游戏除了剧情好之外,高自由度网络游戏怎么样

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19月21日,龙晶传奇中文名称:龙晶  英文名称:Dragonshard  出版厂商:Atari   开发厂商:Liquid Ent.  游戏类型:策略游戏   发布时间:日    我们关于《龙晶》的前瞻报道已经有很多,现在让我们来了解这款由Liquid Entertainment开发、Atari发行的即将上市的即时战略游戏的更多消息。这次我们了解的信息都是Atari为E3准备的,首先是新型的“城市栅格”建筑系统,接着是全新的地下城系统,最后是游戏中的各种种族的介绍。    所谓“城市栅格”其实是类似于城市建设类游戏的一种系统,你可以按照栅格来建造基本的建筑。像大多数即时战略游戏一样,你可以通过这些建筑来升级兵种和发展高端科技。但是,《龙晶》也有不同于其他的即时战略游戏的地方——《龙晶》没有科技树的体系,因此你可以随心所欲建造豪华的建筑。另外值得注意的是,建筑并不生产单位。所以,在一个城市栅格(包含一个中心要塞)中,你可以随心所欲建造16种不同的建筑。从前有游戏测试者指出,建筑不再对周围的建筑产生影响,显然,Liquid这次决心要改变一下这个方面——在核心建筑旁边建造尽可能多的建筑,有助于提升核心建筑的经验等级。    一个完整的军团是怎么样的呢?我想这是每一位玩家都想知道的。完整的军团包括顶级单位、中级单位和低级单位,顶级单位称为“冠军”,“冠军”不再增长经验等级,而且在战役模式中可以捡起全部种类的武器和护甲,中级单位称为“统帅”,“统帅”可以增长经验等级,而且可以招募新兵,而低级单位则是军团中数量上的主体。    从我们从前的介绍中可以看出,《龙晶》是架构在“龙与地下城”的Eberron世界中,这个世界分为地上世界和地下世界。在地上世界,你需要不断地探索和扩张你的领土版图,你可以通过获得“扩张点数”、“能量点数”还有游戏中的关键资源“龙晶”来达到这一目的。有趣的是,如果地上世界的龙晶全部耗尽,那么Eberron世界将会遭遇一场“龙晶风暴”,大量的龙晶碎片将会从天坠到地面。你可以在单人模式中进行各种任务,比如你可以帮助ettins族(一种巨大的双头怪兽)或者帮助duergar族(一种邪恶矮人)来对付对方,一旦你加入到一方,另外一方也就会将你视为敌对方。    上面我们介绍了《龙晶》的地上世界的情况,而在地下世界中我们又发现了另外一番景象。首先,战士不能进入地下城的冒险区域,所以,你只能带领一个“冠军”、数个“统帅”和少量的低级单位进入地下城。在地下世界中的探险更像是角色扮演性质的,因为我们要到洞窟中寻找宝藏,还要随时防备强大的敌人,有时甚至还要解答几个智力问题。比如,在我们见过的一个地方,一个石人立在一间满是嵌板的房间内,我们需要将我们的中级单位安置在每一个嵌板中,这样石人就可以有生命并且加入我们的冒险旅程。    只要你愿意,游戏中的任何怪物都可以在你的控制之下,除了Order of the Silver Flame族(人类和矮人的联盟)外,还有蜥蜴族以及邪恶的Umbragen族。蜥蜴人族完全由爬虫生物组成,包括蜥蜴人兵团、变色龙(这种生物有类似人类的头,还具有变色龙一样的伪装本领)、巨型海龟以及翅蜥蜴。蜥蜴族的顶级单位是一种类似恐龙的巨兽,这种兽身上按有座位,可供蜥蜴族弓箭手乘坐。Order of the Silver Flame族的顶级单位是强大的凤凰。Umbragen族是一种由暗黑精灵组成的种族,善用暗黑魔法。  《龙晶》为我们准备的还不至这些,由于时间的关系我们也无法了解太多,让我们等到六月《龙晶》发行之后再做详细的品味吧!29月24日,劲爆美国职篮06  在《劲爆美国职篮2006》(NBA Live 06)中成为NBA超级巨星并主宰球场。