《类似荒野之息的pc游戏》这样的顶级游戏真的一摸就会吗

&p&我觉得你不用急,更不用气馁,因为我也安利过《荒野之息》给公司的妹子同事。根据实际经验来看,如果安利的对象从来没有玩过动作游戏,你确实需要有一些针对性的指导。希望我的这波操作可以帮到你。&/p&&br&&p&7月7日第一次更新:&/p&&p&一觉醒来看到这么多人支持……受宠若惊!再次感谢大家喜欢《荒野之息》!&/p&&p&如果我琢磨出了安利其他游戏的法子,会再和大家分享的哈&/p&&br&&p&7月7日第二次更新:&/p&&p&妹子买了一台Switch闪送到办公室了(还是蓝红色)!因为她在我的Switch上有十几个小时的存档,一度还想跟我换机器,被我义正言辞地拒绝了。&/p&&img src=&/v2-aea56df23b4d4ec986c0ae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-aea56df23b4d4ec986c0ae_r.jpg&&&br&&br&&p&--------以下长文预警--------&/p&&p&*(小心:会略微剧透游戏前期内容)&/p&&br&&p&上礼拜公司里从来没摸过手柄的女孩子拿着一个我从来没关注过的公众号的文章问我:这个游戏怎么是个人都在玩,有这么神?&/p&&br&&p&我立刻回答:“这个游戏在还没有放出DLC的这个阶段就已经稳拿年度最佳游戏了,而且几乎所有的媒体在玩过之后都打出了满分,绝对的经典之作。”&/p&&br&&img src=&/v2-99e24a45b19725dcb07ee_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/v2-99e24a45b19725dcb07ee_r.jpg&&&p&&i&△ 当时我大概是这么个表情&/i&&/p&&br&&p&……然而妹子的表情是:&/p&&br&&img src=&/v2-00fbab7a15e23cde7ba0909_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&946& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/v2-00fbab7a15e23cde7ba0909_r.jpg&&&p&&i&△ “哦”&/i&&/p&&br&&p&不行啊!!这样完全没办法说出这个游戏的好。眼看着这个“史上最佳游戏之一”就要损失一个潜在玩家,我竟然产生了一些负罪感,于是说出了这么一番话——&/p&&br&&p&“上一次出现这么好的游戏已经是快二十年前了。你不玩这个的话搞不好也得再等十年二十年。”&/p&&br&&p&显然妹子不愿意再等十年二十年,而是决定周末就试试。&/p&&br&&h2&&b&事情并不总是按计划发展&/b&&/h2&&p&关于安利《荒野之息》这件事情,我咨询过几位玩家朋友,他们给我列出了十分详细的步骤:&/p&&ol&&li&把手柄塞过去&/li&&li&启动游戏&/li&&/ol&&br&&p&我深以为然,觉得“&b&满分游戏还需要教?&/b&”但为了保险起见,周五的晚上我还是仔细重温了一下初盘的流程,这样可以在妹子卡关的时候给出一些指导。&/p&&br&&p&周六早上,在启动游戏5分钟后,我一直面对着这样的画面:&/p&&br&&img src=&/v2-2c1176f71fcc7e9a935ce081d20b0986_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2c1176f71fcc7e9a935ce081d20b0986_r.jpg&&&p&&i&△ 事实上,是“一边旋转一边俯瞰大地”&/i&&/p&&br&&p&这并不是因为妹子L希望通过魂斗罗俯视关卡一般的方式来进行攻略,而是因为她从来没有用双摇杆手柄玩过游戏,所以右摇杆总是下意识地一推到底。&/p&&br&&img src=&/v2-028d726d6466824edc8e7e0ce3b824b6_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-028d726d6466824edc8e7e0ce3b824b6_r.jpg&&&p&&i&△ 和老玩家不一样,新手喜欢推摇杆外侧,而不是把手指放在摇杆中间&/i&&/p&&br&&p&这样造成的结果就是,不光是她,就连我也无法仔细观察周围的环境,更谈不上“指导”了。