想要把h5游戏二次h5登录页面的问题解决,该怎么做?

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7月1日,国家新闻出版广电总局对《通知》进行了解读,(上海ICP许可证办理)首次公开回应了目前业内流传的移动游戏版号审批相关问题。
广电总局新规 无游戏版号下架
有了更为明确的解释,根据广电总局的回复介绍,H5游戏将同样需要版号审批。
版号是一个槛 H5游戏团队的生存压力更大了。
不同于手游市场规模与发展,(上海ICP许可证办理)H5游戏还属于兴起中。版号办理对目前H5游戏团队是一个不小的挑战。咨询了H5游戏领域的相关从业者,他们表达出来了不同的态度和看法。我们大体上可分为两种,观望未来与积极应对。有一些开发者表示,目前还好,未来不好说,具体要看严管的程度。而认为目前H5行业从业者绝大多数是中小CP,大部分还没有拿到投资,面临着很大的生存压力。游戏能否快速上线可能直接影响团队的生死。版号办理对H5游戏行业是有很大的影响,建议抓紧时间办理。
也有人没有类似的担心,由于此前产品已经被代理,(上海ICP许可证办理)发行商会负责版号相关。这也是对发行商的要求,发行业务会更加趋向明确化。同时环境会变好,垃圾换皮游戏会消失,只是以后做游戏不容易,上线更加不容易。未来H5游戏发行会做起来,能够自研自发的游戏公司也会做起来。独立游戏可能不存在真的独立了,优秀的团队会越来越多的以合作的形式加盟大公司。虽然会很难过,但依旧还有很大的会。因为游戏在正规化,竞争也在正规化,认真做事的人有机会。
H5游戏版号办理与手游流程一样 但可以一号多用。
虽然已经喊了几年H5元年,(上海ICP许可证办理)但行业发展一直低于预期。不过综合各方面的信息分析,对于今年H5游戏的发展前景十分看好。当然我们评判这个行业是否真正能爆发的关键还是游戏的利润收入。另一个标准则是游戏广告投放是否能回本(目前买广告是亏的)。而版号相关资质的办理要求,对H5游戏的产业发展还是有非常大的影响。
布消息,推出H5行业版号审批解决方案,帮助和对开发者提供支持以解决版号办理过程中的相关问题。行业正在规范化,大型的厂商也在开拓H5游戏方向。中小团队确实容易遇到版号方面的问题,希望能够为大家提供帮助和支持,让更多的产品顺利上线,这也有利于行业发展。
行业发展需要正规化。从目前看,尚未正式爆发的H5游戏还要经历不少的波折,中小团队要面临新一轮的挑战。但对于一些拥有不错产品的团队来说,也未尝不是机会。
在H5游戏办理版号细节方面,咨询相关的专业人士,目前办理流程与手游相同,如果只是H5游戏封装成APP包,且在内容不改的情况下,只需要一个版号(被认为是一款游戏)。但如果是手游再开发H5游戏,则必须要办理两个版号(手游一个,H5游戏一个),因为涉及到了代码重写。
上海欣度财务咨询有限公司:增值电信业务许可证、(上海ICP许可证办理)(ICP经营许可证、EDI许可证、ISP许可证)、网络文化经营许可证(文网文)、软件著作权、游戏版号、游戏备案、互联网出版、呼叫中心许可证等资质,增值电信业务经营许可证申办问题,请优先于我联系,因为我们可以做全国业务。转让金融信息服务公司、互联网金融信息公司!
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H5游戏呈现低迷状态的原因
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2010年时,乔布斯就提出过:“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代。”时至2016年,在移动游戏市场爆发的背景下,H5游戏得到再一次的发展,但是短短一年时间,H5游戏在朋友圈的热度明显出现低迷状态,这究竟是为何?
