为什么全境封锁电影算是单机游戏,守望先锋就不算

8504被浏览1067381分享邀请回答/question/46691025/answer/然后暴雪看到了。就凭这个,守望一生粉。应该是暴雪一生粉。补充:2.2K179 条评论分享收藏感谢收起851113 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答从《守望先锋》作弊事件,谈外挂对游戏的影响
稿源:千军游戏网的网站
有游戏的地方就离不开作弊这个话题,就连最近大火的《守望先锋》也没能逃过作弊外挂的魔爪。今天我们就来聊一聊外挂这个话题。
自从《守望先锋》公测以来,作弊外挂一直是玩家相当苦恼的存在,闪光每枪锁定爆头、堡垒自动瞄准、半藏快速大招、竞技模式中还会出现多名外挂带老板的组合,这还怎么玩?
面对作弊外挂,在上月初经过暴雪对大量作弊账号的封禁后,初见成效。但随着竞技模式的开启,为了高段排位的数据不少玩家铤而走险,加上外挂技术的升级,作弊外挂呈现第二次井喷发展。按笔者自己同游戏好友的互相统计,排位比赛中平均每四场左右就能遇见一次外挂玩家,特别是在50分段这个分水岭,分值越高、遇见作弊玩家的概率也越大。这无疑给游戏玩家带来了相当糟糕的体验,也给游戏形象带来了严重的负面影响
即便《守望先锋》采用买断制,仍然有不少玩家甘愿顶着封号的风险来使用外挂。毕竟这款游戏不像其他RPG那样,遭遇封号后游戏内收集的稀有道具将全部打水漂。《守望先锋》被封号大不了再买一个CDK,新号仍然可以用外挂接着爽,整体影响不大。而且《守望先锋》中外挂都是属于收费挂,购买外挂程序本身就需要游戏CDK的两倍以上。对不差钱的使用者来说,只要外挂还能用,封号?Who cares?
在FPS射击游戏中,这种恶性外挂对游戏的影响是致命的。开启外挂,使用者从原本1~2的KDA能瞬间翻倍,甚至能达到整场比赛中个人的消灭数在团队中占比超过70%!显而易见,一名外挂作弊者的出现,就可以毁掉其余11名玩家的游戏体验,这种一粒老鼠屎坏了一锅汤的效果将很快毁掉其余玩家的游戏乐趣。到最后只剩下两种选择-要么我也用,要么我退坑。游戏外挂劣迹斑斑的历史
要说到被外挂坑死的游戏,都能排队排到大洋彼岸了,近的,今年STEAM上的《全境封锁》面世之初不管是口碑还是销量都是今年少有的佳作。但随着作弊外挂的出现,短短一个月之内口碑销量经历大跳水,现在连不少老玩家都无法忍受外挂满天飞的游戏环境而选择了退坑。远的,《石器时代》、《千年》、《冒险岛》真是数不胜数,在哪款热门游戏的背后没有外挂的出现?
纵观整个游戏的发展史,外挂一直都与游戏形影不离。在早期网游刚出现的年代,《传奇》、《奇迹》这两款极具代表性的作品就一直没离开过外挂的阴影。传奇的挂机、加速挂,奇迹的吸怪、复制挂。当年的玩家一定见怪不怪了,一直到官服闭服这些外挂都还随着私服在迸发着第二春。
随着外挂的技术进步,之后的《天堂2》、《龙之谷》、《DNF》,都曾经被外挂逼到大量玩家流失、面临关服的地步,就算官方上万,上十万的封杀外挂账号仍然无济于事。要说外挂危害不大?这些曾经被外挂毒害过的玩家一万个不同意!
有些玩家觉得只要不是网游,外挂的影响就没那么严重。那么就算是单机游戏,外挂就无害吗?《暗黑破坏神2》、《仙剑奇侠传》这些,用金手指将数据一改,刚开始是爽了,之后呢?从起步直接跨越到顶端,所有游戏乐趣尽失,一天就消耗掉长达数周的游戏内容,然后发出“XXX游戏真垃圾,一天就腻了,一点不好玩。”的抱怨。拜托,谁家设计的游戏是考虑到使用外挂修改后能好玩的?!
