1,性格(世界观)可塑性不好:&/b&&u&脑残不是因为脑子被洗白了,而是因为同时接受了常识和与常识相悖的东西。&/u&大部分应届毕业生对实物的看法一旦形成,它就变成了一个“结论”,很难再以动态的眼光去看待它的存在。这就导致各种新任导师在带新手的时候不可避免地被坑——我们以为拿到手的是一块湿粘土,一动手发现是块干石膏……这问题出得不分男女,应该说男的更甚(特别是学习成绩好优越感强的那些),女的如果真的是资深玩家反倒比男的更好掰一些(所以说其实这和男女无关)。&br&&b&2,毫无觉悟:&/b&大部分应届生都是写一份通用简历,求职意向空着,遇上啥公司写上职位直接丢过去……他们大学只玩DOTA就可以告诉你热爱游戏行业了,对他们来说这不算扯谎,他们要的是这份工作。这些“精致的利己主义者”在发现这行不能发财或获得自己想要的社会地位后会迅速撤离。这种性质的撤离无关男女。PS我在画班看到的孩子大2就去学游戏原画了,在此之前她从来不玩游戏。问她为什么学这个,答曰这个热门,有钱赚。当然了,这是题外话。&br&&b&3,逻辑(感性)思维:&/b&理工科出身的技术宅,非要写剧情(我要构建世界)。中文系宅腐妹子,偏要干数值(数值显得NB)。即便你行是入对了,分支选错,一样无法发挥最高战斗力。&u&剧情文案一般被认为是感性思维主导的工作,但其中的逻辑性是一根骨头,没有则文字无神;数值是逻辑思维主导的工作,但数值感受作为数值的目的本身就是体验,脱离则数值平衡本身没有意义。所以别总说妹子只适合干文案,数值全是爷们。逻辑感性思维哪个瘸腿你都跑不远。&/u&&br&&br&女性特有问题&br&-------------------&br&&br&只说女生独有劣势。&br&&b&1,家庭:&/b&再女汉子你也是要嫁人生孩子的。你可以有觉悟干到30岁,但你家里有个孩子我们不好意思带你出版本到11点,你男朋友接你时候的脸色我们看的时候也挺难受的。为你好,不耽误你。&br&&b&2,说不得:&/b&她要不讲理你跟她争左右是不落好人,她跟你讲理她压力又大。况且你好意思跟她争论咩。总结起来就是上面有人说过的俩问题,&b&沟通,耐压&/b&。“和女生争论左右吃亏”问题不光是对女生有压力,对男生压力更大。跟男的揪他领子喷都可以,跟女的不行。&br&&b&3,国内策划一边倒地强调逻辑,理性思维:&/b&虽然这些年“用户体验”会被单独拎出来说事的机会多很多,但应该说&u&这种“自以为是乔布斯式的,建立在数理逻辑上的用户体验控制充斥着我们的设计”&/u&。脱离感受的逻辑思维和感受控制毫无意义。而提起妹子,最多的入门课程就是文案,资源配置之类,且态度还是“搞搞就行了”,不纳入感受控制。文案的生命你懂,不多赘言。(男的想往远了走的点这个天赋的有几个啊……)&br&&b&4,对于一般的女策划,进了团队更多被其他人当花护着。&/b&进团时候团长就说“不要太认真,人家干几年结婚生孩子去了”——这其实不利于其个人发展,温室里能学到真东西就怪了。不经历千刀万剐怎么可能成佛?&u&可悲的是有的女孩还就喜欢被人贡着……&/u&&br&&b&5,男屌丝性价比明显更高。&/b&要知道和妹子竞争岗位的是一群能当驴用的家伙们。黄泉路上无老少&br&&br&最后,女性的优势&br&--------------------------&br&&br&1,她想到了你想不到的那一点:小侄女在ipad上玩植物大战僵尸,就干两件事情:收太阳+种土豆给僵尸吃。她认为这个游戏是在养僵尸(转自哈哈)。男人和女人思维模式不同。在妹子敢说话且团队很开明(这样团队少但有)的前提下,一群爷们想不出来的点子,妹子可能会轻易想到。&b&哪个混蛋说“这样的点子我也能想到就是我没说”或者“这点子真烂”就应该给他左右开弓一千二百个大嘴巴。&/b&&br&2,&a data-hash=&c833f87fc1bd1ac20c69f049f2f16140& href=&///people/c833f87fc1bd1ac20c69f049f2f16140& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@梁巍& data-hovercard=&p$b$c833f87fc1bd1ac20c69f049f2f16140&&@梁巍&/a&先生说的线性逻辑是女性优势,这点我赞同。如果说素有偏向线性逻辑相关的工作女性都更适合的话,那么应该说不止剧情策划适合妹子们,线性关卡(副本,主支线不含新手)的感受,甚至脚本编写都是妹子不错的入门和进阶方向。&b&凡是那些傲慢地无差别告诉你“我这数值是平衡合理的你那所谓感受不重要”的数值都应该拉出去就弊。感受都不要,忘了本了!&/b&&br&3,&b&我绝对,绝对,绝对相信女性的觉悟一点不比男人差。&/b&如果你真的够强,选系统,数值绝没问题,你干得不会比男人差。但前提是,你有足够的觉悟,这一行你能干到什么时候,怎么摆平让你加班的那货,怎么摆平男朋友,怎么摆平孩子问题,提前想好。你也不需要太女汉子,这些事情靠渗透,协商绝对可以完全摆平(这个有时间再传了,算是有点个人经验)再加一条,提前准备,越早越好,最好初中毕业就开始准备。&br&&br&种族并不代表荣耀,不要轻易否定与你不同的判断——提里奥·弗丁&br&没人生来杰出——奥格瑞姆·毁灭之锤
没想到这样的主题居然会引起有人动手。 那么就不匿了。这个问题展开说吧。 ============================== 问题的定义和回答方向 -------------------------------- 首先,这个问题给我的感觉是“妹子在知道了自己的优势和劣势之后,扬长避短地进行自己的…
