今天用电脑玩游戏游戏更新显卡帧数降低低很多,原本120帧的游戏现在只有70帧,不知道什么原因,硬件没问题

电脑玩游戏的时候画面卡帧,真正懂的才进!-电脑玩游戏的时候画面卡帧, _星空游戏网
电脑玩游戏的时候画面卡帧,真正懂的才进!
电脑玩游戏的时候画面卡帧,真正懂的才进!
相关说明:
&检查一下CPU缓存有否损坏。用Fraps检测游戏卡时帧数是否跳跃性极大,例如突然从几十帧降到几帧再突然跳跃上去& 是的是的 就是这样的!!! 之前玩永恒的时候我开着帧数显示
就经常从60~80帧突然跳到2帧4帧的!!!这是为啥子哟 如何解决??? 驱动没什么问题...今天下午抱出去修了的...说是风扇转速低了点,说给我换个3000转速的.结果温度也就低了6~7度(我之前风扇2200的转速...CPU还57度 汗...) 总之这个问题还是没得到解决...显卡温度还是67~69度 烫死我啦!!!! 玩游戏还是卡卡卡卡
算了不管了哎 等毕业了换个机子去 这台电脑甩我爹妈用算了...谢谢各位了...
三、电源电压不稳,上油,或更换风扇,台式机在机箱内加个风扇辅助散热,本本加散热垫,右击要清理的盘符—“属性”—“清理磁盘”--勾选要删除的文件--确定--是, 开始-运行-msconfig---启动 ;降低硬件加速-桌面属性-设置-高级-疑难解答-将“硬件加速”降到“无”或适中,必要时换个档次高一点的显卡。六、右击我的电脑—属性--高级—视觉效果—点选调整为最佳性能—确定。七、关闭一些启动程序、打开的程序不可太多、游戏软件问题,CPU占有率经常是100%。更换游戏软件版本,在右窗格将不需要的服务设为禁用或手动。十、清理磁盘和整理磁盘碎片。 1。 十一,电源功率不足,更换质量高的功率大的电源、在我的电脑窗口,要随时关闭不用的程序和窗口。八。四。如果同时打开的文档过多或者运行的程序过多,就没有足够的内存运行其他程序、加大物理内存到2GB以上,更换成质量高的内存,合理设置虚拟内存 。五、升级显卡驱动。 2、整理磁盘碎片--开始 --所有程序--附件--系统工具--磁盘碎片整理程序--选定C--分析--碎片整理,避开使用高锋期、刷新率(75);降低分辨率(800×600)、颜色质量(16)、检查CPU和显卡散热,除尘、输入法技术外,一般的程序都可以关掉。 九、禁用多余的服务组件 。十三、网络信号弱,用的人多。右键单击“我的电脑”--“管理”--“服务和应用程序”--“服务”、杀除病毒木马,用360安全卫士或超级兔子修复IE。十二,除杀毒软件。二一、用优化大师或超级兔子优化电脑
所以建议你先把机相修好, 开始的时候玩网游也是画面卡.然后显示器连信号都接受不到,一直都是&没有信号输入&
后来拆开机箱才知道是机箱把显卡拉偏了, 金手指都错位了,信号当然输出不了很可能是你的机箱的问题.因为我以前也挨过一次
1.&电脑最开始配的时候不卡屏也不卡帧 是有次远行我带着电脑回家到处跑 有次摔过一下(也不是很严重那种 就是机箱壳子稍微变了点形...) 然后回学校就一直卡屏了。。。&这是关键 显卡可能坏了 赶紧保修去 2.共享显存?难道是集成显卡 集成显卡性能低下 玩永恒之塔当然卡 3.你玩的都是网络游戏 与网速有关 你试试单机游戏卡不卡4.驱动问题 到驱动之家更新去5.温度也算正常 要不你看看风扇还转不转?说不定被你摔坏了
送修比较好。接近70度的温度还是有些偏高,想办法把CPU,显卡的温度降下来看看效果,例如除尘,换风扇。虚拟内存是否充足,硬盘有无坏道。检查一下CPU缓存有否损坏。用Fraps检测游戏卡时帧数是否跳跃性极大,例如突然从几十帧降到几帧再突然跳跃上去
看你电脑的配置应该是兼容机,配置玩游戏应该相当不错了,问题有可能是2点第一,显卡貌似显存不太大第二,检查整体硬件相互的兼容性!网络环境也有一定的关系!
