ps4版求助,名单一直港版ps4更新系统慢不了,还是最老的名

求助!ps4的2k16名单下载不了,选秀名单也是,都是已损坏,名单也更新不了
怎么办啊?玩了两天了,一直名单没有变化,我是1.05版本的,库里还是93,选秀名单也下载不了,烦死了,求大神帮忙,应该怎么办谢谢了
如果能帮忙解决了问题可以给转卡
同求,dns也改了
求各位大神帮忙一下
删掉所有存档重装试试
发自手机虎扑
申请国服的psn就好了,我之前用港服的psn也是这样的,因为家里用的是电信的网连港服太不稳定所以更新不了补丁上不了在线模式mc。。。
楼主问题解决没啊
删掉本地的档,在同步就行了吧
我也是这个问题啊,楼主解决了没
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索尼已经发布了将为PS4 Pro提供支持的游戏大名单,但索尼方面表示日本和西方的名单将有所不同。
索尼已经发布了将为PS4 Pro提供支持的游戏大名单,但索尼方面表示日本和西方的名单将有所不同。
名单不乏《》《》等大作,但没有《》。
PS4 Pro售价399美元。以下是游戏完整列表。
纳克(最新更新已添加支持)
声名狼藉:次子(最新更新已添加支持)
最后的生还者:重制版(最新更新已添加支持)
声名狼藉:(最新更新已添加支持)
最后的生还者:重制版 Left Behind(最新更新已添加支持)
(最新更新已添加支持)
:盗贼末路(最新更新已添加支持)
瑞奇与叮当(最新更新已添加支持)
初音未来:歌姬计划X(最新更新已添加支持)
Bound(最新更新已添加支持)
(未来更新将添加支持)
二人的白皇(最新更新已添加支持)
:CentralFiction(最新更新已添加支持)
RIGS(最新更新已添加支持)
PlayRoom VR
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您可以使用“←
→”键快速翻页ps4主机的2k17始终不能名单更新,有和我一样的jrs吗
打到现在正常的1.05& 1.06这些可以正常更新,但是像之前出现左下角提示然后回到主界面的那种,就没有出现过,球员名单和数据仍然只是赛季开始的数据,大家有和我一样的吗?
ps:从网上下载名单这种也有问题,总是提示该存档已损坏,请稍后再试这样。
一样,求解
一样,不知道为啥
我的是STEAM。。。好烦恼啊,*河蟹*也不可以
一样 求解求解
我的也是,搞不懂,求解
在ps4网络处改dns即可
引用6楼 @ 发表的:在ps4网络处改dns即可请问具体怎么操作,谢谢
2k17名单更新的慢,天天更新别的东西,等了两个星期终于又更新了字母哥87,大帝83
楼上敢情是专程来气我们的吗
楼主解决了问题吗
怎么下载的?
进去玩一会就有了
发自手机虎扑
选12分钟一节 俩cpu电脑对打 你就去做别的事情。 等到左下提示回主菜单更新即可 安心等 没办法 我就是这样解决的
引用13楼 @ 发表的:选12分钟一节 俩cpu电脑对打 你就去做别的事情。 等到左下提示回主菜单更新即可 安心等 没办法 我就是这样解决的 真的可以了~~谢谢哈,终于可以了。
引用13楼 @ 发表的:选12分钟一节 俩cpu电脑对打 你就去做别的事情。 等到左下提示回主菜单更新即可 安心等 没办法 我就是这样解决的 需要等多久呢哥们
引用14楼 @ 发表的:真的可以了~~谢谢哈,终于可以了。等了多久呢哥们
引用15楼 @ 发表的:需要等多久呢哥们这个说不准啊 视你网络情况而定。 有的时候 第一节中就同步好了,显示回主菜单更新。
这次1.05 我等到打完中场左右才出现
引用17楼 @ 发表的:这个说不准啊 视你网络情况而定。 有的时候 第一节中就同步好了,显示回主菜单更新。
这次1.05 我等到打完中场左右才出现哥们我自己打快速比赛这样等可以吗 有些无聊...
