steam所有游戏都闪退有吗

如果你想在Steam免费发布游戏,那么你必须知道…… | indienova 独立游戏
夜神不说话 @indienova
如果你想在Steam免费发布游戏,那么你必须知道&&
[1] 有些事情需要说在最前面。这不止是一篇针对“有发布免费游戏想法”独立游戏作者的劝告文,也一篇对我们吃了就睡工作室上一部游戏制作发行的总结,我会在接下来的段落里告诉大家,如果像我们一样做,会发生什么事情。可能这样还不够定位明确,那么我还可以把立意再浓缩一些:这是一部讲述我们如何悲惨的软文。阅读这篇文章会浪费您接下来的十分钟人生,如果您并不介意的话,那么就来陪我唠一会儿吧。
[2] 文中所提的免费游戏意指没有商业内购的完全免费游戏,并不是商业上常说的p2w机制免费游戏。
猜猜看一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?几千?几万?十几万?几十万?随便猜一个,猜错了不要紧……哦,对不起我忘了,这不是一篇演讲稿。没有人会请一个失败的独立游戏作者去进行演讲的,这个垃圾作者的垃圾作品甚至都没有办法进入steam销量榜。必须承认,我们不是优秀的独立作者——我和我的小团队都只是来自普通大学的普通学生——这些大学里甚至不会开设游戏制作的专业,连介绍游戏是如何介绍的课程都不会有。我是夜神,一个来自普通学校的普通大三学生,没去过985,旁听过211,白天上课睡大觉,晚上开始写一些奇奇怪怪的东西。带着四个网络认识的小伙伴组建了听起来就很不靠谱的吃了就睡工作室,花了十四个月做出来一款看上去就不靠谱的免费游戏《拯救大魔王2》。《拯救大魔王2》上架五个月,玩家数量八万人,截止写稿时间总收入四百八十美元。五个人,十四个月,分四百八十美元。哇,好棒棒哦,平均每人每天创造财富一块钱呢!颗粒无收。话题回到制作经费的问题上。一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?我的一位朋友告诉我,他花了三十万。另一位朋友半年内花掉二十万,游戏至今才只完成一个雏形。我很惊讶,一脸不可思议地对他们说,“嘿,老兄,你知道我花了多少钱吗?我以为我已经算多的了,我只花掉一万八!”这句话的时间没记错是在去年的年底,在那之后,我第一次接触到两个词,一个叫“时间成本”,一个叫“人力成本”。我不是一个卖惨的人,我是的的确确只花掉一万八的。我花一万八买了各种软件的授权、一些相关的教材和案例、并且配置了用于开发的一台电脑主机。其他地方就没有再花钱了。朋友的状况和我们的状况自然不一样。他们需要支付各项运营成本、生活支出、合伙人工资,等等等等。我的小伙伴们并没有要求我支付劳务,我自己也是没有劳务的——用一句时髦的话讲,叫做用爱发电。这里所说的用爱发电当然不是什么贬义词——我周围的一众小圈子(大多是来自66RPG的朋友们)都如我们一般没有劳务,全凭兴趣做游戏。他们勤勉而刻苦,每个月每个星期花费大把的时间在游戏的制作上。完成后的作品被作者带着成就感地挂上6R的发布页,向世界宣告,“看,这是我们的作品。”这些作品自然都是免费的,《拯救大魔王2》也是他们的一员。小圈子有小圈子的好,也有小圈子的局限性。6R的小圈子充满了追求理想的梦想家,充满了对铜臭味的鄙视,我们的初衷都只是为了制作一款好玩的游戏,稍微有点起色,又多上一个梦想,让更多人喜欢我们的游戏。然后也就止步于此了。不求名不求利,但求构造一个“在我手中的梦想世界”,一座近乎虚幻的象牙塔。当然了,象牙塔内偶尔有浑水摸鱼的低劣作者,但是全素材自制的原创者也不在少数,这个现状不在这里展开赘述。创作游戏是一个艰苦的过程,你需要灵感,需要人手,需要时间,需要构思,需要磨合,需要沟通,需要制作,需要反馈,需要修改,必要的时候还需要重构。所以一般情况下不会有人有在Steam免费发布游戏的想法。但是世事无绝对,还是有这么一批人的,这些人主要就是来源于象牙塔当中。或者曾经在象牙塔待过,现在还对象牙塔心存幻想。是时候点题了。