那么外挂到底是怎么来的呢?那就要先扒开外挂程序的外皮!外挂的类型按其具体作用可分为两类 1.主动外挂
这类外挂往往是通过破解游戏内核、利用程序漏洞等方式来进行的游戏数据修改,这也是影响最恶劣的一种外挂。本地修改式(也就是俗称的内存挂,通过对游戏主程序及基址的动态追踪及调用内部函数来达到修改数据的目的,代表:各种无敌、秒杀功能,包括各种修改器、金山游侠都属于这类。)封包式(网络游戏外挂的常见种类,通过先截取封包,再将修改后的封包发送到服务器。这类外挂破解了封包的数据结构后可以不依赖游戏客户端。这类外挂与内存挂有一定的依存关系,代表:各种网游常见外挂、脱机变态挂)2.辅助外挂
也就是俗称的脚本,这类软件功能上类似按键精灵,可以通过模拟按键、点击来加快游戏效率。因为其本质并不破坏游戏数据,也有很多人并不将此类软件定义为外挂。但不少游戏公司对使用外挂的定义就是使用第三方软件,所以使用脚本也有面临封号的风险。
虽然对游戏造成的影响并没有主动外挂那么严重,但大量脚本挂的运行也将极大影响游戏体验(特别是网游)。譬如网游中随处可见的外挂机器人,网游中每天24小时重复运行的机器人将大量抢夺游戏内有限的虚拟资源,容易造成游戏中物价失衡乃至崩溃。外挂对游戏的影响
外挂之所以对游戏的破坏性这么大,是因为其摧毁了玩家心中最根本的信任感。本来通过时间努力或是金钱投入能取得的成就,因为外挂的出现,使用者不用投入任何东西就能获得那些成就,甚至做得更好。那么谁还会愿意投入时间或是金钱呢?不公平因素的出现,游戏开始受外挂第一轮冲击。在大家一窝蜂使用外挂后,快速消耗游戏内容、人人都能在游戏中处于顶端,自然而然就容易感到无趣而丧失乐趣。这时候,这款游戏的生命力也彻底走到尽头。外挂行业衍生的金钱交易
外挂的出现还很容易涉及金钱交易,毕竟外挂的研发是需要成本的。低成本的免费外挂很容易被游戏公司清理掉,同时使用者将面临封号的危险。与之相对高端的收费挂就出现了,这种技术含量高、版本稳定的外挂就算遇到游戏反作弊程序的拦截往往也能在短时间内出现升级版本,花上购买外挂的钱就能获得永久的使用体验,这种商业化的外挂模式一直长盛不衰。
第二种用外挂获利的方式就是通过使用外挂在游戏中获取大量游戏资源,然后再通过游戏交易平台将游戏内的金币、道具贩卖给普通玩家来获利。只要是非正常的一对一正常游戏,包括众多的脚本挂机打金工作室也归为这一类。这种外挂的使用往往会对游戏内的自然经济圈产生极大的负面影响。12年的《暗黑3》就是被这种不易查封的脚本刷蹦了整个游戏经济,最后导致游戏内物价的崩溃与拍卖行下线。法律层面对外挂的禁止
既然外挂对游戏行业负面影响这么大,那么制作或是使用外挂违法吗?
