买个能玩吃鸡,看门狗好玩吗,GTA5一类的笔记本电脑,预算7000左右,请赐教

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GTA5 PC版刷车修改器使用方法
18:26:32 来源:gta5吧 作者:真_宅男战士
  今天小编给大家带来了的是GTA5 PC版刷车修改器使用方法!这款修改器非常强大!用好的话可以为所欲为!快跟小编来看看吧!
  修改器下载:
  使用方法:将dsound.dll、ScriptHookV.dll和NativeTrainer.asi一起放到GTA5PC的根目录下,运行游戏即可,目前支持1.0.335.2(3号升级挡),当进入OL模式时脚本会自动关闭。
  SNT使用方法:F4开启菜单,小键盘2/4/6/8控制菜单光标,小键盘5选择,F4、退格键、小键盘0后退或关闭菜单、小键盘3/9控制车辆加减速(需要开启对应功能)、小键盘+发射车载导弹(需要开启对应功能)
  请把游戏F4键空出来(什么叫空出,包括你的截图软件快捷键其他软件占用的F4建都要空出来)
  F4 打开
  NUM2/8/4/6 上下左右
  NUM5 确定
  NUM0/BACKSPACE/F4 退回 退出
  NUM9/3 加减速度
  NUM+ 使用当前车辆的火炮
  - player
  - skin changer --皮肤,武器会消失
  - teleport -- 传送,第一个标记传送 (可以坐车传送)
  - fix player 修复车辆
  - reset skin 还原皮肤
  - add cash 100w¥
  - wanted up/down/never 加减警星
  - never wanted off/on 警察不抓你
  - invincible off/on 无敌(貌似从房子上面跳下来会挂)
  - police ignored off/on 忽略警察(不知道什么作用╮(╯▽╰)╭)
  - unlimited ability off/on 无限能力
  - noiseless off/on 走路跑步声音关闭
  - fast swim/run off/on 超级跑/游泳
  - super jump off/on 超级跳
  - weapon 武器选项
  - get all weapon 获得所有武器
  - no reload off/on 不用填装和无限子弹
  - fire ammo off/on 火弹 (所有武器子弹变火弹)
  - explosive ammo off/on 爆炸弹(所有武器子弹变爆炸弹)
  - explosive melee off/on 近战爆炸(所有近战爆炸)
  - vehicle rockets off/on -- 所有车辆可以发射火箭按小键盘+
  - vehicle车辆选项
  - car spawner 创建车辆
  - paint random 随机喷漆
  - fix 修复车辆
  - wrap in spawned off/on 开启后直接坐在创建车辆里面
  - invincible off/on 车无敌
  - speed boost off/on-- 车辆速度 按NUM9/3 加减
  - world世界
  - moon gravity off/on 星球重力
  - random cops off/on 关闭开启随机警察
  - random trains off/on 关闭开启随机火车
  - random boats off/on 关闭开启随机船
  - garbage trucks off/on 关闭开启随机垃圾车
  - time时间
  - hour forward 时间前进
  - hour backward 时间后退
  - clock paused off/on 时间停止
  - sync with system off/on 同步系统时间
  - weather天气
  - set wind 风
  - 以下都是天气选项
  - misc杂项
  - next radio track 改变无线电跟踪
  - hide hud 隐藏HUD
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责任编辑:向南
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游戏制作:Rockstar Games
游戏发行:Rockstar Games
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
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让贴连接。。。。 狗东现在用完券5188(数字真TM吉利)本人比较喜欢玩单机游戏,GTA5,使命召唤,看门狗2之类的,这显卡不知道能不能跑,如果是965M就好了,惠普暗影精灵2,i5+965M也是比较心水的,无奈6999的价格预算捉急网上看了评价,什么蓝屏、死机、卡的要命之类的,有点方,求指导或拍醒。。
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顶一下,新手帖,不要那么快沉啊
2楼也是我的。。
网曝神舟将在下月初发布GTXTi及七代U笔记本新品。
价格5000多
特效开低点,还是能玩的。
大神来指导下
要死要死要死,沉贴了。。
没固态,致命伤,性价比一般
跟你一样的配置5300
你这不划算了
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不能说性价比低,但是性价比肯定不高,对于一般人,宁愿4GB加128,也不要8GB内固态的,加个内存简简单单
啪这么急着用吗过几天1050就出来了
散热i5还好的,不过楼主的这些游戏,肯定不能高画质飞了,做好心理准备可以上船
暗精灵i5+965m
5999可以买到
看门狗会有点带不动
楼主介意二手的吗?闲鱼自用一个月15.6 i5 1T
现在最好别买,等等要降价的
这是刚才另一个吧友的图片,同款机器
看门狗2吃力,其他900P中特效较稳定运行都没什么问题,蓝屏死机跟电脑本身没太大关系,逛了许多游戏本吧都有这种问题,感觉还是个人使用习惯的锅(毕竟我辣鸡A卡本到联想Y700都没遇到过),我是入了美帝良心想,个人喜好,拯救者么,外形有点浮夸,只能说一般般,性价比还能说得过去,大塑料壳子跟Y700真是low了,讲道理电脑本身不差,买了好好用就行
________来自闷骚的Mikey
为什么我的游戏挂机一会就会卡死,必须强制关机
登录百度帐号推荐应用已经打通4个难度。&br&&br&&img src=&/e1c6bd972d656f593e5e_b.jpg& data-rawwidth=&1149& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1149& data-original=&/e1c6bd972d656f593e5e_r.jpg&&&br&存档吧,塞巴斯酱~随着那迷魂的唱片……&br&&br&IGN8.7 ,GT 90 ,佳作。&br&&br&&br&++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&br&&br&&br&&img src=&/aff035b5e36e932ffa262a2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aff035b5e36e932ffa262a2_r.jpg&&&br&&img src=&/3ac61cb2f8efb4dc9301e62_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3ac61cb2f8efb4dc9301e62_r.jpg&&&br&&br&恶灵附身不是完美的游戏。&br&但也不是没有优点的游戏。&br&&br&&br&整个游戏战斗系统分为三大块,&br&&br&潜行(包括暗杀,躲藏,丢瓶子等环节)&br&射击(包括各种武器)&br&陷阱(包括场景机关,拆陷阱,火堆,一次性道具等)&br&&br&&br&&br&&br&相信生化系列的老玩家,都知道,在生化3中,有个『配弹器』。&br&这系统出发点不错,目的想让玩家有一定的通用资源,以增加弹药的自由度。&br&但是它不完善。你只能拾取现成的药来配弹。而药分为AB两种,比较厉害的弹药都需要B。&br&这就造成一个结果,如果你拾取不到B,你只能装配手枪弹。&br&最后其实和直接拾取子弹是差不多的。自由度并不高。&br&&br&可以看出,在生化3的时候,三上真司已经有了调配资源概念的雏形。&br&但他需要解决两个关键问题:如何获取可调配资源,以及可调配的资源到底需要几类。&br&&br&如果可调配资源是普通的拾取,那么对游戏来说,变化有点太小了。起不到作用。&br&如果可调配资源不分类,可以用于所有武器,那么其中必有一个最划算+最实用的弹药种类,玩家会把所有资源都拿来造这个,整个游戏的弹药就形同虚设了,简直是灾难。&br&这就是为什么生化3可以调配,但又不让你自由调配。这个系统是不完善的。&br&&br&&br&&br&&img src=&/06fc5e8fce197d2fc13df099_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/06fc5e8fce197d2fc13df099_r.jpg&&&br&&br&那么我们回来看恶灵附身。&br&&br&&br&在恶灵附身中,敌人其实是分两类的。很微妙。&br&第一种是广义的敌人,一切可以杀死你的东西。&br&第二种是陷阱,可以杀死你,也可以为你所用。&br&&br&你可以引敌人踩陷阱,也可以拆掉它,然后把零件做成武器,或新的陷阱。&br&&br&这是个非常紧密的系统,联系了所有元素,一旦讲解它,我必须同时讲解所有元素。&br&So,跟我来~&br&&br&&br&潜行,可以暗杀敌人,不消耗资源。但是真正的实战难度(普通以上),敌人会飞奔,视野宽,想暗杀非常困难,全暗杀是不可能的任务。&br&&br&但是,潜行,不会触动陷阱。比如感应地雷。这要求你不能一味的通过放风筝来消灭敌人。因为很多关键地方都是有陷阱的,你过去的时候,你只能蹲下潜行。而敌人可不会等你。&br&&br&陷阱拆解后,获得的资源是零件,简单的陷阱拆解+1,困难的+2 。高难度下拆错了后果严重。&br&但拆解的难度把握的极好,不会让你觉得很复杂,因为只是一个表针旋转的小游戏,一看就懂;&br&也不会让你觉得很简单,因为你如果稍微走神,按不中也是家常便饭。&br&&br&拆解后的零件有什么用呢?拿来造弹药。&br&但你记得我前面讲过生化3的例子,零件能造什么,这事太重要了。弄不好整个系统就傻逼了。&br&&br&&img src=&/c2f51f44f1d48c56d69dcc_b.jpg& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&/c2f51f44f1d48c56d69dcc_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&恶灵里面,零件可以造弓箭的弹药。&br&弓箭是什么?全方位的支援兵器。&br&&br&&br&弓箭标准模式有5种弹药, 作用很多:&br&&br&爆炸箭,配备感应雷,自动杀死靠近的敌人,可以布在地面墙壁,发射后还可以自由回收,不耗资源(爽!)。但它有个缺点,需要一秒钟时间引爆,如果你在蜂拥的敌人身上插了爆炸箭,搞不好你会同归于尽。&br&&br&闪光箭,群体致盲。对大部分敌人有效。可以有效解围。致盲后,你可以潜行暗杀敌人。对付普通敌人也是有效的武器。升级满17秒的有效时间,效果强大。但是,它没有攻击力,对很多高级敌人也不起作用。