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QQ游戏新版本采访:审视新概念 “轻电竞”的深度理解
19:22来源:厂商作者:厂商责任编辑:螃蟹
  日,万众瞩目的腾讯嘉年华终于开启,腾讯电竞发布会结束后,QQ游戏2.0新版本也正式与大家见面,“轻电竞”这一概念将在场的观众拉入了一个新的意境。之后我们在后台也对腾讯互动娱乐天盈产品部渠道与vip用户总监李卿先生,进行了详细采访!腾讯互动娱乐天盈产品部渠道与vip用户总监:李卿  Q:最近刚刚结束的QQ游戏王者争霸赛,也是QQ游戏之前提出的轻电竞的落地,有没有一些数据可以给我们分享?  李卿:我们QQ游戏作为腾讯一个有悠久历史的业务,其实也想有自己的表现,我们在16年的时候在青岛发布了轻电竞这个概念,并且分别以两个比赛的形式来呈现,参赛用户规模超过了五百万的水平,第二个在参与的内容上,我们比较多的选择了休闲类的产品,我们覆盖的内容应该是超过了20个以上,16年到现在大概是这样的。  Q:刚才提到轻电竞,在移动互联网这方面有什么可以分享的呢?  李卿:QQ游戏是有一个移动平台的,我们有三个理念来做这样的事情:第一是发现用户其实本身更偏重于在移动端消耗碎片时间,第二个就QQ游戏有很长的历史,这些都可以带到移动端去,而用户也希望在移动端玩到熟悉的内容,我们的做法有是把游戏PC端和移动端互通,在移动端打的游戏是带有一个排长的身份,在PC段也可以享用这个排长的身份,如果大家有兴趣可以到各大应用市场,都可以搜到。  Q:QQ游戏目前已经是最大的休闲游戏的平台了,拥有庞大的游戏人群,那么在未来会有哪些新的突破?  李卿:这其实也是我们一直在探索的地方,其中有几个可能,刚才提到了轻电竞,电竞方向一定是我们会尝试的一个方向。刚才你也提到我们是最大的休闲平台,所以我们的电竞是希望用户可以用低成本的、不需要职业化的方式来进行。它是属于电竞生态当中业余选手联赛的组成部分。它整个比赛的消耗的时间不会像其他的游戏那么长,是一种娱乐和休闲的状态,这是一个方向。第二个方向我们发现用户除了电竞这个方向,还有实体化的诉求,这也会带来用户在PC这上面更长的时间。第三个需求是场景的迁移,用户希望有自己熟悉的东西,不管是PC上还是移动端,这三块是我们下一步一会去尝试的点。第四个我们希望跟行业内的一些合作伙伴进行一些交流,不单单是说我们自己在给用户使用,也希望有更好的idea的合作伙伴能够加入我们。  Q:您说到QQ游戏是偏休闲的,但将它推到电竞的风口,面临的问题是棋牌类的游戏很难像英雄联盟那样有高大上的赛事,这样和传统的场景就有落差,QQ游戏在打造轻电竞方面,是想通过频繁的赛事提高覆盖面,还是也要打造一个特别高端的赛事呢?  李卿:这个问题非常好,这个触到我的心坎里了,我们首先认为电竞市场确实非常大,但是到底是怎么样去做,是做职业化还是更高的方向,电竞有一个成熟的规模和成熟的业态,从分布来看,它已经走到一个风口上,以我们QQ游戏为代表的轻电竞的方式,可能处于起步的一个阶段。从用户分布上来看,也向更高层和更低层来看,这样更有助于推动全民化。第二个对用户本身的竞技属性和对用户参与的要求没有那么高,更容易让用户体会到乐趣,在这两个纬度当中,我们现在所处的时机是的,最主要的是高频次的做法,而不是马上做到一个专业的上线,在整个腾讯电竞的生态当中是处于是底部或者业余,现在棋牌他虽然是轻电竞,但是棋牌其实已经做到国家级的,比如说有协会、联盟等,他也有一个职业化选手,比如说围棋,在这个上面如果政府介入,政府支持的话,会导致整个产业有一个大的基础,职业化会高速的发展,所以轻电竞方向,是先找到合适的场景,会回到你刚才提到的,他不亚于其他的电竞。  Q:QQ游戏是否考虑过下沉到社区这一级别的层面,比如说去某一个小区或者是某一个街道,或者是社区的成熟的商业综合体来一起联合搞活动呢?  李卿:刚才我听腾讯互娱市场部总经理高莉提到的聚合的概念,说到校园、网吧、社区、商场等五个场景,是比较重要的聚合的场景,所以社区商场一定是我们要去争取的。