中国人力资源从业者真的有打游戏从业者吗

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11:05:34 
仙果游戏 
摘要:成都大部分公司在某种程度上来讲与企鹅都有相似的创业经历,一位从北京到上海再到成都工作的游戏行业从业者揭真实的成都游戏圈
身为游戏人其实很早就想写这篇文章。
大家都很关注成都,作为中国手游的第四城,北上广对这里的映象大多集中在&700多家研发屌丝公司居多,成都的会多,不会做市场,不会做运营,3到5人组个团队就想做个千万流水的产品&。
确实盛大、腾讯这些公司都有自己的创业故事在外流传,而我们却找不到任何一篇对成都某一个游戏公司的详细介绍。一直以来笔者都跃跃欲试,但是想想需要写的太多,下笔时又不知道从何入手,所以动笔几次都放弃了。然而当&数字天空2款产品占据国内30%市场份额&,&2014年GMGC成都雷兽的《木兰OL》获得最受期待奖&,&NCsoft代理《血战长空》冲击欧美市场&等等亮眼事件发生之后,笔者觉得如果再偷懒下去,或许大家对成都圈子永远停留在&屌丝研发多、不会做市场、不会运营&的观念上,直至某一天,他们占据手游80%市场的时候才发现下一个盛大居然是在成都。
于是笔者连着熬夜三天写出这篇文章,希望看官们能通过对数字天空、雷兽互动与动鱼数码这三个成都公司的介绍文字,了解到真实的成都游戏圈。文字可能会有点长,但是我还是建议各位同行以及想知道成都行业发展历史的朋友看下去。由于笔者本身就是从北京到上海再到成都工作的游戏行业从业者,所以在一些评价性的文字上或许会有些偏颇,请大家理智分析,包容对待,不胜感激。笔者也会尽量用事实和案例来代替个人评价性文字。
成都手游:且行且学习
网络曾经流传着这么一个段子:创业初期的企鹅日子非常艰难,好些时候QQ是用近似卑鄙的手段偷别人的带宽和服务器空间,因为他们没钱买服务器。小马哥找过中华网、新浪,想要把腾讯卖掉,只要100万,是的你没看错只要100万RMB。不说现在小马哥的身价,就是当年企鹅香港上市时的价值就有17亿,风光背后的艰辛现在都成了大V调侃时运一直不佳某浪的段子。
成都大部分公司在某种程度上来讲与企鹅都有相似的创业经历。在成都游戏界,最有名的必然是数字天空老王首次创业史。很多人说,这是一段传奇。就连手机游戏圈外的不少普通成都人,也不只一次的通过媒体报道了解过这家创新公司。
这段传奇起于2003年春天。那时,三位四川的年轻人在大学中途放弃了学业,筹集了4万元,在望江科技楼一间不足20平方米的屋子里建立了公司。在最初的10个月甚至连水电费、房租费都让王晟等人头疼过。那年,国内有陈天桥、丁磊等凭借网络游戏在富豪榜上频频亮相;国外有Google的财富故事正在疯狂上演。创业的信念支撑王晟等人度过了这段日子。第一款产品诞生之日,一家杭州的软件公司用20万元购买了这款游戏,成为王晟等人迈出的第一步。
图1王晟创业
这就是获得百万美金风险投资的三个棒小伙
那时,媒体的报道所描绘的王晟真的就像是一个成都版的比尔&盖茨。这些文字不仅让这段故事成为传奇,也让许多同样憧憬着的年轻人热血澎湃:与香港软银的谈判就像大学生招聘会,香港软银的总裁问得最多的是他们的个人生活,如有没有女朋友,喜欢什么娱乐等,另外问得最多的就是需要多少钱&&经过一个下午的&面试&后,软银做了决定:首期投资100多万美元,王晟等原始股东仍掌握控股权&&有意思的是,在获得风险投资的过程中,王晟并没有做商业计划书,也没有向软银做前景预测,更没有承诺什么。而在整个过程中,软银似乎也很少问及这些。即使在资金到账后,软银也没有派出财务人员监管。
拿到了风投的王晟等人立刻成为明星。公司在高新区数字娱乐软件园租了1000余平方米的办公室,每个月的租金就是5万元;员工数量和业务规模迅速扩大。据软件园有关人士透露,联合众志的员工最多时达到一两百人。当时,不仅本地和外地媒体对这段创业故事深入报道,在历年的各类行业活动中,这家公司也几乎没有例外地被树立为本地手机游戏行业的&样板&。
