[win7系统image还原]20 win7开窗口化玩游戏窗口外面为什么右上角会出现一道残影,求解,有大神知道么

&b&其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。&/b&&br&&br&&br&&b&因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:&/b&&br&&br&&br&战斗体验主要涉及&b&玩家理解成本&/b&,&b&战斗平衡,战斗易控性&/b&三个问题。&br&数值成长体验主要涉及&b&数值成长曲线&/b&和&b&消费体验&/b&。&br&游戏内容的支撑主要是指&b&策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容&/b&。&br&并且以上很多问题之间都是相互影响的。&br&==================================&br&&b&玩家理解成本&/b&&br&先随手贴两组的伤害公式来对比:&br&伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数&br&伤害 = 攻击 - 防御&br&&br&两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。&br&&br&这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。&b&简单粗暴直接。&/b&不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。&br&&br&&b&战斗平衡及易控性&/b&&br&(这个问题我之间有回答过,顺便粘贴过来。)&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在游戏策划中怎么保持游戏平衡?&/a&&br&由此可见,&b&战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。&/b&而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。&br&&br&减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。&br&&br&乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。&br&&br&&b&数值成长曲线&/b&&br&简单拉个了表,在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:&br&&b&减法公式:伤害 = 攻击 - 防御&/b&&br&&img src=&/bfdda51bf4b_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/bfdda51bf4b_r.jpg&&&br&&br&&b&除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御&/b&&br&&img src=&/edb6cf9bcb29_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/edb6cf9bcb29_r.jpg&&&br&可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:&br&&br&&img src=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/f63bbad016e1f6a7ec4dde8_r.jpg&&= =你看,伤害增长还是水平的。&br&这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御&/b&&br&&img src=&/da57d1f282a66f7fd5f526_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/da57d1f282a66f7fd5f526_r.jpg&&&br&哟西,这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:&br&&br&&b&伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)&/b&&br&&img src=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/4fea5fbaf5f32b8826ac4d_r.jpg&&&br&看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……&br&&br&以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:&br&&b&伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)&/b&&br&&br&&b&乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)&/b&&br&因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:&br&(假如免伤是20%)&br&&img src=&/579e6ae508f80ab_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/579e6ae508f80ab_r.jpg&&哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………&br&时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?&br&直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。&br&卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。&br&那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。&br&&br&如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。&br&&br&但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。&br&&br&&b&消费体验&/b&&br&(这个感觉说不完……而且题主估计也不是要问这个,所以可耻的略过了……)&br&&br&&b&游戏内容的支撑&/b&&br&数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。&br&&br&举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………&br&==================================&br&&br&收工……不怎么干数值活儿的人……有问题请轻拍 →_→
其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。 因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说: 战斗体验主要…
最近总是思考问题失眠,干脆在手机上应邀回答问题好了,不过就没有办法附实际文档的图了。&br&&br&网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦,数值原来这么简单!” &br&&br&首先,不同游戏的数值策划难度是不同的。SLG比塔防复杂,有脑RPG比无脑RPG复杂。再其次,国外单机游戏往往是关卡为主数值为辅,国内网游则通常数值即关卡。所以“学数值”是个很宽泛的概念,没有适用性。&br&&br&千万不要因为数值策划搞了一屏幕数值公式的表就无比崇拜。制表的难度甚至连一个会计都不如。设计和演算数值的难点一个在前一个在后。前就是构架,后就是验证。已经构架好的设计,数值策划=执行策划;没有验证过的数值,尤其是第一次做相关工作,纯属YY。我刚做数值的时候喜欢自我折磨,做类似下面这种恐怖大表,自以为很牛,其实既傻且疯。文档已经随损坏的硬盘消失了,不过好在当初在微博上自我调侃过,还留下了缩略图,我找来了:&br&&img src=&/6a73cd26d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6a73cd26d_r.jpg&&&br&世界上大多数事情都是有规律的。因此游戏中,能够发掘出规律并能由程序自动生成的内容,能够达到80%,而手动部分只要有20%。这并不影响一个游戏的趣味性,因为生活也是这个样子的。大部分数值工作,就是创立和填写程序能够自动生成游戏内容的表格。&br&&br&只要是游戏策划,都能做数值策划,区别只是术业专攻,各有擅长。但凡有人说数值的工作很难他不会做,只有三种可能:1、畏惧未知,2、懒,3、被其他数值策划搞出来的复杂公式加大表吓蒙了。&br&&br&但是,千真万确并没有那么难,比如说RPG的人物升级,所有上路的数值策划做的演算表头都是玩家级别、 极限玩家升级时间、极限玩家杀怪时间、折算击杀怪物数量、怪物提供经验、玩家升下一级需要经验、极限打怪需要时间、标准打怪需要时间、累积经验等,这里面没有任何高深的学问。有了表头,主策划再给出时间规划,任何人都能拉出表来。但能不能想到这些基本参数,就是上不上路的根本。所以,&b&停留在YY的层面,永远都学不会数值策划,只有亲身下水摸鱼,并且在开发中验证制作方面的合理性、在上线产品中验证演算的正确性,才算是真正学会这项技能&/b&。如果没有机会,可以想办法分担一些数值策划的工作,从参与表格的演算开始,过渡到表格的制作,最终也许能参与到设计层面。&br&&br&关于数值策划的工作,可以说上一天一夜。