&/p&&br&&img src=&/v2-83eef56ef5af4bd80f6d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-83eef56ef5af4bd80f6d_r.jpg&&&p&&i&△ 事情并不总是按计划发展&/i&&/p&&br&&h2&&b&不存在的任务&/b&&/h2&&p&我正在经历游戏生涯中最大的危机:妹子即将放弃《荒野之息》。&/p&&br&&p&如果不能在最短的时间内教会她控制视角,她就会因为一个莫须有的缺点放弃这个游戏。我就成了千古罪人。&/p&&br&&img src=&/v2-1cef4af94d2595efb7ea380a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-1cef4af94d2595efb7ea380a_r.jpg&&&br&&p&这时我灵光一闪,决定在游戏内置的教学环节之前,加塞一个“不存在的任务”,来专门帮助妹子训练视角和移动——&/p&&br&&img src=&/v2-a6f31a67ff8afaf079c626a4a519662a_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1052& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-a6f31a67ff8afaf079c626a4a519662a_r.jpg&&&br&&p&用白板笔在电视上画一个叉。然后让妹子先把叉和一个海拉尔蘑菇重叠。&/p&&br&&img src=&/v2-b30c21bd7d718_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b30c21bd7d718_r.jpg&&&br&&p&接着让妹子控制林克随便跑,我随时会大喊一声:“瞄准!”,妹子需要用最快的速度让电视上的叉重新和蘑菇重叠。&/p&&br&&p&这招意外的有效。5分钟不到,妹子就已经能控制得有模有样了,甚至还自己琢磨出在移动林克的时候就同步操作右摇杆让叉尽量靠近蘑菇,从而在我发令的时候有“偷跑优势”。&/p&&br&&p&10分钟以后,妹子就已经把回生之祠附近的蘑菇摘完了:“在树林里摘蘑菇这件事情总是出现在动画片里,现在亲手做一下感觉挺好”。&/p&&br&&p&看来可以下山了。&/p&&br&&img src=&/v2-09a9461fbfac95f57f47e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-09a9461fbfac95f57f47e_r.jpg&&&br&&h2&&b&打架指南&/b&&/h2&&p&我亲眼看着大电视上的年轻勇者,在沉睡了一百年之后醒来,沉迷于摘苹果无法自拔。&/p&&br&&img src=&/v2-ac15ab4134c0bed676b49a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ac15ab4134c0bed676b49a_r.jpg&&&br&&p&“你要去地图上标记的那个黄点……”我善意提醒着林克,呃,妹子L。&/p&&br&&p&“我知道,但我就是想把这些苹果都摘了,万一不够吃呢?”林克这么说道。&/p&&br&&p&一瞬间我有点理解塞尔达公主了——不要急,一百年都等过来了,让人家再摘几颗苹果怎么了。&/p&&br&&p&“……后面能吃的东西很多,绝对不会不够的”,我尝试打消她的顾虑。&/p&&br&&p&“但我看到前面有几个怪,我打不过呀。”林克用妹子L的声音对我说。&/p&&br&&img src=&/v2-ffd96cc9b99b29dd4c281f9_b.jpg& data-rawwidth=&1058& data-rawheight=&662& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1058& data-original=&/v2-ffd96cc9b99b29dd4c281f9_r.jpg&&&br&&p&这就是“让她多喝热水”的《荒野之息》版本——妹子并不是真的沉迷于摘苹果。