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快到年终的时候做了一个以游戏形式展示的h5活动页,第一次尝试使用js写小游戏,很有趣的过程,很宝贵的经验。
直接上个效果的gif图,游戏的一小部分效果,录出来有点卡
产品妹子突然给我拉进来一个群,跟我们讲做了这么久的制作平台(用户制作手机主题的平台),我们是不是应该反馈给用户点什么东西,就像之前特别火的微信年终总结那样。总之就是要打动用户,要特别酷。说特别酷的时候她回头朝我微微一笑,微笑中带着一点点,嗯,杀意。活动形式,展现方式,什么数据反正就是统统都没想好,整个过程中大家讨论的热火朝天。当时不知道我为啥脑子一热,跟她说了一句:“没事儿,搞吧,你能想出来我就给你做出来。”而我也因为这句话把自己置身于水深火热之中。。讨论的结果就是大家的idea感觉都不是特别酷,又不好玩儿,干脆就做个游戏形式的吧!所有人都转头看向我,我想了想之前说的话,只吐出来一个字,“搞”。而内心中五味杂陈,“游戏?有意思啊?搞!没搞过啊?能搞定吗?搞!”。最终敲定,两周时间,游戏方式,展现用户在魔秀的点点滴滴。
游戏的形式大概类似一个滑雪大冒险和赛车的结合,以赛车的形式进行伪3d效果的展现,滑雪大冒险的样式作为我们的主题,同时大家还给我们的游戏起了个酷炫的名字----魔秀时光道。
游戏的展现形式确定后,直觉告诉我,想要将游戏快速稳定的呈现,免去图片加载控制,动画控制之类的复杂处理,我需要一个JS游戏引擎。最终在EgretPhaserPixiJS中选定了PixiJS,虽然不像Egret一样有完善的中文文档,但是它提供了清晰易懂的examples可快速上手,没有复杂的生态,简单的几行代码就可以用js实现我想要以下几点功能:
容器渲染及背景描绘
我需要定制整个画布的大小和背景,我需要使用不同的容器来承接不同的内容,并且灵活控制每个容器的属性:
var app = new PIXI.Application(800, 600, {backgroundColor : 0x1099bb});
document.body.appendChild(app.view);
//定制container
var container = new PIXI.Container();
container.x = (app.renderer.width - container.width) / 2;
container.y = (app.renderer.height - container.height) / 2;
app.stage.addChild(container);
图片加载及动画处理
大家都知道,使用canvas进行图片绘制的时候,需要确定图片已经成功加载,而游戏中有着大量的图片资源需要去维护,PixiJS已经为我们提供此项服务:
var bunny = PIXI.Sprite.fromImage('required/assets/basics/bunny.png’);
bunny.x = app.renderer.width / 2;
bunny.y = app.renderer.height / 2;
app.stage.addChild(bunny);
同时,我们需要一个动画控制器,来控制各Sprite的运动和重绘,而不是生硬的对各项属性进行重新修改:
app.ticker.add(function(delta) {
bunny.rotation += 0.1 *
需要注意的是,我们会发现,此处的Sprite动画控制,相当于添加了运动的动画队列,并且实现了类似transformjs的效果,可直接对实例的属性进行操作。而我在写项目的时候官方的例子是通过统一animate函数进行操作,通过requestAnimationFrame进行帧动画控制,更推荐新的方式而不是如下:
function animate () {
requestAnimationFrame(animate);
bunny.rotation += 1;
renderer.render(stage);
游戏最重要的部分相当于用户的交互了,也就是所谓的事件处理,为Sprite添加事件监听,很简单,如下所示:
//元素可点击
sprite.interactive =
//鼠标移入cursor
sprite.buttonMode =
sprite.on('click', onClick); // mouse-only
prite.on('tap', onClick); // touch-only
function onClick () {
sprite.scale.x *= 1.25;
sprite.scale.y *= 1.25;
设计图当然也是很重要的,决定了我们如何去实现这个游戏,当我拿到设计图的时候,他是长成这样的,我的内心是崩溃的。我能怎么样,我也很无奈呀~ 开搞吧!
