unity开发的unity 安卓混合开发游戏中,游戏限制游戏名最多12个字符,这个数据在哪个文件夹中的那个文件里可以修

游戏名字里有TEL的字符怎么打的?_百度知道
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游戏名字里有TEL的字符怎么打的?
能打出来的,用什么输入法能打出来 谢谢乐
我有更好的答案
用搜狗拼音输入法,输入“电话”里面有这个符号。
打个电话,然后翻下就会找到这个符号。
打电话的拼音就可以℡
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等待您来回答有几篇好的博文,关于Unity安卓游戏的优化方案,和大家分享下!
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,
2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
3. 减少FPS,在ProjectSetting-& Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;
这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)
&& 降低FPS的好处:
&1)省电,减少手机发热的情况;
&2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。
4. 当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting-&Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。
5. 尽量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,这样也可以提升性能和节省电量。多使用事件(不是SendMessage,使用自己写的,或者C#中的事件委托)。
6. 待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量。
来源:/tinggu_android/item/6ad1725ddff20b908c12ed56
误区1:性能优化只是程序员的责任,与美术和策划无关。
-技术美术和关卡设计师对于游戏性能承担着非常重要的责任
-程序员往往无法补救由于滥用美术资源而造成的性能问题
误区2:在制定了严格的美术规范之后,美术师就应该对一切美术问题负责,程序员不再与此有关
-程序员应该为美术师实现完整的美术资源合法性检查工具
-Tools speak louder than rules!
误区3:对于程序而言,性能优化应该从GPU/Shader的执行效率入手
-针对CPU端/游戏逻辑的性能优化往往能够取得更大的作用
-GPU/Shader的性能优化应该放在最后进行
原文链接:
这里推荐使用一个优化工具BulidReqort
上面会显示很详细的资源所占大小
下面说说对于一些资源的优化
一般采用自动压缩要是大小还不满足要求那么就把纹理max size 设置小一些;
一般不是要求特别高清的可以使用rgba 16这个完全满足要求 &比rgba32小一般 &内存开销也是小一半的
音乐一般采用修改采样率的办法来压缩 修改采样率为128就够了
然后作为 2d游戏吧所有音乐都改为单声道小一半
模型的话一半都是图片比较大把图片按照上面的改下就好
场景参考这个可能能小一些
最后附上一个修改unity导入后图片格式的代码
class SetAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
&&&&&&&&string
path = assetPath.ToLower();
&&&&&&&&if(path
||path == &&)
&&&&&&&&&&&&return;
&&&&&&&&TextureImporter
textureImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureI
&&&&&&&&if(textureImporter
&&&&&&&&&&&&return;
&&&&&&&&textureImporter.textureType
= TextureImporterType.A
&&&&&&&&textureImporter.isReadable
&&&&&&&&textureImporter.mipmapEnabled
&&&&&&&&if
(path.EndsWith(&.jpg&))
&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&textureImporter.npotScale
= TextureImporterNPOTScale.ToN
&&&&&&&&&&&&&&&&textureImporter.maxTextureSize
&&&&&&&&&&&&&&&&textureImporter.textureFormat
= TextureImporterFormat.AutomaticC
&&&&&&&&else
&&&&&&&&&&&&&&&&textureImporter.maxTextureSize
&&&&&&&&&&&&&&&&textureImporter.npotScale
= TextureImporterNPOTScale.ToN
&&&&&&&&&&&&&&&&textureImporter.textureFormat
= TextureImporterFormat.RGBA16;
&&&&&&&&AssetDatabase.Refresh();
音乐也可以用上面的代码处理 &需要把脚本放在Editor文件夹下。
来源:/news/206.html
还有一个是圣典上的,贴出地址:/search.phpkeyboard=%E6%89%8B%E6%9C%BA%E4%BC%98%E5%8C%96
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/college/articledetail/7150909
首先申明,我是用NGUI做的,用GUI效率太低。
我是这样做的,有更好的方法记得共享喔!谢谢!
这里有一个很重要的概念就是锚点(Anchor)。屏幕的自适应主要是通过它实现的。
看如下图:
这样的话...
