这个au是什么游戏戏?

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这是什么手游?
发表于 5&小时前
这是什么手游,哪里可以下?
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发表于 5&小时前
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播放:1,152这游戏是一个思想实验:什么是汤?汤里应该有什么?_游戏_好奇心日报
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游戏这游戏是一个思想实验:什么是汤?汤里应该有什么?
“我们谁也不知道汤指代的到底是什么……或者游戏的定义是什么”
这是个你可以称其为网页小游戏、但是制作者也很乐意把它叫做“互动性思想实验”的项目,它的灵感来自哲学家维特根斯坦,表现形式非常日常——让你判断某样食物是不是汤。因此游戏名字也非常贴切地叫做。
在几个简单的场景里,旁白告诉你人类发展出了远程传送技术,于是雇佣偏远星球的廉价劳动力为地球人类做汤。但是外星人不了解人类的消化系统,因此做出的东西可能不是汤,你需要判断这些食物是不是符合“汤”的标准。
……这番描述似乎显得很蠢。
判断流程开始后,出现在玩家面前的有 20 道“汤”,变量包括内容物、盛具、餐具、物态等等,在排列组合中,你一定会看到你所认为的汤,以及你觉得绝对不能算作是汤的东西。
如果碗里有苍蝇,搭配餐具是冰淇淋勺,它算不算汤?
如果液体是冻住的,让你用叉子吃,算不算汤?
茶杯盛着,加了一把鸡尾酒小伞,算汤吗?
如果是用帽子盛的呢?
在结束后,就像任何心理测试一样,游戏会给你一个判定,它帮你总结了你头脑中对汤的定义。
我所选的唯一一项被判定为“不可食用”的内容物是苍蝇,但是按照这个游戏的逻辑……谁说苍蝇必须要被定义为“不可食用”?
最多五分钟的 “gameplay” 后,你可能会想,这个“游戏”有什么意义?
实际上网站花了三个页面解释为什么要设计这个项目,它们分别为“但这是为什么呢?”、“怎么做的?”以及“结果”。
它的主要设计师叫 Stefano Gualeini,是一位意大利游戏设计师兼哲学家——这似乎让玩家理解了游戏的怪异之处,团队其他成员来自于马耳他大学的电子游戏专业。这个游戏拥有一个哲学和语言学上的目的,即让“玩家”感到困惑和好奇,让他们对语言描述的种种可能性,以及用分析归类法思考问题的局限性产生怀疑,并让他们意识到,即便是像“汤”这么普通的概念,都可以如此模糊、多变、无法确切定义。
衍生开来,它同样是在刺激人们对一个问题的思考:如何分析性地定义“游戏是什么”。
一个有教养人的标志在于,他能在问题性质的许可范围内追寻每一类事物的精确含义——亚里士多德
这个简单的“游戏”其实五脏俱全——有一点叙事,有不同场景的探索,有一点需要动手的操作(利用上下键调整光标),即“基于一个设定好的目标对玩家表现进行量化”。不过这些游戏学(ludology)领域的元素这般组合,真的能保证它符合电子游戏的定义吗?
制作者们进一步自问:对“汤”和“游戏”这些概念进行完全理论层面的理解,真的是明智而富有收获的做法吗?向玩家解释这个互动体验的一切有意义吗?难道一个优秀的“电子游戏”不该是存在本身就解释一切的吗?居然要靠文字来说明内涵是不是证明设计师们很失败?
所以玩家想吐槽的东西,基本上设计师们已经自我吐槽完了,且并不为此感到尴尬。他们在意的是,任何一个拥有电脑和网络的人可以任意解读这次体验,“反正我们不知道电子游戏指代什么,你呢?”
