怎么才能改变自己这个世界的游戏规则??

当你不能改变游戏规则,那就好好遵守 - 壹心理
当你不能改变游戏规则,那就好好遵守
发表于 16:52:45
文:于瑛琦丨壹心理专栏作者我们可以游戏人间,但是游戏有规则1规则在我们的生活中无处不在,上到治理国家,下到家庭和谐,无论这个群体的规模如何,想要正常运转,都离不开一定的规则。举个最简单的例子,四个人坐在一起打麻将,甲打四川麻将,血战到底,乙玩哈尔滨麻将,先打后抓,丙走大庆路线,胡吃滥插手把一 ,丙来香港打法,十三幺,打麻将分分钟就会变成打架,根本进行不下去。这时候小伙伴们想要愉快滴玩耍,就得同时遵守一种打法,又或者大家一起商量出一种新玩法也没关系,但是遵守规则是必须的。我们假设这时候甲乙丁已经一致同意某一种玩法,但是丙就是不同意,非要坚守自己的原则,玩香港麻将,那么这个局还是成不了,而且对于早已经手痒痒的甲乙丁来说,丙的做法其实就有点儿损人不利己,自己也完不成不说还侵犯了别人的利益。所以,对于我们来说,不能和不遵守规则的人在一起,生活中宁可多一个遵守规则的敌人,都不要多一个不遵守规则的朋友,因为他们会给我们的生活带来无穷无尽的烦恼。2规则会让生活变得有秩序圈子是时下非常流行的一种概念,但是如何判断你是不是我圈子里的人,说白了,就是看我们是不是在面对同一种事物的时候遵守同一种规则。如果是,那么我们就是同一个圈子里的人。如果不是,那么就道不同不相为谋。就像我们都在中国生活,我们开车的时候就应该是左侧驾驶,但是在英国,你就得重新考驾照,然后右驾。这个时候,哪怕你是中国人,你想要在英国左驾,那也是不可以的。生活在什么地方,你就要遵守那里的规则,如果你非要反其道而行之,那么不仅仅是与规则抗衡,你更是与遵守这个规则的群体抗衡,那么你会遭到抵制就是必然会出现的结局了。而且,因为有了规则,人和人之间会有共同语言,也会比较容易有共同的兴趣爱好,还会因此而培养出默契,我们所形成的群体也会更加稳固,而我们在其中所产生的安全感也会不断增强。很多事情不用说出口,一个眼神,自然就知道彼此心里在想些什么。就像是我们都知道要排队,如果出现了一个插队的人,大家就会群起而攻之。那是因为你破坏了我们共同遵守的规则,损害了我们的利益,你凭什么用最少的时间和体力就去获得我想要的东西呢?所以我们势必要集体“消灭”你。3那如果没有了规则,会怎样呢?规则对于愿意遵守的人来说,可能没有什么,但是对于很多人来说,却不是什么好东西。那我们试想一下,如果生活中没有了规则,会怎么样呢?没有了规则,我们每个人就都过上了随心所欲的生活,想干什么就干什么。我们赶在饭点去餐厅吃饭,饭店并没有空余的餐桌,但是因为我饿了,而且也没有人规定凡事要讲究个先来后到,所以我们就可以在里面横冲直撞。要么抢在我们之前的人之前先占领一张刚空闲下来的桌子,要么我们就去把正在吃饭的客人撵走,只要我可以满足自己的愿望,任何有利于我个人利益的方式都是最好的方式。但是,对方也不是傻子啊?有外人入侵,人家也是要反抗的。所以,要么吵架,要么打架,最后谁活下来了谁就吃上了饭。换句话说,我们拼了老命,就是为了赶紧吃上一顿饭。不过,这种饭能吃上几顿不好说,因为我们随时都有被别人KO 的可能。辩论赛大家都看过吧。想当初,王自如和罗永浩也辩论过一次,老罗咄咄逼人,场面、内容都把握地极其到位,王自如基本上没有占到便宜,但是大家却认为,其实老罗也没有赢。不仅因为他的强势让王自如得到了更多人的同情,还因为在这场辩论中,没有人去遵守共同的规则,所以这根本就不能称之为一场真正意义上的辩论,不过就是一场约架罢了。