如果你是一个完成游戏创作的独立游戏制作人,你决定在Steam(或者其他发布平台)免费上架你的游戏,你需要知道些什么?或者说,你应当避免走入怎样的误区?OK我承认这样装大头不是一个好的做法,但是姑且让我以一个“老前辈”的姿态来分析几句——毕竟国内真正做过“免费游戏”的团队,可能一只手都数的过来。你应当知道的第一点,你的所作所为并不会被太多人认可。上文说过,制作游戏是一个漫长的过程,如果你用热情做润滑剂,这个过程可能变得开心有趣,如果你的热情不够,这个过程则会变得枯燥而苦涩。但是总而言之你无法回避做游戏辛苦的事实,两者的区别只是在于,一个是“痛并快乐着”一个是“痛而且不快乐”。你的游戏是有价值的,各项成本的堆砌造就了你游戏的价值,这个价值可以是二十万,可以是三十万,也可以是一百万,但是他绝对不可能是0。你的“免费”意图会让与你同行的独立游戏开发者认为你是一个疯子、傻子、呆子,有人会认为你是一个精神失常的富二代,有人认为你是一个衣食无忧的神经病,也有人认为你是一个当家不知柴米贵的智障白痴。好吧我承认最后一个可能是事实。(对夜呆这个称呼我已经不反驳了)总的来说,并不会有很多制作人赞同你的做法,甚至说,赞同你做法的制作人屈指可数。绝大多数制作人会建议你,宁可定个最便宜的价格(steam/ app store销售最低价为6元)然后日常打折都不要免费。你可能会说,我做游戏又不是为了这些制作人,我是为了我的玩家诶。那么我很遗憾地告诉你,“你的玩家”并不会认同你这样的做法,认同你做法的玩家都是路人玩家。路人玩家路过瞥上一眼,哦,这里有个免费游戏啊,来玩玩。玩家数量+1,玩几分钟完了该骂骂该喷喷。路人玩家不会在意制作组的现状近况未来发展,当然了他们也没必要在意。他们严格,挑剔,甚至刁钻,比起某榴社区下清一色的一片“楼主好人”,Steam免费玩家更倾向于给你的游戏玩上5分钟,然后写上一连串的批评语甚至问候你亲人的话。你并不能说他们是错的,因为玩家的确有评判游戏的权利,但是这种权利在你的免费游戏下体现,就成为了一种不认可。这种情况是令人伤心的,但是却是一定会出现的。你又说了,我不在乎,我不在乎那群路人玩家,我就是为了让喜爱我的核心玩家群能免费玩到我的游戏,他们也肯定会认可我的!是的,我的朋友,他们会认可你。“制作人先生乃当世豪杰,免费出游戏给我们玩,他一定很有钱。”哇哦,这可不是一句笑话,我的玩家群里就有人讲过类似的话,甚至还不止一个——连你的核心玩家都会认为你是一个“富人”,一个“不缺钱”的人。然而事实上我却是一个穷的叮当响的穷学生,为了做游戏我连兼职的时间都挤不出:)当然了,除开上述的群体外还有一群人,他们是核心玩家当中能够完全理解你的一批,你可以相信他们会毫无保留地认可你。这也可以说是免费策略下的意外之喜了——你收获了一小撮最忠心的玩家。但是,问题又来了,他们认可了之后,你如何继续做出让他们认可的新游戏呢?继续用爱发电吗? 这就是我要说的第二点了。你应当知道的第二点,你的免费策略并不会为你带来你想要的宣传效果。在《拯救大魔王2》发售前一天的晚上,我的朋友最后一次来劝我,让我不要免费,收费6元。我对他们说,我免费的目的不是为了钱,我只是想要我的作品被更多人知道。这当然是一个美好的想法,只可惜,这个想法是不现实的。如果你决定免费发行一款游戏,那么你必须认识到一点——至少在Steam——你的免费并不会给你带来更多的用户流量!在游戏上架的前一个星期,你的游戏在Steam上的推广靠的是可能出现的首页推荐,如果你经营得当,那么获得热门新品推荐也会让你的用户流量增加。但是,请记住,首页推荐和热门新品都是给既成功者的正反馈,如果你已经爬上了通往成功的台阶,那么steam会给你一个助力;而对于普通人来说,除了最开始的新品上架你会获得一个固定的小条条,以及每个人固定拥有的5次曝光机会外,你能靠的只有口口相传!或者是Up主的试玩实况。我是非常感谢陆夫人的,他是我最尊敬的Up主。萍水相逢,却愿意试玩魔王并且发了特别有趣的实况。陆夫人试玩王二的游戏实况收获了8.0万的视频播放点击,而《拯救大魔王2》的总游戏下载次数也只有不过8.2万人次。