话说风暴英雄 承认失败这个游戏黄了吗

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风暴英雄Alpha版新手教程对白翻译
  Alpha版新手关卡全对白翻译,原作者为来自GA论坛的vivid。一些有趣的对白我们会用粗体标出,从中可见暴雪的细致。   过场1  雷诺:这他妈是咋回事?  乌瑟尔:感谢圣光,又一名英雄到来了!我是光明使者乌瑟尔,我将引领你通过星核之试。  雷诺:星核?这么说这是神族搞的鬼?  乌瑟尔:非也,此星核&&没时间细说了,强大的敌人正冲着你来,快做好准备!  乌瑟尔:这条路将引领你到我的所在。点击右键进行移动。  过场2  乌瑟尔:一只食尸鬼发现了你!若要进行攻击,按A键并左键点击食尸鬼。  乌瑟尔:在你过来的路上,会有一大波食尸鬼。瞧,小地图上都显示出来了。  雷诺:我会好好自我介绍的&&  雷诺:那怪物身上好像爆出了个光球啊?  乌瑟尔:啊,恢复之球。走到恢复之球上会为你和你边上的友军回血回蓝。  乌瑟尔:你可以按A然后左键点地板向目标位置移动,并自动攻击一路上的敌人。  雷诺:那些怪物到底是啥玩意啊。  乌瑟尔:不死仆从,魔君迪亚波罗的手下。  雷诺:我还以为我算是见多识广呢&&  过场3  乌瑟尔:干得漂亮。你前边的传送门会把你带到Raven Court,我的所在。  雷诺:等等,在我要飞到那个新世界之前,我得搞清楚这是咋回事&&这星核啥的到底是什么啊!  乌瑟尔:星核是一个跨越位面、穿越失控的宇宙涡流,将无数世界卷入使它们交融碰撞。  乌瑟尔:英雄们正被召唤进入这个神秘之境,在势均力敌的互相拼杀中受到试炼。  雷诺:所以我过来是为了揍人的咯!  乌瑟尔:&&还有荣誉。  雷诺:好好,这就够了,上吧。  乌瑟尔:如果你要跟迪亚波罗铆上,你得充分利用你的技能。  乌瑟尔:首先,对迪亚波罗的小鬼来一发破片榴弹看看?  乌瑟尔:就是这样!你的技能可比你的平砍厉害多了。  乌瑟尔:兄弟,好枪法!  雷诺:下次你也试试好了,这比用锤子砸人快多了。  步兵:前方有一大波骷髅&&我们要撤啦!  雷诺:看起来不太好啊,这些小伙子无心恋战。  乌瑟尔:你的鼓舞技能能给他们壮壮胆,提高你和他们的移动和攻击速度。  乌瑟尔:鼓舞他们,继续战斗吧!  步兵:有种正面上我啊!冲啊!!  雷诺:喂喂别这么猛&&  乌瑟尔:鼓舞小兵能够更快速高效地击溃骷髅军团。  迪亚波罗:这点勇气救不了你,你们小命不保,全都得死!  乌瑟尔:我们的步兵在前边与迪亚波罗交战,解锁镜头去一看究竟。  乌瑟尔:就是这样,移动地图看看迪亚波罗要干啥。  迪亚波罗:在地狱烈焰中燃烧吧!!  乌瑟尔:他受伤了,快去揍他!  乌瑟尔:你可以再按下C键将镜头锁定到英雄身上,随你喜欢。  迪亚波罗:这个世界!这个世界里所有无知短见的蝼蚁!都是我的囊中之物!  雷诺:嘿,还有我在呢。  乌瑟尔:迪亚波罗要来硬的了。用你的破片榴弹击退他。  迪亚波罗:好讨厌的感觉啊。我不会放过你,詹姆斯&雷诺!  乌瑟尔:干得漂亮,兄弟!但这个世界的战斗还远未休止。  乌瑟尔:用你的炉石回基地回回血吧。  过场4  雷诺:(口哨)酷炫!  乌瑟尔:这是我们的绝对领域,当战鼓敲响时,英雄们就从这里出发。  乌瑟尔:我们的目标是摧毁敌军祭坛,并保护我们的祭坛不被破坏。  乌瑟尔:双方的基地都会召唤小兵。小兵会一路进军,在无数波的战斗中与敌人厮杀。  雷诺:懂了,打爆迪亚波罗的基地就行了,小菜一碟。话说回来这又是为啥啊!  乌瑟尔:别纠结这些了&&  乌瑟尔:首先,上前线去。   过场5  缝合怪:缝合怪也要玩!  