根据公安部颁发的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条来看,外挂的制作与使用无疑都是违法的。其中,《刑法》中的非法经营罪、破坏计算机信息系统罪,《互联网出版管理暂行规定》中的侵犯著作权罪都是常见的处罚罪名。
但在实际案例中,涉案的大多是通过制作、销售外挂或使用外挂来谋取经济利益的团体。因为这类行为会对游戏公司造成直接的利益损失,所以特别容易遭到起诉与追查。至于使用外挂的普通玩家,往往只会被游戏公司以违反用户协议为由对游戏账号进行处罚(封号)。
总的来说,游戏公司犯不着与使用外挂的个人用户在法律责任上较真。但对于通过外挂销售、外挂打金工作室这类牟利性质的团体就特别容易被游戏公司盯上。总结
随着游戏公司对外挂的打击力度的加强,外挂研发的成本不断上升,现在世面上外挂的数量已经远远没有当年那么泛滥了,但是想彻底消灭外挂也是不可能的。任游戏公司反作弊技术再高,外挂工作室也能找到更多的程序漏洞来反制,这种技术层面的互相升级永无尽头。
外挂的出现,归根到底还是因为利益。有利益就有人敢于承担风险,没有利益的驱使,外挂工作室也不会投入更多的成本来升级外挂。所以,抵制外挂,最后还要从玩家自身做起。 千军游戏原创稿件,转载请注明出处
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守望先锋全方位是否购买分析之与黑暗之魂3对比
作者:雾里看海
守望先锋值得买预购价是多少?守望先锋和黑暗之魂3选哪个更好?下面小编带来守望先锋和黑暗之魂3购买对比指南吧。
1.价格对比:
黑暗之魂3国服普通版:¥268;豪华版:¥398
守望先锋国服预售价格:普通版198和起源版328。
台服普通版:1300新台币=255.19人民币;起源版:1900新台币=372.97人民币
从价格上来看,如果是普通玩家建议入手守望先锋,如果是土豪玩家那没差。
2.游戏品质
守望先锋从目前测试的情况来看,其实游戏品质还是有保障的,至少还是看得出暴雪的诚意,放了些心思上去的。当然,我说的对比的对象是国内网游公司。
黑暗之魂3画质和玩法都不错,不然也不会突然涨价。
3.游戏体验
守望先锋目前来看bug不是很多,后期未知,说不定就跟全境封锁一样了。
黑暗之魂3目前来说玩家反馈过来的bug还在可以接受的范围,这个以后谈。
ps:下面是一位玩家对购买守望先锋的具体原因和购买后的风险,小编一起分享给大家。
地下城与勇士
怪物猎人OL《守望先锋》游戏设计背后 暴雪这次真赌赢了
一个游戏的成名是一个艰难的赌注,特别是在FPS游戏圈中,想要做的优秀,能吸引玩家的注意是一个艰难的过程,但暴雪赢了。
早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有MOBA 元素的FPS 游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终,这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。
发售将近三个月后,这款游戏在Steam 上的销量仅有不到16万份,其PC 版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐,PC 版和主机版在Metacritic 上的评分仅仅只有70分而已。
《为战而生》的同时在线玩家数量下滑极其严重来源:steamspy
如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏的Take 2 来说是一次不折不扣的尴尬的话,那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱。
5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时,到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。
然而,这款大获成功的游戏却一度几乎难产而根本没有出头之日,和日复一年推出《使命召唤》(Call of Duty)系列的动视(Activision Publishing,全球首个第三方游戏发行商)相比,暴雪没有任何FPS 游戏的经验,无论是Bungie 的《命运》(Destiny)还是育碧的《全境封锁》(The Division)都因为各种各样的原因未能获得预期的成功,而它颇具野心的MOBA 游戏《风暴英雄》也在市场上以失败告终。
事实上,《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。
惨败的《泰坦》
2007年底,《魔兽世界》推出后风行世界,这正是暴雪声望最高的时候,&暴雪出品,必属精品&的传说还被绝大多数玩家奉为圭臬,任何关于暴雪新游戏的风吹草动都会引起大家的兴趣。
如果在这个时候暴雪宣称自己正在为一个下一代MMO 游戏招聘一位3D 角色艺术主管的话,可以想象这会在玩家间引起怎样的轰动和兴奋。在当时的暴雪论坛上,官方社区代表Drysc 这样回复道:
这是一个还未公布的下一代MMO 游戏,也不是《魔兽世界》的扩展。
当时,最普遍的猜测&&或者毋宁说是大家的期待&&是这个MMO 游戏的世界观可能建立在《暗黑破坏神》或《星际争霸》上,甚至还有老玩家从故纸堆里翻出了暴雪前身Silicon &Synapse 在1992年推出的NES 解密游戏《失落的维京人》(The Lost Vikings)。
悬念一直保持到了将近一年后。
时任暴雪COO 的保罗&山姆斯(Paul Sams)在一次采访中称这个正在开发中的MMO 游戏会非常&别致、新颖并与众不同&,这时候,大家才意识到,这可能是十多年来暴雪开发的第一款新游戏。
《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》问世于2003年,《暗黑破坏神2》的推出已经是2000年的事情了,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。事实上,就在这个神秘的新MMO 游戏在外界传得如火如荼的同时,《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的开发也先后提上了暴雪的日程之上。
这意味着,除了正当其时的《魔兽世界》之外,此时的暴雪要同时开发包括RTS、RPG 及MMO 三个游戏。从某种角度而言,庞大的开发计划及暴雪在开发过程中的习惯性地推倒重来注定了这个被暴雪和广大玩家曾经寄予厚望的新游戏之后的悲剧宿命。
实际上,直到2009年,这个游戏的开发依然没有取得实质性的进展,官方社区代表Zarhym 一次在论坛上对它极尽溢美之词:
这是一个全新的游戏,也就是说它的内涵、艺术性和游戏性完全都是绝无仅有。
随后,他承认&这个游戏到现在都只有一个&壳&而已&。