当然了,没有Up主的视频转化率能达到百分之百,那么或许我们可以取个半值——四万。也就是说,八万二的魔王玩家中,可能有四万都是来自夫人的粉丝。(有朋友说对任何Up主来说50%的转化率都太高了,那么我们可以算10~30%的转化,如此一来也有1~2w的转化量,依旧对游戏的宣传起了非常重要的影响,总之这个恩我一辈子不会忘。)然而,Up主的宣传毕竟是少数,有Up主宣传的免费游戏更是少之又少。如果你有幸邀请到一位愿意支持你创作的Up,这是你三世修来的福气。如果找遍全网,也只获得一些空头支票,或者连空头支票都无法获得,也不要灰心——这才是社会的常态。我们都是小角色。那么,没有Up主宣传推广的免费游戏与没有Up主宣传的付费游戏相比,差距如何呢?你可能会说,那当然是免费游戏多啦,不要钱诶,大家不都抢着玩嘛?然而一个残酷的事实是你必须面对的——这样做并不会给你带来更多的流量。我们对比分析了免费游戏列表后20页与付费买断列表后20页发现,至少在steam平台,免费作品的自然曝光率和付费作品并没有太多的差距,并且因为免费游戏无法入库,低价付费作品相比免费游戏有着可以喜加一的天然优势,在曝光率的竞争上,低价付费作品比免费作品还要更加占有。总结下来一句话,在Steam,你免费给你带来的曝光度,与你收6元给你带来的流量相比,后者,可能还要更大一些。&&你应当知道的第三点,一旦你决定免费,你就要做好颗粒无收的准备。你可能会告诉我,就像从前的我告诉前来劝阻我的朋友一样,“虽然游戏免费,但是我可以在下面放上一些捐助性质的DLC,玩家玩过游戏之后自然会来支持我们。”小时候在语文课本上学过这样一篇课文,它也是最初支撑着我坚持免费模式的理由。那是一篇讲述国外桃子园的文章,收获时节,果园主人在果园外放了一个钱箱和一个告示牌,牌子上说果园里的桃子几多钱一个,过路人中如果有想要桃子的自己摘,摘完了自觉将应交的钱放入钱箱当中……事实证明,假的,假的,都是假的!不要期望着你的玩家中有多少人会主动对你的工作进行捐赠,更不要指望说你可以通过不更改游戏内容的DLC创造营收。不存在的。《拯救大魔王2》五个月四百八十美金的收入就是例子——八万两千多玩家,愿意吃完桃子再付账的伙计只有不到0.1%。吃完桃子再付账?不存在的。不止如此,他们中的一小部分甚至还会骂你种桃子不甜。这就是我要说的第四点了。你应当知道的第四点,免费玩家并不都像你想的那样友好。我知道,所有的免费游戏作者都是奔着服务玩家去的。他们不在乎赚钱与否不在乎亏本与否,不在乎是否可以通过DLC创造收入,他们就在乎有没有更多的玩家喜欢他们的游戏。你们是这样,我也是这样。但是这个世界真的不像我们想象的那样的——免费玩到游戏的玩家并不会对你的免费感恩,他们中的绝大多数人心安理得地玩着你免费发布的游戏,那其中更是有一部分人边玩边啐,“什么垃圾桃子,涩的。”然后冲过来把你的果园砸了。免费群体的通病在于,他们中的有些人,总把自己当大爷。在他们眼中,一切服务都应该是免费的,并且免费的服务下还应有五星的质量保证。他们理所当然地享受着你的好意,稍有不爽就把你双手捧过来的一颗诚心扔到地上,踩上两脚,不够,再补上一刀。这部分人并不是Steam的主要用户,你在Steam的付费游戏下绝对看不见他们的评论,但是他们却是实打实的存在的——他们存在于Steam的免费游戏列表,他们评论着各式各样的免费游戏。他们大骂p2w游戏是业界耻辱,又一边辱骂完全免费游戏质量如何如何不堪。他们是毒瘤。或许我还可以为你列举第五点第六点第七点,不过我觉得没有必要了。四点就足够了。我想,这四点微小的经验,足以把你从“免费发布”的幻想中拉出来了。缺少认可,宣传无路,收入几乎为零,来自四面八方的扎心的评论无时无刻不在痛击你的灵魂。即使这样你还想着免费发布游戏吗?即使这样你还是认为,免费发布游戏是一种好的方法吗?醒醒吧,我的朋友。用爱发电发不长久的。你必须找到可以让你和你的团队为了这个理想不断奋斗的理由。这个理由绝对不是因为有一堆白吃白喝还骂你的免费用户。