所以,当规则消失或是没有人遵守的时候,很多我们以为存在的东西都不复存在了,那么我们所谓的追求还有什么意义呢?对于那些追求自由的人来说,他们认为规则是一种束缚。可是,世界上根本就没有绝对的自由,所有的自由都是在规则的范畴内才变得有意义。4潜规则也是规则,遵守也是为了维护大部分的利益当然,规则并不仅仅包含我们熟知的法律道德,它也包括我们在日常生活中约定俗成的一些风俗习惯,甚至是我们平常说不清道不明的某些“潜规则”。但是,不管怎样,一旦我们身处其中,明规则也好,潜规则也罢成为了我们都彼此了解的规则,我们就不能对此视而不见。同在一间办公室的黄明,虽然没有一官半职,但是因为年纪比较大,所以一直以来都被大家封为土皇帝,谁有个大事小情,都记得不仅要和大BOSS汇报,还得告知黄明一声,否则人家一摆脸色,你在办公室里想有个说话的同事都是一件很困难的事情。虽然,办公室里的同事都对这件事情非常气愤,但是谁也都不愿意去做第一个吃螃蟹的人,去捅这个马蜂窝。但是,对于新来的王敏来说,这确是她不能容忍的。刚入职场,稚气未脱,还怀揣着对于未来的抱负,对于公平、正义的坚守,所以当她生病想要请假的时候,她第一时间去找了大BOSS,得到允许之后,她直接拎包就走人了。小李提醒她,要去和土皇帝黄明再说明一下情况,但是王敏却觉得根本不需要,第一他不是我的领导,第二你们惯着他但是我却没有这个义务也惯着他。就这样,当黄明想要给王敏安排工作却找不到人的时候,才知道她请假了却没有告诉自己,非常气愤。当然,他并没有直接去批评王敏,而是在年终申请奖金的时候,以工作中出现差错为名,没有为王敏所在的这一组申请,直接导致组内的六名同事辛苦干了一年,最后什么都任何奖励都没有拿到。这个结果导致组内所有人对王敏都十分不满,在之后的工作中,王敏更是阻碍重重,不得已她递交了辞呈。这件事情,王敏错了吗?没有错,她按照公司的规章制度办事,没有问题。但是,她忽略了,自己虽然在公司这个大的群体之中,同时也身处黄明所在的这个小群体之中,大的规则需要遵守,小的规则虽然不那么合理,但是既然存在了,就不是谁想破坏就可以破坏的。而一旦她破坏了这种规则,最终遭殃的不只是她一个人,还有身边的人的时候,不用别人动手,这些人自然坐不住就将你排除在外了。也许,王敏觉得在这件事情上,自己有些委屈,但是事实就是这样,虽然这属于办公室内的潜规则,但是潜规则也是一种生存策略,我们能做的是好好地利用它,而不是轻易地打破它,除非你有能力瞬间建立一种新的规则来取代它,但是对于我们来说,新的规则不还是需要遵守嘛。5网上有一个流传已久的段子,不要和一个傻瓜吵架,他会把你的智商拉到他的水平,然后听他丰富的经验打败你。对于不遵守规则的人同样如此,不要试图和他们争辩,他们有一万个理由来说服你,然后这对于你来说,并没有任何意义。所以,只要远离他就足够了。原题:规则才是自由的最大保障
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那个王敏的例子,王敏走得对——那样的环境,真的不稀得呆。只是总的来说,确实是这样——不管什么规则,遵守就留下,不然就离开。只是离开的那个人也可以是高姿态的——“挤兑我?我还不稀得呆呢”。就是这样。
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心理学科班出身,心理学伴我走过了人生最美好的一段青春时光,在这个过程中我积极地进行自我探索,感悟人生,而这一切让我拥有了专业的知识,丰富的实践经验,健全的人格,良好的心态,它们早已成为我生命的一部分,而这样的一个我将伴随着你遇见未知的自己,找寻更好的人生。改变游戏规则_百度文库