你电脑的温度太高了,你看是否因为里面灰尘太多,吹一下!把配件重新装一次,主要是显卡
电脑玩游戏的时候画面卡帧,真正懂的才进!……
一、用优化大师或超级兔子优化电脑。 二、检查CPU和显卡散热,除尘,上油,或更换风扇,台式机在机箱内...为什么电脑玩游戏卡帧……
内存关系不是太大 主要是看CPU和你的显卡 画面卡的很就是显卡烧的不行了呀 CPU是运行的速度 检测...玩游戏帧数有40~50,但是画面感觉有明显卡顿,一帧一帧的样子.驱动已经是最新的了.求教各位大神!!...……
可能你的硬盘坏了吧 我也不是很清楚 我以前玩极品飞车17时 也很卡 后来换了硬盘就好了玩游戏画面会突然卡一下,过个2秒就恢复了。是哪里出了问题?正常的时候帧数在100+……
你的老LED显示器与你的高端显卡不能同步,导致卡顿 如上图,显卡的速度高于显示屏。 举个更好的例子:...为什么玩游戏60帧画面有点卡……
如果游戏里有垂直同步这个功能你最好就把它关了,这功能会让你的游戏保持60帧数。给分吧为什么有些电脑显卡不错但是玩游戏跳帧很厉害……
玩游戏时平常的时候还能保证流畅但也跳帧厉害一下...一到激烈的画面就十几帧甚至个位数卡爆了由于是.....& 帧数之争永流传!业内解释45帧游戏无人做的原因 ...
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Assassin·暗影之路孤岛惊魂4☆残暴射速 撕裂者
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【游侠导读】关于世纪之争“帧数之争”似乎永远没有停息的预兆。今天IGN和业内人士Mike Bithell谈论了帧数以及游戏开发商为什么不做45帧的游戏的原因!一起来看看吧
  IGN和正在开发隐蔽类游戏《Volume》的工作人员Mike Bithell进行了交谈,以更深入了解帧数及其重要性,并且为何游戏会以30帧或者60帧运行,而不是以45帧运行的原因。
【历史原因】
  Bithell解释道,帧数和显示器的刷新率相关,通常都是30Hz或者60Hz。“这是一个历史性的的问题。因为显示器的刷新率标准在很久以前就被确定了,并以双倍数计算。所以你可以理解为何内存等数字是2,4,8,16,32,64,128,256,512这样的数字增长了吧?他们就是以倍数增长的。帧数也是差不多的概念,基本上就等同于屏幕的刷新率。”
  从理论上来讲,一个游戏的确可以以45帧运行,不过就如Bithell指出的那样,当你设计一个游戏时你不会想要从30帧跳到45帧,因为那样你需要渲染1.5倍的帧数,而双倍帧数显然效率更高。
【帧数与运行】
  “实际上很多现代引擎都和帧数都是独立运行的-这表示在很多情况下代码都是以每一帧来运行的-或者说在物理间隔中运行-又或者在独立于帧数之外的物理间隔内运行。不过现在有极少部分游戏是以每帧来计算和移动的,所以不管你玩COD是以12帧或者60帧运行,游戏都需要运用到插值运算(interpolate):上一帧需要一定的时间去渲染并且我需要这个循环以让这个过程进一步发展。这并不是说如果帧数糟糕你的游戏就运行变慢了。”
  Bithell举例:一个赛车游戏以原生30帧运行,不过开发者运用一个mod操作,让其以60帧运行。那么问题在于,这并不是以独立帧运行的,意味着60帧下,赛车的速度达到了双倍。
【掉帧与稳定】
  而最大的问题在于当游戏出现掉帧时。人眼可以在训练的情况下用某些特定的方式看到一些特殊的东西,所以当游戏在30帧和60帧浮动时,问题就会显得特别突出。开发商锁定30帧的很大原因就是因为这个帧数浮动-在这种情况下游戏以稳定30帧运行要比游戏可以达到60帧但是却不稳定来的要好。
  “很多时候你感觉游戏掉帧都是当你在60帧运行时,突然掉帧(比方说大约40帧),因为你的眼睛已经开始习惯60帧时这一表象突然消失了。如果游戏是以30帧稳定运行的话,事实上看上去要比不稳定的60帧来的过渡平滑。这也是为什么很多游戏都锁定帧数,即使是在PC上。所以开发商们经常说:'我们不希望让玩家们只是单纯的玩到高速游戏,因为我们希望游戏保持稳定性和帧数,而不是偶尔达到最高速度'。”
【帧数与硬件】
  那么最大的问题是,这是否真的重要?不可否认,一个游戏如果以60帧运行的确会看上去过渡更平滑(如果一切都正常运行)-但这并不是必然。如果某个游戏在复杂的环境下有很多即时演算,有时候可能30帧每秒更加实惠,因为如果追求更高的帧数可能会对硬件开发能力造成负担。