从授人以渔的角度,就以网游RPG的战斗为例简单说一下如何入手(战斗和经济通常是两大块)。而这些东西,对新人而言恰恰是通过阅读其他数值策划已经制作完成的表是学习不到的。&br&&br&&b&&u&首先,最重要的,数值工作包含设计、制作、演算三部分。&/u&&/b&&br&&br&&h1&设计方面的流程如下——&/h1&&br&&br&&p&步骤1:确定数值系统的前提条件、体验、参数&/p&&p&步骤2:属性百分比分配&/p&&p&步骤3:各个系统数值计算&/p&&p&步骤4:角色除技能模块的属性计算模板+角色技能设计&/p&&p&步骤5:根据步骤4,建立一个完全的角色能力模板&/p&&p&步骤6:宠物能力模块的设计、技能设计、属性构成划分&/p&&p&步骤7:怪物数值计算&/p&&p&步骤8:验算模块&/p&&p&步骤9:琐碎工作,后期投放的能力系统计算。&/p&&p&附属工作:任务、副本怪物数值,可以待“步骤5、6 计算完成之后,根据每个任务和副本的需求,进行单独的计算。&/p&&br&&br&&p&工作1-5,确定清晰的思路,作为数值工作的一个小阶段。&/p&&p&工作6:“宠物能力计算”,需要思考:宠物的资质比重与技能比重;宠物的技能学习个数差异导致的宠物极限能力的差异对于已成形的数值体系的影响;&/p&&p&工作7 :“怪物数值计算”需要调用“标准宠物能力”模板,这一工作需要工作6完成之后才可以得出具体的怪物数值&/p&&p&步骤8:“验算工作”需要明确“验算结果”的评估标准,明确需要对“哪些人物/宠物模型”进行验算,并且明确“怎样的结果”是满足设计要求的;“怎样的结果”是不满足要求的。并且,通过验算的结果,调整之前各个步骤的参数。&/p&&br&&p&下面记录一下每个步骤的工作内容。&/p&&br&&h3&步骤1&/h3&&p&确定数值系统的前提条件、体验、参数。首先要确定战斗的操作模式,比如出手规则、引发策略的规则(如基于对方选择、基于自身选择、基于环境选择、基于状态选择等),这些在这一步骤中没有作用,但直接定义了游戏风格并影响之后的设计。然后你需要思考是想要稳定的战斗节奏还是越来越快的战斗节奏?为装备留出较多的空间还是为操作留出的空间?等等&/p&&br&&p&其后过程为:&/p&&p&1)
描述应用场景的分类(如PVE、PVP、副本),以及人物在这些应用场景中的战斗体验(考虑有宠物支持的情形)来确定二级属性的种类,并定义出一级属性与二级属性的关系。&/p&&p&2)
确定了应用场景中主要的二级属性之后,就应当描述这些应用场景中我们所期望的用户差异和差异下的战斗体验,来描述各个能力模块的成就成长定位、差异预期。&/p&&p&战斗体验包含:描述战斗时间、补给能力、控制强度、闪避、暴击等基本战斗体验参数,数值规模,数值范围。&/p&&p&3)
确定战斗公式。&/p&&br&&p&比如说,把游戏分为低端PvE、高端PvE和PvP。&/p&&br&&p&低端PVE指针对低端野外怪物(包括普通怪物、精英怪物)的战斗。做出如下设计:&/p&&br&&p&1、击杀时间&/p&&p&玩家可以在5-12秒内击杀一个怪物。&/p&&p&怪物级别越高击杀时间越长。&/p&&p&2、玩家耗血&/p&&p&前期回血道具超过两个怪物的伤害量,后期比一个怪物的伤害量略高。&/p&&p&怪物伤害占血量比重随着级别升高而降低&/p&&p&3、暴击&/p&&p&暴击攻击造成的伤害为未暴击时的200%。&/p&&p&暴击率是有等级衰减的,由暴击点换算而来。&/p&&p&暴击点的投放需要和等级挂钩,以免造成玩家可以在低级别时获得很高的暴击率&/p&&p&暴击概率大约是15-35%,35%是高端付费,装备投放的暴击基本可以维持15%的概率。&/p&&p&装备宝石上投千分比的暴击率,而不是暴击点&/p&&p&玩家大致是每杀一个怪可以出现1-2次暴击,高级别玩家需要追求一定的暴击率以维持暴击频率。&/p&&p&怪物的暴击概率是20次攻击大约1次暴击。&/p&&p&4、闪避和命中&/p&&p&对攻击成功率这一参数,通过攻方原始命中率为基础,命中提高攻方的命中率(有上限),闪避降低攻方命中率(有下限)的方式来决定。&/p&&p&普通情况下,怪物每10次攻击中,玩家会闪避1次。&/p&&p&怪物的闪避很低。&/p&&p&5、挂机&/p&&p&玩家可以在提高自身的防御后获得怪物未破防后的体验。便于用户挂机。&/p&&p&6、法力和生命&/p&&p&因为战斗时间比较短,所以法力和生命的作用相对比较小。&/p&&br&&p&这样,就可以制作出各项二级属性的关键性、预期追求难度、预期用户差异的设计表。&/p&&br&&p&相应可以给出其他场景的设计:&/p&&br&&p&高端PVE(副本战斗和野外针对首领、副本boss的战斗):&/p&&p&1、战斗过程&/p&&p&高端PVE通常需要3位以上的玩家共同作战,通常需要至少1位战士(坦克)、1位法师(DPS)和1位牧师(治疗),即铁三角。&/p&&p&2、战斗力&/p&&p&战斗力是对玩家自身属性、装备、宠物、技能的整体数值评价,高端玩家在战斗力数值方面比免费玩家要强很多,为了突出高端付费玩家的优势而又在基础体验上不拉大免费玩家的劣势,我们为高端PVE的怪物定义了一个战斗力标准,玩家的战斗力会影响对怪物的伤害加成。高端付费玩家在战斗力方面有较大优势,可以获得对该怪物的伤害加成,最高不会超过50%。&/p&&p&3、属性防御防御&/p&&p&副本怪物和野外高端BOSS会带有一定的属性攻击,玩家可以通过副本掉落的属性防御道具来降低怪物对自身的伤害。&/p&&p&各个难度的副本掉落的属性防御道具是不同的,低级难度的副本掉落的属性防御道具可用于高级难度副本,而最高难度副本掉落的属性防御道具可供下一个副本使用。&/p&&p&4、控制命中&/p&&p&玩家可以通过控制技能让至少一只怪物在一定时间内无法发起攻击。通过追求控制命中属性,玩家对怪物的控制时间可以延长。&/p&&p&控制命中的追求难度比攻防属性要高很多,玩家在攻防属性的追求没有达到一定阶段基本不会考虑追求控制命中。&/p&&p&5、吸收和忽视吸收&/p&&p&玩家可以通过追求物理吸收或者法术吸收来减少怪物对自己的伤害。&/p&&p&部分高端BOSS会带有一定的吸收和忽视吸收属性。&/p&&p&同控制命中和控制抵抗一样,吸收和忽视吸收的追求难度也比较高,玩家通常在攻防属性追求到一定程度后才会追求吸收和忽视吸收。&/p&&p&这个体验可以在不拉大高端玩家和免费玩家体验的同时突出高端玩家的优势。&/p&&p&6、首领&/p&&p&需要大约3-5个玩家才能击杀,并且至少需要1个战士和1个治疗(低级无治疗职业时战士需要通过使用道具回血)。&/p&&p&通常会带有控制抵抗&/p&&p&暴击和闪避概率大约是同级普通怪物的2倍。&/p&&p&基本都带有属性攻击。&/p&&br&&p&PVP:&/p&&p&1、战斗过程&/p&&p&希望引导玩家先选择杀光对方可召唤的宠物然后再杀角色。&/p&&p&2、时间&/p&&p&所有客观条件相同,使用补血道具的情况下,两组玩家加宠物互相攻击,20秒左右结束战斗(不包含大招)&/p&&p&3、生命和生命恢复&/p&&p&回血道具有一定的CD,每秒回复量基本等于两个怪物的DPS,并且随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小。&/p&&p&4、法力和法力恢复&/p&&p&回蓝道具有一定的CD,随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小,玩家必须通过追求法力来达到可以更长久战斗的目的。&/p&&p&5、控制命中与抵抗控制&/p&&p&每种职业的玩家都精通一项控制技能,可以让对方在一定时间内失去战斗力,持续的时间可以通过对控制命中属性的追求而增加,而对方可以通过追求控制状态抵抗属性减少被控制时间。&/p&&p&只能通过宝石追求。70级之后的套装属性会投放命中和抵抗&/p&&p&眩晕是3-7秒、恐惧是5-9秒、变羊是7-11秒等。技能升级提高的命中通过角色升级抵消&/p&&p&期望控制技能对PVP战斗的结果带来较大的影响,以引导高端付费玩家去追求控制命中和控制抵抗&/p&&p&控制命中和控制抵抗的宝石可镶嵌装备要做区分&/p&&p&在技能上限制最多控制时间,如眩晕12秒,恐惧24秒,变羊30秒等。&/p&&p&6、吸收与忽视吸收&/p&&p&家族技能是基础的20%的吸收&/p&&p&除家族技能外,只能通过宝石追求,吸收、忽视吸收宝石的镶嵌装备做区分&/p&&p&战斗计算保证最高只能50%&/p&&p&玩家可以通过提升物理吸收和法术吸收属性来抵消对方玩家的物理攻击与法术攻击,同样对方玩家可以提高忽视物理吸收和忽视法术吸收属性来抵消玩家的物理吸收和法术吸收。&/p&&p&期望吸收和忽视吸收属性上的差异对PVP战斗结果产生较大影响,以此引导高端付费玩家去追求这两个属性。&/p&&p&7、攻防体验&/p&&p&免费玩家和高端付费玩家之间不会出现不破防的情况,也就是防御相对攻击来讲数值比较低,防御大约是攻击的30%左右。&/p&&p&8、暴击&/p&&p&在攻防追求到一定阶段后,为了提高DPS,玩家会转向追求暴击。&/p&&br&&p&有了以上的设定,工作就可以开展了。&/p&&br&&p&公式设计,真的是小学数学的事情,完全不值得长篇大论分析或探讨不同公式的优劣。只需要在你进行公式设计之前,问自己一个问题:设计这个公式的目的是什么?所有的设计都必须与这个公式设计的目的,即该公式对应的系统目的所符合。譬如,若装备系统的时间规划在整个人物模型中占有较大的比例,则技能系统的效果与装备基本无关无疑是不合时宜的;又如,若需要人物的某项数值如免伤率稳定在某个程度上,则防御值增加造成的免伤率增加是应该随着等级的增加而衰减的,如此种种。&/p&&br&&p&&b&以下是公式设计的普适原则,同时这几点也是所有数值相关工作的普适原则。&/b&&/p&&br&&h2&1、简单&/h2&&br&&p&公式的简单主要体现在两个方面:一为公式结构的简单,清晰,便于玩家和别的设计者清楚的了解公式内每个变量的作用;二为公式使用函数的简单化,尽量使用四则运算,分段拟合,少使用高次方公式,避免浮点运算。&/p&&p&在具体的设计中,我们很多时候会发现,在使用某个高次函数/椭圆曲线等等可以较之低次函数更加逼近我们的目标,出于求全的心理我们很容易使用这些函数来构建公式,但是实际上,这是完全不必要的。因为,第一,更加逼近目标的成本是使得公式更加冗长和难以理解,这也将造成设计者本身的困扰,而实际上我们很多时候只是需要一个模糊的公式,具体的数值可以通过赋值来解决;第二,一般的,抓住几个数据点,并以此为基础建构的分段函数已经可以解决问题,并不需要高次的函数来一次解决整个曲线,这两种做法的效果一致,但是工时和维护难度却相差甚远。 &br&&/p&&br&&h2&2、