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游戏是怎么被污名化的 又将怎样改变这个世界
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玩家玩游戏,在其中感受到意义。小镇青年在游戏中完成目标,得到自我实现,如果在现实中给他适当的工具,他也能完成目标。这是我们应该看待游戏的视角。
对《王者荣耀》的讨论之所以突然这么激烈,本质上是因为玩家数量太大,超过2亿,它已经不单是一个游戏,而成了社会问题。游戏的影响这么大,很多人却还是不了解它。十年前我们就在批判网瘾,说游戏是电子海洛因,使孩子们变成了魔兽。这种批判里带着强烈的焦虑感&&不了解游戏,不知道怎样中性地认识、利用游戏。当时没有研究游戏的学者站出来,说&这是社会偏见,文化碾压,是基于代际鸿沟的不公正评价&。于是我做了游戏研究。《王者荣耀》不能代表所有游戏《王者荣耀》是一款流行游戏,但我认为它不能代表所有游戏。我们应该把流行游戏和教育游戏、其他应用于社会目的的游戏分开。流行游戏有非常强的社交属性,就像中国一直盛行的棋牌、麻将一样。▲ 2016年夏,打麻将的成年人,和玩手机的少年。 KEN LIU但&游戏&发展到现在,已经是一种成熟的媒介,非常多样,有VR游戏、体感游戏、教育游戏、益智游戏、科研游戏&&很多游戏是非常严肃、有深度的,它们和《王者荣耀》不一样,也不应该被代表。什么是游戏的本质?如果把游戏看成电子海洛因,那就只能禁掉;但如果把它看作一种媒介,我们就可以进行建设性的讨论。电子游戏其实有一个专门的研究领域,在国外已经有二三十年的研究历史,有他们自己的方法论。关于游戏的本质、游戏对人的影响,在国外都有过讨论。网瘾问题也早在十几年前就被讨论过了。到今天,国际主流学术界已经开始研究怎么利用游戏和游戏化,让世界变得更好。我相信游戏是中性的,是一种工具,它可能会造成一些消极的影响,但也可以被积极利用。▲ 2014年7月,英国《太阳报》整版刊出&游戏成瘾堪比海洛因&。随后游戏网站Eurogamer的新闻编辑Wesley Yin-Poole撰文称,&无论对大人还是小孩来说,问题在于他们对时间的管理&&& eurogamer.net游戏在我们的文化中一直被污名化讲到游戏,最熟悉的两个词就是&玩物丧志&和&电子海洛因&。这么说的人认为游戏是不严肃的,代表着欲望和冲动。我曾经专门检索史书,看与&游戏&相关的词汇都出现在中华传统古籍里的什么语境中,看游戏的主体是什么人,导向什么后果。在二十五史中,游戏一般和伶官乐器、昏君佞臣、八卦五行、隐士等一同出现。游戏的人,主要是乱国的佞臣、仆、妾、奴、昏君、乱臣&&都不属于正人君子。如果出现正面人物,那也是为了突出他们在幼儿时代与其他人不一样,突出他们在游戏的过程中体现出的高级素质,比如砸缸的司马光。于是我想,是不是因为二十五史主要是儒家的士大夫所作,又去查了《资治通鉴》,发现是一样的。在儒家传统之外,我又检索了包括道教、佛家典籍、民间传说、文学诗歌的古代汉语语料库,有了新的发现。佛教典籍里有一个&游戏神通&的菩萨,说,&佛菩萨游于神通,化人以自娱乐,曰游戏&。佛教是外来宗教,相较传统儒家文化有不同的态度,也对中国文化造成了影响。其实西方也有一种观点,把游戏当作自由精神的象征,认为游戏的人是自由的人,这和儒家的态度非常不同。道教也很有意思。古代有一种外儒内道的态度,士大夫们进则进朝堂,退则独善其身。当他们退回私人领域的时候,也会有一种游戏人的态度。