unity animator.play 怎么判断动画正在播放

& & &这篇博客源自我在泰课在线的回答。链接:
& & &问:请问一下动画状态机怎么判断动画是否播完了?
& & &答: &&
  1. 脚本参考
  AnimatorStateInfo.normalizedTime
  float normalizedT  Description:  Normalized time of the State.  The integer part is the number of time a state has been looped. The fractional part is the % (0-1) of progress in the current loop.
  2. 代码如下:
1 private A
void Start()
animator = this.GetComponent&Animator&();
void Update()
AnimatorStateInfo info = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
// 判断动画是否播放完成
if (info.normalizedTime &= 1.0f)
DoSomething();
阅读(...) 评论()接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系。
图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么。
对啊,Animator其实是由Animation组成的。比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator。
Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画。
动画状态机推荐游客学院的一篇教程。
Animator给了我们更方便的图形化状态管理。但是你想不写代码,还是不行。
但是代码会方便许多,用一个脚本就可以管理整个Animator状态机了~
其实也是角色执行的逻辑状态机~
using UnityE
using System.C
public class AnimatorMove : MonoBehaviour {
public float DirectionDampTime = .25f;
void Start () {
animator = GetComponent&Animator&();
void Update ()
if (animator == null) return;
AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (stateInfo.IsName("Base Layer.Run"))
if (Input.GetButton("Fire1"))
animator.SetBool("Jump", true);
animator.SetBool("Jump", false);
if (Input.GetButtonDown("Fire2") && animator.layerCount &= 2)
animator.SetBool("Hi", true);
animator.SetBool("Hi", false);
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
animator.SetFloat("Speed", h * h + v * v);
animator.SetFloat("Direction", h, DirectionDampTime, Time.deltaTime);
这是一段比较简单的人物控制脚本,能控制人物的跑跳和打招呼。
其实就是控制一下过度的条件经过什么的操作是否允许过度。
通过上述的条件来控制动画的过度,那何为动画过度(Transition)呢?
这就是简单的动画过度控制,在Animator中能比较方便直观的修改。Transition就是所谓的过度
Settings就能调整过度的时间和衔接。
Conditions就是所谓的过度条件。
注意:如果一个动画有Conditions建议取消Has Exit Time,会出现无法及时触发的问题。
Has Exit Time就是必须过度的时间,处于这个时间时,是不允许任何对动画的操作的。
以上都是比较基础的Animator操作,后续会写一些关于IK。Blend Tree。二维混合树。同步动画层。多通道IK。等知识。
阅读(...) 评论()unity3D Animator 播放界面动画第一帧闪烁问题
& & Animator 播放一个界面动画,如果动画是把界面从屏幕外面移动到屏幕内部的时候。打开界面就会显示界面的默认位置,然后播放Animator,然后Animator在会去在第一帧矫正界面的位置。就会出现一个问题,界面会先出现闪一下,在执行动画过程。
这里有一个解决的办法,思路是打开界面,首先播放Animator第一帧,校正界面的位置,然后Animator enable false,最后利用协程或是其他方法在下一帧Animator enable true。经过测试,就可以解决第一帧闪界面的问题。
animator.Play(stateName);
animator.enabled =
animator.Update(0f);
DOTween.Sequence()
.AppendInterval(0)
.AppendCallback
animator.enabled =
这里代码,先播放特定的状态,然后利用Update(0)来强制校正第一帧界面的位置。 然后利用DOTween的队列延迟一帧去回复Animator的播放。当然也可以用协程就做这个事情。
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如何判断动画正在播放收藏
想写一个,动画播放了就掉一点血。动画播放用的是GetComponent&Animation& ().CrossFade (&Run&);语句,用if(GetComponent&Animation& ().CrossFade (&Run&))报错,大神看看怎么才能判断啊~~
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Animation.IsPlaying(&Run&)这样就行了顺便提一嘴, 现在已经没有人用Animation了, 都用Animator了
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