在这一年,《魔兽世界》首席设计师杰弗瑞&卡普兰(Jeffrey Kaplan)宣布自己转岗来到这个项目,在一次采访中,他暗示这是一个&科幻、近未来、后现代及史实性&题材的MMO 游戏。
暴雪规划中的游戏最终无一例外地跳票
2010年11月底,一份暴雪产品路线图意外泄露并迅速流传开来,这款神秘的游戏终于向大众显出了它的庐山真面目,暴雪官方对此震怒非常,导致被怀疑与泄露这份文件有关的暴雪中国总经理叶伟伦以离职收场。
不久之后,在这一年的VGA 上,暴雪执行副总裁弗兰克&皮尔斯(Frank Pearce)正式确认了这个代号《泰坦》(Titan)的游戏。他在会上说过,《泰坦》的一切都不该被透露给媒体,这个项目在暴雪内部也只是被有限讨论,而这一切的目的都是为了延请业界一流的人才来加入这个项目。
迈克&莫汉在2011年的暴雪嘉年华上来源:SobControllers
在2011年的DICE 峰会上,时任暴雪CEO 迈克&莫汉(Mike Morhaime)明确表示&我们并不是在做《魔兽》的续篇&。他这样介绍《泰坦》的开发进程:
我们(团队中)花多年打磨《魔兽世界》的最资深开发人员如今都进入了这个项目,我们试着把过去若干年的经验都投入其中。从《魔兽世界》得来的经验,有些受用,但是有些并不适用的,所以,我们就要停下来重新考虑以做出一些真正新颖又有新鲜感的
莫汉甚至表示,要想焕然一新,&不免要重新再来&。
保罗&山姆斯则在一次采访中将《泰坦》视作暴雪&最具野心的尝试&,他认为这个游戏将是《暗黑破坏神3》发布后&暴雪的下一个大事件&,虽然希望《泰坦》与《魔兽世界》能够在市场上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》&将使《魔兽世界》黯然失色&,并且&在未来10年、15年乃至20年的时间里都很有希望继续成长并成为行业标杆&。
在发出上述豪言的同时,暴雪的COO 已经玩过这个正在开发中的游戏,他如此评价这个游戏:
我们对这个产品非常有信心。这个产品完成以后将比我们之前的任何游戏都更加出色。
关于《泰坦》的猜测越来越多,外界盛传这是一款主打FPS 的MMO 游戏,事实上,这是一个以往根本没有出现过的游戏类型,尽管Take 2的《无主之地》系列已经在FPS 与RPG 结合的游戏要素方面做出了出色的探索并获得了巨大的成功,但是对于习惯了《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》或EVA Online 的MMO 游戏玩家而言,《泰坦》既危险又颇具吸引力。
到了2012年时,《泰坦》开发团队的人数已经突破一百人,然而,各方面对《泰坦》的期待最终成为畸形的高压,使得这个项目的开发就此陷入僵局,暴雪的开发团队开始逐渐意识到,不管开发者有多么优秀,这个游戏似乎注定与成功乃至完成项目本身无缘。
在2013年,暴雪宣布将推出两个新游戏,而《泰坦》依然遥遥无期
到了2013年,《泰坦》的命运迅速急转直下。
曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,之前泄露的五年路线图中的预定发售期显然已经不可能实现,开发团队和暴雪高层唯有指望这款游戏最迟到2016年初发布,直至此时,在《魔兽世界》玩家数量不断下滑危机刺激下的暴雪对这款正苦苦挣扎的MMO 游戏的商业模式依然犹豫不决&&他们设想过让《泰坦》成为一个当时流行的免费上手与游戏内增值付费相结合的游戏,也有考虑过只将游戏的前20级设为免费。
到这年年中,推出将近9年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770万,之前被公司寄望接力的《泰坦》现在不仅无法重振暴雪MMO 旗鼓,反而自身难保。
尽管暴雪官方并没有明确表示对《泰坦》的生死判决,但他们的实际行动却让人意识到,暴雪已经不看好这个项目,它很可能已经走到了尽头&&暴雪开始从将《泰坦》团队抽调到《魔兽世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之后的《风暴英雄》)项目。
在2013财年第2季度的财报中,暴雪承认他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向,并重新检讨了之前对游戏的设想,这时候,外界才终于知道《泰坦》并不会像《魔兽世界》那样是一个基于计时付费的订阅式游戏,而在经历了长达近6年的开发之后、同期宣布的《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》都已经问世的情况下,暴雪CEO 莫汉依然无法确定《泰坦》的发售日期。
大约14个月后,暴雪正式取消《泰坦》项目。
莫汉这样总结这个项目的失败:
我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的&&答案是否定的。
《泰坦》的失败沉重打击了暴雪的士气,暴雪公司高级副总裁克里斯&梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,&我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。&
《守望先锋》总监杰弗瑞&卡普兰
项目总监杰弗瑞&卡普兰回忆起当年在《泰坦》的经历时仍然心有余悸,他评价《泰坦》 的开发人员&都是非常优秀的&,但是&我们在一个项目可能失败的每个地方都失败了&。
经历这样一场彻头彻尾的失败对那些习惯了成功的人来说是非常难以接受的。《泰坦》惨痛的失败甚至一度给开发团队留下了难以消除的心理阴影,而这些惯常压力的人们在调到其他团队后会抱着&我们必须要证明我们够资格留在暴雪&的心态去工作。
在这种吊诡心态的驱使下,来到《守望先锋》项目后,这些《泰坦》遣散人员不约而同地产生了&向别人证明自己不是失败者&以及能做出有趣的游戏的异常强烈的紧迫感。
日,暴雪在当年的&暴雪嘉年华&上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。
这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。
此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有&&这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了为其官方网站域名。
进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在YouTube 上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。
而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在YouTube 官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。