-&br&&blockquote&知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。&br&——孙武&/blockquote&&br&1,自己的筹码&br&&b&一个人可能是个好策划,但不一定是个好教师;&/b&&br&虽然实践场合可以降低你的教授难度,但你还是需要专业以外的能力才能带好你的见习策划。&br&要拿出100%的努力来做好这件事,首先你要了解自己能力。&br&专业上的优点,弱点;教授,带领,指引上的优点,弱点。&br&所有的东西写在一张思维导图上,这有助于你了解自己,完善自己。&br&个人认为,想带好见习策划需要良好的大局观,比较成体系的知识结构和完整的项目经验。&br&如果在总结后发现自己的知识比较碎片化,你可能需要提前补课才能做好这份差事。&br&&br&&b&带见习策划的机会在职业生涯中非常宝贵。&br&你会因为这个机会发现并补强自己的弱点,你的领导力和个人魅力会增强&br&早已老油条的思维会被年轻人的有趣想法激活,&br&你可以收获一个良师益友,甚至女朋友(甚至老婆,当然了不提倡但也不反对哈……)。&/b&&br&&br&2,鹰眼识人&br&我也不怕你们笑话——&br&我以前的公司曾经一次招了6个人,5个(不同学校的)应届生一个初中毕业,最后只有那个初中毕业留下了,5个应届生齐刷刷地去考公务员了。&br&校招,面试很重要。为了你自己的时间和你的东家,你不能招一群鸡贼进来。&br&现在有些大学生为了得到一份工作,说谎对他们来说根本不是问题,他们可以信誓旦旦地在你面前说「热爱游戏」,但他之前几乎没怎么玩过游戏——哦,可能他DOTA打到天梯2200了,他自己&a href=&/& class=&internal&&首页&/a&没觉得他说谎。&br&当然了,&b&游戏玩得多但偏见依然很重那种也不可取,但我要说其实还有很多中间态的人,即「游戏经历不错但偏见很少,性格可塑性强」的人。这样的人挺好,吃了秤砣铁了心做游戏就更好了。&br&招聘是你锻炼识人的机会,要好好把握。失败自己负责,少为别人买单。&/b&&br&这里我提供一个观人的经典思路,诸葛亮观人七绝:&br&&blockquote&夫知人性,莫难察焉。美恶既殊,情貌不一,有温良而为诈者,有外恭而内欺者,有外勇而内怯者,有尽力而不忠者。&br&然知人之道有七焉:&br&一曰,问之以是非而观其志;&br&二曰,穷之以辞辩而观其变;&br&三曰,咨之以计谋而观其识;&br&四曰,告之以祸难而观其勇;&br&五曰,醉之以酒而观其性;&br&六曰,临之以利而观其廉;&br&七曰,期之以事而观其信。&/blockquote&&br&这东西是个指导性的,不是招聘问题指南,,作为参考。我个人的用法是(在我看来这些不可称作技巧,因为太初级了,&b&识人天赋我点了很少,岁数也不大&/b&,我是将就用。):&br&①问其有争议的问题看他三观(另一种用法是说两种冲突的观点让他辩证)&br&②问他不懂的东西看他说啥&br&③给他个空子看他用术还是用道&br&④给他个困难的玩具看他怎么玩&br&⑤这个游戏公司尽量别用!&br&⑥这个我掌握不了!&br&⑦给他任务让他完成&br&&br&&b&问题不刁,不足以查人性;但更要提平常问题,因为平常才可见人真性情。&br&提问切忌自作聪明,否则易被反杀。&/b&&br&&br&3,因材施教&br&选了一个人做你的见习,你要把他当做你的朋友。&br&你要尊他,带领他,指引他,在乎他的感受,与他共同成长。&br&不是长辈带领晚辈,前辈带领学生那样,而是平辈论交,你的究极目标是让他超过你。&br&&br&每个人都有自己的长处和短板,在日常工作中你可以慢慢发现一些亮点和一些问题。&br&时间长了,你可以大致总结出这个人的长处和短板在哪,但千万切记,慎言因果,慢下定论。&br&你可以和比你大的前辈,长者,靠谱的上司交流,来反复确认你的想法。&br&综合考虑后布置有针对性的任务以验证你的想法。&br&&br&&b&我自己总结的大方向是「用其长练其短」&/b&&br&用其长处在最开始更容易获得成就感,让你的见习有坚持下去的动力&br&练其短的时候可以有效施压,让他能够尽快补齐自己的能力木桶。&br&&br&4,从开始就相信,并让其负责&br&增强一个新手信心的最好的方式是让其负责,给他试错机会,这代表你分享试错的机会给他。&br&只让他做劳动密集型工作是不信任他的表现,他会认为自己是苦力,技能和设计也不会得到提升。&br&你可以帮助他,催促他,告诉他方向,&b&但避免在他做不来的时候替他把活做了&/b&,这样他会没有动力而产生依赖心理,以至于成长缓慢。&br&告诉他事情的重要性,但允许他把一些事情在允许的范围内搞砸。&br&让他知道他要变成你值得信任的队友,他最大的成功就是和大家一起担起责任。&br&&br&5,实践第一&br&&b&带见习,特别是「做单机的公司,带高学历的人,带数值策划,带游戏经历比较丰富但成见比较强的人」的时候一定要万分注意,不可以学院派风格带之。&/b&&br&游戏开发工作不光是理性的软件工程,更是有感性的艺术创作和实用的产品设计元素。一切应该以感受为引导。过分强调逻辑的合理性而忽略感受只会让人误入歧途。&br&&br&&b&这方面我的心得是「土匪军阀正规军」&/b&&br&土匪:不谈逻辑,只求爽,感受第一,只要不闹得太大先顾感受。先做土匪。&br&军阀:从感受反推合理性需求,有针对性学习相关知识和思想&br&正规军:感性,理性刀剑并用,融会贯通,尝试两者兼顾。&br&&br&6,拒绝碎片化&br&&blockquote&支离破碎的信息或知识与文化毫不相干。一个人仅仅见多识广,他不过是这个世界上最无用而令人讨厌的人。我们要造就的是既有文化又掌握专门知识的人。&br&——怀特海《教育的目的》&/blockquote&不得不说这关很多带人的策划自己都没有过。&br&国内游戏是没有完整的思想体系和开发模型去学的。&br&大家都是在QQ群,GAMERES,游戏魂这些地方拿了很多碎片,然后七拼八凑成了简历和应聘资料去找了工作,但很多人就把自己的学识就那么放着了,很少有人在下班后自己研究下相关理论。&br&在这里我要提的是,不光是策划,任何行业都是需要业精于勤的。&br&&b&只靠工作经验,不学习,不思考,容易中晚期乏力。&/b&&br&&b&这也是为什么很多策划到35岁附近都转行卖卤煮开清真馆的原因。&/b&&br&&br&知识碎片要形成体系,我的做法是以点带面。&br&因为很多问题点我不是很明白,我就顺着思路线索去循证。&br&顺着一点开始倒,时间长了你发现你的知识点就用需求和理论支撑起来,形成面了。&br&&br&7,补充一个我曾经犯过的错误&br&最开始我以为带人是带思想,把想问题的模式传给他。&br&后来发现不大对劲,因为这与设计眼光的个人化很冲突。&br&思想不是传的,是通过引导后天形成的。&br&必须给你带的见习很大的自主性,这个东西才能形成。&br&否则你会发现对方表面上接受了,但心里不接受或者想不明白,最后一点进展也没有。&br&&br&最后,我转一些我以前的答案来,以实例说明这个过程。并在最后附了一些心得,希望能对题主有所帮助&br&&br&&blockquote&&b&新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏,并写出体验报告(多少人的新手任务是这个?)