……既成尸体的免费游戏制作人不会站出来告诉你象牙塔外的世界有多么危险的,因为他们已经死了。已经封王的独立游戏制作人告诉你这个世界危险的本质你也无法听见的,因为他们已经站到了高处,他们的声音传不到你的心里。那就让我这个半死不死的免费游戏制作人来讲讲这些事情吧————如果不是因为我还尚在象牙塔,单单《拯救大魔王2》这一部作品的惨淡成绩就足以让我跳天台。我不想在离开象牙塔之后真的去跳天台。更不想见到其他怀揣着梦想的独立游戏制作人跳天台。愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能得到世人的认可。愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能有一个好的收成。啊,对了,我们的新作品《拯救大魔王:重生》于今早上架了Steam青睐之光,这是一个讲述遭遇不平等对待的异族奋起反抗,争取属于自己的权利的故事。如果您喜欢这个故事,或者对我们的游戏充满希望,那就为我们投上您宝贵的一票吧。青睐之光地址:
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Steam半年小结,所有你需要知道的信息都在这里了
Steam作为目前全球最大的综合性数字发行平台,为全世界的玩家们提供了海量的游戏资源,无数游戏制作者、制作团队或发行公司的游戏在Steam上发布、更新。到了2017年,Steam这个平台发布新游戏的速度正像自己的名字一样,似蒸汽喷薄而出。
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“绿光”审核政策的取消也注定使得Steam平台在2017年产生不小的动荡。近日,腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布了Steam上半年的综合数据统计报告,我们获权转载并对其加以分析,未经允许不得将报告转载其他平台。
报告显示, 从用户角度来看,Steam全球用户仍在持续增长,其中中国区用户数量增长迅猛,且活跃度持续增加,为Steam2017年新增用户数量做出了主要贡献。美国和俄罗斯仍然占据Steam用户比例的头两位,但海外开发者已经开始越来越多的关注中国市场,并推出迎合中国市场的举措。
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在游戏产品方面,受新政策影响,2017年上半年新游戏发行数量相比2016年下半年有所下降,也未产生爆款游戏,因此2017上半年收入也受到了影响。根据调研公司Ico Partners的数据显示,在新审查政策实施当周,新上架游戏仅94款,但根据长期数据显示,在6月新政实施之后,反而出现了一波新游戏上架的小高潮。
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就Steam自身而言,在2017年,除了推出“直接发行政策”,Steam还进一步完善了自己的平台生态,取消了BBS功能,加强了玩家评测和鉴赏家等UGC内容的运营。
接下来,笔者将会根据这次Steam半年数据报告中出现的一些现象和趋势进行分析总结。Steam最为全球最大的综合性发行平台,其中所反映出的现象并不仅仅适用于PC端,也反映了整个游戏市场的发展趋势,值得各大厂商关注。
02 用户趋势:国区玩家的崛起与游戏市场全球化
中国区玩家在Steam上的迅猛增长确实可以称得上Steam2017年最重要的变化之一,根据报告显示,与2016年下半年相比,增长了88.87%。除了用户数量这一基础数据的增长,还有另外两项指标的增长对Steam来说尤为重要,它们分别是用户数占比变化和月均销量变化。
在2016年下半年,中国区用户数量仅占总体用户数量的5.61%,还处在与巴西、德国平分秋色的状态,并被美国和俄罗斯两大地区远远甩在身后。但仅仅过去了一年时间,国区玩家占比已经达到9.29%,大有超越俄罗斯的9.55%之势。