根据以上,PixiJS已经基本满足我们的需求,也就是说,工具准备和素材准备已经都完成了。在动手书写之前,我们需要把实现思路想好,才能保证书写过程的清晰,避免不必要的麻烦。
背景滑动效果实现
就像我们平时玩儿赛车游戏一样,我们感觉赛车在跑道上进行比赛,实际上赛车只进行左右移动而已,而运动的则是背景,如何规划好路线,让背景按照既定的场景去运动,并展现不同的视角,特意向央美的同胞咨询了下,他们是用一个叫“摄像机”的东西实现的。对于我们来说,不需要那么复杂的场景,只需让背景像前规律的“平移”,造成“树动我不动”的视觉效果,同时我们利用“透视”的原理,让背景以“近大远小”的方式进行变化,就会产生一种low low的立体效果。
关键词:透视 近大远小(偏移,大小,速度)
对于背景及物体的运动,大概路线规划如下:
确定视觉焦点后,我们只需随机生成物体出现的位置,计算出a,b相对固定,使其y进行相应速度的增加,x根据运动轨迹进行对应偏移,则可实现往近跑的效果。针对运动轨迹, 假设物体向下偏移距离为N,则对应水平针对中轴线的偏移为:
同时,我们还需对物体进行近大远小的显示,这个比较简单,以焦点为0,页面最底端为1,进行对应比例放大即可:
scale = (curY - startY) / ( endY - startY);
针对物体的运动速度,也应在远近有不同的体现。
背景树与碰撞物体的区别
针对背景树,我们需在最初对所有的树进行展现,铺满两边背景。每列树对应的运动路线一致,可直接让其进行循环展示,当树运动到最底时,让其出现在最顶点。因此只需确定一共有几行几列树,并设定其边界,根据行列确定初始唯一并对其进行运动。同时,可以让树进行小范围的随机偏移,使树错落有致。如下所示:
export default function Tree (row, col, direction) {
this.cfg = {
direction: direction, //方向
col: col, //第几列
row: row, //第几行
MaxX: 440,
minY: 210,
maxY: 500,
range: 10 //坐标浮动范围
而针对物体,则需要随机生成它的初始x坐标,并计算出其对于的路线进行运动,在运动过程中,进行碰撞检测,检测是否与人物进行相撞。
人物滑动实现
人物滑动的操作,用了最简单的实现方式:按钮。当用户点击不同方向时,让人物向对应方向进行偏移。同时,为了让人物滑动不僵硬,在左右滑动过程中,人也应该随着运动有对应角度的倾斜,就像我们平时玩儿滑雪拐弯时,会改变中心一样。思路如下:
点击按钮时,改变方向
运动时检测方向,若向左,则x减小,向右,则增加
向右(左)运动时,人物对应rotation也进行增加(减小)
松开手时,人物对应rotation慢慢恢复成0;
由于人物有吃东西的环节(不然这还叫什么游戏呢),因此碰撞检测肯定是必须的啦。我们可以通过两种方式进行碰撞检测
人物检测碰撞物体,需实时遍历物体坐标列表,进行检测
每个物体自身进行碰撞检测,检测自身与人物位置的对应差
我很机智的选择了第二个,毕竟每个物体的位置都是实时变动的,而每次碰撞检测都进行一次循环的方法,太笨重啦。在这里我们设置碰撞检测的区域(宽高),在物体运动时,针对人物的x,y坐标,与自身的x,y坐标加减形成的四条边界进行比较即可,若进行碰撞,则进行对应的操作即可,如播放音频,得分+1等。
思路理清楚之后,后面的路就很明朗啦。接下来我们就可以着手设计下如何实现这个东西了,很显然,游戏中我们拥有许许多多的“角色”,使用“面向对象”的方式再好不过了。大概的划分如下
//舞台,进行基本场景渲染,游戏整体控制(开始,停止)等
player //玩儿家,也就是对应的人物
sprite //出现的物体,如蛋糕等,提供玩儿家吃。 包含碰撞检测等,会自己运动
tree //因为tree自身会运动,所以每个tree为一个类
score //进行分数控制及显示
cfg.js //包含整体游戏配置
对象内部划分
每个对象包含以下几点属性及功能:
1. 对象配置
每个对象包含其内部自身基本配置,包括位置,边界,图片等。直观,便于调试
export default function People (stage) {
this.cfg = {
img: require('./img/people.png'),
position: {
x: cfg.width / 2,
2. 其他方法
每个对象都包含其自身方法,如下所示:
render //进行图片等渲染
animate //动画function
init //一些初始化配置
通过以上思路的设计和结构的设计,我很快的将这个游戏实现了。。。没错,理清思路和结构的重要性就是这样。当然,在实现过程中,也有一些小的点可以记录下:
资源加载器(图片)
为了游戏的进行效果,还是决定在加载完所有资源(尤其是图片资源)后,才停止loading页面。如何判断所有内容都加载完毕了呢?写了个小loader
var pics = [
require('./img/bg-start.png'),
require('./img/btn-start.png'),
function loadImages (pics, callback) {
if(pics.length) {
var img = new Image(),
pic = pics.shift();
img.onload =
loadImages(pics, callback);
$(function() {
loadImages(pics, function () {
if (!pics.length) {
$('.loading').hide();
游戏是横屏展示的,那就强制横屏好啦。这个当时还纠结挺久,还是自己功底不扎实脑子走私了,还在想是监听resize事件还是旋转屏幕事件,都没有这些事儿啊好吗!直接让它旋转就好。
if(window.orientation==180||window.orientation==0) {
$('#main').height(winW);
$('#main').width(winH);