乌瑟尔:那哥儿不太明智,孑然一身去推塔可以说得上是自杀。  乌瑟尔:我方小兵会帮助你向敌方基地推进。呆在小兵后面让他们为你承担伤害。  乌瑟尔:敌方防御塔会造成大量伤害,但它们优先攻击小兵。  乌瑟尔:只有在边上有小兵的时候才去推塔。  过场6  乌瑟尔:干得漂亮,兄弟!你证明了自己的价值。  雷诺:这有啥好说的,我在打爆东西这方面可是天赋异禀。  迪亚波罗:杂鱼和破塔证明不了什么!!我将饕餮你的恐惧!  雷诺:唉,好咯&&等等,&饕餮我的恐惧?&又来了,哥们你看,恐惧不能吃啊,那是情感&&  缝合怪:唔。他对。不吃恐惧。  雷诺:看,这么简单的道理连缝合怪都知道。  迪亚波罗:(咆哮)够了!  雷诺死了  雷诺:等等&&我好像死了?  乌瑟尔:别担心,在星核中,死算不上什么,只是一次小小的失败罢了。休息一小会,你将复活,继续战斗。  乌瑟尔:这次希望你不介意我和你并肩战斗,这样才称得上势均力敌。  雷诺:没问题,跑吆!伙计!  乌瑟尔:上马,咱们回去继续战斗!  乌瑟尔:你可以再次按下&上马&来下马。  乌瑟尔:就是这样。对面只剩下基地了!  乌瑟尔:退后!等小兵进军过来保护我们再上!  过场7  雷诺:有啥想说的吗,暴脾气喷火怪?  迪亚波罗:(咆哮)我会以牙还牙,詹姆斯&雷诺!我跟你没完!  雷诺:哎哟,这就不公平了。  玛法里奥: 你不是一个人在战斗!  诺娃:喔,看看星核把谁拖来了&&看到你在这可真好,牛仔。  雷诺:诺娃?这地儿现在感觉有点像家了呢。  诺娃:别太放松&&接下来的路途会有些颠簸喔。  雷诺:我喜欢。  雷诺:来啊小红怪,看看你有啥伎俩!我已经准备再打第二回合了!  迪亚波罗:(咆哮)我会以牙还牙,詹姆斯&雷诺!我跟你没完!
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风暴英雄之我见 暴雪有很多新尝试需要时间去检验
在风暴英雄的游戏中我感受到了它带我(一名玩家)的乐趣,并且可以预估的是这个乐趣会一直持续下去,因为英雄一直会进行更新。至于暴雪在游戏中的一些全新尝试到底是好是坏目前还没法做出盖棺定论,毕竟游戏在刚刚开启Alpha测试。
  W.F.A。
  半夜讲一点关于《风暴英雄》的东西。客观评价,是什么就是什么。
  首先给个总分,我觉得有8分。
  游戏画面,这个没什么讲的,目前来说所有MOBA里最好。这个最好是建立在时间基础上的,LOL往长里算,08年底开始内测,12年秋天公测,怎么也是个两年甚至四五年前的游戏;DOTA2先不说哪年,就那画面黑麻麻的,光是这一点就要扣分;(笔者这里对dota2的画面没有展开描述,刀狗不要高潮,往下看)除了这两个你要再找一个成点气候的就找不出来(国产那几个不说了三国风太浓)。如果光拿这三个游戏来比画面,结论是什么大家一目了然。当然这里面有时间的因素,但是也要承认,SC2的引擎是好,拿这个引擎来做游戏,画面明亮,线条清晰,同时还能有质感。
  音乐,跳过,没人关心这玩意。音效,该有的基本都有。在这个方面不好说它是什么水平,业内的MOBA大作音效和打击感都是不错的。
  代入感。这个可以给到满分了,起码对我是满分。这里面的英雄每一个我都能说出他/她/它的故事来,我相信像我这样的玩家,国内数量绝不会少。
  接下来说游戏性。首先第一条,人民公社式的经验条有没有问题?这可能是广大玩家的第一个疑惑。答案是,现在看不出来(只是看不出来,不是不行)。
  注意这里有一个容易被误会的地方,那就是英雄必须在经验范围内,他才能获得经验,而游戏的设定是英雄获得的经验全队共享,是这么个概念。也就是说,小兵在线上自己打自己的,如果边上没有英雄,那么全队的经验都不长。也就是说,理论上是可以打推进流、带球流的,而且游戏里确实也有能快速在各线间移动的英雄(骑狮鹫的库德兰,他是Warcraft2里的人类五英雄之一,在WOW里驻扎在影月谷的蛮锤要塞)。
