谁有这件衣服游戏人物原画三视图内视图

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#你好Unity3D#限制SceneView视图中不可选择游戏对象
#你好Unity3D#限制SceneView视图中不可选择游戏对象
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SceneView 和 Hierarchy视图中鼠标点击都可以选择游戏对象,假如我不想让SceneView视图接收鼠标点击选择事件,只希望在Hierarchy视图选择怎么办呢?我记得是前几天有朋友问过我这个问题,今天你刚好有空我就研究了一下,代码是这样的。
12345678910111213141516171819202122232425
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;&public class MyEditor&&{& [InitializeOnLoadMethod] static void Start ()
SceneView.onSceneGUIDelegate = OnSceneGUI; } public static bool IsLimitSceneSelectGameObject = true; static void OnSceneGUI( SceneView sceneview ) {
Event e = Event.current;
int controlID = GUIUtility.GetControlID( FocusType.Passive);
if(IsLimitSceneSelectGameObject && e.type == EventType.Layout)
HandleUtility.AddDefaultControl(controlID);
IsLimitSceneSelectGameObject = true的话就限制在SceneView里选择游戏对象
IsLimitSceneSelectGameObject = false的话就可以在SceneView里选择游戏对象
还有一个办法也可以锁定SceneView游戏对象不可选择,如下图所示,你可以在Layers里面添加一个新的层,然后点击一下旁边的小锁头。这样凡是在这个层中的所有游戏对象都不能在SceneView视图中选择到了。
Unity版本5.3.1
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作者:雨松MOMO
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本文所属图书&>&
本书结合Unity这种多平台的集成引擎和编辑器,介绍如何使用Unity创建游戏、添加交互性,以及修饰游戏并发布游戏的所有知识。本书分为五部分,每一章都介绍一个独立的概念,并且循序渐进地讲述新的概念,还使用一...&&
在默认的Tall布局下,Game视图位于Scene标签旁边的标签上。在这里,游戏会按照就像是最后构建并发布时一样进行渲染。可以在任何时候使用这个视图在编辑器内测试或试玩游戏,而不需要停下来构建任何东西。
虽然现在看这好像不是很重要,但是当你开始要调整或是平衡成千上万个小细节的时候,能够自由地在编辑器和游戏中随时切换真是太重要了(参见图3-20)。
要测试游戏,可以按下工具栏上的播放控件组中的运行按钮(就是那个看上去好像一个向右的箭头的按钮)。编辑器会激活Game视图,并且让所有的用户界面变得略微黑一些,然后开始游戏。现在就进行测试吧。
在Sphere对象上添加了一段简单的脚本,它可以让Sphere缓慢地上下移动(参见图3-21)。虽然这并没有什么新意(甚至一点儿都不有趣),但是,这的确可以用来展示Game视图的一个非常重要的特性。
当游戏正在运行时,在Hierarchy视图中单击Sphere对象,并且在Inspector视图中查看Wave脚本。在这个脚本中,定义了三个变量&&Height(高度)、Speed(速度)和Height Offset(高度偏移量),它们的值决定了这个脚本的行为以及脚本怎样对Sphere产生影响。注意,当Sphere移动时,Height变量的值会即时更新以反映Sphere的当前位置。
现在是最有趣的部分了:单击Speed旁边的数字并把它修改成任意其他值,例如1或者10。脚本和Sphere都会随着你的修改而实时进行改变!尝试修改Height Offset的值,来看看它是怎样对游戏产生影响的。
注意 如果你想要看到让Sphere移动的脚本的代码行,可以在Project视图中单击Wave文件(在_TestFiles之下),或者在Inspector视图中的字段双击Wave脚本(Script字段右边的那个图标,而不是标题)。
当你主动测试游戏时,能够修改任意变量或者任意资源的值,这会是很好的功能。觉得角色移动得太慢了?尝试一个快一点的速度值。太快了?让它慢一点。不必在每次做出细小的修改后都重新构建游戏,这正是Unity的亮点之一。
警告然而,要注意,当游戏运行时你所做出的任何修改,在停止游戏后都不会保存下来。可以很简单地单击&播放&按钮来停止游戏,用你想要做出的持久性的修改去更新值字段,然后再次单击&播放&按钮回到游戏中。这里重复一次是值得的,因为在游戏运行时所做出的任何修改都不会保存下来。
工具栏上播放控件组中的另外两个按钮可以帮助调试/测试游戏。中间的&暂停&(Pause)按钮显然可以暂停游戏。再次按下&暂停&按钮可以从暂停的地方开始游戏。最后一个按钮是&单步&(Step)按钮,它使得你可以在游戏中一帧一帧地移动。当你需要调试某个特定的、有问题的代码补丁,或是需要看看某些东西在哪里出现错误时,这非常有用。