  “帧数有时候带有欺骗性。帧数事实上比720p/1080p分辨率要花费更多精力,因为60帧比30帧的渲染效率提高两倍,其工作量要比提升像素大很多很多。关键问题在于你还必须将其保持的非常平稳。比如说,如果你想要制作一个历史类的游戏运用到法国的开放性世界,基本上你很难将帧数从30提高到60帧,因为你需要对其进行相当程度的优化。”
  另一方面,从720P到1080P虽然也很困难,但是只要在适当的程序设计师帮助下,还是可以达到的。但是如果将一个游戏重新设计以达到60帧呢?Bithell表示那就远远不够。“花费大量的时间在加上一些顶尖的图像设计师,也许可以做到。不过60帧意味着你要多画多于一倍的像素。另外也有一些方面也许玩家甚至都不会考虑到的;比如很多动画引擎需要锁定到每一帧。”
  电影则和游戏不同,基本以24帧每秒运行。而电影为什么可以看起来很平滑过渡主要是因为动态模糊,在这一点上游戏开发商则需要引擎配合。就算有有效办法来解决帧数不稳定的问题,正如Bithell所说,硬件所需要的内存负担也会相对比较高。
【开发成本】
  “动态模糊开发成本非常昂贵;你必须要储存很多图像数据,因为你需要渲染像素,然后保存,然后将它们设置到屏幕上,还要取决于显卡和平台机能,非常具有挑战性。”
  而对于Volume这个游戏,Bithell则遇到了一些不同的挑战。“我们最大的瓶颈在于AI,我们正在进行修正,因为AI现在非常的混乱。”他解释道。“目前在PC上,我的Mac上,游戏大约是以120帧运行的。而在主机上,我们将会将其降到60帧以求稳定性,不过这还需要很多的工作,并不是像说的那么简单,这并不是表现我们的开发能力不行- -我们具有开发能力- -但这并不是主要原因。”
总评分:&金钱 + 5&
桃花影落飞神剑游侠元老版主『动作游戏区』侠盗联盟组【副组长】侠盗汉化组【监制】
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比如说,如果你想要制作一个历史类的游戏运用到法国的开放性世界,基本上你很难将帧数从30提高到60帧,因为你需要对其进行相当程度的优化。
{:13_454:}这是在影射哪个游戏呢?
远程操作100大洋起步,价钱根据个人心情做上下浮动。但不保证一定解决问题!
(V)◆№ GAME ? № LIFE◆(V)游侠资深版主『PC游戏综合区』游侠动漫组【空气】奉仕部部長 ? 雪ノ下 雪乃
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kuangjian 发表于
比如说,如果你想要制作一个历史类的游戏运用到法国的开放性世界,基本上你很难将帧数从30提高到60帧,因为 ...
该不会是信条吧
みなみ ことり『PC游戏综合区』Minalinsky ? 南小鸟僕らのLIVE 君とのLIFE
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原来是这个道理
Assassin·暗影之路孤岛惊魂4☆残暴射速 撕裂者
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Vintyung 发表于
该不会是信条吧
嘘,不要说出来。。。不然你会收到【你知道的太多了】的剧情设定的→_→
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连锁定30帧都达不到的主机可以洗洗睡了
☆☆ Viktor Fischer ☆☆『体育游戏区』『论坛事务处理区』『PC游戏综合区』阿贾克斯 最佳新星FinalFantasyFans?№007
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2015年杰出版主勋章
侠盗工作组二周年勋章
侠盗工作组二周年勋章
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
Powered by你的电脑能开几档?COD12游戏硬件评测