&br&&br&电击箭,群体麻痹。被电了之后的敌人会跪地不起,这时候过去丢一根火柴,即可轻松消灭。对boss也非常有效。升级后支援能力非常强大。但是,它的攻击力并不大,而且耗费资源比较多。同样可以作为陷阱,设置在墙面和地面。可回收(爽!)&br&&br&冷冻箭,群体秒杀,定身boss。被冻住的敌人,几秒后会碎裂,直接死。当然你也可以去敲碎它。打boss时候也可以冻住它。还有一些很诡异的功能,比如可以用低温效果瘫痪爆炸物,冻住炸弹,冻住爆炸箭,冻住机械飞轮等等。耗费资源很多,但也很强大。&br&&br&鱼叉,穿刺物理攻击。杀伤力不错,资源耗费少。无误伤。算是弓箭的唯一一个常规进攻能力。升级到顶级,会附带火焰,可以直接点燃敌人。但是升级到5要花费50000经验,好货不便宜,便宜没好货呀…………&br&&br&&img src=&/ab1d0115752e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ab1d0115752e_r.jpg&&&br&&br&&br&可以看出,弓箭有5种作用各异的箭头,非常非常实用,可以说是恶灵附身中的『灵魂兵器』。而它又有自己的特点,即正面杀伤能力不多,支援性强。正面杀伤需要很多资源。&br&&br&5种箭头,包括DLC给的两种,一共7种,提供了很大的策略变化空间。避免了零件鸡肋。&br&&br&而爆炸箭头的延迟性,安装方式,决定了这个武器是一个策略兵器,被围攻时候远远不如霰弹好用。(如果你玩过一击死模式你就会深刻明白三上武器设计的独到性)&br&&br&能直接进攻的鱼叉,又因为弓箭本身的连射性较弱,单体攻击特性,以及升级满需要的大量经验,决定了你需要好好考虑它的用途。不会出现一招鲜吃遍天。&br&&br&支援性的闪光,闪电等,效果很好,但不带攻击力,无疑是一种消耗。尤其效果最好的冷冻和闪电,资源耗费是比能输出伤害的爆炸箭更多。想让他们发挥极效,也需要大量经验升级。这是一种很好的博弈。&br&策略就是一种选择,如果资源够你干任何事,那就没有选择。也就没有策略。也就没有了『玩』的乐趣。&br&&br&&br&&img src=&/b4c6355eae21a6b73dd7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b4c6355eae21a6b73dd7_r.jpg&&&br&&br&可以看出,陷阱——零件——弓箭——各种箭头——支援效果,组成了一个链接。提供了一个很好的决策空间,即保证了一定的自由度,又兼顾平衡性。&br&同时爆炸箭和闪电箭这两种特殊箭头,还把『陷阱』和『攻击』给结合到了同一把武器上。&br&看试玩视频时候,可以看出,本来是有感应地雷这种东西的。可以安置在墙上。&br&正式版发售后,感应雷的功能被整合进了爆炸箭头。这样整个系统就更简洁了。&br&看似简单,但合理,并且有变化。&br&&br&&br&&br&&br&&br&前面说了,弓箭很强大,但是射速慢,资源耗费多,并不能一招鲜吃遍天。这样就给了其他武器很大的发挥余地。&br&恶灵里有 手枪、狙击、霰弹、麦林四把武器。&br&整个武器系统,看似枪支很匮乏。其实细算下来,并不比生化4、5少。&br&&br&&br&&br&5代不提,武器系统稀烂,升级数值渣。&br&生化4武器虽多,但战术并不如恶灵多。因为里面很多东西是细分,并不是质变。&br&比如,手枪有5把,除去二周目那个三连发(恶灵里也有三连发),&br&普通手枪,5X爆头率;&br&惩罚者,贯穿5人;&br&黑尾,射速快,攻高,平衡好;&br&Red9,最强大。攻击力极高,占格多,有枪托提升稳定性极佳,射速不低,弹夹很长,威力大省子弹。集各种优点于一身,DPS之高甚至可以当主战武器。最强的手枪。&br&可以说,里面手枪虽多,最有存在感的还是只有Red9 。&br&普通手枪高爆头换来的是敌人爆虫几率高;惩罚者孱弱的伤害能力,导致穿透也没什么大用;&br&黑尾大量的弹药消耗……&br&可以说,在一个高水平的玩家手上,Red9是不二之选。Pro必备。&br&&br&&br&&img src=&/e55d29b57ffa4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e55d29b57ffa4_r.jpg&&&br&&br&回来看恶灵。&br&手枪只有2把,一个还是三连发二周目,没了。&br&但这手枪却对得起自己独一份的地位。&br&升满级的话,射速0.3,二倍攻击力,很可观;&br&50%爆头率,而且爆头的价值是生化4完全不可比拟的;&br&花一点经验升级满准确度之后,还是很准的;&br&12发弹夹在这个注重生存的游戏里已经比较逆天了。&br&不得不提一下,一些傻逼抱怨射击手感,其实恶灵的射击感是近年少有的优秀。尤其一枪爆头那个快感,打击感,毫不夸张的说是我玩过的游戏里爆头『最爽』的!没有之一!&br&问题是他们根本没升级过准确率……&br&&br&&br&&br&再看霰弹枪,生化4有三把霰弹,第一把是渣,&br&第二把有个远距离射击的特性,第三把100发大容量。&br&有细微差距,其实正常玩pro都知道,骗100发霰弹和远距离威力大一点之间根本没有取舍关系。绝大部分人都是升满striker。&br&恶灵里的霰弹枪虽然也没什么特殊能力,但是霰弹该有的它都有。强力吹飞+火柴烧之,很实用。&br&&br&&br&&br&生化5有N把狙,生化4有两把。&br&但常玩的人都知道,水平不行的爱用连狙,水平不错的都喜欢用单发狙。为啥?威力弹药比。&br&狙击子弹本来就不多。4代单发狙升级满有30的威力,已经直逼最强武器Broken butterfly 。&br&一发子弹消灭一个敌人绝不夸张。打boss弱点那是杠杠的。&br&恶灵里的狙击威力绝对对得起『狙击』这俩字。升级完大部分敌人狙身子就能秒杀。0.8的射速也已经很高了。当然由于恶灵的性质属于生存恐怖,里面不可能给你配突突突的武器,没有连狙也可以理解。里面动不动只捡到1发狙击子弹,就算有高速连狙,威力低浪费弹药,也很容易鸡肋。&br&&br&&br&&br&麦林不细说了。在生化系列里面,不管是1代还是234,麦林基本都是鸡肋的代名词。1代入手后,如果用jill,只能拿到很少几组子弹。2代克莱尔根本拿都拿不到。4代里有两把麦林,其实区别很小,用处也非常有限。弹药少。玩pro很少有人专门升那玩意。&br&恶灵里的麦林也略显鸡肋,不过没办法,三上的传统。这玩意威力大,无误伤,又不用开瞄准镜,打腿打头都是秒,完全的BUG。也只能靠弹药来控制一下了。中规中矩,威力对得起终极兵器的称号,载弹量升满居然有12+16发,和霰弹的10+20居然都差不多了。狠。&br&&br&&br&&br&生化4里有地雷枪,闪光弹、手雷、燃烧弹,恶灵里一样有,而且更进步。&br&生4的地雷枪比较鸡肋。恶灵的爆炸箭则是神器。可装可拆,远程发射,威力可观。&br&&br&&img src=&/e51c091f13fe6_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&/e51c091f13fe6_r.jpg&&&br&&br&&br&说白了,只有机枪和火箭炮,在恶灵一周目拿不到。(恶灵里这两样只能二周目给你突突突)&br&这是游戏风格的区别。&br&总之,恶灵的武器系统,虽然简洁,但该有的都有,一样都不少。很多细节还有进步。是近年来少见的精致设计。水准绝不在《Vanquish》之下。当然,Vanquish的武器设计想象力和精细数值,已经可以秒杀绝大部分FPS和TPS了。能拿来稍微比一下的只有死亡空间2。&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/e86e1cd8d1ff5d9c160ce9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e86e1cd8d1ff5d9c160ce9_r.jpg&&&br&&br&&br&前面不知哪位说三上还在用老掉牙的关卡设计。这我就不知道怎么说了。&br&同类里面能跟恶灵比一比的也就死亡空间。&br&死亡空间的关卡是2D的,很少利用到高低差,大空间的关卡。&br&而这些都是三上的强项。比如生化4里面各种能跳上跳下,立体的关卡。&br&&br&关卡地形来讲,整体上死亡空间还是那种2D地形,粗放美式游戏。整个地形还停留在生化危机3代之前那种感觉。拓扑一下就是平面的。上下空间对游戏打法影响非常少。&br&这方面和恶灵没得比。恶灵的关卡元素远比DS要复杂得多。又加上了拆陷阱、高低空间差、潜行暗杀、场景机关等元素,其实比生化4都复杂,DS肯定是比不过的。&br&个人感觉恶灵的关卡还有很大进步空间,敌人组合还可以再变态点。&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/92e59f80b39d246a02444_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/92e59f80b39d246a02444_r.jpg&&&br&&br&&br&有人拿黑暗之魂和恶灵比,确实是有雷同。&br&&br&黑暗之魂很多人都说它是坨屎。&br&&br&画面屎,黑糊糊,主角体型畸形,面目可憎,死了就骷髅样,怪物大青蛙,虫子什么的恶心死人,场景贴图糙的一B,操作蹩脚,砍一刀就没耐力了,收招慢的像演戏,连个取消技都没,各种即死陷阱掉落悬崖恶心的一B,游戏连个存档功能都没,死了掉魂还得用人性,关卡各种阴人,活活被制作人玩死,身为RPG却没几个NPC,每人三句台词,连个过场动画都没几个…………&br&玩这种游戏纯属折磨人,傻逼才玩。&br&&br&恶灵其实和这个真有点像,画面黑,视角上下窄,各种踩陷阱,主角木然,台词都没几句,只会说what fuck,子弹少的可怜,武器少,满地陷阱,boss一摸你就死,跑两步气喘吁吁,僵尸不管你捡东西还是上梯子砍你没商量…………&br&&br&&br&&br&其实我不知道这种人为什么要玩游戏。估计在他们的脑子里,游戏就是看着精美的画面、听着悦耳的音乐、跟随动人的剧情——————按几个QTE。&br&所以嘛,恶灵附身没有精美的画面、悦耳的音乐、动人的剧情——————也没有按几个QTE。&br&不待见很正常。&br&&br&但是对喜欢步步为营,喜欢研究打法的玩家来说,这种看大于玩的游戏如果多了,简直就是噩梦。&br&这个世界到底还能不能快乐的耍怪了?捡东西了?存药了?搜刮了?&br&&br&喷什么不好,你喷搜刮资源?生化系列的老玩家哪个不是看到资源就满眼放光,就算多跑两趟箱子也得想方设法把资源全带走,哪里道具没拿全活就心里搁不下的主儿?&br&您喜欢没血条挨两枪蹲角落里喘口气出来就活蹦乱跳的游戏,我就喜欢挨一刀不吃药它不会自动涨回去的游戏。这玩意也有先进与否之分?? &br&不得不说,现在很多『看起来』很好玩、玩一遍就飞盘的游戏,不都是没血了蹲一会,发个招等充能,不限数量的那种?要智能我玩游戏干嘛?你都给智能了我还决策个毛?&br&&br&不夸张的说,当所有游戏都变成没血蹲一会,子弹无限,只为不卡关,那玩游戏和看电影也就没太大区别了。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&&br&&img src=&/4a080a60d00e96ad6b30_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4a080a60d00e96ad6b30_r.jpg&&&br&&br&最后,总结一下。&br&&br&恶灵附身不是完美的游戏。&br&&br&但恶灵附身是好游戏。&br&&br&也许他超越不了生化4,这不重要。&br&重要的是,目前的世界,你很难找到这样的游戏了。&br&就算他超越不了生化4又如何?只能达到生化4 的 80%又如何?&br&你有的玩就不错了。