引用18楼 @ 发表的:哥们我自己打快速比赛这样等可以吗 有些无聊...我不确定是否百分百OK。
之前的更新档我也出现过无法更新名单的情况。或者是连线错误 efeab30c,就自己打了快速之后提示回主菜单更新即可
我这次是删除后重装 然后打上1.05更新档,连线错误efeab30c,快速打了三场都没出现提示更新,在网上看到别人说 调成12分钟cpu对打,才解决的。
这两个方法都可以试下。 至少我自己可以肯定,cpu对打的是能够解决的(单纯针对最新版本)。
引用19楼 @ 发表的:我不确定是否百分百OK。
之前的更新档我也出现过无法更新名单的情况。或者是连线错误 efeab30c,就自己打了快速之后提示回主菜单更新即可
我这次是删除后重装 然后打上1.05更新档,连线错误efeab30c,快速打了三场都没出现提示更新,在网上看到别人说 调成12分钟cpu对打,才解决的。
这两个方法都可以试下。 至少我自己可以肯定,cpu对打的是能够解决的(单纯针对最新版本)。等三节了 没用啊哥们 怎么办啊
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16年最受期待的PS4独占游戏 都是大神们最得意的作品
随着索尼PlayStation 4在15年取得巨大成功,让很多游戏开发商纷纷制造出了更多的游戏,在游戏展的圆满落幕后,我们也知道在今年将有很多的独创新作将亮相,很多游戏是我们期待很久的,都将在今年纷纷上市,让我们来看看都有哪些吧。
·&最终幻想世界发售日&·
《最终幻想世界》游戏简介:SE在E32015索尼发布会上公布了一款全新作品《最终幻想世界》,官方声称:&《最终幻想世界》将&经典的RPG游戏机制与像玩偶一样可爱的具有想象力的视觉效果相结合&,将会是一部令人耳目一新的《最终幻想》系列作品。&SE公布了PS4/PSV平台RPG游戏《最终幻想世界(World of Final Fantasy)》的发售日期,分别为:美版10月25日、日版10月27日、欧版10月28日。本作将有中文版,具体发售信息尚未公布。游戏售价5800日元,而SE e-STORE还将推出豪华版套装&MORIMORI BOX&,售价6980日元。玩家在SE e-STORE中可以购买到专用的豪华限定版。其内容包括:特制包装、原声CD、80页特典画册、&幻影 黑暗贝希摩斯&制品下载码以及特制收纳盒。
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用PS4等主机的玩家请进,有关游戏模式NAT类型
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魔力币2715
本帖最后由 sadoneli 于
14:53 编辑
各位游戏玩家,大家好:
其实当时做这个游戏模式的初衷就是为了让UDP能够经过SS代理,达到加速目的,现在也确实实现了。
但是遇到了一个问题,就是大家的PS4用了游戏模式后会变成NAT3,从而无法联机;
而大陆白名单模式却是NAT2,能够正常联机。
为此,我专门在一个帖子中求助了关于极路由捆绑ss账号的用户,现在得到的信息是:
极路由捆绑ss账号的PS4加速,其实原理上就是【2】大陆白名单模式
这个模式能让TCP走SS,让你更快的和PS4服务器进行连接
如果你玩的是对战游戏,那么会直接通过主机与其它玩家建立UDP连接,见
而能否建立这个连接就取决与你的NAT类型,关于NAT类型,后文详解
大家知道great firewall屏蔽的基本都是一些网站的ip地址,是屏蔽不了某个国外玩家家里的IP地址的
所以选择这种模式,是能够实现联机的,只是UDP走的是直连,不能达到加速效果。
下面说说几种模式对游戏的效果
(由于本人没有主机,所以可能说的不一定对)
<font color="# gfwlist模式,因为是基于屏蔽网址来判断TCP链接是否走SS,而国外的游戏服务器,一般来说都不会再这个gfwlist中,选择该模式进行游戏,那么你的TCP和UDP都将会走直连,此时如果你是路由器拨号,那么应该就是NAT2。结论:对游戏无代理效果
<font color="# 大陆白名单模式,因为是基于中国大陆地区ip地址段来TCP链接判断是否走SS,而国外服务器,只要在中国IP段以外,都会被判定走SS,选择该模式进行游戏,TCP连接将走SS,UDP连接将走直连,这里就和极路由捆绑SS的做法相同,如果你用路由器拨号得到公网ip地址,那么你将得到NAT2。结论:对游戏TCP代理,UDP无代理
<font color="# 游戏模式,和大陆白名单模式相同,也是基于中国大陆地区IP地址段来判断是否走SS,不过走SS的协议增加了UDP,而国外服务器,只要在中国IP段以外,都会被判定走SS,选择该模式进行游戏,TCP和UDP都将走SS,这里就和你是否有公网地址无关了,从理论上讲,你的NAT类型应该是full cone NAT,那么对应的应该是NAT1,但是现在玩家反映的都是NAT3,这点我会在下文中讨论。结论:对游戏TCP和UDP均进行代理