但是我们想提的是说社区其实更可能偏重棋牌用户会多一些,商场会休闲用户多一些,校园可能会重度多一些,从我们的理解来看,因为QQ游戏是一个基本的品牌,他的内容比较多,我们可以选择玩不同的内容,不是一定要在王府井百货门口打斗地主,如果在王府井这样的地方搞一个很酷炫的游戏,搭建一个场景,这个调性应该也还不错,进入社区要是也很酷炫的话,社区大家都是拖家带口的,应该是符合下象棋的调性,  Q:QQ游戏积累了很多年,有非常多的用户,现在提出轻电竞的理念,是不是代表QQ游戏从腾讯游戏剥离出去了?还有电竞好多人认为是更加年轻化的东西,怎么在全年龄层来推动呢?  李卿:我今年参加我们自己举办的比赛,我们看到在斗地主的比赛当中年纪最大的人有达到65岁,其实我自己看到这个场景很欣慰,这个阿姨她从来没有进过网吧,在她的生命当中除了比赛场地在网吧之外,她从来没进过,但是她就是喜欢打斗地主。所以从用户需求的角度来说,电竞不代表说只是年轻人的东西,只要内容符合,他就可以来参加比赛,轻电竞就是迎合老人家的一个比较好的方式。第二点就是对老用户,我观察到一个细节,比方说在小区里面,经常有两位老先生在下象棋,旁边会有一群围观的老人家,会说你的棋走的太臭或者怎么样,还有老人家视力不太好,不太适合在手机上进行操作,他们更喜欢电视的方式,或者是PC端等屏幕比较大的方式,我们做这件事情是有考虑他们的感受,并不是我们不兼容,不考虑他们的感受,所以轻电竞的概念当中,就是刚才提到的内容的不同,带来用户群的不同,用户群和场景的不同,一定会让每一个用户在我们的平台上都会找到自己的定位。QQ游戏是不是腾讯游戏剥离出去的,我理解这是用户发展的必然,当我们内容少的时候,我们必然会在一个内容上面花费一两个小时,但是内容越来越多,选择越来越多的时候,你就一定会选择往更多垂直或者是延伸上去发展,那么TGC为什么今天才发布,而不是很早发布,你可以看到腾讯游戏有了动漫,有了影业,我们对当下用户需求的一种延展也是一种顺应的做法,在现在这个生态下可能也是比较合适的时机,我们把他推出来,并不代表说腾讯在过去没有做这件事情,今天说了,明天再去干,其实已经做了很大的尝试,只是今天借这个时间点说出来。  Q:传统的电竞赛事观赏性非常强,那么轻电竞怎么样才能增加赛事的观赏性?  李卿:这也是我们在做轻电竞的时候遇到的一个难点,就是节目好不好看,除了参加比赛的人,他心里一定是很激动,他非常的开心。但是观众是另外要去服务的一个群体,观众看到这个东西的时候,他的会不会觉得有共鸣,或者说拿到两个王四个二就一定是胜利者了,这样的场景呈现出来的内容是不一定好看的,在这个节点上我们做了两次尝试,一次是在青岛站的时候,把用户从PC当中拿到另一个场景中,把比赛的场景挪到一个游乐园里面去,他应该不单单是比赛,而且还应该让观众看到不一样的地方。再后来我们做到了综艺+比赛同时开播,以两个分会场的形式来进行,希望不单单照顾到选手本身,也能够照顾好观众,我们认为刚刚在北京结束的比赛当中,请到一些选手以PK的形式来做,在这里面达到现场选手比赛的满足,也达到观众部分的满足,这个觉得算是我们一点点小的尝试。刚才也提到说职业选手本身不是我们办电竞最重要的事情,而是给参赛的用户和观影的用户更多快乐的体验,才是我们追求的,也许我们下次还会走这么一个方向,或者是我们会到更强大的方向上去。  Q:腾讯之前开发了《疯狂贪吃蛇》的游戏,现在还没有在iOS上推出,这个贪吃蛇的游戏之后会出现在QQ游戏的平台上吗?因为QQ游戏是做轻松的游戏,有天然的优势,微信在这方面会不会争夺游戏的运营权?QQ游戏这边会跟开发组这边有一些沟通吗?  李卿:首先我不是负责游戏研发的,但是我想先说一下,其实他的玩法市面上比较多,就说明这个玩法大家都喜欢玩,我可以透露一个数字,QQ游戏已经先于移动端有了这样一款游戏内容《蛇蛇争霸》,我们上线不到一个月的时间之内数据应该是过一百万了,我们是先于手机端来呈现的,从用户的反馈来看也比较好,你刚才提到的微信等等,我认为说用户的场景不会因为我有和没有而发生强制性的转变,我要做的事情就是服务好还在用PC的这帮用户,这是我自己的理解。
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“右边包抄,防守左翼!”
