东澳巨鲤传说怎么样之下是个什么样的游戏

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传说之下 中文硬盘版
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软件语言:简体中文
授权方式:免费版
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运行环境:WinAll
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传说之下 中文硬盘版
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  本文由 陆仁钾 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。
游戏选择:如果你到现在还没被剧透的话,一句话:这游戏可以买!!!
游戏时间:取决于你的游戏方式,大概5到30小时不等。
游戏特点:将游戏机制和叙事高度结合,且音乐和文字水平极高。
语言选择:如果英语还行的话建议用英语,某两个梗值得你这么做。
BOSS战:很可能是游戏史上最能挑动情绪的结局boss战。
画面:除了画面稍微简陋了点,完全挑不出刺(而且这画面表现力极强)。
关于剧透:我是去年被剧透的,当时的感觉是&哇,牛逼啊,怎么就被剧透了,狗屎&。
通了NE+PE,随意说点感想。
一个简单的事实是,我们所在的这个世界并不美好。
  任何人都得同意这一点。其中一个表现是,很多时候,选择善良是困难的。在短期博弈里,善常常是被恶伤害的。
除非这是在另一个世界。
  《传说之下》构建的就是&另一个&世界。你能够选择去成为善良的人,而这世界同样会给你善良的反馈。即使你选择成为恶人&&这游戏会允许你这样做&&但它内在的价值观仍然会试图轻轻地将你推向善良的那一边。起码,它会让你认识到选择善良与宽恕的可能性。这就已经比大部分放纵玩家的游戏要强了。
  在这个游戏里,只要你有足够的决心,你就足够强大。不就是躲弹幕嘛,多死几次而已,提米装甲又不是假的。实在不行了我还能选择refuse对吧。
  所以说这是一个逻辑相对简单的世界,你给它什么,它就给出什么反馈。它的剧情并非缺乏深度,相反还很能经得住研究&&那个伪善结局真的神,另外还有一群人围着Gaster的事情打转呢&&但它刻意回避了很多事。
回到地面后,如何处理人与怪物的关系?如何让双方在理解人与怪物差异的基础上共存?如果要一起生存,如何建设公共设施才不会引起双方的反感?
  这样的列表很快就会变得又长又无聊,稍微一滑坡就会变成&非我族类其心必异&的论点。
  从和平结局上来看,似乎这一切都得到了解决。
但还是有一个前提条件
  身为主角的你,足够强大。如果有必要,地下世界里没有什么生物是你杀不死的&&到了人类世界大概也差不多。也是因为如此,你才有了去选择善良的权利。
投影到现实生活中,为什么有些国家愿意接受难民?
  除了人口、声望等的考量之外,还因为这些国家足够强大。一些国家没有那么强大,就没办法在这件事上选择善良。
  何况这是现实世界,国民选择善良,难民就一定回以善良吗?某些新闻里可不是这么说的。
  再试想,如果不是因为贫困,哪有老人愿意放弃尊严去碰瓷呢?很多时候,生活中并没有那么多选择。
所以说,《传说之下》构建的是一个美好的世界,一个你强大到能够持续去选择善良的世界。
  并不是说这样不好。相反,这个世界是极好的,它符合我们内心深处那一丢丢的直觉,这种直觉或许来自于童话故事,或许来自于教科书。
又或许真像Sans说的是一种本能:这应该是一个美好的世界。这个世界值得我去保护。关于《传说之下》的十个事实
骷髅兄弟说话的字体
里面有不能说的小秘密!
在很多游戏都强调爽快、发泄的今天,做一款不用杀人即可通关的游戏,听上去就是个疯狂的点子,更别说是款不杀人的RPG游戏了。
这种提案,在大公司永远不可能通过。
只有大无畏的独立开发者,才有机会做出这样的游戏。
2015年,在steam上就出现了一款主打不需要伤害任何人的RPG游戏。
这就是我们今天的主角:传说之下。
关于传说之下的十个事实
初次接触传说之下的玩家,都会被游戏的画面所“震撼”到。
整个游戏从配色到画风都像是80年代末的日式RPG游戏,让人完全想不到这是一款2015年
正式发售的游戏。
而很多人也因为它画面过于复古,错过了这款神作。
传说之下之所以选择这种复古到有点简陋的画风,一个是人手原因:整个游戏基本上都是由一个人托比·福克斯制作的,部分美术资源由忒米·常绘制。这样的团队配置估计只能支撑复古画风。
另一方面,据托比介绍,即使有更大规模的美术团队他也会选择如今的画风。因为只有这种简单到极致的画风,才能突出游戏的叙事内容。
托比·福克斯,传说之下的制作人仅仅凭借一部作品就成为了独立游戏界的年轻新秀。
要知道,他是1991年10月出生的,今年才刚刚26岁。
游戏中的那只白色小狗,就是他的代表。
托比以一人之力,设计了全部游戏机制,编写了所有设定和剧情,还制作了全部的音效和背景音乐,可以说是相当全能了。
他只在美术方面找了帮手:画师忒米·常。
忒米出生于1993年4月,是个自由动画师、插画师。
游戏中萌萌的怪物忒米,本来是她闺蜜,为她做的形象设定,后来用在了游戏中。
与很多独立游戏人经验丰富不同,传说之下是托比的第一款游戏,能够一次成功,也是一种奇迹了。
托比是如何走上游戏开发之路的呢?