&/b&&br&&b&任务目标:&/b&体验游戏节奏,体验更多的游戏养成点和玩法,分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法。&br&&b&问题:&/b&&br&真么算「体验」?&br&到底该提取那些信息?&br&如何分析才算质量更高?&br&哪些信息更有助于以后的设计?&br&&br&&b&1,看山是山:感受&/b&&br&在&a href=&/question/& class=&internal&&如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?&/a&问题中,几乎所有回答者都提到了在游戏的体验中,乐趣第一。也就是说它达成的第一感受是你最需要关注的。&br&作为一个数值策划,你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:&br&&b&①敏感:&/b&对于体验,普通玩家可以一个「爽」字就形容了,但你不行,你是策划。你对感受的细微变化应该更加敏感,抓住的细节应该更加丰富,对感受的描述应该更加详细。普通玩家说「爽」,你负责说出「爽在哪里」。特别是数值带来的感受,作为一个数值策划,你必须敏感。&br&注意,各人的敏感点不同,但用户群体的敏感点有共性。在做一个项目的准备阶段,你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上。这兴奋点你可能觉得很扯,但你先要达到能让项目做得更好;进一步,如果你认为它是一个良性体验,你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你在这个方向上的敏感度比别人都高也说不定。&br&&b&②对比:&/b&游戏的感受不是独立的,设计出来一个新东西,你需要去和其他游戏对比。不同游戏类型并不妨碍感受的传达。这时你丰富的游戏经历将起到作用,快速地联想起所有相关的游戏可以让你快速定位兴奋点的感受核心,并确定和修正需求。&br&注意,刚入行的时候,别的游戏的感受不是不可以借鉴,但要有度。「抄」最省力,但抄而不总结成自己的东西,总有玩家不买账的那一天。定位兴奋点的感受核心,其目的在于让你发现感受的本质是什么,根据这个本质设计出更好的达成兴奋点的途径。&br&&b&③临摹:&/b&看完过后就要照猫画虎了。这时候不管是否有人带,你总会找到各种各样的老文档用作参考。这时候的数值主要以调为主。&br&注意,很多人卡到这一步就再也走不下去了。他们可能想过「其他游戏的这里数值为什么是这样的?」在无法获取答案之后,他们就相信了「数值主要靠调,数学学到高中就够了,VBA是骗人用的,XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西。游戏行业成体系的开发理论不多(特别是国内),这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野,霸气,有恃无恐。&br&&br&&br&&b&进阶任务:设计几个关联系统的战斗和经济数值&/b&&br&&b&任务目标:&/b&维持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取,养成和验证流程顺畅,数值相对合理,与时间线合理贴合。数值量级赏心悦目,追求节奏控制良好。&br&&b&问题:&/b&&br&如何利用之前的游戏体验来指导设计?&br&遇到无法平衡的情况如何处理?&br&如何尽快确定问题症结?&br&如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况?&br&&br&&b&2,看山不是山:解构&/b&&br&能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的,非纯感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的。这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」——对「秩序」的信仰。九宫格我就不画了,不过你可以叫我的数值为「守序善良数值」。&br&&b&①拆分:&/b&游戏的数值细节根据感受拆分。这时你必须对游戏非常熟悉,不管这个游戏是自己的还是别人。游戏的每个点是什么样子的,每一个关键细节,必须都知道,不能有任何人一句话把你问住。你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏看起来茫茫大,一盘散沙,但上面已经有些许亮点了。&br&注意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆,不要为拆而拆,留心细节点。不必当场就想明白,但要记录。&br&&b&②规律:&/b&发现规律其实就是观测已有秩序。我们默认成功的游戏是有秩序的。秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背离,但我们依然认为它有着局部的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的,规律可能是局部的,在有时候这是一个由局部推整体,以小见大的工作。这可能需要悟性。在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程。上面发现的那些点是你分组的依据。&br&注意,眼睛死盯着数值是很难发现规律的。保持专注的同时,你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律。看全局,数值的流动路径,升降过程而不是数值本身。另,规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正,切忌闭门造车。&br&&b&③联系:&/b&规律与规律之间也是有联系的。游戏是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身。不光是模块与模块之间的设计可以找到联系,游戏的流程其实也是找联系的一条线索。&br&注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案,在本步骤内他们都是得不到验证的。