被戴了光环的“诛仙手游道法光环IP”:IP热是天堂还是地狱

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那些曾经火爆的韩国网游如今都成了手游IP
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端游IP 改编手游是今天手游行业的一个趋势,事实上,作为端游改编的手游,不论是复刻还是衍生,老玩家们最想看到的就是原本的样貌。对于那些剑走偏锋,用 IP 搞创新的作品,多数都难以被接受。但也不是说这类方法不行,像《辐射》系列的手游《辐射:避难所》及《炉石传说》就做出成功的范例。这些曾陪伴过我们青春岁月的游戏,如今都以手游的形式再现了。不少作品都能够在不久后便能体验到,那么今天的万象书就是小编要为大家盘点一下那些曾经火爆的韩国网游都改编成什么手机游戏了。
韩国作为游戏产业的国家,其出品的游戏多数都会对外输出,特别是中国这个地区,多数玩家都是玩着韩游长大的。在如今手游盛行的状况下,各路 IP 都已被改编成手游。从最初的三国、西游、水浒等题材,到各类网文小说,最后到端游改编热潮,手游的题材也越来越多样。本次就来看下,当年那些风靡网吧的韩游在手游盛行的当下都变成了怎样的手游。
经典之作的二次重生&&《仙境传说》
《仙境传说》原是韩国漫画家李命进著作的漫画,整体故事源于北欧神话的末日战争&诸神的黄昏&。GRAVITY 公司就是依据这部漫画进行创作,继而诞生了 MMORPG 网游《仙境传说》,2003 年由昆仑万维代理国服。那个时期西方文化正好开始在国内流行,随着指环王、魔兽、哈利波特等系列作品的出现,让处于爱幻想的青春期少男少女们痴迷不已。也正好是中二病高发的阶段,接触了这款充满了魔法与传说的角色扮演游戏。
当然,没有过硬的品质是很难成为当年网吧的热门游戏,也不会成为众多玩家的年少回忆。《仙境传说》的游戏画面并没有继续采用漫画的原画风,而是用了 Q 版人物设定,扩大了受众面,也是当时较为流行的风格之一。除了画面表现外,其丰富的职业系统和玩法也是成功要素之一。同样的还有创新的完整的交互系统,让玩家更方便的在游戏交友及处理人际关系,同时满足了休闲和硬核两方面的玩家。
在如今手游盛行下,《仙境传说》这一端游 IP 也推出了手游《仙境传说RO:守护永恒的爱》。该作可以说是当年端游的复刻版,从游戏的画面到各种玩法都沿袭了当初的设定,并将原本 2D+3D 的游戏画面变成了全 3D,像素人物变成了 3D 模型。从目前的情况来看,这款手游很有当年 RO 的味道,也都对移动设备进行了适配,能否找回当年的情怀还需游戏正式上线后交由各位来评定了。
《天堂》系列网游是较为早期的写实类风格 3D MMORPG,这系列的 IP 就如同国内的仙剑系列 IP,如今已开发出多款手游。《天堂2:血盟》则是最早上市的一款作品,整体感觉上较为还原端游版,除了惯例沿用端游的世界观和各类设定外,还加入了不少手游元素。游戏的 3D 自由视角打破了以往固定视角的手游特性,在感官上更有 MMORPG 的感觉。但手机的性能始终有限,在感受其带来的端游体验的同时,游戏的操作性就变得较为繁琐,端游那种组团刷 BOSS、公会战等需要频繁操作的活动玩起来就会比较累。
由韩方开发的《天堂2:重生》在定位上也是 MMORPG 类型,在视角方面却依然采用了 45 度固定视角,看起来与一般的 ARPG 无异。华丽的画面一直是韩游的标志之一,而《天堂2:重生》更是用了虚幻 4 引擎进行开发,在画面的表现上更上一层楼。而玩法方面依然会继承端游的公会战这类多人 PVP 玩法,较为突出的一点就是红蓝甁的设定,让 RPG 网游的感觉更为浓烈。但是,有好看的外表也不代表着游戏好玩,这两款同 IP 改编又是同类型的游戏,到底哪一款更受玩家欢迎?