没有三上,这种游戏你很难等到新作。&br&更何况他和生化4还是有很大区别,体验很不同。&br&有精湛的武器和关卡设计。&br&&br&有了这些,你管它光源贴图呢?管他画面呢?管他剧情呢?&br&想看画面你去玩lastofus,玩GTA,玩刺客,哪个画面都不差。&br&想看剧情你去玩老滚,玩ME,玩FNV。&br&&br&想玩生存恐怖?细致的打枪?不要无脑突突突?要有趣的关卡和升级?最好有研究性?&br&那你只能玩恶灵附身。独一份。别跟我提生化6 。&br&&br&这不是『好』与『坏』的问题,&br&这是『替代』与『不可替代』的问题。&br&&br&&br&——————————————————————————&br&&br&&br&老实说,恶灵的画面算不上顶级,但还是不错的。&br&很好的表现了制作人想要的气氛。&br&&img src=&/e7ce6bcfccd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e7ce6bcfccd_r.jpg&&原画是这样,我觉得实际游戏已经表现出了90%。&br&&br&&img src=&/7c9fc35e05f8edb9ccaf_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/7c9fc35e05f8edb9ccaf_r.jpg&&&img src=&/d2a36a4bc2b02ac95cc65_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&789& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/d2a36a4bc2b02ac95cc65_r.jpg&&&br&很多场景氛围还是不错的。基本可以满意。&br&血浆爆头效果那更是目前所有打枪游戏里最好的,极其带感!几乎能跟真人快打拼一把了!&br&&br&&img src=&/5cb55cf330226_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5cb55cf330226_r.jpg&&妹子的湿身效果还是非常好的!&br&&img src=&/1e9a82d0f06adb657d36_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1e9a82d0f06adb657d36_r.jpg&&&br&黑色罩哦…………~&br&&br&&img src=&/606ed87a9f94aa9a2940_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/606ed87a9f94aa9a2940_r.jpg&&这张有黑魂龙穴的感觉~&br&&img src=&/68fbfcd68ec0a54fccb9ba11_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/68fbfcd68ec0a54fccb9ba11_r.jpg&&&img src=&/cbeffb482dbc44b874bf72_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cbeffb482dbc44b874bf72_r.jpg&&大雨中的地铁 气氛不错。&br&&br&&img src=&/bee4a9c02bc00bd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bee4a9c02bc00bd_r.jpg&&高速载具战。&br&&br&&img src=&/acc747edfaf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/acc747edfaf_r.jpg&&贞子姐姐还是蛮恐怖的……&br&&br&&img src=&/a48e59e4b96948fbeecbfbf95e310bf9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a48e59e4b96948fbeecbfbf95e310bf9_r.jpg&&白嫩的基德曼小姐~
已经打通4个难度。 存档吧,塞巴斯酱~随着那迷魂的唱片…… IGN8.7 ,GT 90 ,佳作。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 恶灵附身不是完美的游戏。 但也不是没有优点的游戏。 整个游戏战斗系统分为三大块, 潜行(包括暗杀,躲藏,丢…
【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作&b&可互动的色彩研究软件&/b&。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款&First Person Narrative Exploration Game&(第一人称叙事探索类游戏). 也意味着,其他答案给出的“这更像是一部互动电影”恰好是游戏制作方的意图。而他们做到了。&br&&br&今天我们主要谈视觉效果。首先我们说一下什么叫做色彩研究。游戏美术在大学期间一定会有色彩研究的课程,就是像下图一样,用简单的大色块变现人眼感受的颜色。&img src=&/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_r.jpg&&by &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&看,是否就像Firewatch内的截图呢?所谓大色块,就是不追求细节,用硬笔刷(不信你从上图看,画家没有用任何喷枪,或者软笔刷)试图用颜色来表达当时的天气和时间。而Firewatch正是用了这样的绘画风格。Firewatch的游戏美术Jane Ng在GDC上曾经介绍过Firewatch的美术特色,这里带着大家用例子解释一下。&br&&img src=&/56e1711927cedcfefeed3_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/56e1711927cedcfefeed3_r.png&&上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:&b&颜色层次,硬朗形状,叙事细节。&/b&&br&&br&首先是颜色渐变:&br&&img src=&/eae4916f03f_b.png& data-rawwidth=&2068& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2068& data-original=&/eae4916f03f_r.png&&可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。&br&&img src=&/3fbc382b28b_b.png& data-rawwidth=&2408& data-rawheight=&1406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2408& data-original=&/3fbc382b28b_r.png&&从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。&br&&br&第二就是硬朗形状。&br&&img src=&/9dbb2778ad1bfacd25b8_b.png& data-rawwidth=&1894& data-rawheight=&1348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1894& data-original=&/9dbb2778ad1bfacd25b8_r.png&&没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。&br&&img src=&/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_b.png& data-rawwidth=&1926& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1926& data-original=&/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_r.png&&比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。&br&&br&最后是叙事细节。&br&&img src=&/bc29cad259b2c5a9ae950_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/bc29cad259b2c5a9ae950_r.png&&游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。&br&&br&而这些,造就了Firewatch看火人,成为今年各种游戏视觉效果奖项的强力竞争者。最后,让我用游戏内自带的相机,来带领大家感受一下这美好的游戏。题外话,这些游戏内置相机拍摄的相片,官方是可以帮你做成明信片发给你的。这也体现了游戏团队对自己游戏画面的自信。&br&&img src=&/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_r.jpg&&&img src=&/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_r.jpg&&&img src=&/c40c15c05e245f4bb753aea_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/c40c15c05e245f4bb753aea_r.jpg&&&img src=&/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_r.jpg&&&img src=&/e0b478dde8910_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/e0b478dde8910_r.jpg&&&img src=&/14fc1ccfdea1_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&/14fc1ccfdea1_r.jpg&&祝大家玩得愉快!
【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款"First Person Narrative Exploration Game"(第一人称叙事探索类游戏…
&img src=&/v2-10e3db9e8789_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-10e3db9e8789_r.png&&&br&也是厉害
哈哈哈哈,这什么段子?笑死人了!&br&&br&你都玩口袋妖怪了还自称什么极端索粉?!&br&&br&你不还得买一台任天堂的3ds才能玩上CIA吗?!&br&&br&就算你玩上cia了你又要怎么玩垮任天堂呀?&br&&br&我一向是可口可乐的支持者,以前我从来不喝百事可乐。从今以后我要每天买一罐百事可乐,把里面的可乐倒掉,灌可口可乐喝,以此喝垮百事!&br&&br&哈哈哈哈哈哈哈哈!&br&&br&有病吧这不是?!