$(‘#main’).css({
'transform': 'rotate(90deg)',
$(‘#main’).css('transform', 'rotate(0)');
理清思路后,最乱的还是各种定时器啦。 为了实现物体随机出现的效果,让每个物体随机多少秒后开始出现;最后一个物体出现完,多少秒后出现结束画面等等,需要理清楚各个定时器的关系,并对其添加语义化良好的标记,及时对未完结的定时器进行清除,防止定时器带来的意想不到的问题。
最终游戏的效果基本让大家满意啦,也是第一次尝试这方面的开发,周围也完全没有做过这东西的人。从开始的忐忑和一无所措,到过程中理清思路和结构,到书写中的各种未知的坑,自己在这两周感觉经历了很充实的一件事情。同时也对后续进行一些未知事物的探索和学习有了更丰富的经验,找对路子才是王道呀!
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有感兴趣的大家希望多多点赞推荐评论啊~~~ 第一次写求鼓励
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我认为你可以把demo页放出来
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谢谢~~ demo页是内嵌在应用里的,涉及到用户登录和信息,所以暂时还不能放。。
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有没有GitHub地址
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不好意思哦,项目托管在公司私有gitlab上,和整个移动应用放在一起了,暂时没有办法放出来。
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@callmedadaxin 可以把涉及到用户登陆的逻辑先注释掉,只保留游戏逻辑,用户昵称直接在代码里面写死,放demo在github上,期待你的demo!!
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@callmedadaxin 同期待!!!!!大神,看我们渴望的眼神!!!@_@
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膜拜大神,请问图画只要交给PIXI就不用管了么
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你指的图片渲染吗? 对~
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我也是魔秀出来的 只不过以前不是这一行
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啊哈哈~ 前辈前辈
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好奇左面的蛋糕阴影为什么会闪一下
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楼主 可以放Demo出来看看吗
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这种是怎么做屏幕适配的呢
这种是怎么做屏幕适配的呢
Demo 发出来大家学习啊
Demo 发出来大家学习啊
给个简单的demo吧
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分享到微博?
我要该,理由是:你的位置: >
> H5游戏开发者容易陷入的四种误区,虽不大却能致命!
 导读:今年被炒得火热的H5游戏,资本的推动加上以往各位大佬的发言,让很多人盲目的对这个行业趋之若鹜,但是实际上,很多人却陷入了误区,不论是对市场的误判还是对游戏本身的误解,这些事情虽不大但却能致命。
一个行业在崛起的过程中,总是有不同的声音存在。就H5来说,自从被提出之后,在近两年每每提起,虽还未进入行业主流关注的焦点,却也足够另人侧目。在行业竞争日趋激烈,成功率逐渐降低的今天更是如此。今天想就H5聊一聊,当然,在这我们的范围只是讨论H5游戏,而非这项技术。
  在上周的时候,记者走访了Layabox创始人谢成鸿,并针对于当前H5游戏领域的一些观点进行了讨论。在此我们将之总结成文。针对于H5游戏领域,记者秉承的态度是既不捧杀,也不棒喝。我们在此仅将这一领域当前CP之间存在的一些误区呈上,希望能够给您一些帮助。
  错觉一:&从手游到H5游戏,行业已经发生了革命性的变革。&
  画外音:大大大大大大,再大再大再大!!!!夸大它,我才能活下去。
  对于游戏行业的开发者来讲,一个新兴的蓝海领域永远是令人兴奋的领域。具体到今天来说,在手游人口红利逐渐停止增长,市场竞争日趋激烈的情况下,未来有两条路可走:一个是H5游戏,另一个是VR。而相对来讲,VR的发展之路势必更长,中小开发者迫于生存的压力,没有时间再等上5年或者是更长的时间去等一个行业发展成熟。相比之下H5游戏由于其成熟度要较VR更高,可预见市场前景更显明朗的原因。对于开发者来讲是下一块待开垦的沃土。不少创业者在H5大旗之下热捧这一概念,仿佛它成了中国游戏行业的救世主。
  诚然,无论在哪个领域,令行业产生变革的往往不是行业顶端的大公司,而是万花齐放的中小企业以及创新的血液。但就技术的更新换代来说,一是要看这个是不是有革命性的变化,二是看新技术是不是落地。放到H5游戏上,记者在采访谢成鸿时他表达了一个观点:&今天的手游以及H5游戏所涉及的技术变革远不及未来的VR。较之以往来说,H5最大的价值仅仅是解决了游戏的传播性。但就游戏的技术以及游戏性这一本质上来说,仅仅是做出了微调,并没有产生出翻天覆地的变化。&从这个角度来说,做为被一些创业者热捧为未来的H5游戏来说:其实远未达到&颠覆&或者&革命&的高度,与之同时他在脖子上还有一根上吊绳攥在别人手里,到底OK个啥呢?