所以如果你觉得你找到的联系自己都不能信服,那么不妨多写几种可能,以便以后验证。&br&&br&&br&&b&实战任务:主导一款游戏的数值制作。&/b&&br&&b&任务目标:&/b&游戏进程流畅,数值平衡合理,追求明确,节奏张弛有度&br&问题:&br&战斗数值如何体现追求?&br&经济数值如何的起点,路径和终点各是什么?&br&玩家花RMB购买的本质是什么?&br&数值在放给玩家后调整的依据是什么?&br&&br&&b&3,看山还是山:创生&/b&&br&重点在「生」:切记,数值不是死的。&br&&b&①建模:&/b&一般是以下两种:根据数据寻找规律建立数学模型(建模),或转化为已有数学模型(套模)。数学的本质是抽象,是对问题剥皮见骨的过程,是把新问题转化成曾经出现过的问题并解决之的过程。这个时候该开始学数学建模了。把具象的行为抽象为你的游戏,并建立数学模型。&br&注意,这个过程刚开始你就会发现,现有知识不够用了,现有工具不够用了。这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来,你会发现要学的东西好多时间不够用了。其实在解构阶段这些知识你就该学,它能帮你更好地解构游戏,因为它给你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用。另,上面说的模型不光是「数值模型」,而是整个游戏的「数学模型」。&br&&b&②部署:&/b&从「游戏数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏中所需的实值。放到游戏里之后,这个游戏就已经有骨架了——如果数学模型很好,它还可以有灵魂。由于你可能频繁修改或者遇到版本高速迭代,所以这里你需要制作更多的数值工具,让你的部署效率更高。&br&注意,查改错这一步就要开始了。有些东西在模型上是合理的,但在感受上是不够甚至不合理的。你需要在模型允许的范围内在部署层面对游戏数值进行修正。&br&&b&②运行:&/b&你和你的队友像上帝一样构建了整个游戏世界,然后悲伤地发现数值都TM是死的。你需要让它动起来,以验证之前的所有想法和设计。这时候你需要让玩家来玩你的游戏,让数值活起来,收集玩家的感受并修改你的游戏。&br&注意,反馈和运营数据同样需要建模。在大数据时代背景下,同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论。这时建模比以前更加重要。另,在得出结论后,迅速修改并继续收集反馈。还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗?你的结论可以让你在几个结论之间做出选择。&/blockquote&&br&小心得:&br&&blockquote&&p&1,不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立&b&自己的学识和思维体系和方法并时常修正它&/b&,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。&/p&&p&2,不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先&b&沟通&/b&定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。&/p&&p&3,MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,&b&用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点。&/b&&/p&&p&4,想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有&b&大量的原生数据不体现在数值表上&/b&,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。&/p&&p&5,&b&没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。&/b&你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。&/p&&p&6,如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它。&b&念念不忘,必有回响。&/b&&/p&&p&7,数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。&b&在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。&/b&&/p&&p&8,学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,&b&认同「数学学到高中就够当数值策划了」说明你的短视不适合做数值策划。&/b&&/p&&/blockquote&&br&以上,谢邀。&br&&br&-
- 知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼,不知己,每战必殆。 ——孙武 1,自己的筹码 一个人可能是个好策划,但不一定是个好教师; 虽然实践场合可以降低你的教授难度,但你还是需要专业以外的能力才能带好你的见习策划。 要拿出100%的努力…