俗话说:步子迈的太大容易扯到蛋,数天王晟首次创业最终只留下一个&联合众志&倒闭的结尾。笔者无从了解到真正倒闭的原因,只晓得之后这家公司最后只剩下4个人。山穷水尽到核心主程都转行开货车了,后期才被拉回来写代码。可以说那段时间如果玩家不消费,他们就没钱发工资。熬了几年之后,才有现在的500人研发团队和响当当的数字天空名号。
相比之下,成都其他的手机游戏企业多数是&低成本运作&,一间几十平方米的办公室,几台电脑,十来个员工就足以支撑正常的开发。要说与数天的差别,便是部分公司转型较快,发展思路清晰,吃的亏没数天这么大而已,但总体上都是产品刚盈利便回到亏本状态,然后在不断创业的边缘上来回徘徊。其中笔者比较熟悉的雷兽互动,就是成都游戏企业中这样非典型个例中的一个。
成都雷兽互动前身是gameloft一个手机游戏移植小组,03年左右脱离gameloft后成立了一家小型的游戏公司,初期以研发MTK与K-JAVA手机游戏为重点。当时靠着一群不服输的年轻人立志要在手机游戏舞台上一展拳脚的抱负,凭借在国际知名游戏公司的制作经验,在2005年PSP、NDSL也只是能玩一些像素画的单机游戏的时候,这个团队第一款手机游戏《勇者之路》研发成功。游戏跨诺基亚、摩托罗拉、三星、索尼爱立信、LG等主流手机平台。依靠卓越的画面与操作体验以三万售价卖给上海一家公司。由于不懂行情,这款产品被代理以高出同类产品三成的价格&&10万售出给另外一家手机游戏公司。实际上,这种情况成为很多成都创业公司必经之路,成品游戏只能得到外包利益。
随后,手机的智能机3G时代宣告开启,许多手机都在向智能操作平台转型。在这段时间内,很多成都公司都是研发型公司。由于没有及时改变公司的经营策略,外加产品销路问题,很多公司都相继倒闭。而在此时,这个团队却于08年开创了国产ACT动作类手机游戏的新纪元,出品《焚天战纪》。这款游戏在当年,便以单款作品20万的高价售出。
图2 焚天战纪
雷兽前身团队制作的K-JAVA平台手游《焚天战纪》
这是手机上第一款真正意义上采用自研引擎制作的动作游戏,完全可以想象根据当时手机硬件机能,要开发出一款动作游戏可能遭遇的重重困难。按当时科技类媒体的报道资料:诺基亚N6101分辨率只有128*160,更别提现在很多手机都自带显卡芯片什么的了。策划人员完全不知道K-JAVA手机如何设计动作游戏,美术人员完全不知道如何在设计视觉表现,整个团队不停在过错、跌倒、站起来中完成这款游戏。08年,在那个甚至连Symbian都尚未完全普及的年代,《焚天战纪》的动作画面特效给玩家带来的冲击就像我们现在看《剑灵》或者《洛奇英雄传》一般刺激。
而不为大家所知的是,2003年~2010年这段时间,成都游戏行业为整个手机游戏产业贡献了像《合金弹头》、《仙剑奇侠传》、《焚天战纪》等2000多款经典手游。本文也向这些在K-JAVA和Symbian年代为我们提供精品游戏的手游开发商,以及一群曾经参与这场研发盛会的的无名英雄们致敬:是你们才让我们体验到了一大批经典且好玩的手机游戏。
成都手游:手机网游的开道者
2009年之后,手机进入iOS与Android智能机时代,手机端也拥有了一大批并不比PC端游戏性差的精品游戏诞生,比如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《割绳子》等等。国内也有了一大批转型开发iOS游戏的,比如《捕鱼达人》、《找你妹》等等。这些游戏有的火得一塌糊涂,有的却也是昙花一现。然而不为行业所知的是,包括数字天空、雷兽互动在内这些有着7到8年K-JAVA手游研发商却放着单机不做,而是都在做着iOS端智能手机网游的研发。请注意,这不是现在的卡牌网游,也不是单机弱联网,而是真正可以在手机上玩的网络游戏。