  一方面是技术上没有达到颠覆性的级别。在另一方面,H5游戏本身基于其技术而言在整个商业模式中处于何种地位也是问题的关键&&拿以往的页游来举例的话,不难发现在2011年火爆一时的页游所盛行的无不是&流量变现&商业模式。在这一模式中,页游本身并非处于核心位置,它仅仅是整个商业模式上下游的一个环节而已。而拿今天的H5游戏来说,尽管确实这一游戏类型依附于微信或者是其它APP拥有较以往的游戏模式更为迅捷的传播手段,但是这种&依附&式的传播使得其在整个游戏规则中话语权多少有所削弱&&微信的过20万就屏蔽是个最明显的案例。
  但这也绝对不能说H5游戏就全无机会了。事实上从端游到页游再到手游,不变的是内容,变幻的则是平台。正如谢成鸿接受采访时说的一句话:&游戏行业发展到现在,只是从一个舞台换了另一个舞台。以前我们看京剧在戏园子里看,现在到剧场里面去看,京剧还是京剧,变的是舞台,内容并没有变。&从端游到页游到手游到现在的H5游戏,其实并没有本质的变化,换了一个舞台,多了点布景而已。换个角度来说,H5的确是未来可以关注的一个技术风向和领域,但是你非要说它是未来的救世主,这个话就有点过了。
  如果说的再绝对一些,就目前的技术与行业环境来看,即使H5游戏能在未来某一个点爆发,它也不可能成为手游的替代者。
  错觉二:&H5游戏的爆发要等到市场成熟以后。&
  画外音:是鸡生蛋,还是蛋生鸡?
  事实上,在最近两年的时候。不止一次有开发者或者是发行商在行业的公开会议上提出过:&伴随着市场的成熟,H5的爆款游戏也会涌现。&等等类似于此的话。这样的话一半是鼓励,另一半则是期望。
  但是问题在于这样的话给了一些CP以错觉,那即是要等到市场成熟以后,再去做H5游戏。其理由是,这时的商业模式更为稳健,市场也相对规范。
  面对这种想法,记者想问的是:&行业成熟的标志究竟是什么?&
  广义上行业成熟的标志有以下几点:第一,市场上已经拥有较为稳健的商业模式。第二,市场上拥有多家在此领域成功并拥有相当市场占有率的企业。第三,市场的各种行业规范相对稳定。第四,用户拥有较为明确且清晰的需求。但问题在于,这样的标准似乎并不利于创业。这是因为基于以上四条来讲,他更像是行业发展到中后期格局初显,市场已经出现垄断的红海市场。而并非是人们期望中的蓝海市场,而如果真的哪家CP在这个时间结点里选择进军这一领域,那么最终的结果可想而知。
  也正因此,成熟市场也许是针对于渠道和发行而言。而对于CP而言,所谓的&成熟市场&往往指的是一块细分领域用户需求已经凸显,且仍处于空白状态的领域。在这方面参照以往的页游、手游发展历史也可以看到:在2010因为《傲视天地》、《七雄争霸》、《弹弹堂》等作品的异军突起,使得人们对于页游行业充满关注,并引发了次年针对于页游领域的创业潮。而2013年之所以手游引发创业热潮也是因为在这一年市场上涌现出了包括《我叫MT》、《大掌门》等多款里程碑式的手游产品。但事实上,页游和手游在这两个日子出现之前就已经出现很久了。而上述这些成功游戏产品的立项恰恰是发生在那个被很多渠道、发行视为是&不成熟&的阶段。由此可见,里程碑的出现有的时候往往与渠道眼中的&成熟市场&无关。