&b&多图预警,手机党流量注意,超高能!&/b&&br&看到答题区漫天遍野的2048、别踩白块、糖果粉碎传奇、部落战争,一下没忍住来答题。&b&为什么大家都在写这些游戏? &/b&是IOS平台上还有很多其他优秀的游戏没有被发掘吗?!!还有质量效应,死亡空间,细胞分裂,刺客信条这些游戏建议上PC、主机上玩,手机玩得很烫的~&br&下面正式答题。&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&先介绍几款最近在玩的游戏。&br&&b&1.暗影格斗2(Shadow Fight)&/b&&br&&figure&&img src=&/e3a13216fef2c4be83a8f_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/e3a13216fef2c4be83a8f_r.jpg&&&/figure&这个竟然没有人提!!真是让人气愤!超好的格斗游戏,动作帅到爆啊。可惜Appstore的排名都被什么腾讯的游戏给占领了,人多真没办法。&br&P.S. 买武器装备有BUG,详情见“滑动法”。关于体力限制,楼下有评论说可以通过修改系统时间无限刷体力,真棒~&br&&br&&b&2.战争联盟(League of War)&/b&&br&&figure&&img src=&/4a71ad56c176412bfdc701ab8ed4c7aa_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/4a71ad56c176412bfdc701ab8ed4c7aa_r.jpg&&&/figure&这个让我想起了《武士大战僵尸》(这个玩到后面感觉不平衡,就没玩了),还有《Army of
Darkness Defence》这样的横版策略塔防游戏。之所以推荐这个,是因为我很迷恋金属啊机械啊,这种用步兵,坦克,甚至飞机作为部队进攻,着实让玩了多年冷兵器的我大呼好玩。&br&&figure&&img src=&/7f2dbb8ab8ca1_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/7f2dbb8ab8ca1_r.jpg&&&/figure&(Army of
Darkness Defence)&br&&br&对了,还有一个类似的游戏叫《猫将轰儿爽》,名字为什么这么土!!其实游戏很萌哒!&br&&figure&&img src=&/dffee54cba2_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/dffee54cba2_r.jpg&&&/figure&&br&&b&3.Boson X&/b&&br&&figure&&img src=&/c85d0a424fbb37cd54cb780d4023bf0c_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/c85d0a424fbb37cd54cb780d4023bf0c_r.jpg&&&/figure&&br&按下左边屏幕左向跳跃,右边同样。两边都按,中间跳跃。按着不动,滑翔模式。耗时间很不错的。&br&比Flappy Bird有意思多了,我是真不懂为什么Flappy bird这样的游戏老外都说好玩....虽然Flappy Bird画风我很喜欢,游戏规则也简单,但是很无聊。对了BUG也比较多...&br&&br&&b&4.Smash Hit&/b&&br&&figure&&img src=&/4e58b9ba356fce9aa12a7d_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/4e58b9ba356fce9aa12a7d_r.jpg&&&/figure&前段时间编辑精选的,打碎玻璃的感觉太棒了,小时候看《猫和老鼠》里面两个人砸玻璃好爽,自己在现实不敢砸,现在终于可以在游戏砸!!!放肆的砸了!&br&&br&&b&5.Impossible Dodge&/b&&br&&figure&&img src=&/f6cdc04e68aa_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/f6cdc04e68aa_r.jpg&&&/figure&这个主要是控制小人儿左右移动不被上面的球砸到,下面黄色的是血条,中间会掉落各种有意思的道具。没事拿出手机玩玩,随时可以抽手不玩的游戏。&br&&br&&b&6.JOYJOY&/b&&br&&figure&&img src=&/806ad7c165f6f4f236e87ccf17a92b74_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/806ad7c165f6f4f236e87ccf17a92b74_r.jpg&&&/figure&比《宫爆老奶奶》好玩多了哟,简洁的画风,无一不刺痛老奶奶的心,想了想,那种渣画质我当年怎么玩下去的。&br&&br&&b&7.Weseewe&/b&&br&&figure&&img src=&/115fcacfc00d0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/115fcacfc00d0_r.jpg&&&/figure&又是简洁的画风,有趣的游戏。谁叫我喜欢简单的东西呢,也许这就是考验创造力的要素啊。&br&游戏玩法:只能踩上面规定颜色的地板,随着游戏时间增加,颜色会增多,但是!!!!不要以为可以踩得颜色越多,游戏越简单,实际上越来越难,因为到后面你根本记不住哪些应该踩,哪些不应该踩。对了游戏只要玩到10个通关。我玩了两百次还没通关了,不过我女票在玩了300多次之后过了。&br&&br&&b&8.TNTBF2&/b&&br&&figure&&img src=&/7be3f49cebfb9ab32cd432_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/7be3f49cebfb9ab32cd432_r.jpg&&&/figure&有趣的画风,特别钟爱啊!中间的物体是有“地心引力”的,玩家控制小人通过行走跳跃来完成一系列的任务~游戏的物理机制太有趣,简直爱不释手。&br&&br&&b&9.Battleheart&/b&&br&&figure&&img src=&/f8d60bf385cc076ce7be_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/f8d60bf385cc076ce7be_r.jpg&&&/figure&又是Q版....简直少女心停不下来,鉴于画风优秀各位还是饶了我吧。游戏有点像《命运英雄传》,玩过的应该知道,就是玩家控制四个小队成员,打怪兽,有奶有T有DPS。&br&这下很多玩家会问啊:职业玩家啊,这四个人我要怎么控制啊,我这个手啊不灵活,按不过来啊。