2011年,那年比较火的PC端ARPG是仙侠风《神仙道》。在心动的布局下这款产品一下子风靡整个国内页游渠道,并因此诞生37WAN、心动等多个顶级页游发行商,进而使&渠道与发行商&这些词汇成为当年圈内热门标签。也就再过了那么半年,2012年7月数字天空《龙之力量》发布iOS平台。同样是ARPG,但却是欧美魔幻风格的。这款产品宣告着数字天空开启iOS ARPG的新世纪。游戏围绕团队伙伴成长为中心,结合副本、PVP和PVE等系统,构建了一个独特的魔幻世界。在很长一段时间里,这款成都研发的手机网游占据iPhone/iPad各类榜单前十。如今虽下载榜少有见到,单付费榜至今未落下前十,足见玩家对这款产品的喜爱,也正是这款ARPG奠定了成都数字天空在手游市场的地位。
图3 龙之力量
数字天空标志性作品《龙之力量》
目前来看在手机网游路上,数字天空并非是孤独的,至少同时起步的还有雷兽互动、动鱼数码这些公司。当然他们与数天银汉这些已经有知名作品的公司相比,并非是起步晚而是规划更远。雷兽互动出品的《九姑娘OL》在2012年正式推出后立即受到了外界极大关注,习惯在PC端进行PK的玩家,可以在这款游戏中找到很多喜爱的玩点。
到底该游戏在当时给业界和玩家带来的震撼有多大?借用2013年媒体对《九姑娘》的点评:&游戏能进行三个国家超过千人的厮杀,你说觉得热血不热血?你将扮演神仙,在宛如电影般的游戏场景中,演出令人熟悉不过的修真传奇,相信是你早就梦寐以求为之疯狂的吧!&很多玩家也表示《九姑娘》游戏中大多数场景都非常棒,甚至要远比自己想象的更有味道。令人惊讶的是,这些游戏场景不仅具有意境,而且是属于即时战斗的场景,融合了武打电影中的特效。在战斗中,战神使出来便会看见一条巨龙令巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,这种效果在手机中实现现在看来都是非常难得的。
图4 九姑娘OL
雷兽互动出品的《九姑娘OL》封测截图画面
2012年,在那个甚至连PC端都尚未敢做千人PK的时候,这款手机上运行的游戏居然敢主推国战玩法,可谓是一项大胆的突破。这项突破让成都雷兽互动获得了GMGC颁发的最佳团队奖项,不过非常可惜的是由于选错发行商,以及产品对手机的兼容性,这款产品并未在市场上取得较大成功。
再来说一下引擎技术运用的问题,这两年大家一直讨论的U3D网游技术实现的可能性,同样对成都团队的理解还是&&美术外包还不错吧。至于3D技术运用立马会鄙夷的想到北上广这边还没玩好,成都那地方会玩3D引擎?
我想说的是&&会,而且玩的很溜,并且是做的一款3D打飞机对战手机网游!
《血战长空》是由动鱼数码用了近三年时间采用U3D引擎开发完成的。游戏开发过程中,这群人竟然被自己开发出来的游戏深深吸引,常常不自觉的就连线玩了起来,往往有不眠不休度过好几个星期,等到快接近完成的时候,才惊觉这款游戏已经远远超越当时最初设定的制作目标。一开始,游戏设定是要以二战为背景做一款雷电般的竖版类型的单机游戏,但是设计过程中,不断朝着如何才会更好玩的方向去修改,渐渐的成为了我们现在电脑才能玩到《战机世界》那种第三人称射击类型,游戏支持玩家同时4对4的PvP多人联机战斗。游戏追求极致真实的空战体验,飞机在飞行过程中襟翼、副翼、方向舵等部件能模仿真实规律运动,将激烈空战详尽呈现。战机武器不同弹药、轴炮、机翼装炮的散布、射程、射速及出膛速度等依据真实情况配置,攻击伤害计算科学严谨,绝不会出现只击中尾翼而飞机解体的乌龙事件。
图5 血战长空
动鱼数码《血战长空》游戏截图
虽然游戏在操控方面还远不如PC或者手柄那样流畅,但是这完全不能掩盖《血战长空》在制作方面的高水准,其表现出的制作水平甚至会让人以为这是今年PC端产品《战机世界》。这款游戏在2013年可谓是风光无限,在MDCC举行的评奖中《血战长空》一举获得&新锐游戏&、&优秀射击游戏&、&优秀原创游戏&三项大奖。其它小型颁奖典礼上更是获奖无数。由于制作精良,知名发行商Nexon还在研发期就将其买下。
?低调的巨人们在自信中前行!