这与他在高中的经历有关。
当时他是FC游戏《地球冒险》的同人论坛starmen.net的成员,担任PK hack板块的管理员。
在此期间,他曾制作过一些《地球冒险》的定制化版本,由此掌握了一些基本的编辑工具。传说之下就是用GameMaker Studio开发的,并不是特别复杂。
托比还曾为一部名叫Homestuck的网络漫画配乐,在这之后他就开始设计传说之下了。
托比最早透露自己在制作游戏是在论坛里的帖子,声称在做UnderBound2是基于《地球冒险》的在帖子里,他贴出了游戏的战斗界面和最终的成品已经很像了,还有主角和小花的形象。
可见早在13年初,整个游戏的设计已经很清晰了,名字也已经是以Under开头的格式了。
传说之下第一部真正意义上的demo是2013年5月放到Fangamer上的。
这个demo受到了用户的广泛好评,托比对于自己的作品更有信心了。
他在kickstarter上发起了众筹以支撑游戏的开发。此时,游戏已经正式改名undertale。
最初,托比的众筹目标只是5000美元,没想到最终筹到了51124美元,是最初目标的整整10倍。有2398个人选择支持这个项目。
如此充裕的资金支持,让托比得以全力投入到游戏的开发中去。
最终,在日,传说之下正式通过steam发售,没有进行实体版销售,最初游戏只支持Windows和Mac OS,直到2016年7月,才支持了Linux,据说这与GameMaker Studio的性能有关。
传说之下刚刚发售就获得了一面倒的赞誉。
IGN给出10分满分,PC Gamer也给出了91分的高分。
综合所有媒体,传说之下获得了92分,可以说是非常不错的成绩。
很多评论家称其:是最具进取精神和创新性的RPG之一、创造了伟大的体验。
凭借独特的战斗机制、剧情刻画,传说之下获得了2个年度游戏头衔和一大堆其他的奖项,在当年的独立游戏节上,出尽了风头。
销量方面也很不错。2015年底,根据Steam Spy的报告,传说之下是steam上销量最好的游戏之一。
在15年年度排行榜上,排名第20,共售出了53万份。
到2016年2月,它的销量更是超过了100万。
作为独立游戏来讲,是个非常不错的成绩。
自从2015年游戏发售以来只进行过两次更新。
一次是在2016年1月,修改了一些游戏内容,主要是字体、表现、对话相关。
第二次是在2016年3月,针对新版steam进行了一下适配。
除此之外就没有任何和游戏相关的信息了,包括有没有下一部,都不清楚。
不过,在今年的E3上,索尼宣布传说之下将在第三季度登录ps4和psv平台,还附带日文翻译和实体版销售,可以算近来跟游戏本身关系最大的新闻了。
传说之下的实体版将在fangamer上发售,此前,传说之下的手办也是通过,这个网站发售的。
再联系传说之下的第一个demo同样是在fangamer上放出的,可以说,fangamer和steam承包了传说之下所有的商业渠道啊。
除了玩法、机制、故事,游戏中的音乐也获得了广泛的肯定。
如果说,传说之下的画面是简单到有点简陋的程度,那它的音乐就是豪华到有点奢侈的程度了。
在随游戏本体一同发售的音轨合集中,共有77首音频,总长达到了2个小时,都是由托比本人原创的。
如果你对此没什么概念,我们可以做一个对比:
GTA5共发售了3卷《the music of gta5》,其中一共包含59首歌曲……而原创的只有18首……
可以说,传说之下在音乐这个方面不输给3A大作。
当然,这么大量的歌曲,托比也会偷点懒,游戏同名音轨undertale的某一段放慢666%后,和另一端音轨The Choice是一模一样的……
不知道有多少人觉得传说之下这个名字别扭。
别扭就对了……因为这并不是经过推敲的正式名字……而是一个来自中文游戏媒体的非官方译名。
把Undertale直接理解成了下和传说的组合,这次的锅不是游民星空的,是3DM的……
在游戏正式上线steam的前一天,3DM发出了一篇新闻稿,正式使用了传说之下这个名字。
事实上,undertale应该理解为,关于underworld的tale,与overworld相对应。
这里的overworld不仅指游戏剧情中的地上世界,还是指所有日式RPG中除了战斗之外的世界。
托比想通过这个名字传达他对所有怪物、npc的关注,这也是他做传说之下最主要的目的:刻画怪物和npc。
所以,也许译作地底传说好一点?