如果你感兴趣的话,可以在“结果”那栏看看焦点小组的反馈。你的思想可能会从起初的“汤是什么还说不清吗”转变为“什么,居然有人这么想?” 也许我们都需要拥有更开明的思想,接受不同人类对同一事物千差万别的定义,从汤开始。
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好奇心微信公众号168被浏览64319分享邀请回答10111 条评论分享收藏感谢收起292 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答卧轨、跳楼...俄自杀游戏“蓝鲸”造成多起少女自杀事件,这是一款什么网游?_国际新闻_海峡网
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据英国《每日邮报》2月27日报道,近日,俄罗斯发生了多起花季少女跳楼自杀事件,而罪魁祸首竟然是一款名叫&蓝鲸&的致命游戏。
继2月26日2名女生跳楼自杀后,2月27日,1名来自西伯利亚克拉斯诺亚尔斯克边疆区的15岁少女从楼上一跃而下,摔落在雪地上,身受重伤。2月25日,1名来自赤塔的14岁少女尝试卧轨自杀。
警方立即对此展开了调查,发现这些自杀的女孩们都玩过一款名为&蓝鲸&的自杀游戏。所有参与游戏的青少年们都需要按照指示完成各项任务,而参与游戏的第50天堪称是&生命终结章&,这些网游青少年们将要迎来自己的死亡,包括在楼顶上自杀。
游戏参与者、15岁的少女尤利娅 康斯坦丁诺娃(Yulia Konstantinova)曾在网络上发布了一条内容为&结束&的状态。此前,她还在网上发布了一张蓝鲸的图片。这款的标志物正是蓝鲸,而且它主张让青少年们自己掌管自己的&生杀大权&。尤利娅的朋友也说道,&感觉陷入了迷失&&终结。&她经常在网上发布一些消极的状态,例如,&你有没有觉得自己越来越没用?&或者&我就是一个幽灵&。
俄罗斯调查委员会对2起&煽动性自杀&展开了调查。他们勘察了现场,了解了死者的家庭情况,并对死者的亲朋好友做了采访,确定死者的死亡动机。在警方的努力下,&自杀怪圈&正逐渐被破解。目前,已经有多名青少年成功获救。
延伸阅读:
想体验自杀吗?一款VR游戏就可以满足你
日前,游戏网站Kotaku的记者Nathan Grayson在试玩虚拟现实游戏《悬停容克(Hover Junkers)》之后,被该游戏深深吸引。在诸多可圈可点之处中,最令Nathan惊讶的是在这款多人枪战游戏中,有玩家会对着自己的脑袋扣动枪的扳机。
他 说,刚开始看到玩家这样做时,他在内心不停嘲笑他们的可笑,后来才发现这竟不是个例。直到有一次,他也将举起的枪对准了自己脑袋,扣动了手指下的扳机,随 即目击与体验了自己枪毙自己后的一切,他在潜意识中感受到自己肉体的坍塌和内心巨大的恐惧与挣扎,也终于理解了那些选择在游戏中自杀的玩家。
带着对该游戏的喜爱与好奇,他特意去采访了《悬停容克》的两位设计师Alex Knoll 和Brandon Laatsch,让设计师们给玩家讲述为何这款游戏会吸引玩家自杀,以及在设计这款游戏的过程中设计者们的构思与难题。
自杀的&迷人之处&
记者Nathan告诉设计师,自己在游戏中看到其他玩家选择自杀时先是感到既诧异又可笑,但是在亲自体验之后又觉得甚是神奇,非常想要了解设计师对该游戏中设计自杀的立场与态度。
设计师Alex Knoll表示,他们认为,如果他们所设计的程序是&玩家将对着自己脑袋开枪却没有任何后果&,那这显然会导致人们在现实生活中滥用枪支。设计师们不想在游戏中如此不负责任,所以他们要对于此类情况的严重后果做出正确的预演。
不 过同时,设计师Brandon Laatsch认为,这样的设计非常容易导致游戏中的道德窘境。如果按照虚拟现实的游戏特点来设计,那么玩家可以将枪对准环境中任何东西。如果能将枪口指 向一切,这无疑很不合适;但是如果枪在玩家的手中什么都做不了,这又非常奇怪。所以设计师们对于枪支的态度是,依照现实生活中的原则与相应情景,如实地再 现在特定情形下使用枪支会造成的后果。