然后就是选择问题
因为gfwlist模式无代理效果,因此,不想代理游戏,又想出(fan)国(qiang)的朋友,选择这种模式就好。大陆白名单模式,目前更适合主机玩家,该模式理论上使用效果和极路由捆绑SS做饭相同,能够加速与服务器的连接速度,但是不能加速与玩家之间的UDP游戏模式:如果你进行主机游戏而不联机对战(没主机,不是很了解),那么该模式应该会有效果;另外STEAM玩家应该感到高兴了,因为steam不会有玩家之间联机的情况,TCP和UDP通讯,都是经过与服务器进行沟通的,所以能够有很好的加速效果(楼主亲测dota2);LOL的话就不是很清楚,见论坛里有朋友在测试LOL韩服,希望反馈下情况。
我连接不上PSN,或者下载游戏非常慢
(这里我借用一张图)
466bfec6a36f7af6ddbe3.jpg (69.87 KB, 下载次数: 19)
14:05 上传
如果大家看明白了,就应该清楚是DNS的问题了
如何解决呢?这点因为受限于楼主自己没主机,所以不能在功能端为大家搞了
我想大致可以这么解决:
<font color="# 用国内网络下载:
可禁用SS功能,或者用gfwlist模式,这样能够进行直连下载
还可以从这几个地址中找到你联机最快的返回地址,然后用gfwlist中的自定义HOST的方法,将PSN的解析地址强制为该最快的返回地址即可,我见网上有人提供一些PS4的host列表,我想,大致就能据此来进行改造
<font color="# 用SS代理下载:
可使用大陆白名单模式或者游戏模式,对opendns方式和udp转发方式比较,选择下载较快的解析方式
另外,如果大家是买的流量有限的SS账号,就不建议大家有SS代理进行下载了!
如果是自建vps主机,流量很多的话,可以随意尝试
本人实测过steam更新dota2,用游戏模式下载大约355MB的更新,流量全走新加坡VPS,速度还是很快的,当然,这和主机下载可能没可比性。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
下面来详细研究下游戏模式的NAT类型,同时我也希望大家能帮忙测试
因为没有游戏主机,我用到了一个在电脑上运行的NAT类型测试工具
(492.81 KB, 下载次数: 2474)
14:20 上传
点击文件名下载附件
这个NAT测试工具,能测试你电脑网络环境中UDP包的各种NAT类型
以下测试结果为路由器拨号得到公网ip地址,在电脑端测试得到(感谢R7K群 god)
1 gfwlist模式测试结果
1.png (21.04 KB, 下载次数: 31)
14:38 上传
<font color="# 大陆白名单测试结果
2.png (22.81 KB, 下载次数: 23)
14:38 上传
<font color="#游戏模式测试结果
3.png (26.66 KB, 下载次数: 22)
14:38 上传
<font color="# 全局模式测试结果
4.png (26.69 KB, 下载次数: 26)
14:38 上传
测试结果解读:
先借一张图,出处
2b9f43a7d933c895a801e7ead05a.jpg (54.19 KB, 下载次数: 23)
14:43 上传
这是用电脑直连测试nat type后,再推测出经过路由器后PS4的NAT类型
大家可以看到,Full cone nat其实本身就是无限制NAT
而游戏模式实测得到的也是full cone nat,所以理论上来讲,插入ps4后应该得到NAT1
当然理想很美好,现实很残酷,很多玩家都反应是NAT3
这里我就不是很理解了,希望有懂的能帮忙解惑
不太清楚的,也欢迎大家讨论下,也许能从大家的讨论中找到解决的灵感
参考文章:
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NAT的四种类型及类型检测
考虑到UDP的无状态特性,目前针对其的NAT实现大致可分为Full Cone、Restricted Cone、Port Restricted Cone和Symmetric NAT四种。值得指出的是,对于TCP协议而言,一般来说,目前NAT中针对TCP的实现基本上是一致的,其间并不存在太大差异,这是因为TCP协议本身 便是面向连接的,因此无需考虑网络连接无状态所带来复杂性。
1.内部Tuple:指内部主机的私有地址和端**所构成的二元组,即内部主机所发送报文的源地址、端口所构成的二元组
2.外部Tuple:指内部Tuple经过NAT的源地址/端口转换之后,所获得的外部地址、端口所构成的二元组,即外部主机收到经NAT转换之后的报文时,它所看到的该报文的源地址(通常是NAT设备的地址)和源端口