&/p&&br&&p&我又要面临游戏生涯中最大的危机了——勇者因为害怕而无法前进,海拉尔的风景在这位妹子的心中就只剩下几株苹果树。我又成了千古罪人。&/p&&br&&img src=&/v2-5f85ac87fb2dba985a0fe148_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5f85ac87fb2dba985a0fe148_r.jpg&&&br&&p&显然有了刚才训练视角的经验之后,我对如何分解游戏的基本操作也有了些经验。于是我决定教会妹子打架——&/p&&br&&p&首先是按照游戏说明,使用ZL键进行锁定:&/p&&br&&img src=&/v2-a58cda06cfca7f8ad6ee38d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a58cda06cfca7f8ad6ee38d_r.jpg&&&br&&p&重点来了,&b&想学会打架,重点不在揍人,在躲避&/b&。所以我要求妹子完全不使用右手,只用左摇杆来回避怪物的攻击:&/p&&br&&img src=&/v2-9b2e753d46cb28ff2eb03320_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9b2e753d46cb28ff2eb03320_r.jpg&&&p&&i&△ 怪物的第一招:横扫。只需要后撤就能躲开&/i&&/p&&br&&img src=&/v2-b312cbbbae79fddbb14e8c8a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b312cbbbae79fddbb14e8c8a_r.jpg&&&p&&i&△ 怪物的第二招:纵劈。只需要横移就能躲开&/i&&/p&&br&&p&之前摘的苹果和蘑菇现在派上了用场,偶尔被打中也能吃苹果来回复。而妹子只用了4、5颗苹果就已经在步法上取得了非常大的进展,用最小的移动来完成回避完全不成问题:&/p&&br&&img src=&/v2-1cfbcd187f7f9e2ac59a4c2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1cfbcd187f7f9e2ac59a4c2_r.jpg&&&br&&p&这里我不得不说一下《荒野之息》设计的精妙——首先在使用ZL键锁定的时候,基本不需要右摇杆辅助控制视角;然后在游戏刚开始的时候,时间不会流动,永远都是白天,这也就避免了晚上可能出现骷髅怪导致战局混乱。我自己玩的时候完全没有意识到这些细节的存在。&/p&&br&&img src=&/v2-b243bcaf324bdb_b.jpg& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&/v2-b243bcaf324bdb_r.jpg&&&br&&p&学会了回避之后,战斗的胜利只是水到渠成。&/p&&br&&h2&&b&解谜很难吗?&/b&&/h2&&p&妹子很快就激活了第一座高塔,也知道了需要从祠里拿到试炼之证来和老人交换滑翔伞。甚至在第一座祠里完成解谜拿到试炼之证都没花多少功夫。&/p&&br&&img src=&/v2-e3755aebeb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e3755aebeb_r.jpg&&&p&&i&△ 我不得不说女孩子玩游戏方面真的不比男孩子差,只是她们以前练习的机会太少&/i&&/p&&br&&img src=&/v2-d26f2de4f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d26f2de4f_r.jpg&&&br&&p&但就在她满怀希望,以为老人可以如约交给她滑翔伞的时候。老人却说想要滑翔伞还得再找3个试炼之证。&/p&&br&&p&“竟然耍赖!”妹子一下子叫了出来。&/p&&br&&p&我第三次面临游戏生涯中最大的危机——勇者因为被欺骗而懊恼,民风淳朴的海拉尔在这位妹子的心中留下了极其糟糕的印象。我又成了千古罪人。&/p&&br&&img src=&/v2-821cf2b0d7d0ac1bf79a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-821cf2b0d7d0ac1bf79a_r.jpg&&&br&&p&这时我再次灵光一闪,告诉她接下来的这3个谜题就是这个游戏的全部。