哈哈哈哈,这什么段子?笑死人了! 你都玩口袋妖怪了还自称什么极端索粉?! 你不还得买一台任天堂的3ds才能玩上CIA吗?! 就算你玩上cia了你又要怎么玩垮任天堂呀? 我一向是可口可乐的支持者,以前我从来不喝百事可乐。从今以后我要每天买一罐百事可乐,…
这个一定要问清楚再买,三家粉丝之间都是互相瞧不起的
这个一定要问清楚再买,三家粉丝之间都是互相瞧不起的
3/26 更新&br&因为最近在忙作品集和motiongraphic,没什么时间来玩游戏 所以就在周边地区比较标志性的建筑合影留念。&br&帝国大厦&br&&img src=&/caa667afe7b4c6167628ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/caa667afe7b4c6167628ea_r.jpg&&&img src=&/06bc5faa3dc7_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/06bc5faa3dc7_r.jpg&&麦迪逊广场花园&br&&img src=&/ff84fe8afb7c243b03c9bc1c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ff84fe8afb7c243b03c9bc1c_r.jpg&&&img src=&/a0faad5bada4ab8cb241e_b.jpg& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/a0faad5bada4ab8cb241e_r.jpg&&仔细看路灯!细节给跪&br&&br&34st 7ave&br&&img src=&/5a64a9f5adc39a4d759385_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5a64a9f5adc39a4d759385_r.jpg&&&img src=&/8ff714a8ddc755d4bd4ab_b.png& data-rawwidth=&2880& data-rawheight=&1414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2880& data-original=&/8ff714a8ddc755d4bd4ab_r.png&&梅西百货&br&&img src=&/ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ac_r.jpg&&&img src=&/9ce620ecbf5f2d42f4cc_b.png& data-rawwidth=&2867& data-rawheight=&1501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2867& data-original=&/9ce620ecbf5f2d42f4cc_r.png&&&img src=&/9dfcdbf7281_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9dfcdbf7281_r.jpg&&&img src=&/fe3fb1f9ebfc494f74c0e19_b.png& data-rawwidth=&2868& data-rawheight=&1406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2868& data-original=&/fe3fb1f9ebfc494f74c0e19_r.png&&目前最令我震惊的就是时代广场了,我以为我已做好心理准备,然而 ...&br&&img src=&/0fe48bad8e5e4d23f889df_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0fe48bad8e5e4d23f889df_r.jpg&&&img src=&/5d57df999cec9e3d0afcf8_b.jpg& data-rawwidth=&2816& data-rawheight=&1880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2816& data-original=&/5d57df999cec9e3d0afcf8_r.jpg&&结果啥都没有...
万恶资本主义国家电都用不上了... &br&&img src=&/12e3dada4857acf87a568_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/12e3dada4857acf87a568_r.jpg&&&img src=&/d2bee615a3cd02f3230bf93beef8ba9c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d2bee615a3cd02f3230bf93beef8ba9c_r.jpg&&N纽Y约P城D管 的门面房直接gg&br&&img src=&/6e4c39c7b7a5eb005e96a1e54f9c8041_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/6e4c39c7b7a5eb005e96a1e54f9c8041_r.jpg&&&img src=&/f607ab6a0dd5f7644ac85_b.jpg& data-rawwidth=&2817& data-rawheight=&4276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2817& data-original=&/f607ab6a0dd5f7644ac85_r.jpg&&黑灯瞎火爸爸啥也看不清&br&&img src=&/911d2dd06afbedfb9d32ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/911d2dd06afbedfb9d32ca_r.jpg&&&img src=&/22c958cc92ceed5d3655313_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/22c958cc92ceed5d3655313_r.jpg&&好了,今天更到这儿。我要去拯救世界了哈哈&br&(对比图片均源于网络)&br&&br&原文:&br&&br&作为一个在曼哈顿生活了三年的人来从地图的角度回答一下这个问题!&br&首先许多人说这游戏是 全境缩水 虽然说育碧经常放自己鸽子 但是从布鲁克林(bk代替)的威廉斯堡区域到曼哈顿岛(nyc代替)作为主战场的过度还是十分合理的。因为曼哈顿 &br&真 的 很 大!&br&举个栗子,我待这儿这么久150街以上的区域几乎一次也没有去过。一个是因为往上走就是哈林区了,基本都是黑人,犯罪率比较高。再说没事儿也不会跑那么远,坐地铁要二十分钟以上。印象中只有field trip去过一次cloister museum 还有museum of the city of New York之类的。&br&&br&接下来说到游戏中的建筑,我对布鲁克林不是很熟悉,但是曼哈顿的中下城区的路和标志性建筑我是基本都认识的,从直升机下来在哈德逊河边穿过营地沿着西23街一路小跑,代入感简直爆炸!&br&&br&建筑的还原度也很高 &br&比如说我住的公寓&br&&img src=&/eafbc5b45b4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/eafbc5b45b4_r.jpg&&&img src=&/02acaee5dbe975a63d25_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/02acaee5dbe975a63d25_r.jpg&&&br&跑到我家附近发现我家一半在暗区!&br&真的是太酷太尼玛刺激了!!!&br&代入感分分钟爆炸&br&留坑继续
3/26 更新 因为最近在忙作品集和motiongraphic,没什么时间来玩游戏 所以就在周边地区比较标志性的建筑合影留念。 帝国大厦 麦迪逊广场花园 仔细看路灯!细节给跪 34st 7ave 梅西百货 目前最令我震惊的就是时代广场了,我以为我已做好心理准备,然而 ... 结…
&p&&b&题主没搞明白一个基本的问题,在中国,玩游戏机的人一定是游戏迷,在美国,玩游戏机的大部分都不是游戏迷&/b&。&/p&&br&&p&手机的价格不能作为参考,西方人现在是把手机当电话+笔记本电脑在用,这两个东西加起来价格轻松破千,IPHONE实际上很便宜。很难想象发达国家的人没有电话和上网工具,所以智能手机实际上是刚需,就算真卖1000大概也会买。&/p&&p&游戏机就简单多了,纯粹的玩具,日本作为曾经的游戏机王国,现在大部分人都不买游戏机了,说明这东西的可替代性是很强的。&/p&&p&游戏机是靠走量赚钱的,在欧美这样的主流市场,新主机推出初期只有核心玩家在买,心理上限是500,要突破3000万这个门槛就要出简化型号,价格300以下,至于那些卖过1亿台的机器,都降到200以下了。其实现在的游戏机已经比过去贵了,主要是因为通货膨胀和光盘游戏价格低分担了硬件成本。&/p&&p&中国有新游戏机的家庭占不到1%,美国过半的家庭都有,我都不说农村了,就说你们在四线城市的亲戚,有几个买过PS2以后任何一台游戏机的?&/p&&p&所以我一直劝那些鼓吹PS4 PRO的人,这东西在发达国家根本没法普及的。什么滚动升级纯属妄想,&b&不在硅谷工作不支持希拉里不同意政治正确的自重有教养的白皮肤美国人,谁能拿得出300块闲钱买玩具,不都是节衣缩食到年底黑五大减价才出手&/b&?一般美国人能接受的游戏机价格就是200多美元,5年换一次,你真给他搞成3年一换,人家干脆就省钱了,两代才换一次主机。&/p&&br&&p&来做个小测试:&/p&&p&1 请说出下面游戏角色的名字:&/p&&br&&img src=&/v2-a5089ffd244d697aa70ffa5a5b3dc59d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-a5089ffd244d697aa70ffa5a5b3dc59d_r.jpg&&&br&&p&2 请说出下面口红的颜色:&/p&&br&&img src=&/v2-91c18ae34bbaae1cf56e_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-91c18ae34bbaae1cf56e_r.jpg&&&br&&p&你看到第二张图的感觉,就是美国大多数游戏机玩家看到第一张图的感觉。&/p&