1COD12游戏介绍及官方配置需求  【PConline&评测】《使命召唤12:黑色行动3》究竟是神作还是渣作?作为十一月份推出的年度重磅游戏,《使命召唤12:黑色行动3》以下简称《COD12》成为新一代硬件杀手!网上就开始流传着&爆内存、爆显存、八核CPU也被掏光、980ti也要跪&等字眼。相关的游戏评测文章似乎都说得很有道理,不过,作为玩家最关心的问题:我的主机能玩吗?为了给这个严肃的问题给出一个说法,PConline评测室专门搭配了几套不同级别配置的平台进行评测,务求给大家一个参考。
游戏介绍:
  《使命召唤12:黑色行动3》的故事背景设定在50年后的未来世界,地球因为环境恶化和资源短缺陷入了大规模的纷争之中,全球陷于战火之中,机器人和改造人成为战场上的主力军。作为特别小组&黑色行动&中的一名特工,主角也在一次战斗过程中受到重创,随后被改造为半机械人。随之而来的,则是大幅提升的作战能力以及使用各种超越人类的战斗技能。
  作为一款讲述未来战争的游戏作品,所以在游戏中所能体验的装备以及武器将会是包含非常超前的科幻元素,一般的高科技武器已经是司空见惯的元素,而本作主角直接从&超级兵&起步!经过半机械化改造的主角大幅强化
这一代的COD自由度还是蛮大的,外貌协会可以自由选择主角性别和外貌
单人模式下随着剧情的推移,完成相应的任务就能解锁新装备和技能
《使命召唤12:黑色行动3》游戏平台硬件性能需求
官方最低配置需求表
Intel Core i3-530(2.93GHz)/AMD&Phenom&II&X4&810 (2.60GHz)
NVIDIA GTX 470/AMD&Radeon&HD6970 1GB显存 支持DX 11
Windows 7/8/8.1 64位
推荐配置需求表
Intel Core i7 级别(具体型号没有公布)
1080p:GTX970
2K:GTX980
4K:GTX980ti
Windows 7/8/8.1 64位
部分性能需求分析:
  从官方给出的需求来看,《使命召唤12:黑色行动3》的硬件需求还是挺高的。处理器的性能要求方面,最低配置需要双核四线程的i3,双核双线程的奔腾一贯既往被拒之门外,即使有双核补丁也难以搭救,而且内存至少6GB,而官方并没有给出明确的说法,只有一个笼统的,具体型号并没有说明,要知道第一代 i7和第六代 i7的游戏性能还是相差蛮大的。内存去到8GB,在高画质设定下一旦显存吃紧的时候,游戏会自动调用部分内存来充当显存使用,所以8GB内存够不够用还得看你用多大显存的显卡和什么画质设定有关。
部分性能需求分析:
  为了达到次时代的顶尖画质,显卡方面强制需要支持,而且对显卡要求非常高,根据官方推荐配置1080p画质至少需要GTX970,而Treyarch研发总监个人认为:&为了尽可能达到1080p画质,你最好能准备好一块GTX980Ti!&而2K或4K分辨率则需要GTX980/980ti了,相信这也是官方最保守推荐。
  幸好这款游戏的配置弹性比较大,在低画质设定下(不太在意细节和阴影等方面),目前大多数的中高端显卡都能带来很流畅的游戏体验。
存储及其他系统需求:
  作为一款次世代主机大作,《使命召唤12:黑色行动3》PC版本的游戏需要60GB的容量,要注意的是,操作系统方面,XP已经成为历史,64位的/8/8.1系统下才能够运行游戏。而具有革命性的Windows 10相信大家都不会陌生,建议还是直接Windows 10一步到位。
2游戏场景画质对比及硬盘、内存占用
《使命召唤:黑色行动3》画质及分辨率设置
分辨率设置
  《使命召唤:黑色行动3》初级视频选项中仅有显示模式及屏幕分辨率、刷新率、渲染分辨率、灰度、亮度、视野及垂直同步开关等初阶设置可调。为了方便测试,我们勾选了显示帧数并关闭了垂直同步,且把每秒最大帧数拉到了最大的240帧,以期获得更准确的测试数据。
特效全开设置
  高级视频设置内具备更细致的画面设置选项,主要体现为材质质量、材质过滤、网格质量及阴影贴图质量、动态阴影和次表面散射开关,顺序无关透明度、体积照明、抗锯齿等级、环境光遮蔽和运动模糊等。而且游戏的自适应机制会在初次运行游戏时因玩家的PC性能作出不同的默认画质配置,以保证游戏流畅运行。
  想必大家也已经发现了,上图所显示的设置便是《使命召唤:黑色行动3》的最高画质设定,材质质量、阴影贴图质量及环境光遮蔽选定为更高阶的额外,动态阴影、次表面散射及运动模糊始终开启,抗锯齿选到电影级的Filmic SMAAT2x;下面咱们就来对比下这些不同画质下游戏画面有何不同?