圈内常有人说今年是IP元年。当圈内研发卡牌游戏绞尽脑汁往各种IP上靠的时候,在成都积累10多年的K-JAVA研发商们却酝酿着另一次华丽转身&&投身移动设备端的网络游戏制作。相对于PC市场,在K-JAVA年代摸爬滚打10多年的他们,更熟悉手机玩家需要什么。拥有包括coco2d-x、U3D甚至是自研引擎庞大的技术实力,而他们更早的布局于IP厂商,于是包括迪士尼《木兰》、奥飞《巴拉拉小魔仙》以及各类影视IP均选择了与成都研发商们合作。
如今,在笔者心目中,手机网游目前还是MT那类卡牌你一拳我一脚的时代,2014年成都给了大家各种响亮的耳光&&3月媒体报道《木兰OL》获得最受期待手机游戏奖,NCsoft代理动鱼数码血战长空等等。这些产品在画面精细度、打击效果及击打判定方面与PC端没有任何区别。特别是雷兽互动的《木兰OL》玩家可以在游戏公共频道进行聊天、交易、社交、与NPC互动等各种活动,接到各种任务后与朋友组队进入副本进行过关清怪(关卡怪物)、击杀BOSS(匈奴、军队、恶棍等)的挑战,在挑战中获得经验、金钱、物品道具等方面的奖励。 玩家也可以进入竞技场与其它玩家进行个人或组队PK国战等,可获得竞技等级、相关排名等收益。这是一套真正的online游戏系统,并且它是运行在手机上的MMORPG。
图6 木兰OL
你相信这是2014年的手机游戏画面吗?《木兰OL》真实游戏截图。
成都之所以能起来这么多公司,得到国际IP商青睐并取得合作,并非是三两个人做个游戏那么简单。他们有很多游戏公司想抓住却怎么也得不到的东西&&北上广的研发们站得太高了,他们想的是大不了资方撤资,公司解散,而没尝过成都这些公司3到5年只能靠救济生活创业卧薪尝胆的滋味。
在圈内群前两天的聊天中,成都某高管丢出一张截图,聊天内容大致是搜狐某运营管理层,愿意工资减半跳到他们公司学习。我知道他只是想找个机会给自己追上手游发展的脚步。他与笔者境遇很相同,笔者从开始对成都这里的不屑到感慨良多,看到的研发实力强悍,却不为外界所知。
而笔者近期也听到腾讯要代理数天两款S级大作的消息,这些产品能给圈内人带来多大冲击,笔者还不得而知。到底这些成都摸爬滚打的研发公司一年的营收能赶上盛大、完美几个月流水,笔者不知道;笔者只知道成都游戏研发商有一颗&不怕失败&的心,有一颗认真追求&游戏细节&的心&&这两颗心却是一线网游公司们不屑一顾甚至是着力丢弃的。
2014年,我们看到了雷兽互动、动鱼数码、数字天空。在此之后,到底会有多少惊艳、多少遗憾让我们欢呼或者叹息?他们有多强大?笔者的选择是离开上海与他们一起成长,一起学习,一起见证!
而对于小看成都的圈内朋友,我只能奉劝一句:他们已然站在巨人的肩膀之上!