可拓展&/h2&&p&公式的可拓展性并不是强求所有的公式都必须无限的延伸,而是说,在整个游戏规划期间,这个公式能够满足所有的演算需要。一个不具备可拓展性的公式,实际上已经从设计上预言了该公式针对系统的寿命,若该寿命规划远小于游戏的预定寿命,那么,这个公式则是失败的。&/p&&p&比如最初的WOW,人物致命率的公式为:&/p&&p&人物致命率=F(敏捷)+装备附加+天赋附加+BUFF附加&/p&&p&这个公式是一个纯粹的叠加公式,它使得人物的致命率不受限制的增长,而实际上,致命率的最高值为100%,再增高是没有意义的,这也就导致了这个系统的寿命是有其上限的,在致命率到达设计的模型上限之后,设计者将不能再对人物的致命率有所增加,这个值也就无法造成玩家的追求点,从而伤害了装备系统的多样性,因此,在资料片中,致命率的公式更改为:&/p&&p&人物致命率=F(等级,致命力)&/p&&p&即装备目前只增强人物的致命力,致命力通过等级来换算成为致命率,以此造成致命率数值的随着等级而衰减,即一些低级的装备将被自然淘汰。但这样还是不够的,因为WOW不是一个升级困难的游戏,当到达最高等级70级时,致命力将不会再衰减,因此致命率还是将逐渐累加。因此暴雪又推出了新的数值“韧性”来解决这个问题,“韧性”将减少玩家被致命一击的几率,这样最终玩家被致命的几率公式即为:&/p&&p&被致命几率=攻击者致命率-F(防御者韧性)&/p&&p&这样,这个系统便得到了无限的拓展,致命率的上限即使超过100%,也是有意义的了。 &/p&&br&&h2&3、
避免正反馈&/h2&&br&正反馈的公式是指这样一种公式,它产生的值将反过来对公式本身的变量产生正的更大的影响。这样的公式体系下,一个微小的改动都可以造成数十倍的放大,而这个放大在当前也许增加了游戏性,但是随着游戏的拓展,可能极大的影响游戏系统的调整和寿命。&br&&p&仍以WOW为例。在WOW里面,战士的伤害制造公式是一个典型的正反馈的公式,战士的普通伤害将造成怒气的获得,而怒气可以让战士使用更多的伤害技能。这样的公式使得同样的武器对于战士的伤害制造能力的提升是其余职业的几何级数。而这样显然是难以平衡的,因为这两条伤害曲线一条是线性的,一条是非线性的,我们只能让他们在某个点相交而非某一段比较吻合。而一般的,也是WOW设计人员所做的,他们选择了让曲线在末端相交,这也就是WOW中低端战士积弱的根本原因。&/p&&p&但是由于战士的怒气系统是无法更改的,因此,要使现在的现象得到改观,我们看到暴雪开始调整战士的怒气获得公式,而且随着游戏的不断延展,我们还将看到他们就这样一直更改下去。除非他们将每个等级的每个伤害值分段演算曲线并得出公式,否则这是无可避免的。 &/p&&br&&h2&4、
易于修改&/h2&&p&没有公式是能被保证不会出错的,我们要做的是在它出错之后尽快的调整它。在这个目的下,简单的公式体系无疑给我们的修改减少了很多麻烦,而在公式内部预留一些调节的参数,有些时候也很重要。&/p&&p&譬如,我们设计一个装备修理公式为每次挨打降低耐久度1点。但是在实际应用中,一些战士类职业由于靠近怪物,因此挨打几率增加,修理费较贵,而这是于系统的设计初衷不相符合的。但是,若没有挨打也降低装备的耐久,这是不符合玩家认知的,这就造成了一个矛盾。那么,若我们在设计的时候预留了一个叫“硬度”的参数以调节装备的磨损速度,则这个问题就迎刃而解了。&/p&&p&又如,我们在设计中,某两个职业所穿的装备是一致的,但是在实际演算中发现,职业A的伤害输出能力较高,因此需要职业B的防御较高以产生平衡,则我们只能通过技能/职业特殊装备的修正来调整这点。但是若在设计中预留了一个职业本身的防御成长值,则这个问题也不将造成调整的困扰。&/p&&p&不过在公式内预留参数也有一个度的把握的问题,即盲目的预留一些并不需要的参数,将使得公式冗长而缺乏效率。具体的实施还是要在具体设计上自行把握。&/p&&br&&h3&步骤2&/h3&&p&游戏中的系统是既定的,投放的先后顺序也是确定的,根据应用场景与游戏中的系统,可以划分出每个系统所包含的具体属性,根据之前的体验与系统定位,可以得出某个属性在系统中的权重,即具体分配百分比。&/p&&br&&h3&步骤3&/h3&&p&根据步骤2的属性百分比分配结果,逐一计算每个系统中,每个属性具体的属性数值。&/p&&p&在付费提高能力的系统中需要确定用于推算数值的模型属于哪种模型:如普通玩家、典型付费、系统所能到达的最高的人物战斗模型。并根据相应战斗体验推算这一模型下人物的所有属性数值规模。&/p&&br&&h3&步骤4&/h3&&p&根据体验确定技能的“攻击力”与“普通攻击”攻击力的比重,进而推算主体伤害输出技能数值。&/p&&br&&h3&步骤5&/h3&&p&以模板的形式实现,直接读取各个系统表格,生成需要的人物模型。&/p&&br&&b&步骤6&/b&&br&&h1&确定宠物的各项一、二级属性定义、关系和算法。&/h1&&p&对宠物进行分类(如攻击型、防御型、生命型)与需求情况预估。&/p&&h2&设计各等级人物所对应宠物数值上限。&br&&/h2&&h2&进行各档次宠物数值的梯度规划和各成长阶段宠物能力梯度规划。&/h2&&h2&宠物技能设计与数值设计。&br&&/h2&&p&极限属性验证(宠物各系统配合可达到的最高数值,如最高攻击、最高防御等)。&/p&&br&&h1&&b&步骤7&/b&&/h1&&h1&类似步骤6 &/h1&&br&&b&步骤8&/b&&br&进行实际游戏验证,包括:&br&&p&游戏前、中、后期杀怪时间长度(普通、精英、boss)(宠物状态、非宠物状态)
&br&&/p&&p&打怪休息间隔
&/p&&p&消耗品使用效率
&/p&&p&宠物攻击与人物攻击比例
&/p&&p&人物成长速度是否正常、成长效果是否明显
&br&&/p&&p&人物初始值是否合理
&/p&&p&装备发放是否即时
&/p&&p&装备需求是否和人物同步
&/p&&p&装备实用性是否能够体现
&/p&&p&人物前期技能是否实用,是否存在鸡肋技能
&br&&/p&&p&人物技能成型等级是否过长
&/p&&p&……&/p&&br&&p&&b&制作方面的流程比较简单:&/b&&br&&/p&&br&&p&1、首先确定系统策划案。&/p&&p&2、细分系统策划案的功能点。&/p&&p&3、将细分的功能点以列的形式配置在程序读取表中。具备选择性的功能点可以配置为一列,值配置为枚举。比如一件装备的使用性别为 :男、女、无性别限制,那么就可增加一列“使用性别”,枚举项为:1男
3 无性别限制。表格设计者需要将每一列的枚举值写成批注,批注一般写在列的字段名上。&/p&&p&4、设计完成表格之后,与程序共同确认,然后进入程序开发阶段。&/p&&br&&p&有个口诀——&/p&&p&顾全局:背景确认&/p&&p&知目的:明确需求&/p&&p&勾轮廓:字段设定&/p&&p&定结构:流程解析&/p&&p&细打磨:表格装修&/p&&br&&p&制作表格和程序息息相关,因为本身就是程序所调用的内容。编码的五大原则完全适用于表格的设计。&br&&/p&&p&No.1——K.I.S.S. (keep it simple,stupid,简单化、傻瓜化) &/p&&p&No.2——DRY (Don‘t Repeat Yourself ,避免重复)&/p&&p&No.3——写代码(文档)时时刻设想你就是将来要来维护这坨代码(xiang)的人。 &/p&&p&No.4——代码(文档)只是工具,不是手段。 &/p&&p&No.5——过早的优化是一切罪恶的根源。&/p&&br&&p&一旦建立了严密的表格填写规范,除表格建立者之外的策划和程序,不需要深入了解原理的过程,只需要知道每一步骤该怎么做就行了,大大节约了后续开发时间和培训成本。通常策划只见森林不见树叶,而程序只见树叶不见森林。但制定表格的数值策划,要求不仅仅只见森林而且也要能看见树叶。&/p&&br&&br&演算方面没有流程可言,技巧嘛Excel用得越熟练越好,至于用宏还是用函数,看个人喜好和程序基础,没有更好的刀,只有杀人的刀。在实际工作中,倒是有很多经验,如:&br&&p&1、数值表格应该具备大致相同的格式,互相关联的数值应该整合在一个Excel表格内。&/p&&p&2、重视开放性,简单说即是对后期增删和添加留有余地。这体现在表的格式上(是否方便添加),数值的命名规则,属性分配等问题上是否留有足够的余地。&br&&/p&&p&3、每个字段需要设计得填写简单、表意清晰、易于修改;不要过度排版。&/p&&p&表格中的值,如果是枚举,最好将单元格属性设置为序列,然后设置非法值报警;&/p&&p&表格中的值,如果是数值,那么最好将单元格属性设置为数值,避免在数值单元格中输入英文字母,如 0 输成O&/p&&p&4、多人协作情况下,每次修改表格的时候,必须用SVN等版本工具锁定工作表。&br&&/p&&p&5、所有表格建议放在一个文件夹下,方便表与表之间的调用&/p&&p&6、参数尽可能的放在一起,调整参数即可控制全表。表格公式涉及的参数全部引用。&/p&&p&7、不要使用分类汇总、合计、合并。&br&&/p&&p&8、正式的所有计算公式最好按计算流程详细认真的写成文档。&br&&/p&9、在程序开发阶段,至少需要2个表格目录: 目录1用于平时的调整与修改
;目录2用于版本构建时转表调用 。每次构建版本,将目录1下的表格拷贝至目录2。&br&&p&表格公式最好有详细的批注。&/p&&p&10、对外测试后的版本,每次数值修改,需要记录每一个修改点的清单,方便核对,也方便测试进行专项测试。&/p&&p&11、拉表的时候要未雨绸缪,罗列所有可能的数值。比如一个系统需求是提供20-80级角色的收益,那么拉表时,最好把表格从1级拉到120级(120为假设等级上限)。&br&&/p&&p&12、活用 SVN 右键菜单的 Diff with previous version 选项,这主要是转表之后的文件进行前后对比,进行比较。&br&&/p&&p&……&/p&&br&&p&基本上工作上几年就都清楚了,&b&实践是一切知识的来源,并非靠事先的学习。&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&任何策划,想要开始着手学习数值策划的内容,只要记住:先想明白为什么做,再想如何去做,最后才是如何做好。只要这个次序没弄错,很快你就能上手了。然后……知道真相的你也许眼泪掉下来。&/u&&/b&&/p&&br&&p&好了,再不睡要天亮了,虽然还是不困……&/p&