“基地,基地,打基地!”
“英雄carry全场”
你以为你走进了大型电子竞技现场?
NO NO NO !这个更酷!
这是一场高科技的“现场版电竞”
参战的都是各大高校自主研发的机器人
重庆大学Allspark机器人战队,来自重庆大学机器人创新实验室,曾在RoboMasters全国大学生机器人大赛、CCTV机器人大赛、全国大学生电子设计大赛等大赛中获得荣誉。
巅峰对局,如何较量
战队的队长,14级自动化学院学生
“Robomaster大赛在篮球场那样大的场地里举行,采用“机器人对抗”的形式,由选手自行制作、自行设计不同角色、不同功能的机器人。比赛分为红蓝双方,双方机器人通过无线系统连接到自己的操作间,操作手在操作间里控制机器人。各机器人相互配合,发射‘弹丸’进行对战。在规定时间内摧毁对方基地或比赛结束时总血量多的一方获胜。这听上去跟流行的电子竞技游戏非常类似,实际上这就是将电子竞技游戏实体化。”
【RoboMasters 2017届对战图】
机器人战队是这么玩的
大弹丸:可以造成500伤害
小弹丸:可以造成50伤害。
机器人队员
基地机器人:全自动的机器人,只能在固定范围活动,相当于机器人的老家。
步兵机器人:每队有三个,行动灵活,能发射小弹丸进行攻击。
空中机器人:搭载摄像头,提供全球视野;补充弹丸;也可以将拾起的弹丸抛掷敌方基地机器人,让其静止便于步兵机器人射击;空中机器人悬浮在特定位置,整个团队的机器人会恢复一定血量。
英雄机器人:可以发射大弹丸。给对方直接造成500伤害。
工程机器人:扫清障碍物, 拾起“加血”的IC卡,帮助附近机器人“血量”回升。
2017年,他们再次出征
Allspark战队将于今年再次出征Robomasters大赛,那么这一次,他们更新了哪些“装备”,实现了哪些技术上的突破呢?