  记者想强调的一点是,事实上以今天的眼光来回首的话。不难发现行业的成熟恰恰是由几个少数的里程碑式的产品出现而决定的。这其中的顺序应是&出现爆品,引发行业内外关注,人员、资金迅速增加,而后逐渐规范成熟。&并非是所想像的&等行业成熟了,爆款产品才会出现。&这是反过来的。
  那么为什么渠道和发行商反复强调&行业成熟&呢?这是因为从渠道与发行商的角度获取利润的角度来说,成熟后的市场尽管已经格局初显,对于中小型的创业者不在是创业的良机。但这一时间点由于成功产品已经大规模涌现,该细分领域的商业模式已经初显,且用户经过多款游戏也已经培育成熟。而渠道或是发行要么有流量,要么有资金,正好用来收割。
  基于这个观点,各位CP就明白了吧?市场成熟的确是一个好的现象,但是做为CP,你眼中的成熟市场与渠道眼中的成熟市场其实是两回事。
  错觉三:手机页游就是H5游戏
  画外音: 你究竟做的是H5游戏还是手机页游?
  在H5游戏的概念已经被业内所熟知的情况下,近来业内又对&手机页游&这一概念展开了讨论。在记者采访过程中,谢成鸿表示,其实这两个概念本身都存在一定的问题,H5游戏相对来说更加准确一点,但是H5这一概念距离玩家不易接受,从玩家层面来讲的话,手机页游则更接地气。手机页游按道理来说是跑在浏览器里面的,以《围住神经猫》为例,H5游戏很多的运行载体根本不是浏览器,而是依托APP以及微信等,所以H5游戏不能单纯的视为手机页游。
  &H5游戏不太符合原来页游的概念,二者其实都有缺陷,但为了普及的话,手机页游可能更容易被大众所接受。&
  什么是手机页游?通俗来说,其实就是使用H5技术,基于浏览器而运行的联网游戏。而这与之前同样使用H5技术,但是个人封包成为APP,运行在微信中的《围住神经猫》形成了鲜明对比。而手机页游之所以被视为拥有更大的机会,这是因为其本身类似于昔日的页游可以通过手机浏览器直接打开进行游玩。而在手机终端,这等于是直接绕开了App Store或者是现有的Android渠道。在现有的秩序下撕开了一个口子让用户进入,一旦成功,行业秩序也许会再度发生变化。
  但问题在于,从现状来看手机页游离爆发似乎还有一点时间。究其原因,第一,是技术上的问题,当然这是个小问题;第二,更为主要的是在分发的具体价值上,他是否能够达到渠道的心里预期则是一个疑问。谢成鸿给记者算了一笔帐:&假设一个年收入为一百亿的行业算一个基本成熟的市场,而大型H5游戏目前的ARPU是1块钱。那么为了完成这个一年100亿的KPI目标渠道需要为其导入至少100亿用户。而这100亿用户用来干别的也许变现的价值高多了&&至少在当前的移动游戏领域,更高的ARPU值使得这100亿的年收入明显更好实现,价值也更大。
  也正因此,谢成鸿认为当前H5游戏从业者的工作重心是把ARPU值从平均1块钱提高到2块至3块钱。如果能够达到临界点2块钱的情况下,那么即意味着100亿的目标只需要至少50亿的分发用户。这也即意味着分摊下来每月4亿的月分发量。坦白的来讲,这个数字并非难以达到。如谢成鸿就拿《围住神经猫》来举例说这款产品仅3天就破2亿点击。但回到本话题来说,有两个明显的问题:
  第一,《围住神经猫》是一部轻度游戏,这类游戏本身就易于传播。而当游戏由《围住神经猫》变成了类似于《神仙道》这样的拥有一定上手难度的大型页游,传播介质由微信变成了手机浏览器。其传播效果还有多大?