《使命召唤:黑色行动3》游戏场景画质对比
四档画质对比:
  在我们向大家展示的四档画质中,游戏画面最明显的区别在于人物表面铠甲的精细程度,最低画质可谓是一团浆糊状态(一点表面纹路都没有),而过渡到极高、超高画质后铠甲表面纹理清晰可见;再有便是人物身边的尘埃引起的漫反射效果,极高画质下这样的特效表现得极为真实,最低画质下则雾蒙蒙的。
  再来看一个宏大一点的战斗场景,在测试的极高、超高、中等、最低四档画质中,最明显画质差距在于游戏场景贴图效果的精细度(比如玩家手中的枪支表面精度)、材质凹凸感(光照下的沙地)以及阴影效果(地上杂草的投影)。
  极致画质下,场景建模效果更为精细,地面的草地以及凹凸不平沙地更加清晰真实。
  从极高画质过渡至最低画质过程中,最明显的变化在于场景建模效果精细减弱,地面的草地、沙地以及整个画面开始出现模糊感。
  降到普通画质时,虽然帧数极高,但由于场景建模效果被进一步弱化的缘故,导致贴图细节缺失严重,光照以及反射效果也几近全无,进而影响游戏整体体验。
《使命召唤:黑色行动3》实际占用:
  内存占用方面可谓是相当可观,在笔者采用i7 6700K+Ti这样的旗舰级桌面平台上内存占用竟也能达到5GB,究竟为何会出现如此之高的内存占用率?原因是这款游戏对占用非常之高,仅1080P特效全开下980Ti 6GB显存已被占满,所以部分缓存转移到内存中来,导致内存占用率高这一现状。
《使命召唤:黑色行动3》实际占用:
  COD12的实际硬盘空间占用为57.3GB,当然这对现在的大型单机来说也是见怪不怪了。
3《使命召唤:黑色行动3》硬件性能测试
《使命召唤:黑色行动3》测试场景介绍
  由于《使命召唤:黑色行动3》本身并没有benchmark场景测试提供,所以笔者在深度把玩后选择了内心的恶魔这个关卡,甫一进入便是一个小BOSS战,周遭环境场景一致,为保证测试数据的准确性,每次测试都进行了较长时间,以保证得出的帧数均值之可靠性。
  本次测试共采用了6套不同的平台针对四档画质逐一进行测试,以期为大家提供更全面的比较,以便大家能更准确的找到类似平台的定位。
《使命召唤:黑色行动3》硬件性能测试:
  接下来马上进入6套平台的游戏性能测试环节,通过运行测试场景,我们得出如下结果。
  测试小结:虽然早先我们看到其他友媒测试后曾经指出i7 6700K+Ti在8G1080P环境下不能一战,但经测试后我们发现旗舰平台毕竟是旗舰,特效全开1080P下流畅运行完全是不虚的,帧数基本在100-120帧之间浮动,就是内存占用稍微大些,占用基本处于满载状态。
  而当配置下调到E3 1230 V3+这样的组合时特效全开下就只能保持平均51帧了,尚能完美运行,但配置再往下调至、时,要想特效全开完美运行已不是可能,而且带着大多数单机发布初期的通病,优化补丁尚不完全,帧数低的同时还伴随着卡顿,这些都是严重影响游戏体验的因素。
4游戏试玩体验总结及平台配置推荐
《使命召唤:黑色行动3》试玩体验总结
  让我们再次回到主题,诚然,《使命召唤:黑色行动3》作为一款FPS单机大作其可玩性和故事性都属上乘,但通过测试我们发现,这款COD最新作《黑色行动3》一改昔日对显卡要求宽松的温和面孔,对主流显卡皆不甚友好。即便是1080P主流画质设定,GTX 970以下的显卡都相当乏力,更不用说在2K或4K下进行游戏了,于是,我们可以得到一些结论。
  如果你拥有一套i7 6700K+GTX980Ti的旗舰平台,那么不要虚,配个8G内存,COD12任你畅玩,当然是在1080P或者2K情况下(4K我们后期再来深入测试,先做个小预告,啧啧);如果你拥有一台E3 1230 V3+GTX970这样的高端主机,那么1080P特效全开情况下的COD12对你来说还是不成问题的,毕竟50-60帧属于完美运行的范畴,再加上游戏后期最新补丁的改善,性能表现也会趋于更优秀和更稳定。
  那么i5 6600K+GTX960 4G or R9 380 4G这样的甜点级显卡平台定位在哪呢?属于1080P下极高画质吃紧,超高画质可完美运行的范畴,而且在使用i5、i3等CPU进行游戏时还要修改游戏player文件夹中的Config文件,总体来说,优化还不够,期待后期最新补丁改善。
  使用i3 4160+GTX950 or R9 370X的朋友就只能在中低画质下体验这款大作了(虽然游戏体验会比较差,不如加钱上E3?笑),因为笔者试过了,高画质真的卡到不行,斜眼笑!