《守望先锋》推广活动扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头
到了2016年,暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。
《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功
《守望先锋》并不是第一个多人对战的FPS 对战游戏,早在CS: GO 问世之前,Valve 就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(Team Fortress 2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。
虽然玩家对RPG 游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是Bungie 自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(The Taken King)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌FPS 对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。
EA 在2015年推出的PVP 游戏《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP 部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。
尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的MMO 游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。
对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的PVE 元素而更高效更有特色地利用它的PVP 部分做出一个好玩的FPS 游戏。
不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。
事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》:
这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球&&我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标。
而在开发过程中,《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(Call of Duty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未来科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌FPS 游戏,在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还直接借用了其他游戏的设计,比如士兵76的火箭跳以及路霸的钩爪。在传统射击游戏玩家之外,开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引MOBA 游戏玩家。
在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼
在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫&古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持。他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德&曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。
基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色,开发团队最先创造了英雄&猎空&,第一张地图则是阿努比斯神庙,在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试。不久,其他三个英雄&&黑百合、死神及莱因哈特&&也设计完成。此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏,这时候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度,他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。
来自中国的小美和韩国的D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中,这时候,包括突击、防御、 重装及支援四种类型的全部21位英雄完成。但是,这么多英雄角色使得游戏平衡性难以保持,强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双禅雅塔和双猎空此时成为每支队伍的标配,开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间,暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。
在开发过程中,开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄。
而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC 以及游戏内微交易的方式,但是,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。
《守望先锋》副总监艾伦&凯勒(Aaron Keller)这样解释道:
这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说&我没有这个英雄&。
两个月前的5月24日,《守望先锋》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己,并终于为这个暴雪史上最浩大结局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。