题主没搞明白一个基本的问题,在中国,玩游戏机的人一定是游戏迷,在美国,玩游戏机的大部分都不是游戏迷。 手机的价格不能作为参考,西方人现在是把手机当电话+笔记本电脑在用,这两个东西加起来价格轻松破千,IPHONE实际上很便宜。很难想象发达国家的人没…
&p&&b&评测内含剧透,比较在意这点的朋友,请慢速滚动您的鼠标滚轮,以便及时发现文内的剧透提示。&/b&&/p&&blockquote&特约作者丨张帆(知乎 ID &a href=&/people/zhang-fan-42-17/activities& class=&internal&&张帆&/a&)&/blockquote&&br&&p&一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。&/p&&p&考虑到《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。&/p&&p&谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,我们能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文中将充满标注风险等级的剧透开关,请根据相应描述判断是否要展开剧透内容。&/p&&br&&h2&丨 看哪这人&/h2&&p&很少有人在亲自玩过横尾太郎的作品之后还能对这个名字无动于衷。&/p&&p&在十几年前接触过其处女作《龙背上的骑兵》的玩家中,也许至今仍然有人对其恨之入骨:毕竟,这是一部几乎全程都在倾泻着开发者针对玩家的恶意的游戏。《龙背上的骑兵》同时瞄准“无双”和《皇牌空战》两个方向发力,却受制于开发商自身的能力,只得自暴自弃般地交出两波半桶水——绝对无法凑出任何一桶的体验。对于那些能忍受并坚持下去的玩家,游戏特意为他们准备了一群浸淫在仇恨和憎恶中的角色,在一个充溢着绝望和疯狂的世界中挣扎……&/p&&p&&b&剧透指数一星:下文涉及对《龙背上的骑兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年发售)结局的剧透&/b&&/p&&blockquote&最先等待玩家的自然是悲剧结局。
按照传统RPG的思路,有些玩家可能会觉得“如果我再努力一下,就能改变一切的命运了”——毕竟游戏有整整五个结局呢。不幸的是,横尾太郎绞尽脑汁要让这些人为自己的努力感到后悔:《龙背上的骑兵》不但以愈加猎奇的多个结局惩罚那些继续坚持玩下去的玩家,最后更是以一场令人哭笑不得的闹剧收场。&/blockquote&&img src=&/v2-a472da424f5985aeddb8c_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a472da424f5985aeddb8c_r.png&&&blockquote&改变角色的命运反而会将世界导向更深重的绝望:游戏的B结局不但没有展示出丝毫的希望,反而全方位加剧了横尾式的疯狂:主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界……至于这个结局灵感的来源?“当时有一部有12个妹妹登场的动画,我就根据那个做了个冒出一堆妹妹的结局。”
&/blockquote&&img src=&/v2-e39bb5b1bda_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e39bb5b1bda_r.png&&&p&&i&……没错,那样的结局就是横尾对《妹妹公主》的观后感&/i&&/p&&blockquote&“最后的敌人,我是基于‘怎样才是让玩家最痛苦(つらい,也有艰难之意),最想象不到的情况?’这样的考虑做出来的”,横尾太郎不仅有胆量琢磨,还有胆量承认自己当年的想法。&/blockquote&&img src=&/v2-efb880f1a4f66f60397adcfc_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-efb880f1a4f66f60397adcfc_r.png&&&p&&i&《龙背上的骑兵》最终Boss战完全实现了横尾的目标,为当年的玩家带来了意想不到的痛苦&/i& &/p&&blockquote&于是,坚持到《龙背上的骑兵》最后的玩家都见识到了横尾太郎当年的极限:你在游戏中付出的一切努力,升过的等级,收集的武器……在游戏的最终Boss面前都毫无意义:随着一阵白光,龙和龙背上的骑兵从中世纪的奇幻世界穿越到了现代的日本新宿,贯穿游戏整个过程的规则被抛在了旧世界里,玩家面对的不再是空中战或地面战,而是仅能用到两个按键的旋律节拍游戏。这里没有记分板,也没有花哨的特效和音效来赞赏玩家的技巧,只有通关或死亡两种可能——就算通关也意味着死亡。&/blockquote&&img src=&/v2-dd0c147f4a449cc3e2589_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dd0c147f4a449cc3e2589_r.png&&&p&&i&从剑与魔法的世界开始的龙与骑兵的狂野旅程,终结于日本航空自卫队战斗机的导弹之下。这就是横尾太郎在游戏界留下的第一笔浓重的个人色彩。&/i&&/p&&p&所有玩过他游戏的人都有充分的理由恨他,但人们爱他,也基于同样的理由。&/p&&br&&h2&丨 悲剧的诞生&/h2&&p&《龙背上的骑兵》诞生的契机是横尾太郎对“杀戮的意义”的思考,他对于一些游戏中“你击杀了100个敌兵”之类的信息深有感触——“我意识到为杀死100个人感到得意实在是太奇怪了。”将这种心态归结于疯狂的他,在2003年做出了一款如此疯狂的游戏。&/p&&p&产生疯狂的念头并不难,难的是凑齐一个能陪自己出生入死的开发团队,上下齐心地把疯狂的念头灌注到游戏之中,好在这样的机会并不常有,当横尾再度登上游戏总监宝座,得到肆意挥洒自己色彩的机会的时候,距离《龙背上的骑兵》已经过了七年之久。&/p&&p&在这七年之间,横尾头脑中狂想的世界与和现实世界都经历了很多,这一次激发他灵感的是9.11事件和伊拉克战争,对恐怖主义的认识让他意识到“人类只要认定自己是正确的,不需要陷入疯狂也可以杀人”。从这种想法中诞生的作品是《尼尔》(NieR),一款“因认定自己的正确性而杀戮”的游戏。&/p&&p&&b&剧透指数二星:下文涉及对《尼尔》(NieR)系列首部作品(2010年发售)结局的剧透,系列制作人斋藤阳介&u&&a href=&///?target=http%3A////nier-automata-makers-possible-nier-remake-possible-switch-version-clear-times/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&曾表示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&“如果本作(Automata)销量出色,玩家呼声强烈,将有机会复刻前作”。如果你还打算通过复刻感受这部作品,请不要让这些剧透信息破坏未来的游戏体验。&/b&&/p&&blockquote&《尼尔》继承了《龙背上的骑兵》中最糟糕的结局,异世界的穿越为我们所熟知的人类社会带来了毁灭性的疾病,在长达千年的时间跨度之后,在科技时代残骸上建设起的文明又衰退回了中世纪水平。游戏的主角为了挽救身患恶疾的妹妹/女儿(不同版本采用了不同的主角设定)而奔走于回归冷兵器与魔法的世界之中,对抗一群被称为“魔物”(マモノ/Shades)的敌人。杀戮仍然贯穿游戏始终,而这一次杀戮的理由远比复仇和憎恶更为正当,玩家需要为支撑角色的友情和亲情而战,为守护亲人,朋友,以及友善的同胞而战,为了从“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女儿而战……&/blockquote&&img src=&/v2-ef6d8e5aa0fc_b.png& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/v2-ef6d8e5aa0fc_r.png&&&p&&i&尽管与游戏的主题无关,《尼尔》在营造田园生活氛围方面用足了力气,在杀戮的间隙,玩家还可以去钓鱼、种地,甚至研究杂交对花朵颜色的影响……&/i&&/p&&blockquote&在一片伟光正的理由衬托之下,《尼尔》的一周目以相当圆满的结局落下了帷幕,但见识过横尾太郎创作思路的人都明白这不可能是个正邪分明的故事:第一次迎来结局仅仅是游戏的开端,从游戏的二周目开始,玩家将能够通过队友的视角理解“魔物”的语言,或是在重复Boss战时了解到敌人的背景故事,通过这一方式,玩家会认识到敌人也往往是在为与自己相同的理由而战,而且由于注定以失败收场,反而显得更为悲壮……而整个世界的真相是:玩家所扮演的角色不过是缺乏灵魂的躯体偶然产生自我意识的产物,那些被称为“魔物”的杀戮对象,才是原本的人类脱离躯体之后的灵魂。所谓的“魔王”不但与主角处于相同的立场,还是延续人类种族的唯一希望,主角为拯救至亲之人而战的结果即是确定了人类灭亡的命运。
这还不是横尾太郎作品的最终形态,这次他又想出了新的花样:在《尼尔》的最终结局中,主角最亲密的战友在战胜魔王之后陷入暴走,只有通过死亡才能解脱,这时玩家将迎来最后的选择:是否要牺牲自己“存在的证明”,以被所有人遗忘为代价来拯救这位朋友?