这款游戏能带来完整的刺激篮球体验,乃是其他职业运动模拟游戏所办不到的。自由风格控制系统  以革新的自由风格控制系统,搭配全新的“自由风格超级巨星”。在五对五的比赛中,玩家将可彻底掌控顶尖NBA球星的一举一动,包括耀眼的传球、抢篮板、灌篮以及抄球动作。据每个人的不同特质类型,包括威力球员、主控球员、截球员等等。  NBA超级巨星的表现,和他们的本尊同出一辙,主控球员能依据指示进行无视传球和背后传球。如同NBA的最佳防守球员一般,截球员将阻挡射篮、抄球和抢篮板。威力球员则可使出只有顶尖NBA明星球员才会的炫目强力灌篮。   写实的五对五球赛,透过全新的动画系统协助呈现使NBA成功的快节奏篮球比赛。此外,这款游戏也带来改良过的第二快攻,以及碰撞和灌篮等躯体冲撞场面。& & 和本尊极为相似  《劲爆美国职篮2006》游戏内容及球员图形的进步,让NBA超级巨星们无论是长相或打球风格都和本尊极为相似。球员无论是打球动作或举止都有如现实生活中的本尊一般,而且在细腻度和真实度上也都无懈可击。  多样化的游戏模式,包括“王朝模式”、“EA SPORTS Online”以及“NBA明星周末”。比以往更棒的“NBA明星周末”,允许玩家在灌篮大赛中创造新颖的惊人灌篮花招。另外,还提供了三分球大赛、新秀挑战赛和NBA明星赛,“明星周末”已成为如同“王朝模式”般的独立游戏模式。& & 当红球评现身  除了由当红球评Marv Albert和前任NBA球星Steve Kerr带来媲美电视转播的五对五精彩内容外,Ernie Johnson和Kenny Smith也替“NBA明星周末”这个热门模式里的灌篮大赛和三分球大赛注入了独特风格。  EA SPORTS Online允许玩家在线上和来自北美各地的玩家一较高下,并让玩家得以会晤、问候、交谈、设定锦标赛、下载球员名册更新以及对战。& & 39月29日,神鬼寓言  中文名称:神鬼寓言:失落之章  英文名称:Fable:The Lost Chapters  开发商:Lionhead Studios  发行商:微软  游戏类型:RPG  游戏平台:PC  上市日期:今年秋季    2004年度推出的XBOX版的《神鬼寓言》(Fable),一上市便有140万不俗的销售成绩,有鉴于此,Lionhead Studios决定在今年秋季正式发售PC版的《神鬼寓言》,不过游戏名称不再是简单的被称为《神鬼寓言》,而是赋予了它一个相当好听的名字《神鬼寓言:失落之章》(Fable:The Lost Chapters,以下简称《失落之章》)。      从XBOX版到PC版,仅仅是游戏的移植吗?答案当然不是,相反,PC版才是《神鬼寓言》的最终之所,XBOX版的《神鬼寓言》是由Lionhead Studios的首席设计师彼德·摩内西(Peter Molyneux)倾全力制作,彼德曾经开发了《黑与白》(Black & White)、《地下城守护者》(Dungeon Keeper)等多款经典游戏,因此在游戏制作经验上可谓是相当老道,他将所有的经验全情投入到XBOX版《神鬼寓言》的制作中,将XBOX版的游戏塑造成为一款新形态的RPG游戏,从真正意义上改变了RPG的游戏模式,不仅仅只是给玩家带来全新理念的RPG游戏,他还给玩家带来了前所未有的高度自由且多元化的成长系统。《失落之章》将会在游戏内容方面得到大幅增加,不光是游戏内容较之XBOX版增加了三分之一的内容,还会新增新的武器、魔法、怪物,以及新的城镇建筑和探险之地,甚至于在PC版中还会出现一条凶猛的巨龙,他将会成为玩家冒险之路的强大阻碍,这一切新增事物将会通过XBOX版里的一扇门而得以开启,在XBOX版的《神鬼寓言》里,英雄工会(Heroes Guild)外面有一扇大门始终关闭着,似乎是在为后续之作埋下了伏笔。