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新手求助如何在游戏中随时存档-新手求助,关于存档等
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新手求助如何在游戏中随时存档
接下来是美术和程序最辛苦的阶段?????
正式制作的中期和后期没有明显的界线划分。??
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本。?,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏。?,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分????,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的?
在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,要知道??
这一阶段包含两个部分??
这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是??,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,这会很可怕?
以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同。?。?????。?,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存游戏制作的第一步。这是一个生产的过程???????游戏制作的第三步:正式制作前期。?:立项??
游戏制作的开始,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。??
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后????
美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。???,且自己就有一套引擎的人??,这是一个非常漫长的过程。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,包括游戏概述、游戏玩法?
最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看??,同时也是一个短暂的过程??,就和文档有着密不可分的关系,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,那么接下来就是实际制作的过程了,策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作,老板会用交谈的方式讲给主策划听,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了,而策划则继续细节化一些东西??,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。,会逐渐消磨掉组员的意志??。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,所以制作方要么使用主程序的引擎,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作......
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