原文:/operating-system/1129989.html
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unity的所有安卓游戏
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天天飞车,血之荣耀等等在此前的统计中显示,全球有超过一半的移动游戏开发者正在使用Unity引擎进行开发,神庙逃亡,火车危机,但是大部分都没有,例如捣蛋猪,亡灵杀手,而是由Unity Technologies开发的一个多平台的综合型游戏开发工具,极限摩托车,是一个全面整合的专业游戏引擎,使用它的游戏太多了,没办法一一例举。有些游戏开头会有unity的logoUnity并不是一个游戏公司
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Unity3D开发安卓游戏怎么连接外部蓝牙摇杆
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问下客服就知道了
在Android层连接蓝牙,和unity内部传递参数,类似于接入sdk的方式,就是用eclipse做个插件接入
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等待您来回答数据持久化
  谈到数据持久化,在Unity的游戏开发中十分重要的,不管是是在本地和服务器端,数据持久化都是我们学习的难点,数据持久化的技术有很多种,这里只选取几种,目前也是我所学到的,在接下来的时间里会陆续整理到这里。
Part1:PlayerPrefs类
  这是unity圣典中给出的,
PlayerPrefs 游戏存档
Description 描述
在游戏会话中储存和访问游戏存档。这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录。
Editor/Standalone 编辑器 / 桌面平台
在Mac OS X上PlayerPrefs是存储在~/Library/Preferences文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,其中company name和product name名是在Project Setting中设置,.plist文件可用于编辑器和桌面平台运行。 (打开Find,按住Option键,点击“前往 →“资源库”,就可以找到Preferences文件夹。)
在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software\[company name]\[product name]键下(打开“运行”输入regedit打开注册表),其中company name和product name名是在Project Setting中设置。
在Linux,PlayerPrefs是储存在~/.config/unity3d/[CompanyName]/[ProductName]。其中CompanyName和ProductName名是在Project Setting中设置
Windows Store
在Windows Store,PlayerPrefs是储存在%userprofile%\AppData\Local\Packages\[ProductPackageId]&\LocalState\playerprefs.dat。
Windows Phone
在Windows Phone 8,PlayerPrefs是储存在应用自己的文件夹,参见:Windows.Directory.localFolder
WebPlayer 网页
在网页平台,PlayerPrefs是储存在二进制文件,看下面的对应的各平台位置:
Mac OS X: ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs
Windows: %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs
一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1MB。如果超出这个限制,SetInt、SetFloat和SetString将不会存储值并抛出一个PlayerPrefsException异常。
Static Functions 静态函数
DeleteAll Removes all keys and values from the preferences. Use with caution.
从游戏存档中删除所有key。请谨慎使用。
DeleteKey Removes key and its corresponding value from the preferences.
从游戏存档中删除key和它对应的值。
GetFloat Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的浮点数值。
GetInt Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的整数值。
GetString Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的字符串值。
HasKey Returns true if key exists in the preferences.
如果key在游戏存档中存在,返回true。
Save Writes all modified preferences to disk.
写入所有修改参数到硬盘。
SetFloat Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的浮点数值。
SetInt Sets the value of the preference identified by key.
设置由key键确定的整数值。
SetString Sets the value of the preference identified by key.
设置由key确定的字符串值。
  下面我通过写的一小段代码呈现一下怎么使用:
public class Person
/// &summary&
/// 用于存储名字
/// &/summary&
private string
/// &summary&
/// 运用属性的特征去存储一个变量到PlayerPrefs中,数据持久化
/// &/summary&
/// &value&The name.&/value&
public string Name
return PlayerPrefs.GetString ("Name");
PlayerPrefs.SetString ("Name", value);
PlayerPrefs.Save ();
/// &summary&
/// 返回年龄
/// &/summary&
private int
public int Age{
return PlayerPrefs.GetInt ("Age");
PlayerPrefs.SetInt ("Age", value);
PlayerPrefs.Save ();
/// &summary&
/// 无参数的构造函数
/// &/summary&
public Person()
/// &summary&
/// 有参数的构造函数
/// &/summary&
/// &param name="_name"&Name.&/param&
/// &param name="_age"&Age.&/param&
public Person(string _name,int _age)
this.Name = _
this.Age = _
public override string ToString ()
return string.Format ("[Person: Name={0}, Age={1}]", Name, Age);
将数据存储到属性中,也是一个不错的方法。这里需要注意的是设置了值后,调用Save()方法。
Part2:Json数据持久化
  首先需要用到一个json的动态链接库,JsonFx,网上可以找到,这里给出一个百度盘的连接链接: /s/1kVmc4Qz 密码: kqg2
然后就是把这个动态链接库导入到我们的工程的Plugins目录下面,引用即可。以下是代码部分
  这个是要用json 转化的目标类,
using System.C
using System.Collections.G
public class Body
public string
public int
public Body()
public Body(string _name,int _age)
this.name = _
this.age = _
public override string ToString ()
return string.Format ("[Body:name:{0},age:{1}]",name,age);
下面这个类是用于转化的的测试类:
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
using JsonFx.J
using System.IO;
public class TestJson : MonoBehaviour
/// &summary&
/// 静态字段保存路径
/// &/summary&
static string pathdata="/data.txt";
void Start()
Debug.Log(Application.dataPath);
/// &summary&
/// 写入json数据,将类序列化
/// &/summary&
public static void
Body body=new Body ("zhangsan",<span style="color: #);
string text = JsonWriter.Serialize (body);
File.WriteAllText (DataPathTest.GetDataPath ()+pathdata, text);
/// &summary&
/// 将文本反序列化为一个类
/// &/summary&
public static void Read()
string str = File.ReadAllText (DataPathTest.GetDataPath () +pathdata);
Body bd = JsonReader.Deserialize&Body& (str);
Debug.Log (bd.ToString());
下面这个只是写个类用于获取路径,(有点多余)
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
public class DataPathTest
public static string GetDataPath()
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) {
string path = Application.dataPath.Substring (<span style="color: #, Application.dataPath.Length - <span style="color: #);
return path + "/Dcoument";
} else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
return Application.persistentDataPath + "/";
return Application.dataP
     最后补充一个易错的点,就是我起先在用JsonFx转化的时候出现的一些问题,先将body 对象转化为json 字符串,让后在转化为body的过程中出现的报错,后来百度找到了原因,具体可以参考这篇文章:/zhuhongjongy/p/4974473.html
今天就写到这里,
待续。。。。
阅读(...) 评论()}

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