在《失落之章》中加入了9个新的区域供玩家探索,但是这些新的区域并不是随意可以进入,只有等级较高的玩家才能进入并挑战新的任务,而新增的16个任务,只有5个冒险任务是同主线剧情相关联的,其余的11个任务都是分支任务,穿插在游戏剧情当中,玩家可自行选择继续或跳过。在PC版《失落之章》中,这扇门将会被打开,玩家将看到一片全新的奇异美妙地带,相信PC版的《失落之章》不是XBOX版的翻版,而是能给玩家震撼的新作,不同平台的玩家都能感受到这款高自由度的RPG游戏。    4  虽然关于《失落之章》游戏剧情的细节,官方没有做过多的透露,但是依循着XBOX版的脉络,相信玩过XBOX版的玩家都能有一定的了解,在游戏中,玩家扮演的是一位冒险者,只是他不同于以往轻松踏上冒险征程的人物,而是身负血海深仇,意欲报仇雪恨的一位内心复杂的角色。游戏故事情节颇似电视人物传记的描述手法,玩家将在一个名叫“Albion”的大陆上冒险,玩家将饰演的角色跨度年限相当的长,将记载15岁到65岁的成长路程,从一个英俊少年成长为一个声名远播的英雄,这其中将经历少年、成年、老年三个阶段。在这里不得不提的是,在这人生的三个阶段中,玩家的身形外貌、声望以及技能都会随着行动的不同而发生翻天覆地的变化,譬如,玩家挥舞刀剑作战会让肢体变得更为强壮,如果施展魔法则会显得身形瘦弱,而战斗时身上会留下伤疤,这也是游戏的一大特色之处。游戏除了主线剧情外,还设有分支人物和支线剧情,玩家在这些任务和剧情中,将面临正义和邪恶两大阵营的选择,玩家所作出的选择会直接影响到外貌特征的改变,举个简单的例子,当玩家选择正义之路时,随着时间的流逝,除了脸上会出现皱纹外,玩家常行善举,周身会呈现出一种凛然正气,会成为人们尊敬爱戴的光明英雄;如果玩家作恶多端,脸上则会呈现煞气,始终流露出阴沉凶狠的表情,人们见到你就会退避三尺,虽然你也会成为英雄,但却不是备受人们尊崇的正气英雄,而是只属于黑暗的英雄,善恶只在一念间,选择什么样的阵营,就看玩家自己的抉择。      《失落之章》具有很高的游戏自由度,玩家在冒险旅途中,除了根据自己的喜好选择善恶阵营外,还需注意行动所带来的身体、外貌、声望等变化,这些变化会在以后的冒险中对玩家的行动产生一定的影响。例如,玩家长期使用魔法,而放弃剑术的习用,不但不会有强健的体魄,身体还会产生怪异的转变,头发脱落,眼睛变白等,当玩家善恶举动所带来的效应也会相应产生,善举会使得威望增加,当你完成任务返回城镇时,人们会在村口热烈欢迎你,倘若你恶行诸多,人们不仅不会夹道欢呼,甚至会避而远之。外界的环境也会玩家的外型形体产生影响,譬如,常常晒太阳,皮肤会变黑,随着年龄增长,皮肤会加速老化,出现皱纹,玩家还可以自行改变角色的发型、刺青、穿着等等。与此同时,游戏中得其他NPC也会根据玩家所表现出来的的行动,采取相应的行动,这种相应的行动主要表现在外观的互动过程上,这种高自由度让游戏的整体性相当的和谐丰富。玩过XBOX版《神鬼寓言》的玩家都知道,这款游戏之所以吸引众多玩家,并不在于游戏开发时间历时四年之久,也不在于游戏拥有众多热门游戏的设计师彼德·摩内西,而是这款游戏打破了RPG游戏一贯的模式架构,游戏不仅没有设定固有的剧情和结局,反而玩家的每个行动都会对自己的道德观、技能和外形特征产生制约,随之而来的是,玩家能真正体会到打造只属于自己的角色的快感,能有一个广阔的发展空间。      由于PC的可扩展性,相比XBOX,在设计上更具有弹性,图像方面也可以表现的更为出色,这一点可从已公布的游戏截图上看出,《失落之章》提升了强大的图形运算处理于多边形绘图效果,无论是人物的面貌形体、装备武器、还是建筑和景色等等,在高解析度的纹理材质下都表现的十分逼真。