&/p&&br&&p&妹子显然是不信的。但我有我的解释:“这游戏后面所有的,也就是剩下的全部116道谜题,都是最开始这4个谜题的&b&排列组合&/b&。”&/p&&br&&p&“我想见识见识。”很显然独立完成第一道谜题给了妹子很大的信心。但在通往第二道谜题的路上妹子遭遇了游戏中的第一次GAME OVER。&/p&&br&&img src=&/v2-e7010d2edb3dedb500eac8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e7010d2edb3dedb500eac8_r.jpg&&&br&&p&玩过《荒野之息》的话估计都猜到了,凶手正是会疯狂射激光的古代守护者:&/p&&br&&img src=&/v2-9a2b210cabbbb8f8c0f8c52a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9a2b210cabbbb8f8c0f8c52a_r.jpg&&&br&&p&不过我已经不需要给出鼓励或者指导了。因为妹子已经知道怎么观察对手的出招,然后回避:&/p&&br&&img src=&/v2-16f3ec7b36dd6c0561c02_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-16f3ec7b36dd6c0561c02_r.jpg&&&br&&p&再吓人的对手,摸清套路之后都是纸老虎。何况守护者只有一招,还不如哥布林的套路丰富。&/p&&br&&h2&&b&时光神殿&/b&&/h2&&p&在妹子一路拿齐剩下的3个试炼之证的过程中,我其实没怎么指导。因为我发现她已经开始主动拒绝我给出提示了。&/p&&br&&img src=&/v2-1c9ccbdf9fe8d15deae8_b.jpg& data-rawwidth=&2100& data-rawheight=&1575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2100& data-original=&/v2-1c9ccbdf9fe8d15deae8_r.jpg&&&p&&i&△ “这里……” “别说话,让我自己来”&/i&&/p&&br&&p&但我却很开心。一来是省事,二来是我也乐于观察别人是怎么解谜和战斗的。&/p&&br&&p&妹子喜欢摘苹果,只要看见了就不会放过。但和我喜欢爬到树顶摘苹果不同,她更喜欢用树枝把苹果砸下来。&/p&&br&&img src=&/v2-739c92da3ec26b7b8913_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-739c92da3ec26b7b8913_r.jpg&&&br&&p&妹子舍不得消耗武器,所以在拿到了遥控炸弹之后,几乎就不用正经的武器战斗了。&/p&&br&&img src=&/v2-cdfd78cb45c037dacc0d9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-cdfd78cb45c037dacc0d9_r.jpg&&&br&&p&妹子喜欢蝴蝶,所以比我更早摸索出了抓蝴蝶的方法。&/p&&br&&img src=&/v2-44c6a033e51788c5daa8c53874ee1aaa_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&/v2-44c6a033e51788c5daa8c53874ee1aaa_r.jpg&&&br&&p&基本上每一件事情,妹子的做法都和我不同。&b&但在这个游戏里,就是可以有这种操作&/b&。&/p&&br&&p&……&/p&&br&&p&终于、终于、终于,到了从老人手里接过滑翔伞的那一刻。&/p&&br&&img src=&/v2-263b119bb74cf70ec13e9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-263b119bb74cf70ec13e9_r.jpg&&&p&&i&△ 时光神殿侧面的梯子,我自己玩的时候没发现,是从正面爬墙上去的……&/i&&/p&&br&&p&老人说出了伽农100年前的暴行,也说出了其他4位英杰的遭遇,和塞尔达的努力。