这时我很很淡定的告诉你:我以职业玩家的信誉跟你保证,你控制不来的,电脑会帮你操控~&br&&br&&b&10.Wayward&/b&&br&&figure&&img src=&/452cdcb41_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/452cdcb41_r.jpg&&&/figure&典型的RPG,制作的还是非常不错滴,有一种怀旧的感觉,啊,非常不错,非常不错,手机变掌机,土鳖开飞机...&br&&br&&b&11.勇者斗真爱&/b&&br&&figure&&img src=&/088ce1d2db359d2be01e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/088ce1d2db359d2be01e_r.jpg&&&/figure&如果有人想玩游戏,又想怎么泡妹子的话,这款游戏实在太适合你了。当然,我觉得嘛,里面的建议实在太没建设性了啊,什么刮胡子,洗澡之类打点自己的,是因为我还在基础阶段没把等级提升吗....&br&&br&&b&12.Kiwanuka&/b&&br&&figure&&img src=&/23e80ca5f93cd20b0b54bdf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/23e80ca5f93cd20b0b54bdf_r.jpg&&&/figure&这款游戏貌似也被顶到Appstore的首页吧,看了下游戏截图感觉很棒就下了,果然带感。故事是讲智者带领难民逃难的故事,感觉游戏里面人物的形象和现实某些光辉人物是对应的,可惜我一个也没认出来。游戏是利用人梯来搭桥、链接道路来实现通关的。&br&&br&&b&13.On the Wind&/b&&br&&figure&&img src=&/3a4d70ea91af66bcb8b125_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/3a4d70ea91af66bcb8b125_r.jpg&&&/figure&游戏竟然是用UNITY做的。画面温和清新,玩家操控风,风会吹走树叶,在任务中就是不断收集树叶,音乐会随着收集树叶而变得更加动听。对了,不要碰到地面,那样会在地上生出花来,然后就没了...&br&&br&&b&14.Tower Of Fortune&/b&&br&&figure&&img src=&/3cd2c0e953e9024ad47ebda_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/3cd2c0e953e9024ad47ebda_r.jpg&&&/figure&一款像素级别的游戏,为什么我要这么怀旧...&br&知道怎么进行游戏吗,玩过水果机吧,三个一样的西瓜就加分什么的。这个也是,不过这个游戏哪怕你转到1个游戏人物也会有所行动。强烈推荐。而且这个公司旗下的产品都值得一试。&br&&br&&b&15.步步前行勇者&/b&&br&&figure&&img src=&/46ad0b81eab22cb90fbd9ea7a642d867_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/46ad0b81eab22cb90fbd9ea7a642d867_r.jpg&&&/figure&这个游戏也是很萌的,看了下评价感觉不错。整体风格都挺清新的,不过游戏自己没细玩...最近实在比较忙。&br&&br&&b&16.100 Rogues&/b&&br&&figure&&img src=&/7df7c084b1fba_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7df7c084b1fba_r.jpg&&&/figure&回到了以前模拟机的时代,我怀旧还是怀旧...是不是因为这种游戏不是很耗电的缘故吗...&br&每走一格,怪物也会同步行动一格。基本也是地下城打怪兽的游戏。&br&&br&&b&17.The ROOM,The ROOM Two&/b&&br&&figure&&img src=&/9d6d17d7e17cecd6e484bf_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/9d6d17d7e17cecd6e484bf_r.jpg&&&/figure&这个还要多说吗!神作!极高的人机交互,这种精品解密游戏让你爱不释手!&br&&br&&b&18.Duet Game&/b&&br&&figure&&img src=&/1ab68b5b2b7f117a80310a4fcfa3fb1d_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&463& class=&content_image& width=&260&&&/figure&很明显的年度精选,不知道有没有人喜欢这种题材的游戏。就是左右控制那两个小球不撞到东西,一定程度上体现了中国的阴阳调和的特性~也有一些小小的道理在游戏里体现~&br&&br&&b&19.KAMI&/b&&br&&figure&&img src=&/a7ab9ef90a6bb7848bb5ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a7ab9ef90a6bb7848bb5ae_r.jpg&&&/figure&一款有意思的折纸游戏,把背景同化为一个色彩就算通关,左下角的颜色可以同化上面不同的颜色。用越少的步骤化成一个颜色的话,奖牌越好。&br&&br&&b&20.Osmos&/b&&br&&figure&&img src=&/cca3e5d37edf7d94ca240e_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/cca3e5d37edf7d94ca240e_r.jpg&&&/figure&这款游戏说起来挺像《孢子》在海洋阶段的样子,玩家扮演一个小球,就是中间那个,靠吞噬蓝色的小球来把自己变大,进而吃掉原来是红色的球。大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米~啊,这就是生命的规律啊~&br&&br&&b&21.Titan Souls&/b&&br&&figure&&img src=&/bbb9a4b5ccee0d624cc800_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/bbb9a4b5ccee0d624cc800_r.jpg&&&/figure&简直是《Kingdom Rush》的翻版,当然不同的是世界观不一样,玩法略有区别。