《使命召唤12:黑色行动3》平台配置推荐:
Intel 酷睿i7-4790K
技嘉Z97X-UD3H
芝奇 RipjawsX DDR3 1600 8G
希捷Barracuda 1TB
影驰GTX980Ti名人堂
游戏悍将刀锋5标准黑装
海韵额定550W G-550 电源
(上表的价格信息来自京东,采集日期)
  配置简介:通过上面的硬件评测,我们推荐大家采用i7+的核心性能硬件组合,可以在兼顾预算的情况下享受到最佳的游戏体验,而内存方面推荐大家直接上单条的8GB内存(方便日后升级B),电源方面的话550W额定金牌就相当足够了。
  此外,现在正值四代酷睿平台和六代酷睿平台交替之际,很多玩家都蠢蠢欲动想尝一尝鲜,不过现在肯定不是入手的好时机,从六代上市价格虚高,好不容易价格稍有下降,可惜经过一波双十一买买买之后,有陷入缺货的危机,JS的触角是敏锐,也趁机抬价!导致现在六代i7价格疯涨,加上DDR4内存和100系列主板与旧平台的差价至少要多花1200元!所以PConline评测室给大家推荐四代的i7平台,作为COD12的推荐平台,不是小编不与时俱进,而是这个坑实在入不起啊。
和显卡产品推荐
编辑推荐:&-4790K
参考价格:2199元
&&&&&&&&&&
  推荐理由:通过测试很明显i7是畅玩的最佳选择,那买新还是买旧?新i7已经受到缺货和JS炒卖已经疯涨到2999元一个散片了,权衡之下,当然是四代i7-4790K平台总价更给力,而没有锁定倍频,玩家可以通过超频获得更加强劲的应用表现。
编辑推荐:影驰GTX980Ti名人堂
参考价格:5399元
&&&&&&&&&&
  推荐理由:正如官方所说在高分辨率下想要更好地体验次时代的顶尖画质当然是少不了GTX980ti,而显存只有&3.5GB&的则有可能在高画质高分辨下出现&借用内存&的囧事,这里推荐影驰GTX980Ti名人堂拥有超越公版的频率,在游戏中会有更加优秀的表现。
编辑推荐:技嘉Z97X-UD3H主板
参考价格:799元
&&&&&&&&&&
  推荐理由:技嘉Z97X-UD3H主板采用高阶黑化固态电容,板载新一代高速M2&SATA-E磁盘接口,数字化8相供电,强化散热,支持SLI!。
《侠盗猎车手5》游戏测试平台简介
参测硬件一览
Core i7-6700K(4核/8线程) /&Intel Core i5-6600K(4核/4线程)
Intel Xeon E3-核/8线程)/&Intel Core i3-4160(4核/4线程)
技嘉 Z97X-SOC-Force(Intel LGA1150平台)
华硕Z170-A 主板(Intel LGA1151平台)
芝奇 DDR4 2133 8GB套装 / DDR3 1600 8GB套装
AMD系列显卡:
AMD R9 380 (4G)/&AMD R9 370X(4G)
NVIDIA系列显卡:
NVIDIA GTX 980ti /&NVIDIA&GTX 970
NVIDIA&GTX 960(4G)/NVIDIA&GTX 950(2G)
游戏设定表
《使命召唤12:黑色行动3》
Windows 10 64bit
测试分辨率
极高画质/超高画质/中等画质/最低画质
AMD系列显卡驱动:催化剂 15.11.1
NVIDIA系列显卡驱动:358.91& WHQL
总排行榜我在第100位之后
参考价:¥699
网友评分: 4.3
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    编者按:本文由不存在日报(微信ID:non-exist-FAA)原创,转载请联系邮箱。  “连睫毛都数得清清楚楚!”《比利 · 林恩的中场战事》上映后,这些描述不断让我想起《美丽新世界》里的体感电影——未来的银幕上,主角负责在地毯上全程打滚儿,让你的皮肤感受上等波丝羊毛地毯的每一根纤维。  逼真的观感会破坏电影叙事吗?编辑部兵分两路,约见了两个科幻圈学术男——他们一个被拽出电影院,一个被请出论文堆,在同一时间、针对120帧技术进行了一场视角相当、观点神似的隔空对谈。  我们以为这会是一场激烈的辩论,但他们不但没打起来,反而和和气气地达成了共识。  以及,我们真的没事先串通好,他们也没有。      梁清散 对谈 凤凰  Q:“120帧 / 4K/3D” 对于电影这门艺术来说,有没有必要?    梁清散  实话说,在听到 “120帧 / 4K/3D” 的时候,我的内心是直接抵触的。我不是一个反技术的人,但对于电影直到今天还在不断地在技术上苦苦挣扎前进,实在是有些不以为然。