而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯&梅森所说的那样,&从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。&
CS: GO 中的游戏击杀显示
卡普兰对这个游戏是如此设想的:
我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。
他认为,一个FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是&关于给人以希望&的基调。为此,他们取消了传统FPS 游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了&全场最佳&回放、选出最值得&赞&的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛中的具体数据的。
《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的天使往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。
笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验
这种作用&&更通俗的说法就是大家常常说的carry 能力&&往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何FPS 游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和击杀提示并不完全一致。
《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到&自己在游戏发挥了作用&,如果读者同样玩过任天堂的Splatoon&&这被誉为是2015年最具新意最好玩的FPS 游戏&&的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统FPS 游戏中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。
就在今年,秉承卡马克那句名言&故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样&的新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代FPS 游戏大相径庭的老牌FPS 游戏获得了玩家的一致赞美,大家对它最多的评价就是,回归到&一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品&应有的水准。
玩家对游戏的最基本也是最终要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样:
不管你的队友是谁,不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到分享的感觉。
但并不是说暴雪不重视枪法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一,即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果&&让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(Whispers of the Old Gods)中,充满不确定因素的尤格萨隆成为一张不少卡组的核心牌&&的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战FPS 游戏。
事实上,目前在Gosu 上排名世界第一的EnVyUs《守望先锋》战队的主力Taimou 从9岁开始就玩CS1.5及《军团要塞2》,而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众人熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军。
针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式,而那些对团队配合要求的核心FPS 玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的FPS 游戏玩家群体。大量女性玩家以及非FPS 游戏爱好者都能在《守望先锋》中获得FPS 游戏的乐趣。
但时至今日,《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。
在用户提出意见之后,暴雪官方修改了猎空的姿势
最早的指责来自玩家。一名用户在暴雪论坛上指责开发团队设计为猎空设计的这个姿势使得这个角色&被弱化成又一个女性性感符号&,最终《守望先锋》团队根据他的意见进行了修改&&暴雪称&他们不想有任何人感到不适、不受尊重或被歪曲&。从此,&屁股&的说法不胫而走,成了《守望先锋》被越来越多玩家以外群体了解的噱头。
从左到右依次为黑百合、猎空、D.Va及天使
《守望先锋》同样得到了色情网站的青睐
大量充满色情暗示的《守望先锋》女性角色同人作品被创作出来,在Pixiv 上,以&オーバーウォッチ&为标签的作品现在超过2500件,其中R18作品占到近1/6,标签为Overwatch 的插画约为2300件,R18作品的比重超过1/6。在几个人气角色比如猎空、黑百合等之间,更有大量同人作品进行CP 式演绎,在以往的3A 游戏中,从来没有任何作品能像今天的《守望先锋》出人意料地推动软色情周边艺术达到如此蓬勃旺盛的程度。
2014年推出的游戏《龙腾世纪:审判》(Dragon Age:Inquisition)中的角色卡珊德拉,开发商BioWare 因此遭到广大玩家的一致抨击
《为战而生》中的女性角色阿拉尼
事实上,在女权主义反物化女性呼声日渐高涨的今天,《守望先锋》是不多几个将女性角色性特征如此明显&&甚至带有刻意的恶趣味性质&&突出的游戏,如果仅仅是当做一个开发团队的审美设计抉择来看的话,这当然是一个让大家会心一笑后继续专注到游戏上的花边新闻。
但是,如果我们把这个小小的细节放在整个大的背景下&&欧洲右翼趋势越来越明显,美国共和党总统候选人特朗普高举反政治正确大旗反对民主党并获得了沉默的大多数的支持&&的话,或许就像刚刚在RNC上获得共和党总统候选人提名的特朗普在他的演讲中所说的,我们再也无法承受政治正确。在一个历史的关键节点上,大家用自己对一个游戏的态度心照不宣对这个世界的某种扭曲Zeitgeist宣示了自己的态度。
从更宏观的角度和更长的历史维度来看的话,我们也许可以借用丘吉尔的那句名言来评价《守望先锋》,它并非结束,也不是结束的开端,甚或是开端的终结。
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