3.目标Tuple:指外部主机的地址、端口所构成的二元组,即内部主机所发送报文的目标地址、端口所构成的二元组
1. Full Cone NAT:所有来自同一 个内部Tuple X的请求均被NAT转换至同一个外部Tuple Y,而不管这些请求是不是属于同一个应用或者是多个应用的。除此之外,当X-Y的转换关系建立之后,任意外部主机均可随时将Y中的地址和端口作为目标地址 和目标端口,向内部主机发送UDP报文,由于对外部请求的来源无任何限制,因此这种方式虽然足够简单,但却不那么安全
2. Restricted Cone NAT: 它是Full Cone的受限版本:所有来自同一个内部Tuple X的请求均被NAT转换至同一个外部Tuple Y,这与Full Cone相同,但不同的是,只有当内部主机曾经发送过报文给外部主机(假设其IP地址为Z)后,外部主机才能以Y中的信息作为目标地址和目标端口,向内部 主机发送UDP请求报文,这意味着,NAT设备只向内转发(目标地址/端口转换)那些来自于当前已知的外部主机的UDP报文,从而保障了外部请求来源的安 全性
3. Port Restricted Cone NAT:它是Restricted Cone NAT的进一步受限版。只有当内部主机曾经发送过报文给外部主机(假设其IP地址为Z且端口为P)之后,外部主机才能以Y中的信息作为目标地址和目标端 口,向内部主机发送UDP报文,同时,其请求报文的源端口必须为P,这一要求进一步强化了对外部报文请求来源的限制,从而较Restrictd Cone更具安全性
4. Symmetric NAT:这是一种比所有Cone NAT都要更为灵活的转换方式:在Cone NAT中,内部主机的内部Tuple与外部Tuple的转换映射关系是独立于内部主机所发出的UDP报文中的目标地址及端口的,即与目标Tuple无关; 在Symmetric NAT中,目标Tuple则成为了NAT设备建立转换关系的一个重要考量:只有来自于同一个内部Tuple 、且针对同一目标Tuple的请求才被NAT转换至同一个外部Tuple,否则的话,NAT将为之分配一个新的外部Tuple;打个比方,当内部主机以相 同的内部Tuple对2个不同的目标Tuple发送UDP报文时,此时NAT将会为内部主机分配两个不同的外部Tuple,并且建立起两个不同的内、外部 Tuple转换关系。与此同时,只有接收到了内部主机所发送的数据包的外部主机才能向内部主机返回UDP报文,这里对外部返回报文来源的限制是与Port Restricted Cone一致的。不难看出,如果说Full Cone是要求最宽松NAT UDP转换方式,那么,Symmetric NAT则是要求最严格的NAT方式,其不仅体现在转换关系的建立上,而且还体现在对外部报文来源的限制方面。
P2P的NAT研究
第一部分:NAT介绍
第二部分:NAT类型检测
第一部分: NAT介绍
各种不同类型的NAT(according to RFC)
Full Cone NAT:
& &内网主机建立一个UDP socket(LocalIPocalPort) 第一次使用这个socket给外部主机发送数据时NAT会给其分配一个公网(PublicIPublicPort),以后用这个socket向外面任何主机发送数据都将使用这对(PublicIPublicPort)。此外,任何外部主机只要知道这个(PublicIPublicPort)就可以发送数据给(PublicIPublicPort),内网的主机就能收到这个数据包
Restricted Cone NAT:
& &内网主机建立一个UDP socket(LocalIPocalPort) 第一次使用这个socket给外部主机发送数据时NAT会给其分配一个公网(PublicIPublicPort),以后用这个socket向外面任何主机发送数据都将使用这对(PublicIPublicPort)。此外,如果任何外部主机想要发送数据给这个内网主机,只要知道这个(PublicIPublicPort)并且内网主机之前用这个socket曾向这个外部主机IP发送过数据。只要满足这两个条件,这个外部主机就可以用自己的(IP,任何端口)发送数据给(PublicIPublicPort),内网的主机就能收到这个数据包
Port Restricted Cone NAT:
& & 内网主机建立一个UDP socket(LocalIPocalPort) 第一次使用这个socket给外部主机发送数据时NAT会给其分配一个公网(PublicIPublicPort),以后用这个socket向外面任何主机发送数据都将使用这对(PublicIPublicPort)。此外,如果任何外部主机想要发送数据给这个内网主机,只要知道这个(PublicIP:PublicPort)并且内网主机之前用这个socket曾向这个外部主机(IP,Port)发送过数据。只要满足这两个条件,这个外部主机就可以用自己的(IP,Port)发送数据给(PublicIP:PublicPort),内网的主机就能收到这个数据包