  DOTA里的带球流有两个要点,一是个人成长快,比如分身系用辉耀带球,飞行系用瞬移、刷新带球,狗头用狗头带球,等等;二是压迫兵线,尤其是破路之后,把球带到对方基地门口,基本稳拿肉山,轻松刷野,无形中资源大占便宜。那么在HOS里,第一条基本上是继承的,至少本队比对方多获得了经验;第二条不太看得出来,这个游戏里要靠小兵推进或压迫对方没什么可能,顶多是耗一耗对方炮台的炮弹。这游戏里的推进甚至都不是靠打团,很多时候是靠地图带的大招来推的。除了带球以外基本没什么区别了,理论上你一个英雄单杀对方3个英雄,和5个英雄合杀对方3个英雄,对你方团队没有任何区别,经验是一样的,钱根本就没有。所以说,在宏观上,这个公社式经验条的设定唯一可能存在的差异,就是是否对对方形成压迫。既然以目前来看是不会,则它就不构成影响。
  这里有另一个问题:DOTA(LOL也是。因为LOL好久没玩了所以下面拿DOTA举例子),资源是有限的,理论上如果不打架,你把兵全补了野全清了,能获得的经验和钱是一个固定的数字。为什么要有大哥和辅助?因为让某些英雄成长起来,获得更高经验和更好装备,提升战斗力更为明显,在团战时更容易发挥出巨大优势,这是基于DOTA游戏特性的设定。那么在HOS里我们看不到这样的设定,事实上双方的等级差通常不会超过3级。
  我们会思考一个问题,不靠个别英雄(俗称“大哥”)打团而是充分强调每一个人的重要性,这样的设定好吗?玩家能接受吗?或者说,甩锅容易吗?这个问题现在我们回答不了,这就是为什么上文说,现在看不出来,的原因。固然DOTA目前的设定可能出现3个大哥带2个辅助的情况,但在它的历史上,也曾有过抱团推进的时代(好像是628版),以及疯狂Gank、体现个人能力的时代(643版),甚至是4保1闷头打钱的时代(651版)。老玩家们肯定对那些版本的游戏节奏记忆犹新,那些游戏和现在的版本相比,似乎都是完全不同的游戏。所以说,对于全队经验或说资源的分配方案,究竟是给一个人,还是几个人,还是所有人,这么一个问题,它的答案目前我们确实不知道。
  下一个问题是“这个游戏有趣吗?”一般这个问题涵盖几个方面:英雄的技能设定是否足够丰富而有多样性?装备设计是否合理?游戏里的英雄之间是否平衡?归纳起来就是,我是否有机会在会玩且队友都不蠢(蠢的定义因人而异)的前提下,依靠我会玩且发挥正常甚至超常,顺利战胜对方(假设对方不那么会玩),从而感受到游戏乐趣?这里牵涉一系列问题。首先游戏理论上必须公平,既不存在特别强的英雄(像是666版末日大爹),也不存在超强的道具(657版的先锋盾),当然也不像某些国产游戏一样可以花钱买道具。
  其次,玩家需要有一些选择。这里所说的选择,大致类似于12对加,13对加,或是3黄对加这样的数个选择。有些英雄12对加,有些英雄13对加,有些英雄(比如Sven,这么多年过去了我第一个想到的还是他,可能还有旧版SNK或某个版本的小黑)则是3黄对加。同一个英雄,中单的时候可能是23对加,优单就是12对加(比如火猫),这就是技能升级的不同方案。
  HOS里有没有这种可能?在这个游戏里,英雄每次升级可以从数个天赋里选择其一。天赋有可能会强化你的技能,或者作为一类英雄通用的天赋而出现(比如近战类英雄都可以学一个格挡对方英雄普通攻击的天赋),甚至可能是一个些相对强大的使用型技能,包括大家喜闻乐见的跳刀、飞鞋、梅肯等等,全都可以在这里找到对应的天赋。我们不禁思考,假如是这样,那么这个系统与“技能+装备”的系统有多大区别?