&/p&&br&&p&国家早已不复存在,但公主还在坚持着对魔王的封印。在绝望笼罩的海拉尔王城中,希望之光依然没有熄灭。&/p&&br&&img src=&/v2-2dbf1ef0bc9ca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2dbf1ef0bc9ca_r.jpg&&&br&&p&“你要去救塞尔达吗?”我看到剧情动画已经结束,就问了妹子一句。&/p&&br&&p&“嗯。”妹子答道。然后从神殿的高处驭风而下——视线的尽头,是远处的双子山。&/p&&br&&img src=&/v2-3a64e88ebe71cb1bd3208_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3a64e88ebe71cb1bd3208_r.jpg&&&br&&p&我终于明白为什么老人一定要在时光神殿的顶楼把滑翔伞交给勇者了。并不完全是因为马上就要让滑翔伞派上用场。&/p&&br&&p&而是从高处飞下的这个动作,完全就是在模拟雏鸟离巢的过程。&/p&&br&&p&……你看,又一位勇者诞生了。&/p&&br&&h2&&b&孤独的老人&/b&&/h2&&p&勇者已经准备好了。老人也可以欣然退下。&/p&&br&&p&我从来没有认真安利过别人玩游戏,但在这一刻,我感受到了游戏能给我的另一种快乐。这种快乐甚至不亚于我首次通关《荒野之息》。&/p&&br&&p&我也从另一个角度认识到了这个游戏设计的精妙和对初学者的友好。从旁观者的角度观察这么一款杰作,同样乐趣十足。&/p&&br&&p&由于加上了额外的视角控制训练和战斗技巧的讲解,等我们意识到肚子饿的时候天色已晚。&/p&&br&&p&“能把Switch借我玩完这个周末吗?”妹子问。&/p&&br&&p&我二话不说就答应了。&/p&&br&&br&&p&直到周日睡醒了之后我才意识到——荒野之息的DLC已经在周五解禁,第一时间体验大师剑试炼等扩展内容的计划就这么黄了。&/p&&br&&p&但这个周末,我没有白过。&/p&&br&&img src=&/v2-813cacfd2a4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-813cacfd2a4a_r.jpg&&
我觉得你不用急,更不用气馁,因为我也安利过《荒野之息》给公司的妹子同事。根据实际经验来看,如果安利的对象从来没有玩过动作游戏,你确实需要有一些针对性的指导。希望我的这波操作可以帮到你。 7月7日第一次更新:一觉醒来看到这么多人支持……受宠若…
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&一位国内游戏制作人这样向《荒野之息》致以敬意
一位国内游戏制作人这样向《荒野之息》致以敬意
日06时03分来源:
游戏时光微信号:VGTIME2015
曾几何时,我在海拉尔大陆度过了难忘的一段日子。清明的小假期,虽然短暂,却是我最近难得有闲暇玩游戏的仅有时光。或许正因如此,才让我犹如一口气看完一部长篇小说,或者一部几十集的经典连续剧一般,对这款游戏有着深刻的感受,外加结束之后的强烈空虚感,促使我写下了本文。
注意:本文存在大量剧透,请谨慎阅读。
老实说,我并没有玩过《塞尔达传说》系列的任何一部前作,而更多的是在许多外国朋友的口中了解到,这是一款十分经典的系列游戏。“在美国,这是一款影响力相比马里奥甚至有过之而无不及的系列游戏。”一位在EA工作的老外曾经告诉过我。也得益于此,我可以如一张白纸一般,在不受其前作影响的基础上体验这一代的游戏。于是我便从淘宝买了Switch,趁着清明假期玩了一把,结果一发而不可收……
自己身为一个游戏制作人,相对口头上的随意赞赏或吐槽,我很少如此正式地以文章的形式去评价别人的游戏。不,这不是评价,而是致敬。我已经好多年没有玩到如此伟大的游戏了,以致于剪下了一段视频,以示诚意。
我看了许多玩家对《荒野之息》的点评,同时也看了一些游戏设计师的。前者大多是相对感性的,相信每一名纯粹的玩家,在游玩过后都会感觉纵使有千言万语却无从说起;而后者是过于理智的,有些人把游戏的玩法系统都拆散了来分析,其实不妥。(因为即使把这些玩法都照搬了拼一起,也无法组合成另一个《荒野之息》。)