  第二,《围住神经猫》是一部典型的爆款产品。这样的产品本就可遇而不可求。但问题在于这样的产品也拥有严格意义上的生命周期。3天破2亿的点击确实很了不起,但结合工信部2014年发布的中国移动互联网用户达到8.75亿的数据来看。尽管还有上升空间,但是总用户盘子摆在那。更何况,谁也不敢说自己就是下一个《围住神经猫》。
  也正因此,就这个问题来说。你要做手机页游当然是可以的,这也的确是未来值得关注的一个焦点。但问题的关键在于这一领域何时爆发?H5游戏不是手机页游,相对于前者手机页游的传播性可能要更弱一些。而这个问题,恐怕是每个CP都要想清楚的。
  错觉之四,&大型H5游戏是未来,但还不如做小游戏能赚钱。&
  画外音:我做不了大型H5游戏,现在也没人能做到。做点小游戏吧。
  不得不说,&我得不到,也不让别人得到&至今依然是一个较为普遍的心理现象,放在移动游戏领域也是一样。在一个爆发性的行业中,出于种种原因,CP们更愿意相信自己的视野&&自己做不到,也不相信别人能做到,甚至不能让人做到。正如都梁在《血色浪漫》一书中写到的&这帮农民吃过的最好的食物是酸汤水饺,所以他们就认为酸汤水饺是天下最美味的食物。如果有任何人挑战这项规则的话,他们就统统认为&这厮没见过世面。&
  见没见过世面不在本文讨论范畴之内,记者想说的是,从历史的轮迹来看,新的行业发展壮大依旧会按照历史的轨迹走。具体到目前反对大型H5游戏的开发者有两种:一种是技术上达不到,不能做大型H5游戏;另一种是基于对现状的分析,觉得现在这样过得挺好,就不想转变。而造成这种情况有两点原因:第一,渠道的总盘子量有限,远远无法支撑起H5游戏作为一个大型游戏行业发展;第二,CP整体的技术实力还达不到能够驾驭H5大型游戏的程度,从团队的规模到产品的特色都还达不到能够引爆市场的水准。
  但问题在于,作为CP来讲最忌讳的是不以发展的角度看市场,市场上没有,不代表没有人做技术储备。丁磊当年做《天下2》这款游戏2009年才上线,而最初立项进行技术储备的是2001年,当然,H5大型游戏的出现绝对用不了8年之久。应该看到的是大型游戏的出现取决于两点:一是技术上的不断创新与前进;二则是用户的需求和商业模式的需求。谢成鸿在接受记者采访的时候就透露了一点:自己目前已经将《猎刃》这款H5游戏放到了QQ浏览器上进行测试,并且储备了十余款大型H5游戏,其中甚至包括2013年上半年的一款S级卡牌作品。抛开情怀和理想不谈,扎根现实土壤不难发现一个领域的发展和成熟依赖于商业上的发展。但如今在国内市场,手游行业从蓝海杀入红海,到垂直领域的厮杀,小游戏已经很难满足商业模式的盈利诉求。而从这个角度而言,大型H5游戏也就承担起了带动行业商业发展的重责。
  谢成鸿以其研发的大型H5游戏《猎刃》为例,《猎刃》达到了25.5%的次登率,和H5小游戏在数据方面区别不大,而这也让H5大型游戏在技术层面、代码层面以及玩家习惯方面给渠道和CP带来了信心。&从这个角度来说,已经充分证明了大型的重度的H5游戏对于玩家的吸引力和接受度。&
  写在最后
  当下,眼花缭乱的概念吸引了无数业内从业者的眼光,但记者始终认为,在这个行业里,很多人都抢着发声,但不是谁的声音大谁就是老大,很多人是自愿披上皇帝的新衣,在没看清H5究竟能有怎样的一番前景之前,说着很多自欺欺人的话,其实这并不可怕,最可怕的莫过于开发者即便意识到症结所在,却依旧选择随波逐流。这完全是莫里哀的《无病呻吟》中&有的人死于他们所服下的药而不是病&的现实写照。
  商业化是推动一个行业的必要因素,行业应该向前看,而更现实的是,还要向钱看。不必羞赧,如果你真的想透了这些问题,也许你会真的随着这个行业一起成长,然后收获属于你的果实。
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