Symmetric NAT:
& & 内网主机建立一个UDP socket(LocalIP,LocalPort),当用这个socket第一次发数据给外部主机1时,NAT为其映射一个(PublicIP-1,Port-1),以后内网主机发送给外部主机1的所有数据都是用这个(PublicIP-1,Port-1),如果内网主机同时用这个socket给外部主机2发送数据,第一次发送时,NAT会为其分配一个(PublicIP-2,Port-2), 以后内网主机发送给外部主机2的所有数据都是用这个(PublicIP-2,Port-2).如果NAT有多于一个公网IP,则PublicIP-1和PublicIP-2可能不同,如果NAT只有一个公网IP,则Port-1和Port-2肯定不同,也就是说一定不能是PublicIP-1等于 PublicIP-2且Port-1等于Port-2。此外,如果任何外部主机想要发送数据给这个内网主机,那么它首先应该收到内网主机发给他的数据,然后才能往回发送,否则即使他知道内网主机的一个(PublicIP,Port)也不能发送数据给内网主机,这种NAT无法实现UDP-P2P通信。
第二部:NAT类型检测
前提条件:有一个公网的Server并且绑定了两个公网IP(IP-1,IP-2)。这个Server做UDP监听(IP-1,Port-1),(IP-2,Port-2)并根据客户端的要求进行应答。
第一步:检测客户端是否有能力进行UDP通信以及客户端是否位于NAT后?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port, 客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端无法进行UDP通信,可能是防火墙或NAT阻止UDP通信,这样的客户端也就 不能P2P了(检测停止)。
当客户端能够接收到服务器的回应时,需要把服务器返回的客户端(IP,Port)和这个客户端socket的 (LocalIP,LocalPort)比较。如果完全相同则客户端不在NAT后,这样的客户端具有公网IP可以直接监听UDP端口接收数据进行通信(检 测停止)。否则客户端在NAT后要做进一步的NAT类型检测(继续)。
第二步:检测客户端NAT是否是Full Cone NAT?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用另一对(IP-2,Port-2)响应客户端的请求往回 发一个数据包,客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端的NAT不是一个Full Cone NAT,具体类型有待下一步检测(继续)。如果能够接受到服务器从(IP-2,Port-2)返回的应答UDP包,则说明客户端是一个Full Cone NAT,这样的客户端能够进行UDP-P2P通信(检测停止)。
第三步:检测客户端NAT是否是Symmetric NAT?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port, 客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程直到收到回应(一定能够收到,因为第一步保证了这个客户端可以进行UDP通信)。
用同样的方法用一个socket向服务器的(IP-2,Port-2)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port。
比 较上面两个过程从服务器返回的客户端(IP,Port),如果两个过程返回的(IP,Port)有一对不同则说明客户端为Symmetric NAT,这样的客户端无法进行UDP-P2P通信(检测停止)。否则是Restricted Cone NAT,是否为Port Restricted Cone NAT有待检测(继续)。
第四步:检测客户端NAT是否是Restricted Cone NAT还是Port Restricted Cone NAT?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用IP-1和一个不同于Port-1的端口发送一个UDP 数据包响应客户端, 客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端是一个Port Restricted Cone NAT,如果能够收到服务器的响应则说明客户端是一个Restricted Cone NAT。以上两种NAT都可以进行UDP-P2P通信。