倘若是在传统的游戏中,这样的选择充其量不过是导向不同过场动画的摆设罢了,但对于游戏角色而言,什么才是自己存在的证明,怎样才算被所有人遗忘呢?横尾太郎的答案是:&b&删除玩家的存档&/b&。&/blockquote&&img src=&/v2-e234f44edec815c3bf1cf5_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e234f44edec815c3bf1cf5_r.png&&&p&&i&“删除玩家的存档”并不是什么突破性的技术,也不是什么新鲜的设定(以“永久死亡”为基本规则的游戏一直都在这么做),但当游戏的整个过程都在为这一刻的情感冲击做铺垫的前提下,它的表现力就完全不同了&/i&&/p&&blockquote&“这种馊主意会被任何自重的制作人立刻否决掉,&b&因此横尾小心翼翼地把它隐藏起来,不让自己的上司发现,直到来不及把它改掉。&/b&毕竟QA团队也要花上不少时间才能通关四个周目。”——Edge杂志在今年一月的相关介绍中如此回顾了这段开发经历。&/blockquote&&img src=&/v2-fd1d6caf7dcb2e615f8f_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-fd1d6caf7dcb2e615f8f_r.png&&&p&&i&游戏删档的过程表现为从菜单界面一步步地删掉所有的道具、装备、收集要素和角色的属性状态……力求以最低的成本来最大限度地触动玩家的心弦&/i&&/p&&br&&h2&丨 &b&快乐的科学&/b&&/h2&&p&了解横尾的一贯作风,便不难理解他的作品为何会在Square Enix的产品线上始终得不到多少重视:从《龙背上的骑兵》到《尼尔》,这些一直被外包给三线小厂(Cavia和Access Games),开发的作品始终如一地向玩家传达着经费拮据等穷酸的信息。但与此同时,他又有着惊人的好运——不然怎么才能解释《尼尔》的音乐制作阵容同时凑齐了Monaca音乐工作室的编曲和Emi Evans的歌声,并且证明了两者是天作之合的现实?&/p&&p&这些年来,横尾太郎经历过开发团队解散和失业的低谷,却又能在意想不到的时刻重新登上舞台:《尼尔》的销量低迷曾一度让续作开发被认为难以进行,但制作人斋藤阳介却为此收到过一封来自松田洋祐的邮件,上面详细列出了续作需要改进的地方——当时松田洋祐已经是Square Enix的首席财务官,如今则是那里的社长。&/p&&img src=&/v2-b27a5bfcbc81fc220738_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b27a5bfcbc81fc220738_r.png&&&p&&i&松田社长擅长在FPS中爆头,曾经在《最终幻想XV》中客串,还下令复活了《尼尔》这个品牌&/i&&/p&&p&横尾的豪运为Square Enix迎来了一场豪赌,2014年,Square Enix为这个三线品牌与白金工作室(PlatinumGames)达成了合作,为横尾太郎争取到了史无前例的豪华开发阵容。虽然白金是一家时常发挥不稳定,作品质量喜忧参半的开发商,但凭借作品达到的上限,这一品牌在很多动作游戏爱好者心目中仍然很有分量。&/p&&p&在种种不可思议的交织之下,《尼尔:机械纪元》得以诞生。当横尾太郎得到足够的经费,还有一支在动作领域达到一流水准的开发团队的时候,会发生什么事?&/p&&p&继承了前作的光荣传统,《机械纪元》中最出彩的部分仍然是音乐,Monaca音乐工作室为本作倾注的心血远胜于前作,丰富的新曲目与旧曲目的重编版本总能在最恰当的时刻响起,人声的吟唱仍然充满直击灵魂的力量,由于某种原因(涉及剧透),大量曲目还具备相应的8-bit芯片乐版本,一些背景音乐更是将环境中不断重复的台词融入了节拍之中,将场景的气氛烘托到了极限。&/p&&img src=&/v2-da47d2cc905ae2f871d234_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-da47d2cc905ae2f871d234_r.png&&&p&&i&游戏中的特定环节会无缝衔接背景音乐的8-bit版本,细节部分充满诚意&/i&&/p&&p&正如我们在游戏的宣传片中频繁见到的那样,白金的心血凝聚出了游戏的主角:YoRHa 2号B型,简称2B(好了,不要再吐槽这个了)。这是白金工作室在诸多作品中塑造出的最成功的形象之一,与《猎天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不逊色:角色动画的丰富程度令人叹为观止,从挥动兵器时的舞蹈动作(负责角色动作捕捉的演员川渕かおり就是一位剑舞师),到角色在不同地形的待机动作,无不充满细节。游戏中的四种武器(小型剑,大型剑,长枪,拳套)和空手分别拥有不同的动作模组,又会根据轻、重攻击的选择进一步区分,特定武器之间的搭配还能产生新的组合技……而且一切动作都无需背下复杂的出招表,只是根据玩家按键的时机和时长触发。&/p&&img src=&/v2-ec042b4a358a07c01bf9a1_b.png& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-ec042b4a358a07c01bf9a1_r.png&&&p&&a href=&///?target=https%3A///x/page/u0381vu66bk.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&10-NieR_腾讯视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&i&川渕かおり的剑舞表演。除动作捕捉之外,她还在游戏中为两位角色配音。&/i&&/p&&p&《机械纪元》中的动作性元素集白金的标志性系统之大成,从《猎天使魔女》中的“魔女时间”(Witch Time,精准回避后短时间触发减缓时间流逝效果,停止敌人行动),到《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)中的弹反(Parry),皆在游戏中以芯片的形式登场。前作中的弹幕与魔法也披着科技的外皮重现于此,并跟随时代的进步增强了演出的气势。&/p&&img src=&/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_r.png&&&p&&i&通过芯片系统,玩家可以自定义游戏中的各种细节,从游戏的界面元素多寡,到角色的属性数值,甚至是移动速度和回避距离,遗憾的是一些便利性功能芯片(尤其是自动拾取附近道具的能力)登场得未免太晚……&/i&&/p&&p&但白金工作室的短板也同样暴露在了游戏之中:他们完全不擅长做沙盘——《机械纪元》中的开放世界表现得相当尴尬,战斗和探索元素加在一起,可能都比不上空气墙的密度。一些场景——比如沙漠,虽然规模大得气势磅礴,但对游戏体验几乎没什么正面影响,其中还有一个支线任务让我充分感受到了大海捞针的艰难。这种不平衡和矛盾感还体现在一些隐藏内容的解锁难度上:开发团队明明已经刻意降低了动作元素的门槛,甚至还为游戏设置了几乎全自动化的简单模式,与此同时却设计了一些需要通过条件极为苛刻的跳跃才能解锁的内容,按常规的移动思路难以完成,只有通过充分挖掘各种动作模组对跳跃性能的增强效果才能解决这些难题。&/p&&p&而且,无论白金再怎么努力,如果有人以为横尾太郎会放任白金做出一部能痛痛快快从头玩到尾的ARPG的话,那就大错特错了。&/p&&br&&h2&&b&丨 不合时宜的沉思&/b&&/h2&&p&导致横尾太郎进入游戏产业的契机是对《宇宙巡航机II》(Gradius II,1988年)的一见钟情,他对于横版卷轴与射击游戏的爱早在《尼尔》前作中就已经体现得淋漓尽致,这次更是借助机能和开发团队实力的提升而飞跃到了新境界。飞行射击在本作中占有大量戏份,甚至贯穿了一些Boss战的全过程。享有同样地位的还包括部分场景中视角的突然切换:特定区域会将视角固定并封锁对应的移动手段。对于熟悉前作的玩家而言,横尾的游戏中突然少了一根“轴”不是什么值得大惊小怪的事,但我可以想象初次经历这些的玩家可能会感到多么别扭。&/p&&img src=&/v2-ea_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ea_r.png&&&p&&i&《机械纪元》中的飞行射击部分无论是关卡中纵横卷轴的切换,还是通过近战攻击消除弹幕的能力,都与2014年发售的独立游戏Astebreed非常相似&/i&&/p&&p&对于感到别扭的玩家而言,很不幸:除了接受这些设定之外,没有任何能缓解这些别扭感的方法。更不幸的是,这些小把戏只不过是横尾戏法的起点。&/p&&img src=&/v2-cefd49b7ebf57d_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cefd49b7ebf57d_r.png&&&p&&i&游戏中甚至存在全程都在横版卷轴模式下进行的章节,某些平时容易被忽视的招式,在横版卷轴中反而会显示出惊人的性能&/i&&/p&&p&&b&剧透指数三星:下文涉及对《尼尔:机械纪元》二周目游戏内容的剧透。&/b&&/p&&blockquote&还记得小岛秀夫当年在《合金装备2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩过的把戏吗?直到游戏正式发售之日,玩家还被蒙在鼓里,认为游戏的主角理应是Solid Snake,但Raiden突然登场并抢走了绝大部分戏份——类似的把戏也在《机械纪元》中再度上演。从游戏的第二周目开始,一周目中作为2B“跟班”的9S会成为新的主角,而且大半部分流程都是围绕着这位角色展开的。&/blockquote&&img src=&/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7cd75a929ef6b75067fbc35_r.png&&&p&&i&这是游戏的二周目的开场,短暂的流程与狭窄的场景中有不少能令人会心一笑的细节。二周目与一周目的主线流程一致,但个别章节/Boss战将以9S的视角进行,与2B流程有很大区别&/i&&/p&&blockquote&不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游戏中的表现方式则是标准的双摇杆射击。由于该系统的效率远胜之前动作模式(对杂兵一击必杀,对强敌按比例扣血),从二周目开始,双摇杆射击游戏的技巧将比动作游戏的技巧更适用于这款游戏。&/blockquote&&p&如果你有幸得到让白金工作室为自己代工一款ARPG的机会,你会放弃任何强调游戏动作性的机会吗?