甚至于在前几天还在深夜讨论了起来关于电影还需不需要技术革新的问题。  多年前,《阿凡达》因为3D技术,在惊艳了观众的同时,给电影厂商以及影院有了新的涨价赚钱手段,让人多少对3D电影有了一定的厌恶(主要是那些伪3D电影),现在又来了什么技术革新,实在让人警惕。  何苦再折腾技术?还不如把发展技术来应对艺术内容这个棒交给下一位选手 “游戏” 就好了。    《阿凡达》的3D技术  大概我就是抱着如此的心态花了将近三百块钱去看的《比利 · 林恩的中场战事》。然而,对,在这里必须出现了转折,然而,当我看完电影之后,有些观点确确实实被改变了。  观点因为在使用之后有所改变,并不稀奇。在不久前,我还写过关于VR设备对游戏的重大意义的文章,但当我真的把索尼PS平台上第一批VR游戏都玩过一遍之后,认为至少现阶段的游戏叙事手法和游戏语言,都无法适应VR这个全新的设备,到底VR游戏该是什么样,恐怕并不是解放现在的游戏束缚,而是要探一条或者比较新的路出来了。  同样,“120帧 / 4K/3D” 这种新技术对于电影这门艺术来说有没有必要?恐怕真的是有必要的,或者最保守地说确实是一条可以继续走下去的路。    凤凰  媒介理论家麦克·卢汉曾说,新媒介都会吞吃旧媒介。新、旧技术更替初期场面尴尬的原因是,新技术一时找不到合适的应用方式。李安在《比利·林恩》里选择最简单的故事、最简单的拍摄方式,就在于实验120帧这种技术。  为何说120帧电影值得讨论?因为李安的目的并不在于120帧技术革新,而在于他想突破3D电影如今面临的局面——安德烈·巴赞在《“完整电影” 的神话》里早已构想过声音、色彩、气味俱全的立体电影。3D电影出现于上世纪20年代,在50年代蓬勃发展一段时间后重归衰落。    1952年第一部彩色3D电影《博瓦纳的魔鬼》    早期3D电影观众  目前,只有中国的院线大规模配备3D放映技术,大量美国院线依旧是胶片影院,而世界范围内,3D电影至今都没有新的突破。  所以李安试图把120帧跟3D结合,挽救3D技术,同时和VR、AR竞争,而其的根本目的,是在于挽救电影院在世界范围内的缩水。电影院这种公共空间一旦消失,还是挺恐怖的事情。虽然还没看过电影,但我猜想他在试图做到这点。  Q:120帧技术会给观众带来怎样的心理体验?    梁清散  一门艺术就有一门艺术的表现手法,小说是小说的艺术,电影也就有着电影自己的艺术。一旦用串了手法,恐怕都只有失败告终。小说化的电影,电影剧本一样的小说,都不能说是优秀的艺术作品。  120帧电影,它在一开始就是以代入感沉浸感更强为点,而真正有交互的沉浸感,这是游戏的专长和领域。就像我一开始就报以否定态度来看电影一样,实在觉得这种技术就是要越界。然而,在看电影的过程中,确确实实有着更强的代入感和沉浸感。  却或许因为日常的镜头切入而并没有让人有太多在意这一技术,也就是说技术刚好被隐藏在镜头语言之下且给镜头语言有所加持。  当然《中场战事》还是有不少动作戏的,在动作戏下,代入感变得强烈,比如说在伊拉克枪战那段,那种代入感的强烈,几乎让我以为是在完成《合金装备V: 幻痛》中任意一个阿富汗任务。但或许因为闪回的节点恰到好处,就在技术即将越过故事强烈到让观众不得不在意它时,它又一下子跑掉,隐藏到了另外的场景,另外的镜头语言之下。      你猜哪张是《比利 · 林恩的中场战事》,哪张是《合金装备V:幻痛》  可以说,就是这样互相拉扯着,一直让一项极为前卫的技术不会喧宾夺主地抢了眼球,才使得整个观影都变得舒服,没有什么出戏且违和的地方。  实际上,电影语言就是不同于任何其他艺术语言,它所能承载的信息量终究不可能有小说(特别是长篇小说)那么大。在改编时,必然要有所取舍,取少舍多同样是必然。在这种情况下,如何才能让改编电影同样有足够的感染力,自然是导演的能力所控。  文字所表达出来的,必然要用镜头而非简单的对话来表达。这时,确确实实更加的清晰、立体,也就变得更加真实,让观众更加沉浸其中,更能进一步去感受镜头里所涵盖的信息。用清晰增加沉浸感,用沉浸感增加镜头的信息承载量。    凤凰  从24帧到120帧,帧数变革带来的后果,从看电影的心理成因分析,会非常有趣。  人为什么能看到电影?一方面,理论界先前的主导说法是 “视觉残留”,但上一格视像残留在视网膜上,你应该看到一堆无限重影,所以事实却并非如此。  目前,格式塔心理学把它归因为 “似动效应”,即影片的一幅幅静态画格,以每秒16格或24格的速度连续呈现,会产生似动和深度感的幻觉。    