最近总是思考问题失眠,干脆在手机上应邀回答问题好了,不过就没有办法附实际文档的图了。 网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦…
通常来讲,游戏的数据表现形式,绝大多数都是黑箱式的,即可直观见到游戏事件的发生和结果,但控制游戏事件进行的系统不公开,因此不可见,甚至难于理解。&br&除去获得官方公开的数据;通过适当或者不太适当的途径获得游戏内部数据,源码或者策划案之外;大多数时候,也只能依靠反推这个方案了——显而易见的这是一种相对而言最为可行的探求黑箱内部的方案。&br&&img src=&/9dbb54b8d17d4a7d44ad65_b.jpg& data-rawwidth=&2489& data-rawheight=&2489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2489& data-original=&/9dbb54b8d17d4a7d44ad65_r.jpg&&&br&&br&&br&如果要通过事件发生和结果的数据,进行反推,我们认为其可行的评估通常基于:&br&A,大多数战斗系统或者其他系统,通常都依靠具体的算法和公式为核心&br&B,公式和算法通常不会特别复杂,在网络游戏时代,计算战斗过程和结果通常放在服务器端进行,为了应付海量战斗造成的负担上升,算法势必以简单高效为要求&br&C,在一个游戏的生命周期内,其底层系统的核心公式通常不会大幅变动(通常可能发生变动的时间是大幅度的更新如游戏资料片,或出现某些不可调和的问题或bug时)&br&万幸,符合这样规律的游戏是大多数,所以我们就有了反推的基础。&br&&br&而反推方案的可执行,对执行者的素质要求是:&br&1,对输出输出端的所有数据,结果,一般现象和特殊现象有足够的认知和了解&br&2,能够通过归纳和分析,建立并验证简单数学模型的能力&br&3,能够在游戏中建立测试环境,对模型进行反复的评估和验证的能力和手段,或者有方法获得用于验证的大量数据样本&br&4,最好拥有相关游戏开发的经验或游戏系统的深入了解&br&这样我们就可以准备着手进行反推了&br&&br&好,下面是具体的例子了:我首先会想起的正是《魔兽世界》(以下简称为WOW),而且是60级年代的,最有趣的那个WOW。&br&那个时候,整个艾泽拉斯大陆的玩家还沉浸在“我操这个游戏好屌”的情绪中,开发方也极少透露出和游戏相关的各种数据,但是仍然有大量的玩家在思考数据系统的奥秘,试图探求黑盒的内部,并且取得了辉煌的结果,更棒的是,他们的结果都后来直接或间接地被证明是正确的。&br&&br&&br&&b&第一个故事:骰子和百分比之桌&/b&(&a href=&///?target=http%3A///Attack_table& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Attack table&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)——这个问题争论之久涵盖了整个60时代,焦点是说,一次普通的攻击可能造成命中,暴击,闪避,招架,格挡,碾压,偏斜还有未命中等等不同的结果——魔兽世界为了凸显即时战斗的多样化和不可预知结果的特性,在一个平砍上就做了这么多的文章。这些数据各自被命中率,暴击率,闪避率,招架率,格挡率(均为百分比数据)和等级差影响,那么这一大堆数字应该看哪个,数学预期到底是怎样的呢?&br&艾泽拉斯的民科数学家们,已经因为分成了两个阵营分明的派系,各自有不同的说法:&br&&b&多次骰子派&/b&认为,每个百分比都是一个独立的100%中的占比;结果的出现是先用随机数决定是否命中,再用随机数决定是否招架,再用一次随机数决定是否暴击……&br&&b&单次骰子派&/b&即认为,所有百分比都是同一个100%中的占比,一次骰子决定结果&br&但是后者比较容易遭受质疑的是,显然某些极端情况下,这些百分比的数值之和已经远大于100了,因此看起来这个算法就不能成立了&br&&img src=&/b439e00ee75_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b439e00ee75_r.jpg&&&br&直到官方蓝色帖子发布:&blockquote&&b&Info on crit and hit chances&/b& |
09:54 | &b&&a href=&///?target=http%3A///Aeus& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aeus&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses.&/blockquote&单Roll派才恍然大悟,提出了Table制算法——也就是当各种攻防双方各种非命中数据上升时,就好像向一个桌子上摆入更多的杯子,当杯子多到装不下的时候,名叫普通命中的那种被率先挤出去。&br&接下来的一大串巨量combat log袭来,大量数据证明了这个算法是符合实际情况的,这就很好的解释了大部分现象;其次,部分实验者又用用等级差和装备差,以及利用各种技能产生的极端数据,又一一验证了这个桌上被挤出去的优先顺序列。&br&而&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&elitistjerks&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///members/2755-vulajin/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Vulajin&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,一位深思熟虑的盗贼,对于这一结果在物理伤害技能在PVP方面的表现存疑,通过超过50天,数万次的背刺试验,得到了技能伤害是独立于平砍的计算方式,是两次骰子的形式来决定结果的结论:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///showthread.php%3Ft%3D9104& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Backstab: Two Rolls?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&到了70年代,&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&elitistjerks&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的Lactose,一个疑心病很重的猎人,对于猎人的远程物理攻击是否遵循Attack Table的一次骰子方式进行了验证,用豪华装备加上极端测试环境,积攒了数千行有效combat log,统计并再次验证了远程攻击也完全遵循Attack table的结果。&br&&br&到此,这个复杂的问题得到了圆满的解决,而之后的WOW版本中,更通过移除了碾压和偏斜的发生,进一步简化了普通攻击的Table相关算法:显然从开发者的角度评估,如果能够实现相似的结果,显然一次骰子的算法,要高效于多次骰子,但如果没有确实的公式,算法和规律加以验证,那么终究难以具有足够的说服力。&br&&br&&b&第二个故事:道具(装备)哪家强?&/b&(&a href=&///?target=http%3A//wowpedia.org/Item_level& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item level&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)——这个问题更是伴随了WOW多半游戏历程,直到”装等“概念已经深入人心,成为普及观念,也成为衡量一个玩家价值的直接标准(从某种意义上讲我并不喜欢这点)的时候,”两件不同的装备,究竟哪一件更好“这个问题,才基本上不再有人争论。&br&&br&但在游戏的早期,大家对装备的概念只有紫的比蓝的好,蓝的比绿的好;到了60级中后期,Raid开始普及紫装的时候,问题就出来了,同样是”60级“的紫装,到底哪个会更好呢&,或者“抢了人女朋友还要不要抢龙人盾呢?”&br&&br&在Addon(各种插件)开放的同时,WOW也提供了大量的API给开发者调用,其中关于道具,可以取得一个叫做&a href=&///?target=http%3A///Item_level& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item level&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,也就是物品等级的值,但是这个值,普通玩家不能看到(Patch 3.2之前),只能通过”物品使用等级“来判断,但是问题如上,到了满级就看不出哪个更屌了——从60-95的史诗装备,都标注为“最低使用等级:60”。&br&对应的译文在这里:&a href=&///?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/read.php%3Ftid%3Dfpage%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[翻译]物品等级机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br& Hyzenthlei 一位牛头人萨满,自己琢磨啊计算啊,得到了一个公式,并发布在了BLZ的WOW官方论坛上:&br&&blockquote&方程&br&&br&下面是经过对WOW物品生成的规则进行了很多方程的尝试后得出的结论:&br&&br&&b&ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100