PC版的《失落之章》重新诠释的不仅仅是画质的强化,战斗系统也进行了改进,在XBOX版中,玩家挥舞刀剑战斗时,就无法同时施放魔法,但在《失落之章》里,玩家不但可以一只手挥舞长剑同新怪物冰地狼人或寒冰食人兽战斗,另一只手可同时施放魔法攻击敌人,力量与魔法的融合在PC版中得以实现。《失落之章》的操作方法也相当简单,“W/A/S/D”四个键为移动键位,鼠标则作为视点的移动,特别是弓箭的瞄准等,玩家可以在不同的魔法或武器道具间来回切换,这些键位都是玩家非常熟悉的,因此,在游戏时也非常易上手。    据称,微软除了将推出PC版的《失落之章》外,还将在XBOX上推出一款新的《神鬼寓言》资料片,其游戏的内容性主要以《失落之章》新增的内容为基础,这款新的XBOX版的资料片预计将同PC版的《失落之章》同步发售,不过有关XBOX版的资料片的具体情况,则不得而知。不过,可以确定的是,《失落之章》将会在E3大展上现身,到时候微软是否会公布有关XBOX版《神鬼寓言》资料片的最新消息呢?就请大家拭目以待。59月29日,信长之野望:革新  由台湾光荣(KOEI)公司开发的《信长之野望·革新》繁体中文版确定上市日期,预定9月29日上市,售价1350元新台币。  本系列作是以日本战国时代的风云人物织田信长为主题的历史战略模拟游戏,是以历史模拟游戏闻名的KOEI早期代表作之一,1983年推出至今已历20余年,共计10款作品。&   《信长之野望·革新》是系列作的第11代,承袭了前作《苍天录》首度采用的3D绘图方式,并更为强化,将全日本结合成单一的3D地图画面,包括内政、建设、战争等都在这统一的地图上以即时的方式进行。而这统一的全日本地图也以非常细致的3D绘图,忠实的呈现了日本各地的景观,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真实地图来加以建构,其中也包括像是富士山之类的知名景观。 &   在内政与建设方面,本代使用了与前作相同的城下町自由建设系统,可在各城镇的领地自行建设各种不同功能的聚落或设施,像是农村、武家町、职人町等7种町,以及商馆、兵舍、学舍、工房、城寨...等27种不同的设施,让领地逐渐的成长茁壮。之外并加入了能发展各种军事与内政技术的“技术革新”系统,总共有80种以上的技术可供研发,像是可以富国的内政技术,影响战争型态甚钜的铁炮(火枪)技术,强化城堡防御力的筑城技术,掌握海权争霸的水军(海军)技术等。  在战争方面,同样是在统一的3D日本地图上与内政建设等活动以即时方式一同进行。战争中玩家可以依照各武将不同的个性来指定不同的战法,在累积足够的斗志值之后即可使用特定的战法,甚至是连锁发动,来造成敌军重大的伤害。之外也有各种能扭转局势的计略可以使用,例如织田信长以“奇袭”来对抗大举入侵的今川义元,重现历史上以少胜多而崛起的关键战役。在进行战争的同时也可以在地图上建筑支城,作为攻防的前线基地,如同历史上知名的羽柴秀吉“墨俣一夜城”事迹。&   游戏中将提供透过网络在线方式来提供额外游玩方式的“NETJOY”功能,其中包括两大模式“挑战模式”以及“玩家统计资料”。在挑战模式中,玩家将要操作特定的诸侯,挑战系统所赋予的各种不同目标,像是“招募武将”、“攻占特定据点”、“消灭特定势力”、“搜集家传宝物”等等,不同的剧本将会有不同的目标要达成,并会透过网络定期新增,提供玩家不同的游戏乐趣。  玩家统计资料则是透过网络来搜集并分析所有《信长之野望·革新》上线玩家的破关资料,藉以见识其他玩家的游戏风格与过关方式,并与自己的游玩方式进行比较等。另外KOEI也提供与以往相同的网络登录附加服务,提供登录玩家追加剧本、原创武将交换、游戏提示集、网页素材集等额外的内容。