上面的两作都像是端游的移植,同样是以天堂 IP 改编的《天堂:红骑士》相比起前两作来看就有着很大的改动。首先,本作的玩法从 MMORPG 变为类卡牌 RPG,不再控制单一角色,而是控制一支小队进行作战。然后,该作的人设也由原本写实风格转变为 Q 版,仿佛是为了适应其卡牌类玩法的特性。将老牌 IP 与热门玩法的融合或许是个不错的点子,但将常用的卡牌玩法与《天堂》系列进行融合是否是一个创新目前还是未知数。以最直接的形式来看,《天堂》系列的老玩家们能接受这样子的《天堂》吗?
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消退?场看的痛
转载出处:谷普下载
人:军都赵子龙
  【谷普下载原创内容 转载请注明出处】
  10月13日谷普下载消息,这个词在手游爆发年并未得到行业的重视,反而是在各大手游巨头盈利放缓之后频频出现在人们的视野。
  今年上半年,我国游戏市用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。其中游戏市场同比增长394.9%,市场占有率为25.2%,同比增长17.7%。但是根据多家监测机构显示,今年上半年智能出货量出现环比下滑。很明显,智能市场正在转型,市场将从增量时代转入存量调换时代。这意味着智能手机增长带来的一系列红利,正逐渐消失。
  当国内市场用户逐渐趋向理性,或者越来越挑剔,这逐渐消逝的人口红利又将给这个行业带来哪些影响?
  流量入口分散 游戏推广难度增加
  手游用户在被洗过之后,越来越自己喜欢的是什么类型的游戏,从前不什么好玩儿,于是去渠道排行榜上看,把那些看起来好玩的下来玩;现在更多的路径是在朋友圈里看到了,再去渠道搜来。流量的入口不是更集中了,而是更分散了。
  从总量上看,从早年数十个分发商店遍地开花,到现在360、百度系、宝、小米几家独大,分发渠道的入口正在收缩。但真正做这行的人才清楚,各应用渠道的单个用户成本几乎半年就变一变,从前给力的位置现在也不那么给力了,合作的坑越来越多,卖力做推广数据得很,如果不做推广,基本就没有出头之日。
  用户获取成本增加
  对于手游商而言,有奶就是娘这句话永远不会过时,渠道之所以强势也就是在于它们能够给游戏导量。不管是渠道、发行还是手游CP,它们共同关心的一个就是CPA,也就是每个用户的获取成本。据市场调查,现在的每用户获取成本,相对之前翻了十倍或者十几倍。
  既然手游行业不能再粗暴的洗用户了,那么单个用户的产值上下便决定了一款游戏的盈利能力,换言之,精细化运营与精细化推广方式也逐渐为市场所推崇。
  资本的转移 更多新兴市场获关注
  资本的逐利本质决定了它的走向,与国内制造业向东南亚转移的趋势相一致,越来越多的投资机构开始寻找注资东南亚、南亚当地的游戏。另外,基于很多政策:比如东南亚地区开放赌博等业务,游戏中关于盈利的部分并未过多涉及,明显的地方保护主义等条款防止国外抢占市场份额等等。这些国内市场所不具有的条件让这些国家和地区成为资本的新宠,对比之下,,国内很多已经做出来好产品的手游团队尚未得到资本的青睐。
  对于游公司而言,人口红利消退造成的伤痛无法避免,就像你不能因为环境的恶化去抱怨先辈砍树牟利这种错误的做法。我们能做的只有提升游戏的品质,杜绝山寨抄袭换皮之风,让用户真正喜欢上你的游戏,这样才能盈利才能可持续发展。
一站关注,多维度进入游戏圈
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1逐句地看完这个帖子以后,我的心久久不能寂静,震撼啊!为什么会有如此好的!