这次采用了四轮驱动·四轮独立悬挂的构造。相比上一届的战车而言,平行四边形机构的独悬可以使每个轮子独自工作从而车不会倾斜,其中的连杆可使轮子和地面贴合并保持垂直状态。
旧战车(图左)
新战车(图右)
云台电机实现两个自由度控制
其他学校战车的电机一般放在侧面上,我们的优势是:电机转矩很小,可以俯仰和横转,底盘和云台可以独立工作。而且程序上实现了轮的锁定,使其在坡面或者平面上都能停下来。
底盘的高度
考虑到坡度问题,设置该高度的底盘不会被卡住从而增加车的稳定性。在平时的实验中可以用车下台阶。
完全自由的动态功率分配,控制的时候非常灵活。动态功率分配可以限制功率,比如前进时可以平稳的转弯。
幕后的工程师“大佬”们
机械部门经理,14级机械学院本科生
“我们负责设计英雄机器人,步兵机器人等各类战车机器人的骨架跟肌肉,配合电控部门完成精确控制,比如底盘设计,云台设计,还有枪、炮以及抓弹的结构等的设计。
机械部门目前有7名成员,个个都是精兵强将,干起活来一点都含糊,当需要组装机器人的时候,大家就席地而坐,特别接地气。”
电控部门经理,光电工程学院研二学生
“电控部门的主要职责是对所有的战车机器人进行控制。车体控制一般以STM32为主控,接收操作手的远程遥控信号或者图像处理器传回的控制信号,驱动机器人底盘电机、云台电机,武器波轮电机等完成相应指令。
平日里,大家就是编控制算法和调试车,往往都是算法好写,调参数要花好长时间,不开玩笑的说,为了调节一个非常好的PID的参数可能要调1个月。电控部门也要绘制PCB板,从硬件角度让控制更加流畅。”
图像部门经理,计算机学院研一学生
“我们做着 “码农”的活,同时编译着机器人的核心算法,我们的作用就是赋予机器人灵魂,让机器人更加智能化,自动化,同时提升战车机器人在战场上的战斗能力。使用机器视觉算法,在Jetson的图像处理器上来完成图像采集和处理,以实现敌我识别,辅助瞄准,自动防御开火等功能。”
行政宣传部办公室主任,14级法学院学生
“战队已于2017年年初建立了宣传工作团队,为战队注入了新鲜活力。我们配合战队各项工作,成功重建了战队公众号等网络平台,策划了元宵节、女生节等多次校内外活动,扩大了战队影响力,还为战队筹集到了第一笔赞助款。”
采访的时候
小薇看到了他们的黑板上写着47天倒计时。
赛程临近,时间紧迫,
他们一边接受采访,一边备战,十分辛苦。
祝福他们的辛苦不会白费,
在今年的比赛取得更好的成绩!
文案 | 刘奎镁 杨菲 陈宁
图 | 黎博 受访者提供
编辑 | 黄英华
指导 | 张婧
责任编辑:
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英雄联盟武器实体化汇总:独一无二的阿尔法长剑
  Men at Arms是互联网时代铁匠,他们着迷于锻造间闷热的空气,火红的铁块浸入冰凉的清水中发出的呲呲声。他们经常复刻各类游戏中的武器,给游戏的粉丝们带来一场又一场的技术盛宴。
的太阳神剑
  这是Men at Arms制作的第一把英雄联盟武器,当时本人造型的设计师Riot的鹦鹉哥还去现场挥舞了两把太阳神剑。这个英雄的原型就是鹦鹉哥的妻子,所以这把武器对设计师本人也有很大的意义。
  设计师本人
  太阳神剑是他们制作的第一把英雄联盟武器,铁匠们设计的也十分的精妙,包括一些细节部分都进行了十分细致的处理。
  最后的切瓜画面看上去是不是很爽呢!
武器锻造视频
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  12月9日,2016腾讯游戏嘉年华在成都新世纪会展中心举行。在主舞台,陪伴玩家们13年的QQ游戏大厅完成了炫丽升级,正式推出QQ游戏2.0全新版本!
  在会后,媒体记者对腾讯互动娱乐天盈产品部渠道与vip用户总监李卿进行了访问,以下是采访详情:
腾讯互动娱乐天盈产品部渠道与vip用户总监李卿  提问:最近刚刚结束的QQ游戏王者争霸赛,也是QQ游戏之前提出的轻电竞的落地,有没有一些数据可以给我们分享?
  李卿:我多罗嗦两句,我记得这个概念特别是今天整个TGC刚发布的把电竞作为竞赛的模块,我们作为腾讯一个比较有悠久历史的QQ游戏,其实也想有自己的表现,我们在16年的时候在青岛发布了这个概念,并且分别以两个比赛的形式来呈现,参赛用户规模超过了五百万的水平,第二个在参与的内容上,我们比较多的选择了休闲类的产品,我们覆盖的内容应该是超过了20个以上,16年到现在大概是这样的。  提问:刚才提到轻电竞,在移动互联网这方面有什么可以分享的呢?
  李卿:QQ游戏是有一个移动平台的,我们有三个理念来做这样的事情,第一个发现用户其实本身更偏重于向移动端来进行时间的消耗和碎片化,第二个就QQ游戏有很长的历史,这些都可以带到移动端去,而客户过去移动端也还有玩到熟悉的内容的诉求,我们的做法有是把游戏与PC端和移动端互通,在移动端打的游戏是带有一个排长的身份,在PC段也可以享用这个排长的身份,如果大家有兴趣可以到各大应用市场,都可以搜到。  提问:QQ游戏目前已经有按最大的休闲游戏的平台了,拥有庞大的游戏人群,在未来他会增加哪些新的突破?