这个是如果KR不想玩了,玩厌了,可以试试这款游戏~&br&&br&&b&22.Last Inua&/b&&br&&figure&&img src=&/db11bdeced41dbfdfd37e0_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/db11bdeced41dbfdfd37e0_r.jpg&&&/figure&父亲为了救儿子而拯救一个王国。题材还算温馨的游戏,游戏也还做得不错。操作比较简单。风格好像那个《爱犬大营救》,如下图。也是很温馨的题材。有爱心的同学不要错过~&br&&figure&&img src=&/7affa2bd7ecb2e5ae4993c_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/7affa2bd7ecb2e5ae4993c_r.jpg&&&/figure&&br&&b&23.Globosome&/b&&br&&figure&&img src=&/19e8b6fcdfaf73ff5e85_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/19e8b6fcdfaf73ff5e85_r.jpg&&&/figure&靠重力感应来移动小球到达目的地,整个场景都做得非常的精美,特别喜欢这种画面。&br&&br&&b&24.Doodle Jump&/b&&br&&figure&&img src=&/ddc9b74fb9b_b.jpg& data-rawwidth=&261& data-rawheight=&461& class=&content_image& width=&261&&&/figure&从塞班系统上就开始火的游戏,或许到了ios 的时代没落了,但是这款游戏,真的点赞。做的很有创意。游戏是控制中间的小人不断往上跳跃。&br&&br&&b&25.:Shift:&/b&&br&&figure&&img src=&/46ed0fe2222ecb723010cdc543ccc317_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&406&&&/figure&通过黑白转换来通过关卡。挺锻炼脑子的~游戏只有黑白两色,十分单纯。&br&&br&&b&26.Eufloria&/b&&br&&figure&&img src=&/5ec317d838ca78a9e100b02db5febaea_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/5ec317d838ca78a9e100b02db5febaea_r.jpg&&&/figure&在一个星球上增殖自己的部队,占领别的星球。下面的面板对部队属性有具体的规定,不同属性偏好的部队可以发挥不同的用处。用手指拖动自己这边的部队,攻陷敌人只是时间问题!&br&&figure&&img src=&/86a9717d3dac25a5dc09_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/86a9717d3dac25a5dc09_r.jpg&&&/figure&( ControlCraft2 )&br&其实这个游戏盒上面游戏挺像的,一个颜色为一个势力,数字代表兵力,基本上来说想同的兵力谁的兵力多久压制谁,当然里面也有兵种的压制。很棒的,即时战略。&br&&br&27.&b&密室逃脱:Roombreak&/b&&br&&figure&&img src=&/2d63fae17bee_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/2d63fae17bee_r.jpg&&&/figure&诚意满满的迷失逃脱,很久没见过如此制作精良的脱出类游戏了。&br&&br&&b&28.Major Mayhem&/b&&br&&figure&&img src=&/497d93d0fb531cfdff220d1_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/497d93d0fb531cfdff220d1_r.jpg&&&/figure&作为一款点击就可射击的游戏,玩得还是很轻松的。适合在IPAD上休闲~&br&&br&&b&29. Zombie Highway&/b&&br&&figure&&img src=&/e096158afee1fbaad53d0d44_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/e096158afee1fbaad53d0d44_r.jpg&&&/figure&僵尸遍地,都往你车上跳怎么办?撞开啊,开枪啊~&br&&br&&b&30.Smash the office&/b&&br&&figure&&img src=&/ffbbe_b.jpg& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/ffbbe_r.jpg&&&/figure&想砸办公室吗,想砸电脑吗,想怎么砸,都满足你~&br&&br&&b&31.Lost Echo&/b&&br&&figure&&img src=&/74baabe0bc2f_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/74baabe0bc2f_r.jpg&&&/figure&制作精美的3D解密游戏,我很喜欢这个游戏,不过原版对英语理解有一定要求,当然如果真的想玩,扑家还是有汉化的,大家可以找找。