遥控蝴蝶 2玩了才知道是多么的嗨森
3支持正版4说的不错5真正要花钱玩一个网游,那得顶多少个正版了
来源:谷普下载IP布局还是IP骗局?中国IP战略的好梦一日游_爱玩网
不拘一格的游戏文化专栏。在这里尽情分享你的观点、文采、还有情怀。欢迎专栏作家入驻。
IP布局还是IP骗局?中国IP战略的好梦一日游
游戏不好玩,扯别的都没用,先别着急做PPT了,还是安下心来做产品吧。亲爱的玩家,扔掉你手中的垃圾我们还能继续做朋友。
活动投稿,作者 凉宫冬日,未经授权请勿转载!双城记按:本文涉及一些冯小刚导演电影的台词,如果你全都记得,那就暴露年龄了。这是最好的时代,这是最坏的时代,这是索尼的时代,这是微软的时代;这是游戏主机三年一换的时期,这是爆款手游两周过气的时期;这是画大饼的季节,这是讲情怀的季节;这是希望之春,这是失望之冬;玩家面前有着各样游戏,玩家面前一无所有;玩家正在直登,玩家正在直下。感谢狄更斯先生写出了《双城记》,感谢狄更斯先生在《刺客信条:枭雄》里面出现并给玩家带来了诸多困扰。而我之所以可以肆无忌惮地改写《双城记》的开头,是因为狄更斯先生已仙逝多年,他的作品似乎早已过了版权保护期限。他在世的时候,曾经饱受盗版困扰,有兴趣的朋友可以去了解一下。 狄更斯和查尔文都已加入豪华午餐如果他活在二十一世纪,恐怕会如鱼得水。不说别的,我敢保证会有内地公司砸大钱买下《双城记》和《大卫·科波菲尔》的改编权(只要人家想卖)——然后制作一个精良的超长PPT,召开巨型发布会,CEO亲自站台,对全国的游戏媒体说:“我们经过长时间的谈判,与狄更斯先生取得了一致,获得了他多部优秀作品的游戏改编权,进一步完善了我们的IP布局。”为什么亲自站台的CEO一定要强调“IP布局”这个词?今天我们来讨论一下这其中的玄机。 某厂召开互动娱乐发布会,宣称将以IP为核心打造泛娱乐布局IP是啥?IP、IC、IQ卡,通通告诉我密码!——冯小刚《无贼》如今各大文化娱乐公司言必称IP,正如“淡蓝是新的黑色”,IP也成了新的情怀(被这一句弄糊涂的,可以去重新通一遍GTAV里面老麦的利他教派剧情)。在我小时候,IP的意思是网络互连协议,跟知识产权没什么关系。不知道从什么时候开始,IP在汉语语境里就成了“知识产品”的英语缩写。告诉你一个小秘密:假设你跟一个美国人用英语说“魔兽是一个很强大的IP”,他会疑惑——暴雪什么时候涉足了服务器业务?也就是说,这个英语缩写,只在汉语地区之中有人能理解。就像日本人把个人电脑的英语personal computer简称做pasokon一样,用IP指代知识产品,是一种英语国家的人反而不明白的本地化简称。在我们这个互联网行业中,有些人有一个古怪的习惯,就是把本来让人习以为常的事物给改个名字,达到bigger加成的效果,再用PPT包装一下、吹吹牛,然后先坑一波投资人的钱,再坑一波消费者的钱。除了IP的例子,最明显的莫过于H5——其实就是html5(顺便说一句,H5这个简称也只有我们这才用)。如今,有些人面向全球乞讨,自称众筹;有些人拿PPT当第一生产力整天忽悠公众,自称路演;有些人专门卖品控有问题的产品,自称工匠精神。(注意我的用词,是“有些人”,也就是说,不是所有的众筹都是乞讨,不是所有的路演都是忽悠,不是所有的工匠精神都会生产出烂东西。)现在,这种习惯终于蔓延到了文化产业,尤其是跟互联网有千丝万缕联系的游戏产业。虽然听上去还是有点别扭,不过IP终于从“知识产品”变成了“可供多维度开发的文化产业产品”,变成了“全产业链营销”。 国外倾向于把这种多维度开发的做法叫做“媒介整合”(Media Convergence),或“粉丝经济”(economy of fandom)“囤积IP”为了啥?不求最好!但求最贵!——冯小刚《大腕》“囤积IP”的行为,狭义上可以理解为,某公司买了一大堆知名作品的改编权(或者可以叫开发权)。但是,买了不一定就非得去改编,一旦合同到期,购买方还没有进行改编或者其他开发,相关权利将会重新归原作者所有。