  答案是没有区别。早在测试版的时候我就思考过这个问题:
  A、如果不给装备格子,但是可以花钱来购买属性增加或攻击特效,那么属性增加、攻击特效类的装备是否还需要存在?答案当然是不存在。你花2100,然后所有属性各+10,这和你买个极限法球放在身上没有任何区别,当然前提是你运极限法球的时候不要被小刘的先知摸了鸡。同样地,你花900块,然后攻击就吸血15%,那你有没有包格,包格里有没有一个吸血面具,又有谁关心?当然有格子会引发一些格子是不是够用的问题,但是相信我,那些都不是什么大的原则性问题。
  B、部分装备是可以使用的,比如你3300出把散失,属性有了,法球也有了,但是你要驱散对方SS的一个大火人,怎么办。你把散失放在某个格子,然后把快捷键很粗俗地设成1,按1来使用。现在你没有这个装备,但是系统给了你一个叫“驱散”的技能,同样是快捷键1,那,这又有什么区别?――现在HOS里就是这么干的。
  C、真正的问题在于,HOS里的天赋是固定的,虽然在某次升级时你至多可以选择五个天赋之一,但你不可能有这五个天赋之外的选择。这就是说,你想打一把暴力输出的撼地神牛,打一把出双刀辉耀的恶魔巫师,在HOS里是不可能做到的。确实如此。不过坦白说,这种玩法我们也不是那么的多见,也许09偶尔玩一玩,也许。系统默认了你大概就那么几种玩法,这一点其实和DOTA是一致的。开个黑店你真玩个双刀辉耀Lion,输了锅甩都甩不掉。而除非对手十分之菜,否则我看不出这个出装路线有多大的赢面。
  那么归纳起来就是,HOS目前的天赋体系,部分地实现了DOTA“技能+装备”的效果。它损失了一些自由度,这些自由度或许是不必要的,所以这种损失并不危险。真正的危险在于对新战术开发的制约:如今JBL出刷新已经不是什么了不起的战术,但是在以前,这根本就没有必要。版本在变化,战术在变化,出装也在变化,在这种情况下,损失的自由度就会影响游戏体验。虽然目前还没有具体表现,但风险依然存在。
  HOS的特色系统有趣吗?我说的是召唤一个龙骑士、呼叫海盗船支援(那个音效非常感人,是Warcraft2里的音效,而Warcraft2的音乐是历代里最好的),或是把对手的小兵诅咒到只有1点血?在这一点上我只能说,以我目前的感受,它不是那么有趣。它确实是一个战略要素,而且是兵家必争之地,但是某些设定使得这种战略争夺显得滑稽。以目前热门的英雄“诺娃”为例,她的潜行使得她可以方便地打断你的Channel动作,而很多时候你需要一个Channel动作。在DOTA里,这种情况只需要100块钱插个真眼就解决了,但在HOS里,你似乎没有特别有效的对策。
  另一个特色系统是雇佣兵。雇佣兵有几种,最大的首领级雇佣兵在战略上的意义并不亚于LOL里的小龙,甚至有过之而无不及。拿下一次大树,基本可以稳破一路城墙,时机好一点的话拿个外部兵营也不难。4骑士目前看不太出作用,他们是不错的肉盾,但他们也仅仅是肉盾,而肉盾在这里是无足轻重的(也许可以耗对方的炮弹)。最容易打的胖子反而因为射程远、抛射攻击的特点,可以配合一起推进。总的来说,雇佣兵系统做得不错,用好了确实很有帮助,但可以(也应当)继续调整。
  还有一个特色系统是炮弹。游戏里除了主基地以外,所有的炮台和兵营,都有弹药的限制,打光了弹药就不再攻击。在这个意义上来说,有可能出现耗弹流战术,人为地耗费对方炮弹,从而降低推进难度。不过以目前游戏的节奏来看,这个战术没有什么执行的空间:现在的主流战术是团P流,而且血战到底,一个战略要地基本上必须打到有人占领它为止,双方都腾不出手去搞战术推进。
  那么可以认为,HOS里的特色系统还算是有特点,也确实在战略、战术等方面提供一些变化的可能性。
  既然损失了自由度,虽然在特色系统上有所补偿,但总体而言HOS的游戏性当然要弱于DOTA2或是LOL,但并未低于某条看不见的底线。这条底线的位置因人而异,在我而言,它离我的底线还有相当的距离。要知道自己的底线在哪里,这游戏是否突破你的底线,只需要去把这游戏玩上几盘即可。在这个问题上,每个人也可以有他自己的答案。