  李卿:这其实也是我们一直在探索的点,其中有几个可能,刚才提到了轻电竞,电竞方向一定是我们的一个方向,刚才你也提到我们是最大的休闲平台,所以我们的电竞是希望说在这个事儿当中,用户可以很低成本的,不需要职业化这样的方式,他是属于电竞生态当中业余选手联赛组成部分,第二个他整个比赛的消耗的部分不会像其他的游戏消耗那么大,他是一种娱乐和休闲的状态,这是看的到的也是一个方向,第二个方向我们发现用户除了电竞这个方向,还有实体化的诉求,这也会带来用户在PC这上面更长的时间,第三个需求是场景的迁移,他希望有自己熟悉的东西,不管是PC上还是移动端,这三块是我们下一步一会去尝试的点,第四个我们希望跟行业内的一些合作伙伴进行一些交流,不单单是说我们自己在给用户使用,也希望有更好的idea合作伙伴能够加入我们。  提问:您说到QQ游戏是偏休闲的,但是轻电竞的话,你既然推到电竞的风口了,棋牌类的很难像英雄联盟那样有高大上的赛事和场合去提供给网友们,这样和传统的场景就有落差,QQ游戏在打造轻电竞方面,是想通过频繁的赛事覆盖更广的赛事,还是也要打造一个特别高端的赛事呢?
  李卿:这个问题非常好,这个触到我的心坎里了,我们首先认为电竞市场确实非常大,但是到底是怎么样去做,是做职业化还是更高的方向,电竞有一个成熟的规模和成熟的业态,从分布来看,他已经走到一个风口上,以我们QQ游戏为代表的轻电竞的方式,可能处于起步的一个阶段,从用户分布上来看,也向更高层和更低层来看,这样更有助于推动全民化。第二个对用户本身的竞技属性和对用户参与的要求没有那么高,更容易让用户体会到乐趣,在这两个纬度当中,我们现在所处的时机是的,最主要的是高频次的做法,而不是马上做到一个专业的上线,在整个腾讯电竞的生态当中是处于是底部或者业余,现在棋牌他虽然是轻电竞,但是棋牌其实已经做到国家级的,比如说有协会、联盟等,他也有一个职业化选手,比如说围棋,在这个上面如果政府介入,政府支持的话,会导致整个产业有一个大的基础,职业化会高速的发展,所以轻电竞方向,是先找到合适的场景,会回到你刚才提到的,他不亚于其他的电竞。  提问:我补充一下,QQ游戏是否考虑过下沉到社区这一级别的层面,比如说去某一个小区或者是某一个街道,或者是社区的成熟的商业综合体来一起联合搞活动呢?
  李卿:刚才我听腾讯互娱市场部总经理高莉提到的聚合的概念,他提到说传统的有校园网吧、社区、商场等五个场景,是比较重要的聚合的场景,所以社区商场一定是我们要去做的一件事情,但是我们想提的是说社区其实更可能偏重棋牌用户会多一些,商场会休闲用户多一些,校园可能会重度多一些,从我们的理解来看,因为QQ游戏是一个基本的品牌,他的内容比较多,我们可以选择玩不同的内容,不是一定要在王府井百货门口打斗地主,如果在王府井这样的地方搞一个很酷炫的游戏,搭建一个场景,这个调性应该也还不错,进入社区要是也很酷炫的话,社区大家都是拖家带口的,应该是符合下象棋的调性,  提问:第一个是今天看到TGC的成立,腾讯游戏他积累了很多年,有非常多的用户,现在轻电竞的理念出来,是不是代表QQ游戏从腾讯游戏剥离出去了?还有电竞好多人认为是更加年轻化的,怎么在全年龄层来推动呢?