注:以上检测过程中只说明了可否进行UDP-P2P的打洞通信,具体怎么通信一般要借助于Rendezvous Server。另外对于Symmetric NAT不是说完全不能进行UDP-P2P达洞通信,可以进行端口预测打洞,不过不能保证成功。
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2 大陆白名单模式,因为是基于中国大陆地区ip地址段来TCP链接判断是否走SS,而国外服务器,只要在中国IP段以外,都会被判定走SS,选择该模式进行游戏,TCP连接将走SS,UDP连接将走直连,这里就和极路由捆绑SS的做法相同,如果你用路由器拨号得到公网ip地址,那么你将得到NAT2。结论:对游戏TCP代理,UDP无代理
這個測試了,完全正常........
遊戲模式UPD轉發還是不行......看來還是需要研究啊...xin大,買個遊戲機吧
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这2天用回极路由试了下,极路由的SS速度上好像反应快一点。联机cod的时候基本上信号都能满格,用68u的时候基本上都是3格左右(P2P),看到有人po出极路由装极玩SS的脚本了,应该可以给lz进一步参考一下。
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2 大陆白名单模式,因为是基于中国大陆地区ip地址段来TCP链接判断是否走SS,而国外服务器,只要在中国IP段 ...
你说得不对,游戏模式UDP是行的,只是不适合主机游戏或者是适合的,只是没找到方法,理论上应该是NAT1的,,,
游戏机就算了,我就玩玩steam游戏就行了
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版主辛苦了,不知道大家ps4上面的youtube能不能看。。我得等AC87U的固件出来再做测试了只好
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中级魔法师, 积分 233, 距离下一级还需 267 积分
你说得不对,游戏模式UDP是行的,只是不适合主机游戏或者是适合的,只是没找到方法,理论上应该是NAT1的 ...
來嘛......我帶你打戰地.....
話說,UPD不適合主機是為啥?你那沒機器測試還是?
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來嘛......我帶你打戰地.....
話說,UPD不適合主機是為啥?你那沒機器測試還是?
PC上玩过战地,没啥感觉啊,可能天生不喜欢玩这种类型吧
为啥请仔细看完主贴
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中级魔法师, 积分 233, 距离下一级还需 267 积分
PC上玩过战地,没啥感觉啊,可能天生不喜欢玩这种类型吧
为啥请仔细看完主贴
我仔細看看
主機版沒作弊的,聊天也方便,基友相對好點,比較核心些...
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本帖最后由 dyf0113 于
19:23 编辑
NAT1实测只有在直接拨号情况下(公网ip)可以啊,想不通怎么通过转发做到NAT1。。。。未批嗯也不能做到的吧?(一层nat后dmz ps4都做不到nat1)
为何udp、tcp都走ss就会变成nat1呢,外部如何通过ss服务器IP反过来连接到本地的ps4呢?
以我理解,nat类型和nat翻转、端口暴露等有关。。。。怎么想都是nat2、nat3的结果
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本帖最后由 heeroyuyj 于
18:42 编辑
2 大陆白名单模式,因为是基于中国大陆地区ip地址段来TCP链接判断是否走SS,而国外服务器,只要在中国IP段 ...
游戏模式无法 UDP 出去应该就是你的 SS 供应商没有完全打开 UDP 转发, 大陆白名单模式是完全不处理 UDP 的 SS 加速的, 所以 UDP 是你自己直连, 当然没问题啦
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本帖最后由 heeroyuyj 于
18:45 编辑
感觉真的是难
测试了一个周末
你这个情况我觉得和 UDP 无法转发非常像, 我在自己机子上用 ss-local 和 ProxyCap 做 UDP 测试的时候, 玩 GTA V 就是你这个症状, 在 merlin 这个游戏模式启用后, 我自己玩 GAT V 是可以加入公共战局以及他人任务并愉快的玩耍的
另外, 你不是枫叶主机的用户吗?