& &   而在版权保护认证机制方面,游戏主体的各模式将不采用先前用于《真·三国无双3Hyper》所采用的在线认证方式,所以玩家即使没有网际网络的在线,也能游玩游戏的各主要模式。但在 NETJOY 网络在线功能部分,则需要具备常态性的网络在线(推荐带宽1Mbps以上)环境方能使用。610月4日,善与恶2  从天空俯瞰《黑与白2》(Black and White 2)的世界,一望无垠的田野,阳光普照的海岸线波光粼粼……世界并不如它表面那么谐和,它是各种文明征战的战场,在残忍的战役中各自为了自身的利益而战最终膜拜庇护自己的神明。  《黑与白2》是一款由国外知名制作人Peter Molyneux全力开发的新型态游戏,游戏目前处于制作阶段,Molyneux本人也不能明确游戏的确切上市日期。& & & &   Molyneux说:“最初我们预计12个月到18个月完成《黑与白2》的制作,但实际的制作时间却比预想的要长得多,为了得到更好的画质,我们设置重新编写了引擎的每一段代码。”  相对于《黑与白》,Molyneux表示,《黑与白2》最大的一个改进是工业技术更贴近现代,村民可以建造更高级的建筑,士兵上战场可以佩戴更好的武器如剑、弩弓等。在游戏中玩家扮演的身分是神,不但能以各种神力庇佑子民,也能培养自己的分身-神兽为人类服务,而神兽为善为恶全在自己的一念之间,《黑与白》的名称也有此而来。玩家所作的一切将会影响善恶度。Molyneux说,游戏中靠武力夺取领土建立帝国的将被民众定义为“邪恶”,那些不去侵犯别国领土并且结交友好关系的被民众定义为“善良”。& &   如果玩家在《黑与白2》中选择邪恶路线,那么游戏的整个过程类似于常规的即时战略游戏;如果选择走善良路线则有点类似于《模拟城市》,“打到敌人”的唯一方法是建造更宏伟的建筑,别国领土的人民自己要求加入你的国家。玩家或者建造宏伟的建筑或者聚集强大的军队,这就是“黑”与“白”的区别,你必须尽早决定发展方向,有限的矿源只够建造主城或者制造武器。  《黑与白2》启用了新的引擎后,画面表现更绚丽,连神兽连身上的毛发都清晰可见,Black & White工作室里不同型号的电脑都能流畅运行《黑与白2》。& &   《黑与白2》中的魔兽数量要少于《黑与白》,根据前作用户的信息反馈,玩家更喜欢使用最初的魔兽而不是喜新厌旧,在这次的新作中,魔兽间仍会互相争斗,玩家必须及时制止,但是Molyneux没有透露游戏中确切的魔兽数量,但是演示的画面中我们可以看到面目和善的狮子和狰狞的猿以及一些在前作中出现的魔兽。制作组初期考虑赋予猿结实的肌肉、椭圆形的脸、黑色的皮毛,游戏中玩家可以看到每只魔兽的HP,玩家可以改变魔兽的外形和毛发颜色,比如短毛换成长毛,把眼睛颜色换成蓝色等。随着游戏的进行,魔兽的毛发会因为下雨打湿、被火焰烧焦、甚至因为流血黯淡无光。& & & 7  本作不仅画面精美,前作引以为豪的AI此次也将大大改进,游戏人物将会有更多不同的表情,他们会在海滩肆意玩耍、自己吃东西、互相开玩笑。游戏中,玩家还可以查看魔兽大脑的3维模型。  “在《黑与白》中,玩家连“吃”都必须教魔兽,”Molyneux回忆,除了这些,你还有教它战略,让它成为你军队中的主力,魔兽是对军队来说哦是最终武器,它可以变得很大,它可以学会什么时候该进攻,什么时候该逃跑甚至派遣一些部队从后方攻击敌人等。”  你必须让你的魔兽服从命令,跟随军队一起行动,但是相对的,报酬是丰厚的,在新作中,你可以甚至可以控制你的村民,不同于以往的即时战略游戏,《黑与白2》中人物受限于束缚系统,魔兽的活动范围有限。这个想法听上去好像不切实际,但是实际测试下来很有功效,你可以设想出有别于常规即时战略游戏的策略。  