(X,Y代表属性的数值,^是指数)&/b&&br&&br&在这个方程里你要注意到:&br&1)它很简单(我害怕那些复杂到搞笑的东西),但并非象所有属性相加那么简单。这意味着物品平衡并非要用一些乱七八糟极为复杂的东西,一些简单的数值就能描绘出这种平衡的方法。&br&&br&2)每个属性在公式中的表现都是他本身的1.5次方。这样它不会增长得太快,但又可以更好地平衡超高的单独属性。举个例子,一件物品可以有+29力量或者+18/19 力量/耐力,这两种情况下物品的ItemValue大致上相等(数值足够相近到同等ilvl的程度)。&br&&br&3)把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使ItemValue不会螺旋型上升。经过这些改变之后,物品的ItemValue将基于ilvl线性上升。&/blockquote&&br&严格来说我看到“螺旋形上升”就已经想不明白是怎么个意思了,但是,这一条Item Value(简写为IV清晰的解释了道具等级,道具带来的属性提升,属性的价值,这就意味着,除了极少数明显数值错误的道具之外,对于”我应该如何选择道具,能够使自己的数值成长更多“这个问题的答案已经非常清晰了:获得ILV,并计算出他的价值就是了。&br&我在60年代末期,大家还不知道ILV是什么概念的时候,就做了一个addon,核心公式和界面都是抄的,但是增加了几个实用方便的功能:&br&1,自动观察每一个视野内的玩家,记录他们的IV总值,并存在本地,查询的时候可以进行排名&br&2,自动观察队友,一键生成一个IV总值列表合计&br&3,在装备对比的时候直接显示IV和IV差值&br&其中1只要把号在主城挂几个小时,基本就能掌握服务器平均raid进度,而第二个功能,在60级末期刚刚开始有20人野团的时候,这玩意能一下判断出整个团队的硬件状况;第三个则是省了你琢磨换还是不换的问题。&br&&br&&b&第三个故事:OT到底该怨谁,神秘的仇恨系统&/b&(&a href=&///?target=http%3A//wowpedia.org/Threat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Threat&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)——这曾经是最让每一个Raid Leader头痛的问题,到底仇恨是个什么机制,为什么有时候风平浪静,有时候OT一波接一波。&br&&br&相对于前几个问题,你至少还能看到黑箱输入的所有数据和输出数据;而仇恨值我们即无法直观看到输入数据,更无法看到输出数据,准确地说,只能看到现象,也就是:OT还是没有OT。&br&因此,试图反推的难度要高太多了,直到整个60年代即将结束的时候,&a href=&///?target=http%3A///Kenco%2527s_research_on_threat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kenco's research on threat&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这篇帖子的发布,才宣告仇恨系统的面纱已经被完全揭下。&br&作者Kenco和几个朋友,建立了一个简单的设想,即普通的平砍伤害=仇恨增加,在这个基础上,测出了著名的&b&0.5(治疗有效值的0.5倍相当于产生仇恨),1.1/1.3等几个极为关键的数值(当某个单位的仇恨值超过当前目标,近战为1.1,远程为1.3倍时,则发生OT),嘲讽的工作原理(瞬间获得相同于最高仇恨目标的等量仇恨,并强制目标转向)&/b&等等,加上对极为含糊的仇恨数据描述(产生”大量“”额外的“”较低的“仇恨)作出了数据测评,使得玩家头一次有一种拨云见日的感觉。&br&在那之后的一段时间内,各种Tank职业对于如何制造仇恨的技巧大幅增加,而DPS们也在如何不OT的情况下尽可能增加输出有了良好的理解。&br&&br&这一直接影响就是到70年代开荒卡拉赞时代,仇恨插件就已经普及,控制仇恨的难度对于Raid leader就是件直观明白的工作了:”那个暗牧少用震爆,马上OT了!“。&br&(图应为Omen,不是最早但是普及最广的仇恨插件之一)&br&&img src=&/c7ee8d6ddce969_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/c7ee8d6ddce969_r.jpg&&&br&仇恨系统是WOW从Ever Quest借鉴并沿袭最为理想的设定之一,其黑箱程度如上所述,在各个系统中也是最高,但仍然被破解了。&br&&br&在整个WOW的游戏历程当中,类似的情况非常多,例如护甲的加值和减伤效果的推演,怪物和玩家之间的Arrgo关系的等等&br&既然题主还问了“其他公式”,我们就再讲两个WOW以外的故事&br&&br&&b&第四个故事:谁有利,谁不利——&/b&格斗游戏发展到现在阶段,最大的问题不是反应够快不够快,连招练得是不是熟,而是对策是否丰富,而对策是否丰富完全依赖于你对每个角色的数据掌握是怎样的——&br&&img src=&/e2deaf063f37f6978d3fcf683b94c770_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&/e2deaf063f37f6978d3fcf683b94c770_r.jpg&&不,不是这些,和三围年龄爱吃什么没关系,是你需要牢记一大张数据表,我们称之为&b&Frame Data帧数数据,这个数据中最重要的数据是——有利和不利&/b&。&br&&img src=&/2c626e1f127f2fc034aaa7_b.jpg& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/2c626e1f127f2fc034aaa7_r.jpg&&而(硬直差)有利不利翻译过来就是&在你打了我一下,我防住了/我挨打了”的情况发生后,谁可以先动的数据,这个数据决定了先发制人还是后发被人制,可以说了解硬直差的人在实战中将有巨大的优势,压制,强择,确反都靠它了!&br&&br&我们强调一下:这个数据表只有一个角色全表的1/3长,每个角色的数据条数在70-120不等,每条至少记下来发生,硬直,命中硬直差和防御硬直差和伤害值吧5条吧,这样每个角色只需要大概其记400-600个数据,某些不常用可能不用特别记,平均算200个吧,街霸4这样40来个角色的,需要记的总数据可能也就一万不到,全数据则在两万条上下)&br&&br&而在早年,官方没有提供这种数据的时候,怎办呢……我们的玩家以有些老土的方式,完成了人肉测量:选择两个(起跳速度)相同的角色,你踢我一下,我防住了,然后大家都拉住上,这样大家都会在硬直结束的时候跳起来,然后把这段情况录下来,用视频工具逐帧播放&br&&img src=&/af525b3a7b0ca64eacb0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/af525b3a7b0ca64eacb0_r.jpg&&&br&根据两个人的跳跃高度差,就可以反推出帧数差了,这就是人肉frame data的来历。&br&你也知道需要多少数据量,所以请想想看这个工作是如何完成的,那就是不可思议的顽强毅力。&br&&br&&br&&b&最后一个故事:&/b&我一个没怎么玩过梦幻西游的人如何反推乱敏现象的机制——这个是我的一个答案&br&&a href=&/question/& class=&internal&&很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么? - 网络游戏&/a&&br&基于两个道理——如果一个数值会造成不平衡,如何平衡;所有能够达到平衡的手段中最简方案是什么;建立一套更复杂的模型来实现同样的效果这种蠢事,聪明的游戏开发不会做的。
通常来讲,游戏的数据表现形式,绝大多数都是黑箱式的,即可直观见到游戏事件的发生和结果,但控制游戏事件进行的系统不公开,因此不可见,甚至难于理解。 除去获得官方公开的数据;通过适当或者不太适当的途径获得游戏内部数据,源码或者策划案之外;大多…
&p&第一次更新:
(请先阅读GOUKI的答案,再回头来看这个,我保证你可以得到更多。&/p&&p&好吧,又见到木桶理论了,这个理论在游戏界是不是已经被用烂了?具有相当的迷惑性,被很多忽悠派拿来操控制作人,甚至是制作人自己把它当做&b&反复修改然后没有效果&/b&的心理安慰剂:至少我把短板补了。然而,实际的情况是:在10米高处挂了一个玩家想要的苹果(乐趣),玩家尝试了你提供的所有木板后,都打不到苹果,流失了!希望这个简单的例子能让你明白。&/p&&p&二楼的这位GOUKI,是不是主编当久了,不了解目前游戏界的前线战况?游戏前线是&b&一群高智商的人在拼体力。&/b&什么数据采集、金字塔三层分析、各种优化、各种可执行方案等等,在这群人眼里就像当兵的在战场中的基本战术一样,跟这帮老兵谈战场上怎么保命、怎么迂回、怎么掩护,是不是有点跟不上时代了?或者你以为这群高智商拼体力的人,做得都没你透彻、没你专业、没你层次深、没你时间长,所以才解决不了留存问题?写文章要先明白读者,这个道理我其实不想说出来的,所以我选择在答案中将&b&基本战术&/b&略过。游戏界发展了多久,数据分析就分析了多久,为啥决定游戏命运的还是屌丝策划,而不是高大上的数据分析师?&/p&&p&让我换一个比较愉快的角度来阐述留存这件事吧:&b&每个游戏人自己的游戏,就像男人自己眼中的女人一样&/b&。&/p&&p&制作人按照自己心目中完美女人的样子,或者自己心目中根本没有完美女人,只是拼凑出来的也没关系,反正造出来了这么一个女人,然后满怀信心的将它交给了平台、渠道、发行、运营方等——即媒婆。&/p&&p&媒婆说:我给她介绍了10万个男人,其中7万个第三天分手了,2万个第七天分手了,你这个女人不讨男人喜欢啊,拎回去改吧!