  HOS的竞技性和观赏性如何?它有一定的竞技性,毕竟双方是理论上公平的,而且5级之后天赋全部解锁,双方也就平等了,平等的前提下就有竞技的可能。至于观赏性,它的观赏性要远远弱于DOTA/LOL,因为它不强调个人主义,而且技能几乎总是全满(即所有人都是有所有技能的,不存在DOTA里因为等级被拉开,对方技能数不足的情况)。你在1级时看到的团战,在10级、20级时也会看到类似的团战,可能有一些变化,但并不那么多。
  具体到英雄,英雄的打法基本上就是那一个套路。不过我觉得这可能也和英雄设计有关,现在的英雄数量并不是那么多,只有31个,LOL只有31个英雄是什么年代?2008年。那时的LOL也确实比较无聊,现在我们觉得精彩的好多元素都是后加的。在这一点上,应该给暴雪一些时间。
  观赏性的另外一个要点是“上帝模式”:对战双方都只有部分视野,但作为观众的你拥有所有视野,这时你可以很轻易地看出他们的战术动作是否有效。可惜在HOS里,真正能提供视野的点并不多,首先几乎没有岗哨守卫(个别英雄有技能),部分地图甚至根本没有了望哨。其次,这个游戏目前主流的打法是团P模式,大家都抱团一起走,所以上帝模式的收益极为有限:既没有太多额外视野,又不能看到开雾单抓,刺激感大打折扣。
  所以,它可以竞技,但不会那么好看,至少目前不那么好看。
  接下来是市场和营收等方面的内容。它是否易于推广?以上手难度来说,它比LOL还要简单,所以当然也更容易被接受。小学生?小学生从未改变过。DOTA之所以小学生少,是因为小学生在搞明白这游戏怎么玩之前就流失了。有鉴于此,可以想像HOS玩家中的小学生数量和比重将会刷新业内记录。当然这里有个劣势,物理意义上的小学生玩家,估计对游戏里的英雄都不熟,认同感会差一些。但是话说回来,游戏的画面有加分,连带着皮肤、特效也有加分。仅此一点,我对它的市场推广还是有信心的。
  它是否催生其他的产业链环节?我想这是相对困难的。前已言之,它的竞技不那么好看,而在游戏性方面它也不那么高,这直接决定了解说发挥的空间相对要小得多。现在在各大直播平台上当然已经有了风暴英雄的节目主播,但首先他们没有名气,其次他们没有成绩,再次他们没有(也很难体现)技术,最后他们还不是每个人都有球。在体系最为成熟的主播方面况且如此,如果再要说什么靠比赛、俱乐部或会员制、Fans Club推动行业发展,就确实有点呵呵了。
  至于盈利模式,我们姑且把LOL称为MOBA1.0模式,卖皮肤(当然也卖一些别的但主要是皮肤),把DOTA2称为MOBA2.0模式,卖宝箱。S4或是Ti4都只是推广或说运营方式,真正来钱的,不是皮肤就是宝箱,或是装有皮肤的宝箱。这个模式HOS能继承吗?很遗憾,以目前的情况来看,它只能实现1.0模式,很难在游戏里插个开宝箱系统。但是开宝箱能不能赚钱和能怎么赚钱,史玉柱先生早就告诉过我们了啊。于是我们得到结论,HOS的盈利模式相对落后,前途堪忧。
  有个说法是,整个LOL项目都是劣质资源,因为它占用了过多的用户,而这些用户的ARPU或LTV都相对低。“假如把这些用户导到xxx里,就可以实现xxx的销售收入!”然而话说回来,这些用户要是能被这么导走,他们也就不是LOL用户了。反过来说,正是因为LOL在销售方面的softcore,才造就了这么庞大的用户群体――要是这玩意像SC2一样上来就买客户端,我担保就算是Pony亲自出马,LOL也到不了今天这个用户数(虽然算起来LOL的LTV未必甚至根本就不可能低于90元――SC2终身包的价格)。
  作为一个游戏,我给它打8分,我确实在游戏过程中感受到乐趣,尤其是我可以清晰地预见到仍有乐趣在等待(30个英雄我还没有体验完)。对于它的前途,我保守地乐观:它应当会占据一个不小的市场,我个人觉得会达到甚至超过DOTA2的规模(国服,是的DOTA2当然有国服,虽然你看不见单独的国服在线人数),但目前看来,在盈利方面它并不一定会比它的前辈强。
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