这两年晚明时期的张岱比较热,他是一个很会玩的人,去各种地方玩,设计戏牌子,搞各种文娱活动。这是我们文化里不同的面向,以往很少看到。再看古人玩的游戏,有点出乎意料。所有流行的游戏,比如斗鸡、蹴鞠,都是自上而下的,从王室和贵族玩起,然后普及到民间,而不是人民群众喜闻乐见,上层人不屑玩。尽管从皇帝到民间都玩,李白、杜甫等文化名人也写关于游戏的诗,但整体文化对游戏的看法还是由儒家史官定了调子&&祸国殃民,不务正业。▲ 表现宋时游戏文化的&蹴鞠图&。当我们说到&游戏成瘾&的时候,面对的不是病理学事实,而是文化偏见。十年来提&网瘾&的专家也没有太多学理论证,就只是提了这么一个词,但大家觉得听起来很有道理。这个&道理&其实一直在我们的文化里潜藏着。这在农业社会有它的道理,但到了工业社会,我认为应该有一个新的视角来看待电子游戏。在工业社会的背景下理解游戏有关游戏正面价值的研究都是从工业社会开始的,比如《游戏的人》这本书,是历史学家写的,它的重点是讲&游戏塑造了文明&。里面说:&语言、神话、仪式、运动、音乐、诗歌、战争、法律诉讼等等人类社会起源和赖以发展的因素都是游戏,也都是自游戏发展而来,如果你承认了游戏,你就承认了精神。&他认为游戏不只是让人愉快的消遣,还是有深刻精神的意义媒介。游戏可以包含严肃成分,电子游戏里面也有一种严肃游戏。电子游戏的意义在哪里?有一种观点认为,游戏本身是一套教育体系,在其中获得的乐趣是教育带来的。所有的游戏一定会从新手教学开始,先学会简单的技能,解决小问题,再学更复杂的技能,解决更复杂的问题,比如BOSS战。接下来学会团队合作,处理复杂的社会性问题。这就是一个教育系统,玩家得到的是解决问题的乐趣。另外一种观点,把玩家分成征服者、杀手、社交家、探索者四种类型,不同个性的人喜欢的游戏很不同。《王者荣耀》是一个MOBI(多人在线战术竞技)游戏,肯定会吸引很多杀手类的玩家。在这类游戏中,征服者和杀手会受到最多关注,但他们不能代表所有玩家。这个视野很重要,游戏能够满足个性动机,游戏里面的行为也是个性表现。还有一些研究重点是讲游戏能够满足心理需求,比如自我实现。有一本书叫《游戏改变世界》,作者引用积极心理学的理论,指出玩游戏会让人进入心流状态,感受到幸福。还有学者认为游戏能满足人从生理、心理到社会等各个层次的乐趣。这些研究展现的都是人的追求问题。我认为在工业社会的背景中,可以更好的理解游戏。游戏是特定历史、技术、文化条件下的产物,展现的是当时、当地的一种历史性和社会性。&在游戏当中,哪怕是设计师做出的选择也不是单纯出于娱乐,而是出于社会性。&工业社会有五个主要特点,首先它是一个商品社会。朱光潜先生在《谈美》里面谈到游戏,认为艺术本质上也是一种游戏,只是&艺术会有作品,但是游戏没有作品&。他写书的时候,还没有见到作为商品出现的游戏。到了商业社会,电子游戏作为一种商品独立存在,可以不断迭代、完善、修改、流传&&获得自己的生命。其次,工业社会对社会时空进行了细分,有了标准化时间,工作地点和家庭分开。过去说玩物丧志,是因为农业社会没有明确的时间划分。现在可以上课的时候听课,下课打《王者荣耀》;或者商务活动中间休息,来一局连连看。游戏和工作至少在时间上可以不直接冲突。因为工作和家庭空间分开,游戏又主要跟私人领域相连。▲ 社会学家Lewis Mumford认为&钟表是一种动力机械,其产品是分、秒&。在制造分秒的时候,钟表把时间从人类的活动中分离开来,并且使人们相信时间是可以以精确而可计量的单位独立存在的。但实际上,分分秒秒的存在并非上帝意图,也非大自然的产物,而是人类运用自己创造出来的机械和自己对话的结果。 