依照这一势头,我们在这里大胆预测,在2017年下半年,或2018年年初,中国区玩家数量超过俄罗斯跃居第二的可能性非常大。
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第二个关键性指标是中国区玩家消费能力的增长。在报告给出的四项增长原因中,支付方式改善造成的影响是最直接的,且中国区游戏在价格上相对于美国较低,有一定价格优势。在2017年上半年,中国区玩家的月均消费量已经达到177万,销量占比也由3.91%增长至10.96%。这种增长趋势也是不少海外开发者不得不更多地开始有针对性的考虑或者实施迎合中国玩家举措的关键原因。
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国区玩家的迅速增长除了为Steam增添人口红利之外,更重要的是为国内厂商和独立开发者提供了更大的机会。特别是在国内手游市场竞争越来越激烈的状况下,厂商与开发者也都在寻找新的产品方向和流量入口。
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而受限于版号政策和渠道资源,国内的手游产品多通过寻找合适的发行公司合作发布产品,因此收入来源有限。在没有深厚海外发行或产品优化经验的情况下,将产品投入面向全球玩家开放的Steam,不仅需要增加更多的开发成本,收益保障也相对较低。而在国区玩家增长之后,这一情况也将得到有效改善。
《Will:美好世界》这款独立游戏可能是最好的例子。在仅有中文的情况下,《Will:美好世界》依靠国区玩家的购买力长期处于Steam首页的新品热销界面。
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而根据报告的另一项数据显示,中国玩家与其他地区玩家喜爱的游戏题材基本一致,仅在个别题材上略有不同。这种全球化的发展趋势为国内独立游戏开发者走出国门降低了一定难度;对于所有大型游戏厂商来说,这同样是一条利好消息——这意味着他们可以通过一款游戏获取更多的用户。
在以往的模式中,厂商会采取先在国内立足,之后试水港澳台、东南亚等循序渐进的出海模式,但在游戏市场也开始变得愈发全球化和一体化的过程中,部分有实力的开发商也确实开始尝试从一开始就将游戏推向全球市场,Steam上多元化的用户无疑是一个很好的选择。
03 产品趋势:不看品类看要素
不管是在销量排行榜还是活跃度排行榜上,老游戏,特别是V社自家游戏仍然占据了榜单的大部分名次。除《绝地求生:大逃杀》之外,2017年上半还有《REACTIVE DROP》、《CREATIVERSE》和《LINE OF SIGHT》等爆款作品——与之前每年的爆款数量相比有所下降,大作数量也有所下降。
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从游戏类型角度分析,由于“大逃杀”类游戏今年的突出表现,动作类游戏在榜单领跑,射击类游戏的销量增速最快。 而从题材角度看,“科幻”题材游戏销售额领跑,“日本动画”题材销售额增速明显。在玩法角度,“开放世界”玩法销售额遥遥领先。
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在这份报告中,也将2017年上半年表现突出或异常的产品进行了汇总(如图所示),其中包括角色扮演类、射击类等多个大品类。不管是类型、题材或者玩法,我们都可以看出,单个爆款游戏对其对应的类目都有非常大的推动作用。但单个游戏本身可能对应的分类非常多,如果仅从产品品类进行趋势分析未免太过片面,但是通过对比,我们可以从中归纳出爆款产品和失落产品中一些共同的要素。
在报告归纳的四款失落产品中,我们发现一个奇怪的现象——四款作品中三款都是以第一人称视角为主。第一人称视角是造成游戏失落的原因吗?而包含时下比较流行的“开放世界”玩法的《ARMA》也在失落之列又是为什么?