我相信白金也不情愿放弃自身的强项,但问题就出在横尾太郎那诡异的创作思路上:在他的监督下,白金的开发力一直在沿着偏斜的方向发挥,甚至导致游戏中几乎每一场Boss战都被导入了一个诡异的漩涡中:能像正经的动作游戏一样,在相对自由的视角下,让玩家安安心心打完Boss一管血的战斗只是极少数。&/p&&p&《机械纪元》中的Boss战全部是基于“演出效果大于动作性”的原则打造的,这么做的好处是让脚本和台词有充分的发挥空间,由剧情来把握战斗的节奏,而不是相反——但代价则相当惨重:如此放任演出效果压倒一切的话,Boss战就会沦为给玩家更多操作自由的过场片段。对于渴望白金招牌式的动作游戏体验的玩家而言,这就如同自己兴致勃勃地坐下准备打一局麻将的时候,却发现对面的横尾打出的全都是扑克牌一样——他压根就没想跟你好好玩嘛。&/p&&p&&b&剧透指数四星:下文涉及对游戏三周目之内数场Boss战的剧透。&/b&&/p&&blockquote&游戏序章的第二场Boss战“恩格斯”就是如此:无论玩家的技巧多么高超,伤害输出能力多么强大,哪怕是能在阶段切换之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列阶段切换演出播放完毕才能结束战斗。如果Boss战中有大段台词要说(例如亚当与夏娃战),玩家也只能从头到尾听完。而这些还不算是最过分的行为:更过分的是一些Boss战或特定阶段根本就是以“让玩家被击中”为目的而设计的,例如游乐场剧院的波伏娃战的第二阶段,玩家的视野范围会被强行限制在战场的一角,却要同时面对全场杂兵加Boss倾泻过来的攻击。三周目下的黑格尔战也采用了类似的思路:规模超大的Boss遍地分身,从视野范围无法容纳的各种刁钻角度向玩家射击……&/blockquote&&img src=&/v2-ddc2b3fe4ac4b55cd54c_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ddc2b3fe4ac4b55cd54c_r.png&&&p&&i&游戏中的特殊机械生命体大多是根据现实中的哲学家命名,例如玩家最初面对的一对Boss就是马克思与恩格斯,后面还会有波伏娃、萨特、孔子、老子、孟子等命名登场……&/i&&/p&&blockquote&这种为追求演出效果而牺牲一切的原则在三周目的结尾处达到了顶峰:玩家需要在9S与A2两个角色间频繁切换以完成孔子-老子战的多个阶段,由于切换是根据Boss扣血比例被动进行,且Boss不会在角色切换的瞬间减缓或中断攻击,导致这场战斗在困难难度下有如恶梦一般,每次突兀的角色切换都可能会导致玩家被打得措手不及,难以想象在游戏的最高难度下(一击必杀)要怎么玩。&/blockquote&&img src=&/v2-22eee8a455b7fda_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-22eee8a455b7fda_r.png&&&p&&i&游戏中甚至有一场“Boss战”的取胜方式是不进行攻击,对于负责动作内容设计的白金工作室而言还真是史无前例的全新挑战……&/i&&/p&&p&每个玩家都有权抱怨这是糟糕的视角安排或不合理的Boss设计,但考虑到在这一领域经验丰富的白金很难犯下这种低级错误,这些不满恐怕只能针对横尾太郎的馊主意——毕竟他曾经坚持要把鬼畜音游做成最终Boss战,还这么干过不止一次!&/p&&br&&h2&&b&丨 人性的,太人性的&/b&&/h2&&p&如今才接触到横尾太郎作品的人,肯定会为游戏界对此人的容忍和尊重程度感到惊讶,这一方面是因为当年恨过横尾的人早已对他不闻不问了,而坚持下来的多少都是能感受到甚至迷恋上他特色的人。对这些人而言,那些“看似不足之处”既不是优点,也不是缺点,仅仅是他的一贯特点而已。&/p&&p&横尾的作品一直在刻意凸显某种矛盾性:一方面,这些游戏总在坚持最基础的“游戏性”(玩家所体验的往往是“打怪升级角色”“收集素材升级武器”这些再基本不过的内容),另一方面,它们又在伺机颠覆这一切,以各种方式否定玩家在游戏中投入的时间、精力甚至是情感。&/p&&img src=&/v2-2d101fb5c51e4ce3c09cea4_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-2d101fb5c51e4ce3c09cea4_r.png&&&p&&i&在联网状态下,玩家可回收或修复其他玩家死亡时留下的“义体”,选择回收会随机获取临时性的增益效果,选择修理可获得临时的帮手(虽然两者都不是很实用……),为其他玩家献上默祷则可以为留下义体的玩家回满生命值,这种“得知世上还有人在为我祈祷”的感觉还不错&/i&&/p&&p&如果能通过牺牲玩家的游戏体验而达到他的目的,横尾绝不会有丝毫犹豫——无论是角色移动的流畅程度,还是组合技的招式性能,只要有必要,他都会坚持自己的思路,做出完全不利于游戏本身的改动。&/p&&p&在《机械纪元》的开发过程中,白金工作室的成员在接受采访时曾不止一次地抱怨过这位总监提出的“无理要求”,其中最匪夷所思的莫过于游戏中大型剑与拳套的组合技——在横尾介入之前,这一组合技原本是由2B将拳套抛向空中,再挥舞大剑以一记精准的本垒打击飞拳套,贯穿飞行路线上的敌人……但横尾太郎强烈要求把这个做成有一定几率打偏的动作,其结果就是在游戏的正式版中,这个组合技成为了无视玩家按键时机,完全随机打偏的近似废招。&/p&&img src=&/v2-5f4eb65a388fdd866e6541e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-5f4eb65a388fdd866e6541e_r.png&&&p&&i&与前作相同,本作中也不乏一些令人眼前一亮的支线任务,例如在游戏创作者机器人系列任务中,玩家所要做的不仅是跑腿,还要替这位创作者在游戏中捉虫——像真正的debug一样,玩家的目的不是通过关卡,而是利用各种奇怪的思路在游戏中找到bug&/i&&/p&&p&为什么要这么做?横尾的游戏中总是充满了这种令人疑惑的问题:白金工作室明明已经按照横尾的设定把主角打造成了钢筋铁骨的超级士兵,横尾为什么还要让他们在穿过灌木丛、迈过障碍物时绊个踉跄?明明已经有了一套品质上佳的战斗系统,为什么还要去强调另一套双摇杆射击游戏的存在意义?也许有朝一日我们能听到他亲口讲述这些——就像他回顾起《龙背上的骑兵》最终战一样。但在那之前,我们只能根据他在游戏中传递的信息,猜测他隐藏在古怪的创作思路中的意义。&/p&&p&&b&剧透指数五星:下文将是“游戏不用玩”级别的剧透,涉及到游戏的最终结局,并且会严重影响到游戏体验,如果你对这款游戏感兴趣,但还没有亲自完成这一结局,我强烈建议不要提前阅读这段内容。&/b&&/p&&blockquote&与前作相同,《尼尔:机械纪元》讲述的仍然是关于人类的故事:即便是在一片人类早已灭亡的土地上,仍然回荡着由残存的智慧生命谱写出的人类哀歌,同时亦是人性颂歌。在本作中,横尾放弃了对“杀戮的意义”的探索,转而假设“当无人为杀戮——乃至为存在本身赋予意义之时,意义要从何处找寻”。
游戏中对立的双方——代表人类的人造人(Androids)部队,与代表外星侵略者的机械生命体(Living Machines)都早已失去了自己所代表的对象,分别为自欺欺人的骗局和自相矛盾的指令相互厮杀,在造物主缺席的世界上面临着相同的存在危机,而“成为人类”是双方共同的答案。&/blockquote&&img src=&/v2-6fb1a0f64a696_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6fb1a0f64a696_r.png&&&p&&i&机械生命体接管地球之后,文明的废墟仍然散发着诡异的魅力&/i&&/p&&blockquote&在《龙背上的骑兵》系列中,横尾塑造过一个极端憎恶人类,想方设法要灭绝人类的神,而在《尼尔》这个不受神祇眷顾的世界中,人类却在灭绝之后登上了宛若神明的宝座,在智慧生命的希冀中为一切重新赋予价值。通过游戏主角的视角,玩家会见证到机械生命体通过模仿人类获得进化的过程——从过家家式地模仿人类的行为和语言,到追随人类的足迹,探索不同的生存方式,甚至重蹈人类历史的覆辙……
通过异类的模仿行为审视自身,会让可笑的显得更可笑,可贵的显得更可贵,横尾在这方面着墨甚多,通过机械生命体的行为刻意夸大了人性中的好奇与憎恶、恐惧等情感,这些异类被特定情感支配的表现,同样也是人类的可能性之一。&/blockquote&&img src=&/v2-78f4e0cbb766ed_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-78f4e0cbb766ed_r.png&&&p&&i&在意识到机械生命体也拥有家庭、王国,爱与恨,欢笑与哭泣之后,你还会继续坚持你死我活的斗争吗?&/i&&/p&&blockquote&“让角色更像人类”大概就是横尾为本作动歪脑筋的目标之一。如你所见,他从来就不曾满足于只通过文字叙事,因此我们看到了这几位会被障碍物磕磕绊绊,还会偶尔打不出全垒打的主角,同时也看到了他们血肉灵魂的交织,与爱恨情仇的交锋……而这些点滴流淌于游戏全程的人性,最终汇聚成了又一场史无前例的结局方式。&/blockquote&&img src=&/v2-f436c70b8b9ede2fece69_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f436c70b8b9ede2fece69_r.png&&&p&&i&情理之中,意料之外的展开升华了游戏的主题&/i&&/p&&blockquote&游戏最终阶段(结局E)的主角,是全程伴随2B,9S和A2的两台支援射击系统“Pod 042”与“Pod 153”。他们见证了游戏的整个过程,与这些角色共同成长,并凭借自身的意志决定抗拒早已在程序中设定的使命,逆天而行,从濒临删除的命运中挽救三位主角的数据——亦是人造人的灵魂。他们渗透数据库的过程遭到了防御系统的反击——在游戏中表现为整个游戏制作人员名单都化作了双摇杆射击游戏中的敌人,向玩家的机体倾泻弹幕。&/blockquote&&img src=&/v2-3ca10bd63b2f_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3ca10bd63b2f_r.png&&&p&&i&所以说,横尾你和Square Enix到底有什么冤什么仇啊!&/i&&/p&&blockquote&E结局是一个时长超过十分钟的射击游戏,足以令人玩到眼花缭乱,精疲力尽,更糟糕的是当制作人员名单播过一半,进入“Square Enix”阶段之后,弹幕的密度会发生丧心病狂级别的增长,敌人的耐久度也会提升到令人绝望的程度。每当玩家遭到击坠之后,系统就会提出不同的问题:
在这里放弃吗?
你认输吗?
这一切根本不值得做吗?
你觉得游戏是无聊的小事吗?