你听了立即懵了,忐忑的问:那怎样的女人讨男人喜欢呢?
媒婆拎出来一个自家的女人:你看,这样的很讨男人喜欢,7天之后还有5万个男人没分手呢!
媒婆一边说,一边掏出了一张纸条你一起分析:你看她啊,身高165,36D,皮肤又白,眼睛又大,总共有1万个男人为她掏钱了。对比一下你的,第一眼印象就不好啊,你把眼睛整整,皮肤做一下应该没错的,我见的女人多去了,肯定没错的。当然,也别灰心,你女人的嘴唇有1万个男人喜欢,这相对别的女人是很大的优势,这里就别改了。小伙子,加油,我看好你!
你羡慕那个女人的同时,仿佛又看到了一点希望:这个女人好厉害啊,我这么坚持改下去,肯定可以超过她!对比她看自己女人的嘴唇,可真是越看越喜欢啊。&/p&&p&数据还会告诉我们,你的女人在第二天吃饭这件事上(任务)分手的人最多,于是你把吃饭的时间缩短了,把饭菜弄得更好了。当然,吃饭时的分手率确实降低了。
数据还会告诉我们,你的女人和男人一谈到钱之后(玩法)分手的人很多,于是你让你的女人谈钱的数量少一些,或者不要在第一天谈钱。当然,谈钱时的分手率确实降低了。
数据还会告诉我们,很多男人到30岁(等级)就把女人甩了,于是你让你的女人在男人29岁的时候告诉他,来睡一觉明天就31了!或者不给男人压力了,不让他在30岁去拼搏了,在家养1年。当然,30岁时的分手率确实降低了。&/p&&p&逗B吗?是的,这么逗B的事确实是游戏界的事实。这么整能指望别的男人爱上你的女人吗?在媒婆和外界的的强大干扰下,我们早就忘记了初心:&b&让男人先喜欢她&/b&。&/p&&p&做游戏就是:
你真的用心爱过她吗?
你知道她是独一无二的并且在脑子里不断浮现她的一举一动吗?
你知道她打动你那几个瞬间的画面吗?
你知道完美的她是不存在的吗?
你知道她所有的缺点,并且仍然爱她吗?
你知道外表是很快消逝的吗?
你知道多年以后,她依靠什么牵绊着男人吗?
你知道一类人很讨厌的她恰恰是另外一类人最好的伴侣吗?
你坚信别的男人也会像你一样爱她吗?&/p&&p&以上更新完毕。
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以下是正式回答&/p&&p&导语:
我可以很负责的告诉题主,以后台数据为出发点来改善留存的做法,最终效果基本等于0。原因是:&b&数据反映的是局部问题,而留存是一个整体问题,数据反映的是一个结果而不是原因,这个结果几乎不可能推导出造成留存问题的真正原因。&/b&&/p&&p&一般来说,我们去改善留存最常用、最重要的的数据之一,应该是&b&等级流失率&/b&(或其他的XX流失率)。以等级流失率为例,假设我们发现游戏最大的流失发生在20级,那么很显然,基于这个数据的分析,后续做出的一切修改都是针对20级前后的优化;同样很显然的,这是一个局部的修改(相对于整个留存阶段来说);然后明确的告诉题主,你优化了20级前后的流失之后,这个局部会有明显的改善,但是玩家还是会在21、22、23、24或25级流失,而当你把所有等级的流失情况都优化一遍,把每个等级的流失数据都做得非常平滑、非常好看之后,你最终会悲剧的发现,总流失率基本完全等于修改之前。&/p&&p&&b&是的,做游戏就是这么无情。&/b&&/p&&p&从玩家的角度来看,99%的玩家在早期流失的时候,是不知道自己多少级的,这恰恰反映了留存是一个重要的体验问题,甚至是关系到核心玩法和设计理念的问题,而不是突发问题、节点问题。以个人不负责任的观察,业内至少90%以上的主策划/制作人,都习惯把玩家的留存情况通过数据的汇总(局部)来表现,而没有将其视为感情的综合反馈(整体)去对待。&i&题外话:当然不排除游戏确实有很严重的局部问题,但我觉得这不是讨论的关键,因为局部问题只要不是特别缺智商的策划,都是能很轻易解决的。&/i&&/p&&p&下面简单分析一下玩家进入一款游戏的感情变化,可以视为改善一款游戏留存的重点。&/p&&p&&b&第一阶段:据说这个游戏还不错,看看也没损失&/b&
这个阶段描述的是玩家刚接触到游戏时的感情状态,“据说”这两个字涵盖的内容比较广,比如IP的受众、买量、砸广告、口碑相传、前作影响力、苹果推荐、自有用户等等,都可以是“据说”的含义:反正玩家因为某种原因已经进入游戏了。玩家在这个阶段的心理状态是典型的观望状,他们自己都在随时提醒着自己准备退出。
决定这个阶段留存的关键点:&b&美术表现、画面精美度、UI风格等&/b&纯感官的东西,这些同样也有较强的选择用户的作用(因为主观性很强、群体特征很明显)。这个阶段的时间绝对不会长,以手游来看,个人感觉在时间上是不会超过第一天的,在游戏进程上新手阶段前中期即结束。&/p&&p&&b&第二阶段:哎哟,不错哦,这个吊&/b&
这个阶段描述的是玩家在第一阶段的过程中(并存)或结束后不久,发现了可以调动起肾上腺激素的东西,也可以称为痛点,才决定停止观望,决定要尝试一下这款游戏。题主的游戏极有可能在这个阶段出现了问题,玩家在消耗完游戏的感官资源之后,没有击中大部分玩家的痛点,于是很自然的“不知道在玩什么,果断退!”