真实再现现实生活是设计师的追求
记者Nathan接着向两位设计师提问:&在整个游戏设计的过程中,对设计师来说,最强大的动力是什么?&
Alex Knoll的回答出人意料。他认为,对他来说,真正激励他不断努力的目标并不是游戏中用什么样的武器和战略更合适,而是&设计出能够活动自如的中 指。&Alex Knoll接着解释道,设计师们在设计中的重要理念之一即再现真实的社会生活。游戏中的手,需要拥有一套能够完成各种任务的独立系统才可以。在真实的生活 中,人们并不会意识到这些细节,但是在游戏体验中,如果玩家看到游戏中的人物角色的肩膀无法活动,那么在这个游戏就毫无&真实&两字可言。在这种游戏中, 设计师对于整个游戏中人物角色的身体控制并没有一个明确的剧本与编程。玩家在游戏中看到的人物角色只不过是像机器人一样活动的奇怪创造物。
设 计师们要设计出能够活动自如的中指,其中要包括所有真实社会生活中需要的互动行为&&这正是该游戏最独特之处。在游戏的枪战中,人物角色看上去并不会死板 与机械,因为每个角色都有自己的姿态。一旦设计师们开始设计双手的动作,需要给角色们设计出活动的手指头时,就开始犯难,生怕设计出来的动作蹩脚,所以他 们需要首先确定设计的姿势在现实中是否真实存在。Alex Knoll说:&我们为此目标花费了大量时间去研究人们身体的动作,尽管我们知道一群游戏设计师去研究人体结构与动作听上去非常奇怪,但是我们至少要让设 计出来的人物在动作上看得过去。&
虚拟现实游戏与真实生活的微妙联系
记者还向设计师们分享了自己带着虚拟游戏装备Vive的游戏体验,并对比了其与现实生活的异同之处。Nathan认为,这种体验很难与没有体验过虚拟现实游戏的玩家所分享的。设计师们向记者阐述了游戏设计与现实生活中的联系。
据Alex Knoll的陈述可知,在游戏测评之后设计者们发现了很奇怪的现象。游戏中有许多玩家自己没有预料或意识到东西。设计师们发现,玩家和不习惯在游戏的几何 空间中活动,尽管在游戏中呈现在玩家眼前的东西都不是真实的,但是玩家却不想去穿过面前的物体与空间。记者此时表示赞同,认为当他在游戏空间中触碰到建筑 与墙壁的表面时,那种感觉很难形容。
Alex Knoll认为,这只是一个暂时的阶段而已。一旦玩家开始习惯这种体验,在游戏空间内穿过面前几何结构的物体就会变得自然与轻松。只是现在玩家们还需要一 定的时间去适应。设计师们也意识到玩家会本能地拒绝穿过一些金属性质或者尖锐的东西,但是如果是穿过枕头或者是窗帘等柔软质料的空间,玩家们就很得心应 手。Alex Knoll举例说:&玩家们会穿过面前的椅子,但是他们会选择绕过而不是穿过面前的桌子,因为桌子比椅子更加坚硬与尖锐,而且它们看上去并不像椅子那样容 易移动或通过。&
采 访的最后,记者还提出了玩家在《悬停容克》中不愿意靠近他人的问题。对此Alex Knoll的解释是:对于玩家们来说,主动接近身边的玩家确实会比较奇怪。因为在《悬停容克》的多人对战模式中,玩家们从不会正面接近其他人。在这个游戏 的虚拟世界中有一个酒吧,主要用作多人游戏大厅。在这里,玩家只有一双浮动的手和护目镜,没有身体,也没有任何人愿意去接近他人,甚至连用自己的护目镜靠 近他人的护目镜都不愿意。
记者开玩笑地提议到,游戏设计中应该有吻面礼才好。AK的也玩笑地回应:&我们在现实生活中为他人提供帮助之 后,总会温柔地拍拍对方的脸表示友善。我们设计师想到,也许能在游戏中再添加一点什么,比如,顺手取出对方的眼球。然后对面的玩家会惊叫&啊!你拿走了我 的眼球。&其实我们可以在游戏中做大量类似的社交实验,我想这样的尝试一定非常有趣。&
责任编辑:刘微
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