我想从更为纯粹的一个角度去尝试解析为什么《荒野之息》是一款伟大的作品。脱离其前作仅去分析这一代游戏,过硬的玩法设计和流程设计,都奠定了这款游戏是一款“出色”的游戏,而真正让其从“出色”走向“伟大”的设计精髓,是情感。
你为什么会爱上这款游戏?根本原因是因为你对它产生了情感,你对男主角产生了情感,你对女主角产生了情感,你对这个虚拟的世界里的所有所有都产生了情感。我是第一次玩《塞尔达》系列游戏,可说是没有任何前作的情感积累,却也感觉到《荒野之息》通过无数的细节,无时无刻都在营造这种情感,并且深深被它所感染。以细节堆积情感,无微不至无孔不入,《荒野之息》的伟大之处就在于此。
情感设计是游戏设计学上的更高的一个维度,一切玩法的设计都将为其而服务。倘若各方面的玩法设计上出现了情感偏差,整个游戏都会让你感觉支离破碎。游戏设计是给予玩家既定的规则,这固然没错。即使《荒野之息》中的武器不会损坏,玩家也会接受并且觉得合理。但恰恰是武器损坏的设计,让你感觉整个世界更真实了,让你的冒险体验更加丰富,这对最终游戏想要营造的情感体验有着莫大的帮助。
《荒野之息》情感设计的第一个大要素,就是要创造一个真实的客观存在,并指引着玩家一步一步沉浸进去。相比起一些次世代写实风格的游戏,要通过卡通渲染来创造一个真实的世界是难上加难,这也正是这款游戏的伟大之处。
极少游戏会用卡通渲染的方式去表现真实的世界
游戏设计中,美术有Art Bible*,玩法有各种Features(特性、机制)。而“真实”是《荒野之息》制作过程中的首要原则,它涵盖了美术、玩法、世界运作机制等多个范畴。
首先,不知道各位玩家有没有发现,整个虚拟世界的运作都遵循着一个时间规律。《荒野之息》中的时间是按照现实时间比例化运转的,这并不奇怪。但神奇之处在于,这个世界中的地理距离,也可以通过这个虚拟时间推算出来。曾经,我去到过一个驿站(马宿),具体是哪个我也记不太清楚了,其中一个NPC跟我说了一个地点,并且以红字标明那个地方从驿站过去大概需要游戏中的半天时间。我尝试按着方向去,去到中途之时,游戏的时间的确算是过了6个小时,正好是半个白天。(但我最终没有去那里,因为中途被其他突发事情吸引了过去。)
整个世界的比例都严格按照空间+时间比例尺精准设计
其次,无论是你踏过草原时的风吹草动,还是你走近小动物时将其惊吓,亦或是下雨天攀爬时会脚滑,还有你在打雷天携带金属装备会被雷劈,此外武器和盾都会破损,高温低温都会持续掉血,生火需要火石和金属摩擦等等,你在这个世界中无时无刻都可以发现许多细节,它们都是朝着一个方向去设计——真实。
有了如此真实的一个世界,你所经历的一切,才会感同身受。
一个山顶心形湖畔的一对情侣
*Art Bible:美术圣经,指一种在项目开发初期就要定下来的美术大基调方向,涵盖了色彩运用,模型设计特点,角色服装设计,世界中的环境设定,敌人设定,动作的风格,等等所有与美术表现相关的东西。
主角的刻画是让玩家对游戏产生情感的重中之重。在卡通渲染的基调之下,《荒野之息》对主人公林克的刻画无微不至,全方位全细节的塑造了一个年轻的、带有稚气的勇士的形象。也正是这么一个特别的定位,让许多玩家对其产生了其他游戏无可取代的感情。
如果大家有认真看林克的脸部表情,会发现林克这么一张稚气的脸上,眼神却是那么的坚定。在海拔高的地方,林克脸上还会泛出红晕。在体力值消耗完后,林克会喘气,那时候的表情和动作是多么的可爱,恢复体力后双拳一握时眼神又恢复坚定。这些种种细节,都生动的刻画着一个肩负巨大使命的年轻勇士在玩家心目中的形象。作为一个操控着林克的玩家,看着如此一个可爱、勇敢的“小孩”,内心深处总有一种想要帮助林克完成使命的感受。这也是制作团队把林克的动作和表情设计为这种风格的目的所在。
在海拔高的地方林克脸上会泛起红晕,判定前方地形向下时眼睛会向下看
然而,这么一个角色,要去对抗上古怪物,是否有点太弱了一些。于是,点睛之笔的设计在于“大师剑”。
“大师剑”的设计是标志性地告诉玩家“可以击败Ganon”的能力程度。玩家在每救出一位四神兽勇士灵魂后,都会被提及去获取大师剑,并且不停地强调,只有The Chosen One(被选中的人)才可以拔起那把剑,可说是做了充分的伏笔。
林克在拔大师剑的时候的动作,都是特意设计得有点滑稽,就连拔剑失败时的死亡动作也是专门设计。但是,就在成功拔起大师剑的那一瞬间,勇士的形象回来了。通过大师剑的获取,让玩家对林克的情感与归属感到达了一个峰值,有没有觉得自己瞬间可以去干最终Boss了?