Hugo第三,工业社会伴随着全球化,世界越来越平,在观念和实践上趋同。中国的大城市看起来差不多,其他正在兴起的二三线城市也都差不多。游戏是一个全世界流通的商品,像其他商品一样,游戏要对外输出,要更加普适,受玩家体验的驱动,社交的定义越来越单一。如果以麻将为例理解社交性,就可以发现,麻将不是一个单纯的PK、攻防输赢,它还涉及对信息的搜集和博弈,还有小道消息和情报交换。它是一个社交渠道。游戏也承担了这一部分功能,但是现在游戏的社交机制越来越单一,我觉得这是有问题的,应该改善。上世纪90年代,中国有过一个单机游戏的黄金时代,产生了很多具有文化独特性的游戏,比如《仙剑奇侠传》第一代,《轩辕剑》第三代,还有《抗日地雷战》等等,都很好玩。那个时代终结于2001年,我们进入了网络时代,网游兴起,游戏进入了全球化网络,我们的游戏失去了文化上的独特性。工业社会的第四个特点是流水线,每个环节都有专家,效率很高,但作为螺丝钉看不到整体结果,反馈非常慢,体验很差。社会系统比个人庞大得多,社会整体的高效运行更重要。但我们作为人,喜欢直接对周围环境产生影响。电子游戏虽然也是流水线产品,但呈现出完整、立即可见的特点。在游戏里做一件事,马上得到反馈,可能是经验值奖励,可能是一个Buff环(增益魔法),会有特定的视觉效果。在更传统的RPG(角色扮演)游戏里,打败妖魔、拯救村庄,回去后村民都会感谢你,这就是社交反馈。从这个意义说,电子游戏是在修复工业社会造成的利益链缺失。马克思和马尔库塞都谈论过人的异化&&人变成一个符号,变成单向度的人。这种现象在消费性的游戏中也存在。但是在更具创造性的游戏里面,因为完整的反馈和利益环,人在其中反而更容易成为大写的、完整的人。理解游戏,即理解人在所有学者对游戏的定义里,最显著的要素是Active,主动性。所有的理解还是落到人身上。它基于玩家主动参与,你在游戏里看到多少,取决于主动参与多少。游戏作为一种媒介,是平等和自由的。不管现实身份是什么,大家按照规则同台竞技。也有一些游戏是非常不平等的,可以拿钱买等级,但我认为这不符合游戏的本质特性。一个大范围流行、很多人玩的游戏一定在某种程度上维持了平衡性。在规则构成的游戏世界中,玩家有主体性,也可以利用规则、对抗规则,或者做一些规则以外的事情。一个好游戏会允许玩家这么做。比如玩俄罗斯方块,也可以不消除,而是垒出特别的东西。著名的游戏《超级马里奥》近年把它的编辑器拿出来,当作一款独立的游戏出售,玩家可以自己编辑创造一个马里奥的世界。某种程度上,游戏展现的是人性受到压抑的渴望。玩家在游戏中奋力拼杀,投入时间,因为在工业社会里,它是让人最便捷、低成本自我实现的媒介。现实世界的压抑,投射在游戏世界的乌托邦。很多游戏都设定在小社群里,一个郁郁葱葱的小村子,人们互相认识,和自然环境很亲近。在《魔兽世界》里,里面任务很多是采集、狩猎。为什么游戏环境和我们祖先的生活有这么大关联?因为我们的一部分生物性并没有进化,还希望生活在那样的世界里。但现在我们面对的一切都属于更大的工业系统。《魔兽世界》还展示工业社会剥削自然的恶果,它的世界主线其实是生态战争,表现了各种排放、污染和变异。▲ 魔兽世界中表现的自然风光。 Warcraft游戏已经影响现实关于如何看待游戏,我认为它是一个意义系统。玩家玩游戏,在其中感受到意义。小镇青年在游戏中完成目标,得到自我实现,如果在现实中给他适当的工具,他也能完成目标。这是我们应该看待游戏的视角。从意义媒介的角度看,这样的影响已经发生了。我研究英国史,博士论文的主题是一个灭亡的宗教是怎样在游戏和奇幻小说里得到重塑和复兴的。