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都在说行业,看看圈内从业者眼中的游戏行业是什么样的
  最近有很多关于游戏圈的负面报道,准确来说我们的行业确实正在遭遇了一些不大不小的动荡。其实纵观其他产业,甚至整个人类社会的发展史,也没见谁是可以永远战无不胜、攻无不克的吧。换句话说,成长总是需要付出代价的。
  许多人对游戏行业总有着各式各样的误解,他们总喜欢以上帝视角去评论一些想当然的事,至于问题的本质与实际的情况他们一般都不会去深究。
  今天我们来讲讲几个被广泛用来作为国产游戏的“通用评价”,也分享一些从业者眼中不一样的观点。
  评价一:小厂做的大部分游戏都设置了充值陷阱,玩起来真是步步惊心!
  圈内L君:现在的游戏,我更愿意称之为流量变现的互联网产品。意思是,所谓的游戏,只是一个流量变现的载体,而控制流量的一方,我们称之为甲方,背负最低的风险,获取最高的利润的他们的目的。所以衍生出了一系列的指标,从一开始的考量游戏的月流水、月ARPPU值等等,逐渐慢慢细分,到考量玩家的首日付费率、首日ARPPU值、首日流水,充值爆点,次日留存,3日留存等等。
  根据游戏的评级,直接影响游戏导量。如你们所见,CP需要更多的“量”来变现,因此必须有更快的变现的能力与效率。所以才会出现你们所说的充值陷阱,一个由市场决定的机制,大厂也好,小厂也罢,都逃不开的市场规律。
  另外一方面,大厂“控制”着更多流量,在一款游戏爆出首日破千万流水的时候,先不要急着感叹,因为你永远不知道一个大厂为了一个烂游戏实现这么快速变现的时候,付出了多大的代价,导了多少量。这也是小厂无法承受的痛,当你有20块可以赚100块,而大厂的20块只能赚40块,这个时候最大的问题就是,你仅仅就只有那20块,而大厂可以是20w、200w甚至更多,你的实际水平已经决定了你游戏流水所能达到的高度。
  所谓充值陷阱这回事,也并不是小厂才会做的。
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  评价二:国内厂商基本都做不出像样的独立游戏!
  圈内Y君:为什么如今的厂商较少的响应部分玩家的要求,去做独立游戏?正如前面L所说的,如今所有的厂商都要求有更高的流量变现能力和效率,而独立游戏,恰好就违反了这一点,如《the room》、《Minecraft》等游戏。
  在流量变现的过程中,我们需要实现的是RMB的兑换效率,所以就需要游戏内的持续收费,结果就出现了被很多“高端”玩家称为的数值比拼游戏,以RMB兑换游戏数值,用高游戏数值获取游戏中的成就感,达到RMB持续兑换的目的。
  像《the room》一类卖关卡的游戏,基本就是一锤子买卖,符合了大部分希望少付费,游戏环境公平,靠个人技术/头脑就能获得游戏成就的美好愿望,但是,这些玩家恰好忽略了一个非常重要的点,他们很多并非所谓数值比拼游戏的目标人群,说难听点,这部分玩家对于CP来说,就是一群打酱油的。
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  评价三:为什么有那么多小厂倒闭,因为国内这种“圈钱”模式玩家并不买账
  圈内R君:不是玩家不接受,是玩家从由百家齐洗变成了寡头来洗而已。我们先谈谈人口红利的事情,大家都知道,在过去的几年里,随着手机和移动平板的普及,网络通信的发展,越来越多的互联网用户加入到玩家的行列,所以,经常在各种文章中,提到了人口红利这个词语。
  人的劣根性就是,当人们看到某个街道开了一间餐馆很赚钱,就会一拥而上,纷纷开起了餐馆,但是有下馆子需求的人始终是有限的,也就是人口红利到达的瓶颈,有名的餐馆总是多人去,甚至排队也在所不惜,这也就是所谓的大厂淘汰小厂。但是对于玩家来说,处境并没有变得更好,让玩家处境变得更好的,始终是因为市场竞争一直存在,游戏品质才能变得更好的迎合玩家的要求。