  李卿:我今年参加我们自己举办的比赛,我们看到在斗地主的比赛当中最高的人有达到65岁,其实我自己看到这个场景很欣慰,这个阿姨她从来没有进过网吧,在她的生命当中除了比赛场地在网吧之外,她从来没进过,但是她就是喜欢打斗地主。所以从用户需求的角度来说,电竞不代表说只是年轻人的东西,只要内容符合,他就可以来参加比赛,我看到说轻电竞就是迎合老人家的一个比较好的方式,他本身就比较轻。第二点就是对老用户,我们之所以有信心去做这件事情,我观察到一个细节,这个场景在小区里面,经常有两位老先生在下象棋,旁边会有一群围观的老人家,会说你的棋走的太臭或者怎么样,还有老人家视力不太好,不太适合在手机上进行操作,他们更喜欢电视的方式,或者是PC端等屏幕比较大的方式,我们做这件事情是有考虑他们的感受,并不是我们不兼容,不考虑他们的感受,所以轻电竞的概念当中,就是刚才提到的内容的不同,带来用户群的不同,用户群和场景的不同,一定会让每一个用户在我们的平台上都会找到自己的定位。
  另外我说一下自己的理解,QQ游戏是不是腾讯游戏剥离出去的,我理解这是用户发展的必然,当我们内容少的时候,我们必然会在一个内容上面花费一两个小时,但是内容越来越多,选择越来越多的时候,你就一定会选择往更多垂直或者是延伸上去发展,那么TGC为什么今天才发布,而不是很早发布,你可以看到腾讯游戏有了动漫,有了影业,我们对当下用户需求的一种延展也是一种顺应的做法,在现在这个生态下可能也是比较合适的时机,我们把他推出来,并不代表说腾讯在过去没有做这件事情,今天说了,明天再去干,其实已经做了很大的尝试,只是今天借这个时间点说出来。  提问:电竞这个东西除了赛事本身之外,传统的电竞赛事观赏性也是非常的精彩,你提到轻电竞,怎么样才能增加他的赛事的观赏性?
  李卿:这也是我们在做轻电竞的时候遇到的一个难点,就是节目好不好看,除了参加比赛的人,他心里一定是很激动,他非常的开心。但是观众是另外要去服务的一个群体,观众看到这个东西的时候,他的感受会不会觉得有共鸣,或者说拿到两个王四个二就一定是胜利者了,这样的场景呈现出来的内容是不一定好看的,在这个节点上我们做了两次尝试,一次是在青岛站的时候,把用户从PC当中拿到另一个场景中,做了一个尝试,后来还把比赛的场景挪到一个游乐园里面去做,他应该不单单是比赛,而且还应该让观众看到不一样的地方,这是一个尝试。再后来我们做到了综艺+比赛同时开播,以两个分会场的形式来进行,希望不单单照顾到选手本身,也能够照顾好观众,我们认为在刚刚北京结束的比赛当中,请到一些选手以PK的形式来做,在这里面达到现场选手比赛的满足,也达到观众部分的满足,这个觉得算是我们一点点小的尝试,也是有一些心得的地方。刚才也提到说我们在职业选手本身不是我们办电竞最重要的事情,而是给参赛的用户和观影的用户更多快乐的体验,才是我们追求的,也许我们下次还会走这么一个方向,或者是我们会到更强大的方向上去。  提问:腾讯不是开发了疯狂贪吃蛇的游戏,现在还没有在IOS上面出现,这个贪吃蛇的游戏之后会出现在QQ游戏的平台上吗?因为QQ游戏是做轻松的游戏,他有天然的优势,微信这方面会不会争夺游戏的搭载,因为这个游戏会跟QQ游戏进行合作,QQ游戏这边会跟开发组这边有一些沟通吗?
  李卿:首先我不是负责游戏研发的,但是我想先说一下,其实他的玩法市面上比较多,就说明这个玩法大家都喜欢玩,我可以透露一个数字,QQ游戏已经先于移动端有了这样一款游戏内容《蛇蛇争霸》,我们上线不到一个月的时间之内应该是过一百万了,我们是先于手机端来呈现的,从用户的反馈来看也比较好,你刚才提到的微信等等,我认为说用户的场景不会因为我有和没有而发生强制性的转变,我要做的事情就是服务好还在用PC的这帮用户,这是我自己的理解。
  主持人:好的,那这次访谈就到这里了,谢谢大家!}

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