游戏中的Druid(德鲁伊)引发了对古老宗教的新关注,重新构建了凯尔特民族认同。由于服务器的变动,游戏世界里会出现&虚拟移民&。比如《魔兽世界》的大陆服务器开得晚,很多大陆玩家先去台湾服务器,两地玩家还会产生矛盾。这些矛盾和一些政治认同运动有直接关联。虚拟和现实的界限越来越模糊,它是现实的投射,和现实行为紧密相关,也会引发现实问题。从前,我们认为游戏有自己的时空范围和仪式,是一个魔圈。但有学者提出,游戏已经超出了传统的魔圈。Pokemon Go这样的游戏,在手机里玩,又和现实生活中的场景结合,玩家可以在各种地点抓口袋妖怪。如果和线下商家合作,就可以形成商业模式。▲ 很大程度上,Pokemon Go 已经打通了线上和线下。 利用游戏的力量改变世界如何通过游戏改善现实?有个工具叫游戏化,就是利用游戏要素处理现实问题,其中最有效的是设定规则和反馈,现在已经很流行。有些软件就是游戏化的设计,比如微信读书,把阅读时间化成点数,做成排行榜,可以看到好友读了什么书,读了多长时间。支付宝五福、微信运动、维基百科,都是游戏化设计。游戏化也可以用于科学研究,例如Fodit。研究小组把蛋白质结构做成游戏,让玩家在游戏过程中为蛋白质解码,代替一部分计算机决策。玩家找到最佳的结构,可以对生物科学做出贡献。科学家们一直研究艾滋病的逆转录酶,已有十五年之久,这是艾滋病毒复制和繁殖的关键,在这个游戏中,它的结构被玩家们在十天内破解。历史教育也特别适合应用游戏。我在清华的世界史课上,讲16世纪航海大发现,用了《大航海时代》这款游戏,让学生在45分钟内体验到那个时代。学生分为两组,每组手里有史料包,根据史料包拼出达伽马和哥伦布的航海路线,然后在《大航海时代》里用8分钟航出这个路线。两组互相监控,航完后互相点评、分享。我还参与过两个项目,一个是针对哮喘患儿设计的&哮喘宝贝&,医疗器械和玩具结合,边玩边治疗哮喘。另一个更适合家长参考。有的家长担心负面信息会侵害孩子,我们做了一个简单的游戏化方案,让家长和孩子共同制定规则,画出路线图,以视觉化方式展现。路线图上可以对应奖励,每完成一点,就填充一点,全部完成以后兑现奖励。其实我们解决游戏和孩子相关的很多问题,都可以借鉴类似的思路,利用游戏的力量解决游戏带来的问题。说回《王者荣耀》对孩子的影响,家长该怎么保护孩子?我认为很简单,上策一起玩,中策跟孩子谈,共同制定一个游戏时间表,下策堵着不让玩。一起玩不是为了一起沉迷,而是家长要放平心态,去理解他的游戏动机。我们讨论游戏,常常只是认为游戏开发、广告投放、硬件生产方是主要责任方,很少把孩子作为主要的责任方,其实孩子有他的主体性,不能抹消这部分责任。家长和老师也可以教孩子时间管理,让他对自己的游戏行为负责。但家长怎么选择适合的游戏给孩子,这恐怕需要学者、教育者共同来承担。我们可以提供一些适合家长和孩子一起玩的游戏。很多人推荐书单、电影,为什么不能推荐一些好游戏?我已经把&大航海时代&的教案分享给很多高中历史老师。有一个国际高中的历史老师基于此设计了一学期的课,把游戏作为教具用于课堂。这可能是一些解决游戏带来问题的办法。刘梦霏,中华电子游戏研究协会副会长,游戏化设计师本文为刘梦霏在南都观察和文化纵横杂志社联合主办的&&王者荣耀&之下的别样人生&沙龙上的分享,由南都观察整理,经刘梦霏确认。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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