部落间的对战:  依靠束缚系统,玩家可以控制部队接近某个地区,攻打某些敌人,甚至能进行编队,你可以设定某个单位的活动范围,让其在一定范围内保护某个建筑等。玩家必须升级技能才能扩大限制范围。& &   Molyneux称在《黑与白2》中部队的单位数将达到上千,并且玩家可以观看到100个单位直接的近距离战斗,每一个单位的战斗是独立的,整个场面将非常壮观,每个作战单位都会有自己的统计表,每个单位的状态因人而异,比如世代为士兵的人以及长期服役的士兵战斗能力要比农民出生的单位强。当有大部队敌军靠近时,你先听到警报号角,接着看到远方尘土飞扬……  《黑与白2》的气候系统在预定区域变化多端基本无法预见,随着战斗的进行,海水会被鲜血染红,当一只善良的魔兽经过草地时会开出美丽的花朵,当一只邪恶的魔兽经过时会变成荆棘,草地会随着微风摆动,有重物压上或魔兽经过时也会有相应的变化,在演示画面中,我们可以清楚得看到草的摆动变化和水纹随微风的变化。  不仅自然食物栩栩如生,即使是你建造的建筑也会随着观看方向的不同,变化不同的光影。善恶双方的建筑物又风格迥然,柱子或燃烧的树桩,孩子的玩耍场所或拷问室等,在确定建造前,你可以自由更改建筑的颜色,它将成为你扩张地形的标志。& &   探索世界  游戏刚开始时玩家即会少些魔法不过比较实用,玩家开始可能只会6个魔法,但是每个魔法都制作的相当华丽,可以和日本著名RPG《最终幻想》(Final Fantasy)媲美,火球魔法不单单是一个燃烧的火球击中目标,火球还会溅射出岩浆,岩浆随着顺着道路滚下山坡,所到之处的植物会被烧焦或着火;水系魔法甚至可以用了浇灌农作物,你可以对敌军使用水系魔法,就像高压水枪一样,由于有些地形不易排水,你甚至可以制造洪灾消灭你的敌人。  《黑与白2》中的每个关卡的风格都不同,你还可以回到过去已经经历过的关卡或者建立贸易路线从中获取利益,你有可能需要回到过去的关卡解决某些问题,Black & White工作室没有透露更详细的情节。& &   Molyneux称比起前作,《黑与白2》的任务自由度比起前作大大提高了,游戏制作组宣称整部游戏就是一部史诗电影,游戏的背景音乐也十分宏伟,工作室用专业级软件制作了游戏的OST,整个配乐运用了管玄乐的表现手法,游戏中5个国家,即埃及、希腊、啊芝台克、日本和挪威,35个场景有各自风格的音乐,玩家善恶度分为邪恶、偏中立、中立、偏善良和善良,善恶度版面有7首不同的音乐,游戏会自由切换,短时间内不会重复。在游戏过程中你可以聆听到各种不同的音乐,每首都散发着好莱坞大片的气质。  《黑与白2》是各种奇特想法结合的新形态游戏,游戏较前作的可玩性、趣味性都有了很大的提高,并且在这次的游戏开发者大会(GDC)上获得好评。810月8日,迅雷先锋4  若是对所谓“反恐游戏”的历史有些了解的,想必会知道Sierra的SWAT系列。事实上《霹雳小组》差不多可以说是这方面的鼻祖了,早在1995年系列的第一作便已出现。虽然那时还仅仅是一个粗糙的2D射击游戏,但还是凭借着SWAT的名号为日后的续作打下了基础。而99年的3代则把FPS、战术、真实三大要素结合到一起,赢得了核心玩家的广泛好评,如今在沉寂了5年之后《霹雳小组》再度归来,借助UNREAL引擎的威力为我们带来更精彩更真实的游戏体验。&&& & &   真实的物理特性  一如游戏的前辈那样,《霹雳小组4》对增进真实性下了相当大的力气。枪械射出的每一颗子弹都被独立的计算,不同种类的弹药亦有着各自的效果。由于使用了Havok物理引擎《霹雳小组4》中的环境将显得更加真实,游戏中的各种物件都有着真实的物理特性。玻璃瓶会被子弹打碎,木箱或椅子则会在子弹的冲击下跳动最后解体。事实上现在的“掩护”并不像你所想的那样可靠,诸如AK47那样的步枪可以轻易地穿透游戏中的大部分物体然后在你身上开几个洞。  