那么问题来了。如果你是一个小游戏公司的老板,没技术做3A大作,也没钱在北京地铁国贸站的墙上做宣传,那怎么办呢?你就凑点钱,买下一本读者众多的网络小说、或者是一部驰名海外的日本漫画——的改编权,然后制作一个精良的PPT,在世贸天阶开一个看上去晃瞎全世界的发布会。你在发布会上穿着CEO爆款牛仔裤和彩色长袖衬衫,对着游戏媒体声称,要如何如何开发这个IP,如何如何做出一个惊天地泣鬼神的游戏来,如何如何让广大玩家再次体会到第一次接触到原作时的感动。这么大的消息,各个游戏媒体自然都要报道,公司的知名度也就出来了,贷款也好、融资也好,都要比以前容易多了。 集英社线上连载杂志JUMP+与某厂展开了合作至于游戏做成啥样?管它呢!反正PPT是第一生产力,PPT就是一切!至于游戏?开服仨月忽悠几波玩家不就得了,坑到钱就跑呗!更有甚者,对IP的“开发”就仅限于开个发布会,除了做PPT根本就没想干别的,然后就消失在了茫茫的创业公司之中。当然,并非所有囤积IP的公司都是这么搞的,更多的公司依然着眼于产品本身和长远的业务发展,可还是有不少的所谓“优质IP改编游戏”根本就是个坑钱黑洞。玩家们兴致勃勃购买了游戏,没玩上三天就扔在一边了。《大腕》里面的“不求最好但求最贵”,是房地产商包装住宅项目的手段,而现在,IP的概念突然火爆起来了,很大程度上是因为不少游戏公司为了给自己包装得高端,仿佛在对着玩家们说:“看!我买下了XXX的改编权,多么情怀,多么耀眼,你还在等什么!只要998,情怀抱回家!”情怀抱回家IP概念的火爆会给内地游戏市场带来啥?将军,德国地图实在找不到!弄一南京地图您凑合着用!——冯小刚《甲方乙方》在好莱坞,电影公司有一套完整的流程,用以进行小说、漫画、戏剧、动画、游戏甚至是报告文学的改编。因为改编作品如此之多,奥斯卡甚至单独设了一个叫“最佳改编剧本奖”的奖项。2016年,获得这一奖项的电影《大空头》,是描绘一群预言金融危机的华尔街精英的故事,十分精彩。相比之下,获得“最佳原创剧本奖”的几部电影也并不逊色。在好莱坞这样一个文化产业链得到最大限度发展的地方,尚且要通过给奥斯卡奖分类派奖的方式,来保护原创的积极性,可以联想到,一个在游戏圈外早已闻名遐迩的作品,改编成游戏之后的号召力有多大。即使是可玩性和质量不高如《哈利·波特》系列游戏,也依仗着原著和电影的巨大威力,坚持着出了好几部。 《哈利·波特》改编游戏已经被钉上了耻辱柱随着内地游戏行业逐渐松绑,大量的资本也进入这个行业。但是,不可否认的是,我们在游戏行业的人才、技术乃至创意都比先进国家落后很多。在这种情况下,投资进行既有作品改编,就成了最保险的选择。游戏行业的资本,在本质上,跟其他行业的资本并没有任何不同——它天生就要寻求利润。一般来说,利润越高,风险就越大,找到利润和风险的平衡点,是所有资本梦寐以求的目标。所谓的IP产业链,正好给资本提供了实现这种目标的途径。与其冒险做一个全新的游戏,不如用一个既有的流行故事,做一个品牌效应出众的游戏。不管游戏做成什么样,毕竟头上顶着一个耀眼的招牌,市场表现再差,又能差到哪里去?于是,我们看到了各种各样的电视剧甚至是娱乐节目的改编手游,其中大部分根本没法玩,根本没法玩。大量的垃圾游戏被炮制而出这些质量堪忧的改编作品,挤占了原本就不那么充裕的行业资源,变相侵袭了原创作品的生存空间。所谓“IP”概念的火爆,对于游戏行业来说,就像一个关卡,原创游戏可能在第一步就被淘汰了。而这些无法出现的原创游戏之中,也许原本会包含着顶级的创意和游戏性。我们不能因此去责备资本,因为资本的天性就是逐利。我们也不能因此去责备业内人士,因为在内地游戏产业刚刚放下基地车的现在,即使是烂大街的改编作品,总比没有作品要好。我们更不能觉得玩家们在求全责备,因为玩家们一直都在玩3A大作,凭什么非得去为了一些根本没法玩的游戏掏钱?平心而论,内地IP概念的火爆,还远远没有达到返璞归真去瞄准内容、做好内容的层面。