  所有在通宵奋力加班做产品的小厂,为了生存也好,为了赚钱也罢,也一直都在为玩家拥有更好的游戏体验在努力,但也不可能马上满足所有玩家的愿望,毕竟还有一个更大的“生存”问题摆在他们面前。
  有人曾这样说过,从页游到手游,整个行业逐渐陷入了一个怪圈,从做一流的产品,到渠道为王,到发行的崛起,CP一直在退让,利润不断被分割,以至于到了如今无路可退的地步……
  做不一样的游戏,虽败犹荣。
  小厂想要获得生存,跟其他行业并没有不同,选择靠谱的伙伴,选择对的方向。如今运营商的垄断趋势已经无法避免,孤军奋战,埋头做产品的时代早就已经过去,不能强强联合,那也要找能够互补的多方弱弱联合。
  拥有研发能力的CP联合拥有多IP的一方,或者联合平台方,各自利用优势互补各自的劣势,才能获得更多的市场机会,而大部分小厂仍然在竞争激烈的游戏红海中厮杀,知其不可而为之是为不智,也就是说,选择大方向很重要。
  创新和细分将是接下来小厂生存的依赖,不是每只大象都能跳舞,蚂蚁总是能更好的掉头转向。想想当初《我叫MT》的卡牌浪潮,《刀塔传奇》微创新的巨大成功。做自己最熟悉的,做玩家想要的,做不一样的游戏,即使不能成功,也虽败犹荣。
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  每当游戏行业发生点什么,不少人总喜欢吧国产、国外等字眼挂在嘴边说得头头是道。或许,最懂从业者之心的也只有市场自己了,而主流市场最终还是由玩家需求导向所决定的。说他们随波逐流也好,说他们不“良心”也好,人总是要先满足自身的生存需要吧。
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原标题:陪打游戏可月入过万,你愿意吗?陪打游戏也能月入过万?近日,记者采访发现,以往被指责为&网瘾少年&的电竞爱好者,已经可以通过电子竞技赚取收入,月收入大多可达到万元水平。此外,中山大学、南方航空公司等学校与企业也开设了电子竞技协会并定期举办比赛。日前,国际奥委会更宣布,已认证电子竞技为正式的体育项目。对此,有专家认为,如今电竞行业的繁盛离不开互联网的蓬勃发展,未来将会越发正规化与专业化。案例电竞爱好者收入可养家糊口&现在的电子竞技不再是以前没有正能量的事物了,我已经可以通过电竞每个月赚钱养家了。&吕炯翰今年21岁,从小就热爱电竞,小时候家里人觉得玩游戏的就是&网瘾少年&,而他为了自己的梦想一直在努力,如今依靠电竞实现月入过万。随着电竞越发火热,电子竞技的市场规模也在飞速发展,像吕炯翰一样,许多电竞爱好者找到了自己的&归宿&。根据腾讯电竞提供的数据显示,2016年,中国电竞产业以200多亿元的产值和1.7亿人的用户规模,成为国内游戏产业中的重要一环。易观发布的《2017中国移动电竞赛事商业价值评估报告》中,2017年我国电子竞技市场规模将达到908亿元人民币,环比增长73.28%,其中移动电竞市场规模占比53.74%,预计2019年中国电子竞技市场规模达到1300亿。吕炯翰介绍,他在某款电竞游戏排名冲至全国服务器前列,凭借优异的游戏成绩,成为了某电竞平台的签约选手。&我每天在平台上陪别人打电竞,游戏时间大概在6~8个小时,偶尔也会参加比赛。&对于自己能把兴趣变成工作,通过游戏赚取工资,吕炯翰感到满意,&我现在每月可从平台收到元左右的工资。&与吕炯翰同在平台的&陪玩&许秀淼,收入与其相当。他认为自己的工作性质更像一名老师,而不是陪同者。&其实很多人喜欢游戏,但是他们玩得不好,这个时候他们就需要别人来指导。我们把自己对游戏的理解,以及他们平时会忽视的问题教给他们。&&我热爱电竞,如何可以成为一名电竞从业者或电竞职业选手?&这类问题充斥着各大网络提问平台。&热爱电竞首先要解决经济问题,如果没有经济支持,我可能也不会走上电竞这条职业道路。&许秀淼这样说道。