游戏中的每一个任务(不管是单人的还是多人的),都有着详尽真实的环境,我说“详尽”的意思是——那里不止是有一座空仓库,然后在里面加上几条走廊、堆上几个箱子而已。你会在里面遇到很多乱七八糟的东西,诸如空瓶子、垃圾、比萨盒、废纸、铁桶、腌肉、衣架、弹子机、装满罐头的货架、叉车……所有那些你想到想不到的琐碎细节都被描绘出来(而且都有着自己的物理模型)。虽然对于行动本身并没有太多实际的影响,但毫无疑问这大大增进了游戏的真实感。  《霹雳小组4》系列向来都是强调真实性的,这次亦不例外。借助了新的3D技术,游戏将比以往更加的真实,展现出更多的细节。& & & & 9  简便易用的系统  让我们先来看看单人游戏的部分,若你曾经玩过《霹雳小组3》的话,你应该会记得游戏里那一堆复杂而繁琐的热键。当然我不是说快捷键有什么不好,问题在于你不把这些快捷键都记住的话就什么也干不了。事实上这成为3代难以被玩家接受的最大原因。令人感到高兴的是,现在制作组对这一点做了很大的改进(对当下的游戏开发来说,这种影响上手难度的问题是最受重视的)。  在《霹雳小组4》中,我们除了用热键来控制每个队员之外还可简单地使用鼠标为他们下达指令,在点击队员(或是小队)的时候都会弹出一个命令菜单来供你选择。另一方面,游戏借用了《彩虹六号》中的指令盘系统来进一步简化玩家的操作,举个例子来讲。你把准星对准一扇门,然后按下右键,弹出的命令菜单里就会有“开门”这个命令。若是对一扇开着的门按右键,菜单里就会有“关门”,要是门被锁住,那么就会有“撬锁”和“破门”,对准门缝就会有“观察”……  考验战术的应用  玩家可以随意在全队任意一个队员的视角之间切换,并且通过别人的视角为其他的小队下达命令,配合游戏中的通讯系统使你可以迅速对突发事件作出反应。想象一下在突击小组扫荡室内的时候在楼外埋伏的狙击手向你报告有匪徒在向建筑物外移动,这时便可马上切换到狙击手的视角去观察情况,命令(或者自己控制)他消灭试图抄你后路的家伙们。  这次《霹雳小组4》的单人游戏并没有所谓的“剧情模式”。虽然你一样是从一个刚出道的菜鸟开始慢慢向上混,但是每个任务之间不会有什么故事把它们串起来,游戏的每一关都是一个完整、独立的事件——没有剧情,只有纯粹的战术。当然我承认这听起来不那么爽,不过特警的生活也确是如此,SWAT并不是FBI,你只会知道某某地发生了什么什么情况,这次的目标是什么什么,敌人有多少、装备如何。至于事件背后是怎么回事,有没有什么阴谋,那都是和你无关的了。& & & &   真实派对战  游戏的多人部分,首先一点,和那些“run and shoot”的游戏不同,《霹雳小组4》中你的移动速度要慢得多,即便是跑也快不了多少,而在你穿上了各种护甲之后就更加慢了。(当然你可以抱怨为什么不能跑快一点,不过要是塞给你一支枪然后把你扔进一座被“悍匪”占据的办公楼里,相信你只敢慢慢挪了罢……)这就从根本上决定了游戏的基调——小心谨慎、一击得胜,很明显这要更接近现实中的特种作战。& &   《霹雳小组4》的多人游戏将包括三种模式(听起来有点少),保护VIP、拆弹以及常规的团队互杀模式。为了让游戏更具战术性,Irrational Games对“传统规则”做了种种的改进,比如在拆弹模式中,炸弹会在随机的地点出现,这就避免了CS中那种“背地图走程序”式的可笑战斗出现。游戏中玩家可以利用相当多的武器装备,其中还包括了不少的非杀伤性武器,除了最常见的闪光弹之外,还有麻醉枪、防暴霰弹枪、催泪弹,震撼弹(用冲击波把人炸晕)等等,制作者为这些武器设计了合适的效果以使它们能在游戏里派上用场,相信在对战中把你的对手打蒙再铐起来嘲笑一番会成为新的潮流。
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