林克拔起大师剑瞬间
说到孤独,是我体验《荒野之息》过程中较为强烈的一种感受。我也看到有一些玩家说:“这要是个能联网的游戏的话,那就简直不能更赞了!”
在一个如此真实的世界里,林克肩负着巨大的使命,这个使命只有他一个人能完成。种种回忆都在告诉你,在一百年前,林克与塞尔达公主朝夕相伴,可现在只剩下林克一人。在你踏过美丽的草原,翻越严峻的高山,游过瀑布与激流之时,你是否想过这美丽的一切都本应与公主一起分享?为什么要引导你去驯服公主的白马后裔?你有没有骑着白马,在世界各个角落拍照留念?这一切都潜移默化地在玩家心中积累着一种感受:我一定要救出塞尔达公主!
在拯救四神兽勇士的灵魂之后,你会获得勇士之魂的力量;同时回忆也告诉你,在一百年前,其实是大家共同抵抗Ganon,但现在他们都牺牲了,只剩下林克一人。以往繁华的王国,目前只剩下处处废墟。这种鲜明的对比,都会让你感受到无比的孤独。
废墟与昔日的王国鲜明对比
《荒野之息》中所营造的孤独感,相比陈星汉在《风之旅人》所营造的更有独特之处。如果说《风之旅人》中的孤独感是虚无的,是来自内心深处的;那么《荒野之息》中的孤独则是实实在在的切身感受,它一直伴随着你到世界的每一个角落。  
目标和进程把控
在游戏的刚开始,你便知道了你在这个游戏中的最终使命:救公主。很简单很易懂。然而,为什么要救公主?不要急,游戏过程中会慢慢告诉你。
通过完成第一座塔的新手任务,你了解到了这个世界被一个叫Ganon的怪物撕裂了。然后,一个怪老头让你去神龛藏宝其实是让你去历练,最后突然变成了国王的灵魂,告诉你他的女儿还在跟这个怪物抗争,你必须要救她出来。而且只有你,The Chosen One,能做到这一点。这是给了玩家需要完成最终目标的第一个理由,同时玩家也学会如何提升自己的能力。目标被明确化了,完成目标的基本途径也有了,非常纯粹的游戏。但越纯粹,就越容易被玩家记住。比起那些剧情迂回曲折最终才知道自己要做什么的游戏强太多了。
你来到了一个熟悉而又陌生的世界
然而,完成这个纯粹的目标的过程却并不简单,玩家几乎需要踏遍整个大陆,提升自己,并且要先完成一个“小目标”:四神兽的解放。这么一个漫长的过程,玩家就必然会经历无数的“真实”,并且被许多支线目标所吸引。在这个世界里,你感觉你有无数的事情可以去做。你以为那几座山真是你自己发现,想要去爬的?但其实是设计师故意设计在你的两个目的地之间,一切均是刻意的设计,却让你感觉那么真实自然。在体验这个“真实”的过程中,玩家会路过草原、遗迹、雪原、沙漠、火山,已经不知不觉地被感化了,对这个世界产生了情感。
然而,这么漫长的一个过程,如此纯粹的一个目标很容易就会被逐渐淡忘。但游戏却故意设计了许多“回忆”来不断强化这个目标,并且最终让它升华。不知道大家有没有留意升华点在哪里?没错,就是那个“第13段回忆”。
第13段回忆片段
第13段回忆跟之前的回忆都不一样。在这一段回忆中,是公主救了林克。作为一名守护者,林克曾经多次舍命救过塞尔达公主,如果说“牺牲”那是一名守护者应有的职责,似乎太古老太迷信了。但这第13段回忆则给了林克一个不得不救公主的理由:公主也曾舍命救过他。这一段回忆巧妙地被设计在找到所有12段回忆之后解锁,目的就是给那些注重剧情的玩家一个更加有说服力的理由。