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这里先按下不表,再来看黑马游戏。这四款游戏虽然在题材和玩法上各有不同,但是总体来看都非常强调三个要素:自由度、玩家之间的交互以及定制建造。而从持续爆款游戏的角度去分析,我们可以发现,玩家之间的对抗和交互也是它们的共同特点。
满足玩家的社交需求已经使整体游戏市场的大趋势,不存在端游和手游之分。而且游戏的“观赏性”在直播的兴起之下也变成了评判一款游戏趣味性的重要指标。这里的“观赏性”并不是说游戏的美术设计,而是指在进行游戏直播时能够引发的“节目效果”。如果一款游戏的“节目效果”足够出色或者可以引发社交话题,即使是十分简单的玩法,同样可以在短时间内积累极高的人气——《原谅帽大作战》这款游戏在之前的火爆便是一个非常好的佐证。
因此,上述几款产品具体失落的原因很有可能在于对玩家之间交互体验设计上的疏忽以及“观赏性”不足上。总体而言“观赏性”是比较可遇而不可求的因素,但如何在游戏交互上下功夫,不只是社交系统,还有游戏内玩家与玩家之间的交互设计,可能是接下来国内厂商需要考虑的产品方向。
也正由于Steam平台上的产品很好的代表了当下的市场趋势,在未来一段时间Steam很有可能成为国内厂商需按照产品代理的来源。比如目前在Steam上一枝独秀的《绝地求生:大逃杀》很有可能将由腾讯代理。还有许多独立游戏在Steam上获得不俗表现之后,也收到了更多关注。
04 生态趋势:独立开发商不可忽视,KOL效应将愈加明显
在报告中,提到了Steam对平台生态系统做出的调整,其中将对平台生态产生做大影响的两项莫过于“直接发行”政策的实施以及取消玩家BBS。
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在Steam生态中,审核政策的改变将直接影响作为产品提供方的开发者。根据报告中的数据显示,2017年上半年,平台上的新增开发商比例达到20.1%,贡献了13.8%的新游戏,欧美开发商对畅销游戏做出了突出贡献,日韩开发商紧随其后。而在所有开发商中,独立开发商的占比又高达70%,是一股不可小时的力量。
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虽然当初在“绿光”政策取消之初,不少人担忧独立游戏开发者在Steam上的前景,单就目前的情况来看,新游戏发行数量仍在不断增加,“直接发行”政策减少了以往“绿光”中比较耗时的审核周期,从时间成本来讲反而对独立游戏开发者更加有利。
但过审速度加快,新游戏数量不断增加也会造成一些隐患,最直观的问题就是会导致Steam游戏库的臃肿。一些开发者也表示担忧,激增的游戏数量实际上加剧了竞争,也有可能会造成好游戏被埋没的现象。不过面对数量庞大的新游戏提交,不得不说“直接发行”政策虽然不完美,却是当下最现实的措施。
从玩家的角度出发,BBS的取消无疑减少了平台聚拢玩家的一片根据地,看似是对平台功能的削弱。但是经常使用BBS的玩家也都知道BBS上的内容通常比较“水”,平台对于玩家所讨论的内容和话题也很难进行根本上的把控。
为了让玩家的注意力更多集中在游戏本身上,Steam将讨论部分向外部转移,对内加强了鉴赏家和消费者评测的部分。其中对鉴赏家和消费者评测部分的运营,特别是鉴赏家部分,将使得KOL效应在平台上更加凸显。
Steam此举是否也是有意引导KOL入驻平台,或者打算借助平台内容培植属于自己的KOL,笔者不敢妄自推断,但在这样的生态模式下,每个KOL都会对应一批游戏玩家群体,而这些KOL可能将会成为厂商在Steam上获取用户的重要手段。
不管是推出“直接发行”政策还是取消BBS,都是Steam为了完善自身生态系统,让玩家能够始终把关注的重点放在有趣的游戏上而做出的努力。而Steam的这种理念和生态模式也逐渐被借鉴到国内。
目前总是被拿来和Steam进行比较的Wegame也强调了更看重游戏的品质和玩法,希望能带给玩家更多乐趣这样的理念。虽然有人认为Wegame在未来可能会对Steam造成很大的冲击,但以目前Wegame的影响力而言,还无法达到Steam这样的国际影响力,虽然中国玩家在不断增长,但在Steam上的比例仍然在10%以下。这种担忧或许是多余的。
其实,我们也愿意看到更多注重游戏品质的平台诞生,让更多优秀的游戏作品可以被玩家发掘,这样游戏市场才会朝着更加健康的方向发展。
via:手游龙虎豹
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