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很是奇怪啊,我都要没信心了....
话说大陆名名单模式能达到极路由的效果吗?
白名单效果好像差不多,据说有人解包了极玩的rom就是用redsocks+dnscrypt翻的,我觉得就玩国外主机游戏来说,能不能udp并不是很重要,国内直连玩游戏的应该是大多数,大部分情况只需要用白名单模式就行了
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白名单效果好像差不多,据说有人解包了极玩的rom就是用redsocks+dnscrypt翻的,我觉得就玩国外主机游戏来 ...
大陆白名单模式就是redsocks+dnscrypt-proxy的
udp还是有用处的,至少我玩steam游戏体验很好,主机玩家还是建议大陆白名单模式
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本帖最后由 heeroyuyj 于
20:56 编辑
大陆白名单模式就是redsocks+dnscrypt-proxy的
udp还是有用处的,至少我玩steam游戏体验很好,主机玩 ...
嗯, 除了 UDP 的连接方式外, 如果是 TCP 的那种, 还是能加速的
另外我想到一个问题, 这些 NAT3 的玩家, 他们有公网 IP 么? 会不会是给 ISP 分配了一个大局域网的 IP 和不知道多少人共一个公网 IP 的呢?
我之前就悄悄的被电信弄成这样了, 在网上查 IP 显示公网 IP, 但在路由器里的 WAN 地址确实大局域网的 IP, 搞得我好多游戏建不了主机, 日了狗了真的
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下载到是无所谓了,现在PS4裸连下载文件都能满速。等AC87U游戏版,出了测试网战去~
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嗯, 除了 UDP 的连接方式外, 如果是 TCP 的那种, 还是能加速的
另外我想到一个问题, 这些 NAT3 的玩 ...
那你这个就是共享宽带吧,打10000要个公网ip,一分钟的事
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那你这个就是共享宽带吧,打10000要个公网ip,一分钟的事
我知道, 我意思是那些 NAT3 有没有可能也这样了
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本帖最后由 jen8888 于
23:59 编辑
S大别灰心,今天我测试了PS4,虽然测试时间只有<font color="#个小时左右,但是我得到一个结论,那就是你的游戏模式还是蛮好用的!我是南京电信<font color="#M宽带,SS支持UDP,PING在<font color="#左右! 游戏模式→高级设置里选择UDP转发,PS4里把DNS改成谷歌DNS,测试下载速度最高可达到<font color="#Mbps (比我的极路由<font color="#Mbps高),但是NAT还是 <font color="#,测试了GTA5、最后生还者、COD-AW连机,最后生还者、COD-AW都可以玩但是搜人很慢 (不排除是游戏本身服务器问题),而GTA5效果非常好!!!以前路由器直连,很难登入GTA5,就算登入也经常断线;改用极路由+SS玩GTA5,登入正常,但是在跟别人做任务时,会出现严重卡顿(车子、人物会瞬间移动...);用游戏模式后玩GTA5非常顺,跟人做任务很顺利~ 大陆白名单模式,PS4里把DNS改成谷歌DNS,测试下载速度略小于极路由,NAT为<font color="#,游戏体验与极路由基本一样! 所以NAT 3可能会影响语音跟派对的功能,但是不知道到底会不会影响到连机?当然最好往后宝大与S大有办法将PS4游戏模式NAT变成<font color="#!
PS:之前有提到我的路由会断网,晚上回到家一开始也是一样一直频繁断网,之后我恢复出厂设置+JFFS分区后重启路由,结果还是一样断网!最后我再将JFFS分区后重启路由就好了,以后都没断过网!不知道是不是之前JFFS分区没好又用SS的关系造成断网?
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S大别灰心,今天我测试了PS4,虽然测试时间只有2个小时左右,但是我得到一个结论,那就是你的游戏模式还是 ...
8888有沒有戰地,遊戲模式能進服務器麼?
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