决定这个阶段留存的关键点:&b&战斗爽快、追求明确、易上手(感觉不累、感觉不复杂、感觉不坑等)、奖励丰厚、别人欺负我&/b&等有别于其他游戏的特色。以上列举的是很大的概括,具体的案例几乎每个成功的游戏(包括小成的游戏)都有非常多,而且实现起来会有非常多的变种和创新。题主可以尝试回想一下自己沉迷过的游戏,当时是因为什么才决定不放弃的。这个阶段的时间也不算长,基本是3天左右吧,从游戏进程来看可以覆盖新手阶段到整个游戏的中前期。&/p&&p&在进入第三阶段之前,我想插入两个问题,希望题主从内心深处回答:
1、你真心觉得自己的游戏好玩(甚至让你沉迷)吗?如果答案是否,那么不必回答第二个问题,可以直接打出GG了。
2、如果问题一是肯定的,那么你怎样保证自己可以代表大多数玩家?&/p&&p&&b&第三阶段:这个游戏值得一战&/b&
这个阶段描述的是玩家在全面了解游戏的玩法细节之后,仍然觉得游戏有足够的吸引力。第一阶段的感官、第二阶段的痛点,在网络游戏目前&b&无法避免需要重复刷一百遍&/b&的前提下,很快就会变得毫无感觉,此时玩家需要的是深度。
决定这个阶段留存的关键点:&b&难精通、个性化、随机性、长追求&/b&等,简单解释一下:
难精通:玩家始终无法做到完美,玩家总是轻易的发现自己的失误并且幻想可以在下一次做得更好一点,但下一次又会有很明显的别的失误。
个性化:游戏提供并预留了不同的搭配、各种流派、不同的操作手法等的演化空间,玩家可以通过深入研究和思考,创造个性化的游戏体验。
随机性:玩家在游戏过程中始终会有一些期待,比如一个玩法内的BOSS是随机搭配出现的,那么玩家会期待更容易(或更难对应更好奖励)的搭配;又比如会面对实力差距较大的敌对玩家。随机性有助于玩家保持长久的兴奋感,有效降低玩法大量重复后的枯燥感。
长追求:非数值的变化,而是达成追求后质的变化。比如一些新的长线武将追求完毕,立即可以围绕其形成新的阵型,且有质的变化;又比如一件核心装备取得后,可以迅速形成一套新的配点和打法。长追求也可以让玩家在达成后有新的的游戏体验。
这个阶段完成出色,可以支持一款游戏取得很高的成就,并且可以支持游戏走到1-2年的生命周期。目前手机上,能大成的游戏基本或多或少都触及到了这个阶段,但是充分达成的几乎没有(比如《我叫MT》做得就非常的单薄),所以大部分手游上的此类游戏,生命周期都不会长,除非可以在后续的更新中以该阶段为目标。以上面的几条标准衡量,《COC》和《刀塔传奇》算是第三阶段中各自发挥得都比较出色的。&/p&&p&&b&第四阶段:曾经沧海难为水,除却巫山不是云&/b&
这个阶段描述的是玩家之间建立起的爱恨情仇,感情纽带。充分达成这个境界的游戏,我认为可以是一种文化的象征与时代的标记了。具体的就不展开分析了,大家可以自行想象。我认为可以达成这个阶段的作品只有4款:《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》、《EVE》。&/p&&p&最后,谢邀。&/p&&br&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&p&&a href=&/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&/p&&p&&a href=&/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
第一次更新:
(请先阅读GOUKI的答案,再回头来看这个,我保证你可以得到更多。好吧,又见到木桶理论了,这个理论在游戏界是不是已经被用烂了?具有相当的迷惑性,被很多忽悠派拿来操控制作人,甚至是制作人自己把它当做反复修改然后没有效果的心理安慰剂:…
题主,你知道哲♂学是怎样诞生的吗?&br&&br&在哲♂学诞生之前的黑暗岁月,人们其实也幸福快乐地生活在一起。闲下来的时候,他们会聚在一起,观看比利·海灵顿王的表演。人们最初只是被王那鼓荡的肌肉,伟岸的身躯,坚强的臂膀所感召,沉溺于最为本原的视觉和感觉震撼。这些人们聚在一起,形成了兄贵。&br&&br&终于,兄贵当中有智者注意到了在王的每一次表演中都会出现的一些奇特的行为和叫声,这些行为和叫声是如此的特别,它时而像一个英雄的怒吼,时而又像失去家园的小动物的低吟。智者被这些行为和叫声所魅惑,逐渐地开始思考。为什么王要发出这样的叫声?这样的叫声有什么样的深意?王的那些行为到底蕴涵着怎样的含义?王为什么要和对方摔跤,搏斗?……&br&&br&最终,智者的思考上升到了人类终极的天问:我是谁?为什么我会在这里?为什么我要看王♂的表演?&br&&br&混沌的暗夜像被撕开一样透入了曙光。哲♂学的光芒照耀着大地。人类从此开始思考和自己有关的这个世界,这样的思考推动了人类的进步,直到今天。&br&&br&游戏为什么要有剧情这样一个问题其实也和哲♂学的诞生非常类似。早在DOOM和QUAKE的年代,有很多游戏确实是没有剧情的。你所要做的,就是在一个连全貌都不得见的地宫里,用你手中的枪,把面前一切会动的东西射♂成♂渣♂渣♂。久而久之,玩家们也就开始思考,为什么我要开枪?为什么我连自己的身体都看不见?为什么我会在这样一个地宫里?为什么这个世界上除了我以外其他的生物都要置我于死地?……&br&&br&而这,就是游戏圈子里的哲♂学的开端。&br&&br&做游戏的人们像神一样看着玩家们痛苦地思考着。然而他们又不像神一样高高在上,他们明白,这些痛苦地思考着的玩家们拥有着的巨大能量,足以让他们直接被扫进历史垃圾堆的巨大能量。于是他们像真正的神一样步下神坛,给玩家们带来了一些提示。&br&&br&你是一个英雄。你是被人陷害才落到这个地宫里的。这个世界上并非所有生物都要置你于死地,你只是被人陷害,那个人召唤出了如此多的怪物要害死你。若你走出这个地宫,你就能看见你的全身了。&br&&br&于是在剧情之前,目标就先出现了。若干个目标把关卡连在一起,就形成了流程。而和这若干个目标相关的解释连在一起,就形成了剧情。&br&&br&所以游戏有剧情,玩家们在意剧情的原因其实就是人类固有的好奇心。这就跟人们思考为什么世界会是这个样子,我为什么要做某件事一样。对未知的恐惧是人类最根深蒂固的恐惧,而战胜未知的最好办法,就是去了解事情的原因。&br&&br&题主若是不相信这一点,请去玩玩《沙漠巴士》。那是每一个真正的玩家必经的试炼,在那孤绝的旅途之中,你会想通我所说的这一点。那个游戏通关的那一刻,你会发现,你远比你自己想像的,要在乎一件事情的因和果。
题主,你知道哲♂学是怎样诞生的吗? 在哲♂学诞生之前的黑暗岁月,人们其实也幸福快乐地生活在一起。闲下来的时候,他们会聚在一起,观看比利·海灵顿王的表演。人们最初只是被王那鼓荡的肌肉,伟岸的身躯,坚强的臂膀所感召,沉溺于最为本原的视觉和感觉…
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):&br&&img src=&/c7aebd7f50e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c7aebd7f50e_r.jpg&&&img src=&/c8bcea5de936b735f82f5_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c8bcea5de936b735f82f5_r.jpg&&&img src=&/bead505dc484e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&6580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/bead505dc484e_r.jpg&&
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):
作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。&br&&b&如果没有耐心的可以优先看加粗的黑体字,基本只要记住这些做出来的动作都不会太差了。&/b&&br&&br&&br&首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。&br&&br&在这里要写在最前面的一句话:&br&&b&完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。&/b&&br&为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。&br&这样就会产生两个问题:&br&1,前一连招(为了方便以下简称为A吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。&br&2,A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接,而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产生不同。&br&因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。&br&&br&扯了这么多有的没的,接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。&br&在这里我想拉出苍翼默示录Ragna的最最基本民工连来进行说明。&br&&img src=&/a6c6a1d8cdf3660de91e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a6c6a1d8cdf3660de91e_r.jpg&&连击起始,A攻击的拳头命中&br&&br&&img src=&/075bad81e0ece38e6c03_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/075bad81e0ece38e6c03_r.jpg&&紧接着B攻击,变为向前方的脚踢。&br&&br&&img src=&/4c198c96a9f84ebbfc72_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/4c198c96a9f84ebbfc72_r.jpg&&抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击&br&&br&&img src=&/2d81b3d704dfff9aea99a19dcc70de43_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/2d81b3d704dfff9aea99a19dcc70de43_r.jpg&&接着D攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。