&br&&br&&b&32.Boost2&/b&&br&&figure&&img src=&/2de3a925a48fc31e6f4f7a05_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/2de3a925a48fc31e6f4f7a05_r.jpg&&&/figure&wow~~~加速的感觉太带感~让我飞翔~&br&&br&&b&33.dEXTRIS&/b&&br&&figure&&img src=&/74ce3dfa1f18f_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&462& class=&content_image& width=&262&&&/figure&按左屏幕两个磁铁左移动,按右右移动,按住左右,磁铁分开。画面非常干净的游戏~&br&&br&34.元素守护者&br&&figure&&img src=&/1fefdf6bfa3_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/1fefdf6bfa3_r.jpg&&&/figure&这让我想起《魔兽争霸》里的一个著名的守护地图:雅典娜守护。很像这款闻名世界的地图,游戏是要求玩家控制一个英雄来打退敌人的进攻,里面还有防御塔可以建造~&br&&br&35. In fear i trust&br&&figure&&img src=&/003f87b2f3f6c7f3ed9ce08ee62616c0_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/003f87b2f3f6c7f3ed9ce08ee62616c0_r.jpg&&&/figure&啊,莫名的恐惧。突然在一家医院醒来,身边的病人被残酷的殴打。到底发生了什么?一切未知等待我们揭开。大作既视感有木有!逃生(outlast)即视感!目前只出了第一章,感兴趣的玩家可以玩玩~&br&&br&&br&&b&以前玩的(如果在APPSTORE搜索不到,请去各类手机助手上下载,有些游戏来自国外,由国内扑家汉化组汉化,感谢他们)&/b&&br&&b&&br&1.兔子杰瑞大冒险&/b&&br&&figure&&img src=&/5d31e3ee8ab493ced6cebb_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/5d31e3ee8ab493ced6cebb_r.jpg&&&/figure&一款跑酷类的游戏,其实《地铁跑酷》挺不错的,但是这个画风女孩子可能更加喜欢一些。&br&&br&&b&2.合金风暴2&/b&&br&&figure&&img src=&/f5d49d33701adde439559bbd8600fa5f_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/f5d49d33701adde439559bbd8600fa5f_r.jpg&&&/figure&这个有点像手机版本的《皇牌空战》,不过当然差多了...毕竟屏幕按键不能太多..这个也是个耗电小王子&br&&br&&b&3.请回短信&/b&&br&&figure&&img src=&/dd27eab3fbf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/dd27eab3fbf_r.jpg&&&/figure&这个还是非常棒的,来自一款日本的游戏,由扑家汉化,有需求的可以在助手软件(如PP助手)下载。这款游戏应该说满足了宅男的口味,每天都是10086你受够了吗!现在!你看!13个性格截然不同相貌可人的美女抢着和你聊天,真是让人激动啊。手机不停的震动声真是羡煞旁人啊!可以看到整个游戏的框架实际上是仿制了LINE的风格,一下逼格马上蹭蹭蹭~那宅女呢?有女生会问,没关系,这个也有为女生开发的男生版~貌似只要切换一下自己的性格即可~&br&哦对了,那我如果对日本历史比较感兴趣怎么办?对了,这个公司也开发了一款相似的游戏叫做《历史上的请回短信》,如果历史上的人物也会用短信是什么样子呢?织田信长真的是帅哭啊,霸道总裁我的爱,诶,我都说了什么?&br&&br&&b&4.解放少女&/b&&br&&figure&&img src=&/b0b4bd911c3ae8ddf320d_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/b0b4bd911c3ae8ddf320d_r.jpg&&&/figure&做得非常好的一款日本游戏,听说CV是花泽香菜~不认识CV的也没关系,游戏是这样玩的,控制中间那个飞机,然后摧毁一系列的目标,操控比较简单,不难掌握,看下教程就会了。开始的动画直接吓尿,大手笔啊。&br&&br&&b&5. 下跪天堂&/b&&br&&figure&&img src=&/56be98d7eac876edd2e06a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/56be98d7eac876edd2e06a_r.jpg&&&/figure&哈哈,差点没笑死,没笑的快去看《日本之形-土下座》,一个介绍日本传统文化有趣短片。这个游戏呢,教你怎么用正确的方式下跪,笑翻了~&br&&br&6.勇者系列:&b&《果然那家伙不做勇者了》&/b&、&b&《即使如此果然那家伙不想做勇者了》&/b&、&b&《勇者家里蹲》&/b&&br&&figure&&img src=&/c051df9f8d49a593f84bee_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c051df9f8d49a593f84bee_r.jpg&&&/figure&从这张图可以看出作者很傲娇,里面人物也很傲娇,整个游戏就是吐槽吐槽勇者游戏,笑死了~快去玩玩吧&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&先更新到这里吧,留了些坑..我找图截图了好久啊..各位大爷要是觉得游戏看起来不错,或者玩了觉得好点个赞加感谢吧,跪拜...&br&还有很多游戏,反响热烈就更新!&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5.22更新&br&感谢大家的赞。这次更新了估计有20多个游戏吧。累死我了....花了好几个小时..擦...啊,视情况更新吧。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5.27更新&br&}

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