另一方面,不同文化、年龄、知识层次的人,都能理解相似性图形和原本图形的关联性。不像文字这套 “能指” 对应 “所指” 的抽象编码系统,任何人都能轻松掌握抽象画与实物之间的关系——这构成我们接受电影图像的认知科学的基础。  既然我们感到电影和真实世界有所不同,又能立刻明白二者的对应关系,那么,当120帧让画面变得清晰如同实物,再跟3D结合,能不能彻底混淆真实与仿真实物之间的区别?  有可能。说不定我们真的可以做出一个全息成像、与实物毫无二致的台灯,但目前来说,120帧无法使影像进一步逼近现实,因为影院里放映的电影,依旧有着限定的景框,剪辑的断裂,近景远景的变化,人像的放大 / 缩小。  Q:120帧技术会给观众带来怎样的心理体验?    梁清散  这条路看上去的确可行有效。只要不走偏不喧宾夺主,看来120帧的技术确实可以为电影的叙事语言加持,同时用 “120帧 / 4K/3D” 的观影效果将这种语言的效果最大限度地放大呈现。  不过,同样也不能不看到这个技术的局限。其局限恐怕要在导演、演员、编剧、摄影等等一系列电影生产者一边。由于这种艺术性的放大,对于生产者的要求也同样极度抬高。  可以说,虽然 “放大镜” 是有效的,但并不是每个人都能驾驭得了的。想一想以后,如果和《阿凡达》之后的众多伪3D电影一样,出现伪120帧电影,或者说是为了120帧而120帧的电影时,该是又一场电影的灾难。    120帧的技术可以让电影里姐姐脸上的疤痕等细节都清晰可见,真实感扑面而来  幸好比起伪3D来说,120帧并不会那么容易实现,成本也要高出许多。观影成本,以现在的架势来看,同样会高出很多。  这种情况下,大概刚好又能回到我最开始的观点上去,恰恰证明或许我对电影未来的展望并没有太大的偏差。其展望(并不敢说是什么预言,那样太容易被打脸)是——电影将逐渐退下大众市场,而成为如同现在的戏剧、话剧之类的相对小众化也更纯粹化的艺术。    未来的电影拍摄?(图源:Mask Movement)  现在,120帧电影的出现,如果能进一步被更多导演所运用且运用得好,那么这样的展望就更有可能是真正的未来了。电影变得更加精致更加艺术化更有电影本身的感染力,同时,拍摄成本更高,票价也更高,更离大众娱乐远去。仅仅只是想选择爆米花式过一把瘾的体验,恐怕也更加不可能视电影为首选了。    凤凰  120帧技术可能会在VR、AR领域更有应用前途。如果这项技术要获得霸权,就必须直指混淆指示物与现实事物界限的目标,那种科幻作品构想过无数次的虚拟现实技术。  《2001:太空漫游》中失事的宇航员戴维·鲍曼穿越星门,发现自己身处一间雅致的饭店套房:“所有的东西都真真实实,没有一样东西会在他转个身的当儿消失&& 不然,也是一种设计得极尽能事的感官幻觉,让人无从区别真实和虚幻。”    《2001太空漫游》里那间 “宇宙尽头的虚拟旅馆”  回溯到电影对真实的追求,巴赞在《摄影影像的本体论》里曾提出照相和电影的断裂:从古埃及以来人类就一直有一种木乃伊 “情结”(complex):试图使欲保存之物不腐败和损耗从而 “与时间抗衡”。  他说,“摄影是给时间涂上香料,使时间免于自身的腐朽”,而电影保留的则是一段活生生的的时光。玛丽莲 · 梦露的动态照片,那个裙角飞扬、如此迷人、鲜活的生命,比静态照比强大太多。影像具有古埃及君王们包裹自身、终生寻求的法力:永恒的不朽与真实。  后来我们知道,那个房间确实是高等智慧为鲍曼准备的逼真幻境,而120帧能否为人类创造出这样一间屋子?可能那时,我们需要跳出电影院。  每一次新技术形成,都要使旧的技术夭折。比如无声电影刚刚进入巅峰,就被有声电影取代。电影技术的更迭像一盘围棋,往里添加一项规则,全盘皆变。如今,电影最终保留的是影院这个空间,而120帧技术使影院的存在面临挑战。  这就是数码转型带来的最严峻的冲击,它把我们拉回爱迪生公司和卢米埃尔之争:  你是一个人带着万花筒观看镍币电影,还是和一群人一起走进电影院?      单人的镍币影院和众人的3D影院(图源:Joi)  技术是一种形式,像公路和铁路,本质上并无高下之分,只是决定了不同的社会组织形式。单人观影固然美好,而影院却创造了这样一种唯一的社会空间:每个人孤独地看电影,同时又跟陌生人共享一个空间,听到彼此的笑跟哭;无需互相交流,但又跟整个社会分享共同议题。  所以,120帧所带来的最终问题是,我们做好告别电影院的觉悟了吗?
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