关于回忆片段,不得不说的一个非常巧妙的设计点,是情感的关键。这个点就是:“所有的回忆动画中,林克都没有设计对白。”这样设计的目的很显然,就是留给玩家角色扮演的空间。在许多时候,我真想自己变成林克,去把那些没有说出口的话说出来。
在这些回忆中,塞尔达公主与林克之间的感情,似乎并不是单纯的主仆关系那么简单,有的时候像是恋人却又比恋人要更为神圣。到底是什么?游戏留给了玩家足够的空间去想象。我在看这些回忆的时候,有的让我差点哭了出来。
即便是这样,林克也没有对白结局
在长时间的情感堆积过后,人的本能都会去寻求一个突破。在《荒野之息》中,你体验了整个真实的海拉尔大陆,经历了无数的磨练,你拾回了完整的回忆,情绪压抑到了极点,你急切着去寻求一个突破口,将情绪宣泄出来,但为了对付那些强大的守卫你还要去打材料做一大堆的远古箭……最后,万事俱备,我坚定地前往了地图中央的城堡,击败了怪物Ganon,救出了塞尔达公主。
我曾经想过:“我经历了这么多磨练,万一救出来的公主是个老太婆怎么办?毕竟已经过了100年了啊!”如果真是如此,那就真的悲剧了。然而,老任并没有如此绝情,他们把年轻貌美的塞尔达公主还给了我。就在那一刻,我眼泪掉了下来……
救得公主,她依然年轻貌美
我想,以上的这几点,共同决定了这款游戏是一部伟大的作品。对于任天堂这样的游戏公司来说,制造好玩的玩法体系,已经并不是什么难事。而难事则是如何让一部9.5分的作品升华成10分杰作。
还记得那款曾经让无数人落泪的《最后生还者》吗?以往我们玩过的许多感人的游戏,多是以大致线性的流程,配以各种优秀的叙事手法。因为越线性的流程,玩家的情感曲线越容易被把握。而《荒野之息》这样的开放式世界游戏,能打造出如此完美的情感体验,个人认为是空前的。
回想起2005年,我第一次进入《魔兽世界》,骑着蝙蝠骑士穿梭在银松森林湖畔上空,那是我第一次在游戏中飞行。看着陆地上的许多其他冒险者在打怪、做任务,那种感觉非常奇妙且毕生难忘。也许,在陌生的世界中的这种纯粹的冒险,正是我们许多玩家内心真正所追求的。而《塞尔达传说:荒野之息》成功地再次给予了我这种带着“最初之感动”的体验。
如果说《魔兽世界》代表着一段难忘的,带着各种战友情谊的青春岁月;那么《荒野之息》则是一段孤独的冒险过后,完成使命所带来的心灵震撼。
当我把手柄放在桌上,看着长长的滚动的制作者名单之时,心中回味着的是现实中的三天,游戏中的无数个日夜更替的冒险历程。The End字样出现之后,我发现游戏并没有二周目,刹那间我的心像是被掏空了一般。这种心灵震撼虽然是短暂的,却也代表着永恒。
当大多数中国的游戏开发者沉浸在手机游戏的捞金热潮的这些年,任天堂给了我们这样的一款作品。当大多数中国游戏开发者依旧热衷于挖掘各种克金玩法体系,还单纯以玩法的角度去分析一个游戏好坏之时,国外许多公司已经跳出了这个维度,在情感上下功夫。这让我再次感觉中国与国外顶尖游戏制作水平之间的差距,已经不在环境、技术、设计学问的维度,而是已上升到了意识形态之上。
倘若在有生之年,能够制作出如此的一款作品,应当此生无憾。
仅以此文,向伟大的游戏作品《塞尔达传说:荒野之息》致敬。
《隐龙传》制作人 张翰荣
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