说到传说之下中的高人气角色,除了羊妈,估计就是Sans了。
他和他的兄弟Papyrus承担了游戏中的不少搞笑、幽默桥段。
当然,如果你走的是杀戮路线的话,他还是最后的boss,也是最强的。
其实,这个高人气角色的灵感来源于另一位画师:JN Wiedle。
她画了部漫画,名叫Helvetica。这部漫画的第一张发表于2011年6月,最近的一次更新是2016年5月。
这部漫画的主角是一个刚刚死亡的骷髅,只记得自己的名字叫Helvetica,整个漫画的剧情就是他为了了解自己的过去,踏上旅程,碰到的人和事,是一部非常温馨的漫画。
只要看一眼这部漫画,你就能知道Sans和Papyrus形象的来源了。
除了形象之外,骷髅兄弟的名字和表现形式也都是在致敬Helvatica。
Sans和Papyrus都是字体的名字,他们说的话分别是用Comic Sans和Papyrus显示的。
而在JN Wiedle的漫画中,主角的名字Helvatica,同样是字体名,他说的话就是用这种字体显示的,足以看出漫画对游戏的影响。
其实sans是英语中的一个前缀,表示没有、不带有的含义,最初用在字体里,代表无衬线字体,Comic Sans也是无衬线字体的一种哦。
与大公司、大制作的3A游戏不同,独立游戏总是扮演着游戏界的探索者这一角色,优秀、大无畏的独立游戏制作人们,一次又一次的探索着游戏的边界。
他们的目的也很纯粹:只是为了做出自己喜欢的游戏。
托比·福克斯也是一样,他只是厌烦了要一遍遍打怪刷装备的RPG。
最近一年,国内的独立游戏发展也很迅速,希望未来能有更多优秀的独立游戏出现,为整个游戏界带来新的思路与理念。
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传说之下好玩吗 传说之下详细图文评测
17:25:28 来源: 作者:不详 (0)
这是一个传说之下好玩吗,游戏的详细图文评测,由游侠攻略组制作并且分享的,一个IGN评价非常高的游戏,到底有没有那么好玩呢,有兴趣的玩家可以看看。游戏名称:地下传说英文名称:Undertale游戏类型:角色扮演RPG游戏制作:tobyfox游戏制作:tobyfox游戏平台:PC游戏语言:英文发售日期:【游戏介绍】tobyfox制作的一款复古RPG游戏,不需要杀死一个敌人即可通关。【评测前言】 发现一款如此高分的小游戏说实话还是有些意外的,以至于在游戏之前,一度让笔者对本作是否真的能达到媒体和玩家如此之多满分评价的高度作出怀疑。但是无论如何Destructoid,PCInvasion,The Jimquisition,IGN都给出10分的高分,这样近乎完美的数据也可以肯定本作必有其独到之处,那么话不多说就让笔者带着大家尝尝鲜,窥视其中一二。【画面和音乐】 游戏走的是复古的风格,第一眼看上去这样的像素风格其实并不讨好,画面给玩家的感觉不太精细,边缘和色彩上细节更是足以让一些侧重于画面的玩家感到不适。但如果能够忍受这些接着玩下去,说不定就会像笔者一样,在怪物的画风和动作表情的刻画上,觉得迷之带感,尤其是在战斗的过程中,这种感觉更甚。
但平心而论,这样的画面还是有其细节上的缺失的,相比之下,游戏的音乐就让人觉得良心很多了,契合着经典RPG的风格,舒适的BGM,就像是实实在在正在历经一场冒险,而战斗时随着事件变化的音乐让人感到诚意十足。【游戏系统】 当然对于会关注像素游戏的玩家来说,玩的到什么相信才是最重要的。在这款游戏中将RPG,弹幕,解谜,音游般的攻击方式等等元素融合在一起,给玩家的是一种耳目一新的感觉。 在游戏的战斗系统上,本作采用的是回合制。攻击时把握好节奏,在白线达到中间时打出伤害。而敌方回合采用在一定时间内躲避弹幕的方式来进行防御。 很有趣的是敌方弹幕的快慢,方向,样式都会随着当时这个怪物的状态做出不同变化,无形之中将这些角色刻画的活灵活现。使战斗的过程变得足够的有趣。 除此之外,正如游戏介绍中所说的一样“不需要杀死一个敌人即可通关。”,战斗只是其中的一种方式,玩家们可以通过在游戏中收集到信息,在战斗中选择相应的动作,行为。比如讨好,恐吓等等让战斗用平和的方式结束,玩家也能在其中得到更多有趣的内容。 再说说笔者在游戏体验下来认为游戏最有魅力的地方,那就是风趣幽默的怪物和NPC。不同一般老式RPG的刻板讲故事的游戏方式,本作在对话的过程中加入了很多语言和行为上的幽默,同时给予玩家不同方向的选择机会。比如途中的幽灵,它的攻击方式是一直哭出的眼泪,这时候玩家只要在动作中选择逗乐它的选项,那就可以跨过战斗,直接取胜。 再比如笔者在移动机关时遇到的石块,这家伙居然会调侃玩家,让人觉得一阵好笑。这样的设计会让玩家们逐渐期待着接下来的发展和每一次的对话内容。笔者非常喜欢。【游戏总评】 虽然只游戏了本作小小的一些部分,但是所发现的内容变足以让人惊喜。对于游戏剧情的展开,笔者没有通关不好作出评价,可是在steam上能够看到不少玩家对本作作出相当质量的长评,了解到将会有不同的结局的走向,更是让人期待了几分。&
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