如果投资人对游戏行业的了解更深一些,从业人士的整体水平更高一些,玩家的选择更多一些,不管是改编游戏还是原创内容的游戏,还是会站在同一条起跑线上。你看神海系列的剧情内核,是不是很像《加勒比海盗》?如果所谓IP就是一切,那么《加勒比海盗》的游戏应该比《神海》更卖座。然而我们都知道,不管从哪方面来说,两个游戏都差得太多了,如今《神海》更是已经自我塑造成了一个金闪闪的品牌,以至于当年索尼只是在发布会上画了个大饼,大家都开心得不得了。《神海》已经成功自我塑造为一个金闪闪的品牌,但我们在中国始终看不到这样优质的内容呃,咱们先不提《最终幻想7》,remake好像依然停留在大饼阶段。IP概念被热炒,就跟前几年大家热炒3D打印、后来热炒大数据和AR(增强现实)一样。即使经过十几年前那次互联网泡沫大破裂,也没有改变资本的趋势,砸到跟互联网有点联系的新概念上面去!最近,IP这个概念的地位似乎要被VR所取代:现在的游戏公司都在PPT发布会上大谈VR。这就扯远了。那么,要到什么时候,游戏公司才会用更理性的态度来对待所谓的IP产品,并将原创作品和改编作品放到一条起跑线上来考虑呢?到什么时候,游戏公司做IP布局的目的才能是更纯粹的为了做游戏本身,而不是为了制造微博热门话题呢?公关炒作让人疲倦不已要知道,日本和欧美的游戏产业,花费了三十几年的时间才走到现在这种相对良性发展的轨道上,中间还经历了一次几乎让全体从业者全都破产的大崩盘(巧合的是,那次崩盘的罪魁祸首,放在今天来看也是个超强IP)。此之谓雅达利冲击。雅达利冲击之前,美国游戏行业的种种景象,包括大量同质化的低质量产品充斥市场,各行各业都想加入游戏市场分钱(就连卖方便食品的公司都花钱做了十多款游戏),平台提供商对游戏内容毫无节制能力——怎么样,是不是有点像现在的内地游戏市场?随后末日到来,美国游戏市场死掉了。 1983,末日曾经降临为什么你还抱着垃圾不放?欲使其灭亡,必使其疯狂。对IP产品的非理性狂热,也许会导致内地版本的雅达利冲击。别看现在大家站在台上一团和气,只要这个行业刚刚出现崩溃的迹象,巨额资本将会第一个逃离陷阱,只留下不知所措的游戏公司,和“跟我有什么关系反正我还有进口3A玩”的玩家。然而资本不在乎这些,资本是流动的,这一行不赚钱,可以撤走去做另一行。比如英语培训骗不到钱就去造手机,造手机骗不到钱就去做空气净化器。好在,就算雅达利2.0到来,只要还有能潜下心做产品的人,整个市场依然会复苏。只不过,那时我们可能无法像现在这样,随便买个网络小说的版权,就能从玩家的手里抢钱了。IP产品在内地的异常火爆,说明我们还没有真正优秀的原创作品,大家只能一窝蜂跑向看上去风险更小的目的地,就像“好梦一日游”团队,找不到德国地图只能用南京地图凑合一样,反正也能用嘛!反正都能用嘛!要知道,在《甲方乙方》里面,“好梦一日游”团队最终是通过假戏真做,才达到了事业和人生的大和谐。这部电影的结局,也许会给内地的游戏行业带来某种启示:游戏不好玩,扯别的都没用,先别着急做PPT了,还是安下心来做产品吧。关于这个问题,还有一点是我不想讨论的:玩家的需求塑造市场,而市场也在塑造玩家的需求。最初的玩家没有鉴别能力,市场为了赚快钱,开始大批量生产垃圾,过不了多久,玩家可能会觉得垃圾才是精品,而市场就会永远生产垃圾。我希望最好别这样。提高鉴别能力,自觉抵制渣(垃圾)男(游戏),从我做起
影视节目类IP手游研究报告
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影视节目类IP手游研究报告
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作者凉宫冬日
Stay young,stay nonsense
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执行主编:王欣_NG1662
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