吕炯翰则补充说,&其实每一份工作职业和业余之间都有很大的差距,要想成为职业选手,天赋是一方面,更多的是要付出常人难以想象的努力。&现象不少企业学校成立电竞协会根据《2017中国移动电竞赛事商业价值评估报告》,2017年我国电子竞技用户将达3.5亿,环比增长40%,预计2019将达到4.3亿人。在电竞的火热环境下,不少企业和学校都成立了电子竞技协会。例如南方航空公司就成立了&南航客舱电子竞技协会&,今年更举办了相关的电竞比赛。传统的印象中,电竞大多数参与者都是男性,但如今也有不少女性加入其中。卢婉晴是南方航空公司的一名空乘,她被许多热爱电竞的同事称为&大神&。据了解,她在某款大型电竞游戏的排名达到&钻石&等级,已超过绝大多数的玩家。&有一次,我晚上要飞国际远航线,下午为了一场期待已久的电竞赛事,我拖着行李箱去到现场观看。在航班起飞前,我又急急忙忙去厕所换好制服,再赶去机场。&她对于电竞的热爱,让许多男士都为之汗颜。同为南航&空姐&的张思颖也是一名电竞发烧友,&我有时候不用&飞&,就喜欢打电竞,一天下来可能休息时间都会放在电竞上。&张思颖表示,空乘工作的时间和地点总是不停变换,而电竞作为她喜爱的解压方式,可以随时随地带给她快乐。&现在和以前不一样了,电竞被越来越多的人接受,我爸爸还经常和别人吹嘘我的游戏水平高。&目前,电子竞技和其他体育项目一样,已成为各企业单位日常组织员工参加的活动。南航员工肖琳说,&其实电竞现在越来越热门,不只是很多公司,国家也很重视电竞的发展。&她表示,健康的电竞活动是大家解压的好方法。自述&热爱电竞也需要有所节制&然而,中国有近3亿的电竞玩家,靠比赛谋生的却不足千人。&我为了电竞花了多少个日夜,现在我的生物钟都没有调整过来,可以说电竞改变了我的一段人生轨迹。&小韦是一名刚毕业的大学生,如今已参加工作,但在大学四年,他醉心电竞游戏,曾经险些被退学。他一直强调,电竞带给人很多快乐,但是否能以此谋生还需要谨慎权衡,热爱也需要有所节制。&大学四年的时间里,我除了睡觉吃饭就是电竞,很多课都没有去上,挂了很多门学科。&说起以往为了电竞耗费的青春,小韦一脸苦笑。有人的地方就有江湖,有人的地方就有社交,小韦最初沉醉于电竞里,原因除了对于电竞的热爱之外,也为了向旁人证明自己的游戏天赋。&大学体育项目拔尖的人,就会受到同学追捧,而我身边的同学都喜欢电竞,我就立志要成为最好的。&他说,在大学期间,别人外出打球、社交以及上课的时间,他全部都投入到电竞。在金钱上,他也投入了将近6万元。不仅如此,电竞游戏还是个高耗时、高耗体力和脑力的运动。&我在那一段时间没日没夜的打,直到现在我的生物钟还没有完全调整过来。&小韦说,如今想来自己确实浪费了太多的精力和青春。&曾经我打电竞很好,有人让我去做电竞主播,后来我想了下,拒绝了。&如今,小韦感悟颇深,他认为电竞可以作为自己的爱好,甚至可以成为职业,但沉迷其中总是不好的。专家说法电竞产业发展未来将更规范化有电竞行内专家表示,电子竞技其实早在20多年前就出现了,一直以来都是作为一种小众文化在玩家群体之间流传。从90年代高门槛的局域网联机,到10年前电视转播游戏赛事,都是重度垂直的玩家活动。最近几年,电竞产业野蛮生长,离不开互联网产业的蓬勃发展,直播平台的崛起和人们日益增长的自信心,也为电竞产业提供了优良的土壤和能人志士。同时,高规格、专业化、国际化电竞赛事正式走向大众,并且真正流行起来了。&电竞高手成了明星、电竞赛事成了荣耀、电竞职业成了梦想,这是几年前很多大众不敢相信的。&他这样说道。&但我们认为,这对电子竞技的发展非常重要。&上述专家表示,他认为目前人们对电竞的看法还是存在误解,很多人会把电子竞技与游戏沉迷画上等号,但如今电竞成为奥运项目,除了为前人所作的贡献正名,还将促进未来电竞产业发展的正规化和专业化。&我们相信中国的玩家们,一定很期待电竞国家队的出现。&
[责任编辑:赵建波]
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