你承认这个世界毫无意义吗?&/blockquote&&img src=&/v2-ccd3f1f94b953_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ccd3f1f94b953_r.png&&&p&&i&但借这次机会,我要向这些玩家道谢——如果不是你们的留言,我可能真的会屈服于横尾的恶意,半途而废了……&/i&&/p&&blockquote&与此同时,其他玩家的留言将出现在“接关”画面的背景中,并伴随被击坠次数同步增长,如果玩家以否定的回答一直坚持到最后,会在此之后收到来自其他玩家的支援——6艘僚机环绕在玩家的机体周围,替玩家抵御弹幕,与玩家共同释放火力。背景播放的主题曲将配合僚机登场开始合唱……到达这一阶段之后,游戏便不可能再失败了:每当僚机中弹牺牲,都会有新的赶来补充——而每一艘僚机都会在牺牲时留下玩家设置的用户名,显示“其数据已丢失”的信息。&/blockquote&&img src=&/v2-f59a823a5f7feb45d365de13efcf7e6b_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f59a823a5f7feb45d365de13efcf7e6b_r.png&&&blockquote&在整个名单播放完毕,见证过结局之后,两位Pod会向玩家提问
“你是否想留言给那些正在苦苦挣扎,无法通关《尼尔:机械纪元》的玩家?”
“你是否有兴趣帮助弱者?”
“这一选择能够让你帮助世间某地的某个人,但作为代价,你会失去自己的全部存档。尽管如此,你还是想要帮助某人——一个完全不认识的人吗?”
“你能帮助的人将是随机选出的,这样的话,在我们对话的同时正在呼救的某人,可能会是你极为厌恶的人。即便如此,你还是希望伸出援手吗?”
“你已经为解锁Debug模式和章节选择付出了很大的努力,但这样的话你将无法继续使用它们。你……仍然希望伸出援手吗?”
“也许不会有人为此而向你道谢,甚至还有可能会有人说你的行为只是为了作秀,即便如此,你还是希望伸出援手吗?”
“你是真心——实意——确定要如此吗?”
通过删除自己的存档,玩家的数据将化为其他到达E结局的玩家世界中的僚机之一,为其通关保驾护航,自己的留言也将出现在那位玩家的接关画面之中,为其提供鼓励——如果你愿意的话,也可以向网络另一端的陌生人恶语相向,或是对游戏大发牢骚……毕竟这就是人性嘛。&/blockquote&&img src=&/v2-ef0da04c73d26f7f1d75fc_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ef0da04c73d26f7f1d75fc_r.png&&&br&&img src=&/v2-cac49ba81ce2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cac49ba81ce2_r.png&&&p&&i&在最后的留言机会中,你可以抒发对游戏的爱,也可以为其他玩家加油鼓劲,还可以喷上一番,他们还真的为各种需求都准备好了现成的模板以供选择……&/i&&/p&&blockquote&在2015年的GDC演讲中,横尾太郎曾表示他一直试图探索游戏创作中难以涉足的边界——一些显而易见的禁忌挡在所有创作者面前,制约着游戏所具备的潜力,但在禁忌与已知的可能性之间,还存在着一片未经探索的区域,他渴望突破一堵“无形的墙壁”,将前所未有的情感传达给玩家。关于这种突破,他举出的实例即是可口可乐公司在2013年设置于印度与巴基斯坦两国中的“小世界”饮料机(Small World machines):位于印巴两国的人民可通过网络看到彼此,只要双方同时将掌心贴在同样的位置,并依照屏幕上的要求共同完成一个小游戏(画出特定图案或跳一支舞等),就可以各自获取一罐免费的可乐。这个如此简陋的游戏,恰恰突破了传统电子游戏未曾达到的领域,也是局限于传统创作思路的游戏开发者未曾尝试过的方向。&/blockquote&&img src=&/v2-c783d536134aedfec47a260e355a9ffb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c783d536134aedfec47a260e355a9ffb_r.png&&&p&&i&横尾总是强调自己的创作灵感来源于现实世界,从正反两个方向来说,确实如此……&/i&&/p&&blockquote&《机械纪元》的结局E,就是横尾太郎在自己的作品中重现的“小世界”饮料机,通过充满恶意的密集弹幕和删除存档的把戏,让陌生玩家间通过一句简短的留言彼此交汇(最先通关的一批玩家用到的大概是开发团队的存档……),在生死患难之间,在攻破阻挡于结局之前的最后难关的过程中,也许会有泪水,也许会有感动,也许会有更多人把横尾太郎的名字写入自己的黑名单……
但基于同样的理由,也会有更多人继续追随着这个名字的动向,直到他下一次冲击那堵无形的墙。&/blockquote&&p&声明:笔者的游戏自费购买于PSN日服。&/p&&img src=&/v2-b64f42f7eca_b.png& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-b64f42f7eca_r.png&&&br&&p&——————————&/p&&p&原文地址:&a href=&///?target=http%3A///article/282432.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《尼尔:机械纪元》:人性的,太人性的 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&触乐微博: &a href=&///?target=http%3A///u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&p&触乐微信公众号:触乐(chuappgame) &/p&
评测内含剧透,比较在意这点的朋友,请慢速滚动您的鼠标滚轮,以便及时发现文内的剧透提示。特约作者丨张帆(知乎 ID ) 一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品…
下图是按时间顺序列出来的全球游戏主机每周销量走势,可以看到每隔固定的距离就会出现高峰,那就是圣诞节假期,而E3展会的举办时间则设置两个高峰之间的中间位置。&br&&img src=&/97d0399bbb793e677377_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/97d0399bbb793e677377_r.jpg&&厂商在这个时间点发布接下来一年的大概计划,一是说我这接下来可牛逼了你们快准备好掏钱,二是万一发布会后玩家的反馈不好在下一次高峰到来前还有修正的机会。所以这个时间点的发布会是非常重要的,各个厂商都会针对之后的发展来安排自家的发布会,我主要想聊聊微软和索尼的发布会,看看他们今年都干了什么。&br&&img src=&/5d91b3b0b560b4e17c390b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5d91b3b0b560b4e17c390b_r.jpg&&(图片以及下列数据均引自:&a href=&///?target=http%3A///article/259249/ps4-vs-xbox-one-vs-wii-u-global-lifetime-salesapril-2015-updateps4-224m-xbox-one-125m-wii-u-96m/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VGChartz&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&此数据是2013年底各主机发售以来全球的销量走势。&br&6月初,各主机的销量数值如下:&br&PS4约&b&2239&/b&万台。&br&Xbox One约&b&1250&/b&万台。&br&Wii U约&b&965&/b&万台。&br&&br&在去年E3到今年E3的这段时间中,从结果上来看是Xbox One与PS4的差距越拉越大,但过程却起起伏伏,其间微软做了很多努力来卖出更多的主机:&br&(1)放弃捆绑Kinect,单机卖399美元。变相降价。&br&(2)释放机能。已有部分游戏在XB1上的实机表现比PS4上更为优秀。&br&(3)降价,单机卖349美元。圣诞时还附带各种捆绑套装,极为实惠。&br&有些措施的效果也确实是很好,北美地区有几个月一直是XB1卖得比PS4多,可是问题是全球销量还是卖不过PS4,日本地区考虑到那里的玩家对XB有变态的排斥力,咱不求多卖,可是其他地区也拖后腿这怎么办?微软的方案是继续增大主机对玩家的吸引力。&br&于是这次E3发布会,微软的台词是:&b&XB1变得更好啦,快来买啊!&/b&&br&&blockquote&XB1向下兼容360,一台能顶两台玩,一台,顶过去两台!&br&精英手柄,功能超强,追求高端,满足各类玩家需求!&/blockquote&微软在不断地对产品进行改进,以求更好的卖相和销量。&br&XB1向下兼容相当于给每个用户送了一台360,玩家当然会很高兴。&br&手柄升级是很棒的一项,玩游戏的手感更好更舒服,能让很多人买多。&br&然后发布会继续像去年一样玩起了游戏片段串烧,各式新作令人眼花缭乱,去年E3公布的一些游戏,至今还没发售呢,今年却没影了,不知道怎么回事。中间还插播了一段AR平台的概念宣传,用HoloLens玩Minecraft很酷炫,估计用来玩桌游会更不错。这一段主要属于品牌宣传了,表达公司对科技的探索,寻找新型娱乐方式的可能性。这种程度的演示放上来感觉有点拖节奏,希望有更高完成度和趣味性的作品。&br&总结起来,就是&b&我有光环我有古墓我有战争机器我有许多独占和独立游戏,而且还有全新的AR平台,相信我,follow me。&/b&&br&内容很丰富,目的也很明确,但是从宣传效果来说,不太乐观。&br&一是主机的改进不够实质,买新主机就是为了玩新游戏,向下兼容更多只是老玩家受益的措施,不如降价能吸引新玩家。新手柄的价格不菲,面向的人群有限。&br&二是发布的游戏中爆点较少,光环和古墓我们都见过很多次了,战争机器也不意外,去年的发布会就有Logo,所以你在今后还有什么劲爆的新东西啊?玩家会这样问。当然其实内容是非常多的,但是&b&微软需要找到一个更吸引玩家注意力的宣传方式&/b&。&br&&br&相比微软,索尼就懂得多了,虽然今年的发布会看下来最近能玩到的PS4独占几乎啥都没有,但是索尼知道怎么打好手中的牌,让玩家相信索尼大法好!!!&br&PS4在次世代中销量遥遥领先,索尼这次E3还是底气十足(最近还赚了点小钱),又是包下影院来直播发布会,而且发布会之前各种造势,推特上说玩家等好戏看吧,然后被各路玩家嘲讽说鸡毛都没有,你行你把《最后守护者》放上来。&br&然后索尼开场就}

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