游戏开发策划案与游戏策划有什么区别

游戏设计_百度百科
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或是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的,例如、或者等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。
游戏设计主要目的
游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。约束的种类有很多,例如:
技术上的约束
产品的约束
特定用户群的约束
民族方面的约束
政治上的约束
游戏设计与其他设计学科的交互
一些类型的游戏设计综合了其他多种设计科目。用举例来说,需要借助以下学科的知识:
游戏设计设计方法
也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。
在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上完成,捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。
综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。
游戏设计游戏设计课程
创作一个游戏人物、场景的主要流程是:创作、、、灯光及渲染、骨骼设定、、特效等部分。针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。
游戏设计游戏策划基础
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等
游戏设计游戏架构设计
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能
游戏设计游戏造型基础
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏设计游戏色彩基础
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现
游戏设计游戏道具制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏设计游戏环境制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏设计游戏角色制作
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作
游戏设计人才需求
制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢
一、原画人才
在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来自于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。
二、2D人才
他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。
三、3D人才
说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。
四、策划人才
策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。
五、程序设计人才
程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。
游戏设计游戏设计作品
游戏设计游戏设计场景作品
游戏设计游戏设计角色作品
游戏设计就业方向及前景
游戏设计就业方向:
目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作等不同的工作岗位。   原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。    场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。     游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位,相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等。 以就业为导向的生涯规划以就业为导向的...以就业为导向的...   角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。    动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。 总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。
游戏设计就业前景
受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足。再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视。让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业。也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业。让更多对游戏设计专业有兴趣的孩子走上自己的爱好。
.腾讯Gad[引用日期]游戏策划的5种坏习惯:固执己见是硬伤
怎样才能成为一名优秀的游戏策划?这自然是一个见仁见智,需要具体情况具体分析的话题,但对于游戏策划来说,除了持续提升专业方面的硬实力之外,在职业态度、与同事协作方式等方面的软实力也不容忽视。近日,独立游戏工作室Kitfox Games创始人谭雅舒特(Tanya XShort)基于其多年从业经验,在一篇文章中分享了游戏策划在日常工作中可能养成的5种坏习惯。本文对她的主要观点进行了整理。
游戏策划的坏习惯1:不听反馈。
某些策划对别人的观点、经验或意见完全不感兴趣。极端情况下,一旦有人对他们提出批评,他们就会暴跳如雷,捍卫自己的创意并指责对方的建议无法带来帮助,或者不具备可行性。
如果情况稍好,这类策划会装作自己听取他人反馈,甚至会挤出一丝微笑以示赞同。但事实上,他们不会让任何其他人的想法成为自己游戏中的一部分。自大、蔑视秩序及出于职业的不安全感等心态,让他们只会坚持自己的看法。
一般来说,这类策划提升作品水准的进度会非常缓慢,因为他们无法吸收其他人贡献的知识。这种封闭意识和狭隘心态会让策划难以发掘作品的真正潜力,并导致自己逐渐被团队疏远。
问:你上一次采用其他人的想法或意见是什么时候的事?
游戏策划的坏习惯2:对他人反馈全盘接收。
某些策划愿意听取群众意见,但问题是,他们根本停不下来!举例来说,当一名策划打算面向新的平台开发一款新类型游戏时,由于经验相对浅薄,他/她往往无视自己的直觉,毫无主见和判断力,对谁的意见都听。这种做法将导致策划的工作缺乏重点。
问:关于什么时候使用(或不使用)其他人的意见,你是否制定了一套明确的系统?
游戏策划的坏习惯3:愤世嫉俗,传播负能量。
策划在圈里待的时间越长,就越了解游戏行业内的一些不良风气,比如经常性加班、老板一言堂、裁员等等。所以,很多经验丰富的开发者(包括策划)总是愤世嫉俗,一幅看透世态炎凉的姿态。他们觉得公司愿景声明简直就是玩笑,公司高层根本不重视一线开发者对游戏的贡献……
事实上,但凡公司高管不在现场,老策划们就喜欢散播类似消极言论,但这对于新人,以及美术和程序等其他部门同事的影响极坏。一名策划士气低落,很有可能感染多个团队。
问:当你不在的时候,你的团队队友们如何看待项目?理想情况下,策划应当为与自己沟通的其他同事打气,帮助他们提升工作效率。你也许并非一个天生啦啦队长,但至少请谨记一点,别让自己的行为拖累整个项目。
游戏策划的坏习惯4:只为自己设计游戏。
“我就是觉得不对。”面对各种意见和声音,某些策划倾向于信赖自己的直觉。他们是狂热玩家,体验并分析各种类型的游戏,但问题在于策划得认识到,游戏并非为了自己而设计。策划必须充分考虑玩家的需求和喜好。
无论你设计怎样一款游戏,你都不是其唯一的受众。PhilFish建议所有独立开发者经常邀请玩家试玩游戏;亚历山大布鲁斯(Alexander Bruce)通过在各种展会上试玩游戏积累经验,花几年时间开发了《Antichamber》。“只为自己设计”与“为每个人设计”之间的差别太大了,这个空间足以孕育出无限种可能的游戏创意。
我们仅仅创作了游戏的一半内容——另一半由玩家创造。
对于自己不太熟悉的领域,游戏策划应擅于判断并听取来自其他人的好建议,从而避免只为自己设计游戏。
游戏策划的坏习惯5:只做空想家。
这一点也许会激怒某些人,但根据我的个人经验,这种现象确实存在。有的策划能够提出很多令人兴奋的点子,并因此情绪高潮;他们非常有创意,却缺乏实际操作能力。
如果撰写设计文档是你的主要工作内容,那么很可能你会希望说服所有人,让他们相信你提出的创意值得采纳。但问题在于,将创意写出来或许很有趣(并且能后第一时间激发兴奋感),但如何在游戏内将它们实现,却是另外一码事。如果你从未真正到一线参与游戏设计工作,譬如设计角色、系统、对话、遭遇战或关卡等等,那么你很有可能会为其他人增加工作难度。而你自己并不知道。
你上一次为游戏开发某个功能发生在什么时候?该项功能是否出现在了最终版本的游戏中?如果这两个问题让你感到无从回答,那很有可能是因为距离你上一次接受技术培训已经太久了。如果你觉得你的工作应当更“高端”一些*,那么不好意思,你恐怕永远不能成为一名合格的策划。
在国际商业机器公司(IBM)内部,有一套叫做“反响传帮带”的培训系统。每隔一段时间,老员工甚至公司高管都需要接受初级员工的培训,以取保他们熟悉最新科技、趋势和企业文化。由于日常工作远离一线且偏重于管理,管理人员往往会在实际操作方面落后于基层员工。
长话短说,游戏策划可以通过以下5种做法规避前文中提到的5个坏习惯:
1.接受反馈。
2.对自己选择的方向要有信心。
3.保持心态积极乐观。
4.以为玩家提供某种特定的体验为目的射击游戏,而非只为自己设计。
5.学会如何实现自己的设计理念。
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