和Scene视图一样,Game视图也有其独有的控制栏,如图3-22所示。第一个区域,Aspect(显示比例)下拉列表,可以实时改变Game视图的显示比例,即使游戏正在运行。Free Aspect(任意显示比例)下拉列表允许Game视图填满当前窗口中所有可用的空间,而其他的选项会模拟最常见的显示器的分辨率和比例。当需要为不同大小的屏幕制作GUI时,这会非常方便。
单击Maximize on Play(进行游戏时最大化)切换按钮,可以在开始运行游戏时把Game视图扩大到编辑器视图的整个区域。注意,不能在游戏正在运行时改变这个切换按钮的状态;需要先停止游戏并且重新开始游戏,以更新这个修改。
如果按下Gizmos(工具)按钮,可以切换游戏中绘制和渲染的所有工具。目前,场景中没有任何工具,所以现在它并不能做什么。然而,以后你可能使用一些定制的工具来表示游戏中一个特定的区域,并且你可能想要总是精确地看到这个区域的边界在哪里,即使是在游戏进行时。
控制栏上的最后一个按钮可以显示Render Statistics(渲染数据)页面。当开始优化游戏时,这非常有用。现在,这个按钮对你来说似乎没什么用,但是,第17章会更加详细地介绍它。现在,只需要知道这是一种快速查看游戏帧频(Frame Per Second,FPS)的方式。帧频是一个常见的指标,它可以告诉你游戏运行得是否流畅。再次单击Stats按钮可以隐藏渲染数据页面。
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文章下载读书2010年上海世博会中国馆的建筑外观以“东方之冠.鼎盛中华.天下粮仓.富庶百姓 为主题.代表中国文化的精神与气质.如果将中国馆的下方架空层看成一个长方体.上方看成一个四棱台.则其直观图.主视图和侧视图近似如下图.(台体的体积公式:V台=13(S+SS′+S′)•h)(1)画出几何体的俯视图,(2)求证:EA'⊥BD(3 题目和参考答案——精英家教网——
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(;合肥模拟)2010年上海世博会中国馆的建筑外观以“东方之冠,鼎盛中华,天下粮仓,富庶百姓”为主题,代表中国文化的精神与气质.如果将中国馆的下方架空层看成一个长方体,上方看成一个四棱台,则其直观图、主视图和侧视图近似如下图(精确到10m).(台体的体积公式:V台=13(S+SS′+S′)•h)(1)画出几何体的俯视图;(2)求证:EA'⊥BD(3)计算该几何体的体积.
分析:(1)根据已知中的直观图和主(侧)视图,可以可以判断该几何体的俯视图是一个边长140米的大正方形(能看到故边为实线),和一个边长为70米的小正方形(不能看到故边为虚线)组成,画出上部棱台的侧棱(不能看到故边为虚线)后,可得几何体的俯视图;(2)由三视图可以看出上部为倒立的正四棱台,由主(侧)视图,可得B'D'⊥面A'C'GE,进而由线面垂直的性质可得B'D'⊥EA',由BD∥B'D'可得EA'⊥BD(3)由棱台的上下底面分别是边长140米的大正方形和边长为70米的小正方形,高为60米,棱柱的底面为边长为70米的小正方形,高为30米,分别代入棱台体积公式和棱柱体积公式,进而得到几何体的体积.解答:解:(1)俯视图如图所示:(2)证明,由三视图可以看出上部为倒立的正四棱台由三视图可得,B'D'⊥面A'C'GE所以B'D'⊥EA'而BD∥B'D'所以BD⊥EA'(3)下部的体积为:V下=702×30=147000上部分的上底面积为:S=1402=19600所以上部分的体积为:V上=13(4900+;19600+1所以总体积为,V=000=833000(m3)点评:本题以中国馆的抽象图为载体考查了空间中直线与直线间的位置关系,由三视图求体积等知识点,其中棱台的体积公式是解答本题的难点.
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>>>(1)一个透明的玻璃正方体内镶嵌了一条铁丝(如图1所示),请指出右..
(1)一个透明的玻璃正方体内镶嵌了一条铁丝(如图1所示),请指出右边的两个图是从正方体的哪个方向看到的视图;(2)如图2所示,粗线表示嵌在玻璃正方体内的一根铁丝,请画出该正方体的主视图、左视图和俯视图.
题型:解答题难度:中档来源:不详
(1)俯视图;主视图;(2)
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据魔方格专家权威分析,试题“(1)一个透明的玻璃正方体内镶嵌了一条铁丝(如图1所示),请指出右..”主要考查你对&&视图(盲区)&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
现在没空?点击收藏,以后再看。
因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
视图(盲区)
视图定义:当我们从某一角度观察一个实物时,所看到的图像叫做物体的一个视图。物体的三视图特指主视图、俯视图、左视图。主视图:在正面内得到的由前向后观察物体的视图,叫做主视图。俯视图:在水平面内得到的由上向下观察物体的视图,叫做俯视图。左视图:在侧面内得到的由左向右观察物体的视图,叫做左视图,有时也叫做侧视图。人在观察目标时,从眼睛到目标的射线叫做视线,眼睛所在的位置叫做视点,有公共视点的两条视线所称的角叫做视角。我们把视线不能到达的区域叫做盲区。盲区特征:①人离障碍物越近,盲区越大;②将视点与障碍物的顶点连线,交地面于一点,此点即是盲区与非盲区的分界点。
发现相似题
与“(1)一个透明的玻璃正方体内镶嵌了一条铁丝(如图1所示),请指出右..”考查相似的试题有:
368583895028384692144967107891295813}

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