&br&&br&&img src=&/32acb57db1b2876dfb3d6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/32acb57db1b2876dfb3d6_r.jpg&&&br&&img src=&/ebad4b5a66e70c9b133fcc97108c12af_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ebad4b5a66e70c9b133fcc97108c12af_r.jpg&&D的二连斩一气呵成&br&&br&&img src=&/dbd7e7a3e06f6c6e921d0_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/dbd7e7a3e06f6c6e921d0_r.jpg&&敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入24A的出招动作&br&&br&&img src=&/aeea46dc6c5e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/aeea46dc6c5e_r.jpg&&&img src=&/bf46e764a03f4bbcaf625_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/bf46e764a03f4bbcaf625_r.jpg&&冲拳的24A&br&&br&&img src=&/e37fa3175ffb9d369b102c6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e37fa3175ffb9d369b102c6_r.jpg&&&img src=&/d20f6c3b2d7bc5b4100df46bbeca8c42_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d20f6c3b2d7bc5b4100df46bbeca8c42_r.jpg&&完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束 。&br&&br&&br&这整套动作中,前面的A~D是大的覆盖小的连接,即你可以A-&B-&C-&D,也可以跳过B直接A-&C-&D,而最后的24A则可以取消A~D任意一招的动作直接使出(当然能否形成连击另说),因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的,招式之间的过渡就无法做到真正意义上的完美衔接。&br&&br&通过截图也可以确认出来,部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以现实无法达成的速度“瞬移”到某个位置,之后才进入新的招式。&br&&br&这些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来,但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感,反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。&br&&br&&b&究其原因,就是因为整套的连击,在动作设计的过程中抓住了最重要的一点:&/b&&br&&b&所有动作衔接的时候,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的一致性。&/b&&br&&br&&br&意即是说,在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接,这样一来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作,其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的。这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性。&br&&br&以上说的都是一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况。而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定,在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的,更加没有规律可循也更加具有不确定性。针对这种,&b&通常都可以用一种讨巧的办法——招不足,特效凑。&/b&&br&&br&&br&随便举两个例子。&br&DNF中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击)并立即使用下一招连上的系统。因为DNF本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出现人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中。&br&&img src=&/e1c3ac33f_b.png& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&121& class=&content_image& width=&130&&白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。&br&&br&同样的苍翼默示录中也有直接取消当前动作进入待机状态的Rapid系统,在触发时人物本身会泛白,而同时周围会出现一圈特效。&br&&img src=&/0c2caa10c2e33c06faa8d31c95faa5f9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0c2caa10c2e33c06faa8d31c95faa5f9_r.jpg&&&br&Rapid启动时人物周围出现红色的光晕特效。&br&&br&因为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住,而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的前提下一个相当聪明的解决办法。&br&&img src=&/6256415fcdef69c4153279_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6256415fcdef69c4153279_r.jpg&&街霸4放UC时的特写也可以属于这一类,因为UC可以超级取消掉大部分的地面招式。一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了……&br&&br&&b&好了,基本到了这里,针对连招设计的本身已经没有什么可以说的了。总结来说就是:&/b&&br&&b&1,在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点&/b&&br&&b&2,适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足&/b&&br&&b&3,嗯之前忘了说,但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同完成&/b&&br&&br&&br&以上,仅仅是如何做一套“连贯”的连招。但是如何做“好”的连招,则除了这些注意点之外,还需要对连招的节奏进行把握。&br&&br&还是以上面的Ragna的民工连为例。&br&A~C,可以认为是连招的“起”部分,整个从轻到重的动作都是一刀完成不拖泥带水&br&D,是连招中的一个大分水岭,因为D之后,普通技完结了,后面的是可以有多择的搓招必杀技部分,因此D的攻击持续时间非常长,自身就带有2连击,玩家可以在这段时间内有充分(当然是对于熟手来说)的时间考虑之后的衔接。因此整个D的持续时间,与之前的A~C 3连击持续时间相仿。同时在视觉效果上也开始加入了华丽的特效。&br&必杀技24A,作为我选择的连招的终结技,具有快速的1段冲拳及追加的2段气浪,除了本身攻击的持续之外更有将敌人击飞后充足的欣赏、确认、调整时间。特效也最华丽。&br&&br&&b&因此,一套完整的连招,和一篇吸引人的文章,其注意点应该是一样的:&/b&&br&&b&起:干脆利落,让人一目了然&/b&&br&&b&承:较多的铺垫,让玩家对之后的走向有充分的准备&/b&&br&&b&转:丰富的分支,让人对其后的发展更有期待&/b&&br&&b&合:之前所有的积累在此爆发,造成最大的爽快感&/b&&br&&br&当然,这些内容相当的……假大空。因为没有实际制作过那么几款游戏,是比较难体会到这些的。&br&同时,还要再次再次强调,连招的设计者和制作者并不是你一个人,随时保持与美术的沟通,让他们也能参与进来,也许会事半功倍。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&然后,是有关连招的时间。&br&因为不太明白这问题要问什么……所以只能简单地说两点?&br&&br&第一就是连招中招式之间的时间。&br&一般连招的定义,就是命中后对方无法再逃避掉的一系列攻击。所以基本的时间要求就是两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间就行。&br&当然,这个”受创动作“的时间,根据实际情况也可能不同,例如地面受创时就可以单纯地认为是受创动画的持续时间,而如果是浮空的招式的话,一般情况下都是敌人从浮空到落地为止的时间。这个时间一般都会比地面的受创长得多,留给玩家操作的时间也更宽裕。因此现在大部分的动作游戏大多采用的是浮空系的连招系统而非硬直系的连招系统了。&br&&br&第二就是整个连招的时间。&br&这一般就根据具体的游戏节奏而定了。但一般说来,一套完整的连招,高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过5秒,即使再低强度的也尽量不要超过10秒,不然在一次闯关过程中很容易让人产生疲劳。当然较轻松就能无限连击的话在放宽也无所谓,但是这样真的能算是动作游戏么 - -&br&&br&&br&&br&至于最后的意义什么的……说实话,感觉每个玩游戏的都能说出好多- - 个人觉得,连招成功后带来的成就感,以及在研究连招的过程中揣测制作者的意图,也是动作类游戏的乐趣及醍醐味不是么?&br&&br&太晚了就说到这了。后面……估计也不会有更新了吧- -
作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。 如果没有耐心的可以优先看加粗…
且容我先吐槽几句:&br&首先,爱、死忠、核心、储备丰厚从来不是任何职业的核心竞争力所在。这些充其量是包裹你职业初心的营养,可能促你发芽成长,也可能把你憋死。竞争力,是摆在台上即时生效的,而不是从磨磨唧唧的形而上概念里挤养分。&br&其次,逻辑、沟通、观察、思考、分析、效率这些是任何职业都要具备的基本技能,是附着于人的能力,而不是职业要求。假如你有这些,很好,转去做任何职业你都不会差;万一某项特别逆天,那也是你个人的核心竞争力,跟职业无关。&br&最后,创意、想象力、品位、视野、思维广度等等都是个人特质,甚至不构成能力。把只提供了可能,纸上画饼,空中楼阁的东西当做能力,这未免也太务虚了吧。还是老话一句:任何脱离实现、细节、可行性论述的一切想法都是耍流氓。&br&另外,说没有核心竞争力的,请不要妄自菲薄。游戏策划,说不重要,那是不值一毛;说它重要,又是无可替代,且听我来讲。&br&&br&我的观点不鸡汤,不励志,不高大上,不酷炫狂,可能还不好听,但,这么多年,没见几人做得好&br&游戏策划,这门职业,它的核心工作,是规划、设计、统筹、调控、以保证项目的完成。&br&但,游戏策划的核心竞争力,并非是你能构筑出怎样的世界,而是简简单单四个字:&b&预防失控&/b&。&br&别先忙着”噫~~~~~~~~~~“,先思考几个问题。&br&你确定理解这门工作所强调的文档、沟通、反馈、协作的意义吗?你真的知道每天忙于开会、扯皮、争论、改需求、陪加班的真正目的吗?你可明白,为什么招人的时候,要看重你的逻辑、经验、思路、喜好? ……这些,都是为了保证项目能够
啊。&br&而为了保证游戏产品的顺利完成,最害怕的又是什么?是资金断链?是主创跑路?是代码泄露?是严重bug?对,这些都是灾难,但大多情况下,这些不是开发组成员要担心的。在一个多人协作、分工井然的开发团队中,最害怕的,其实是随着工作分配执行、开发迭代进展,最后生出谁都不想要的四不像孩子。而策划,就是保障产品意志前后连贯,及时修正错误分支,防止畸形产品诞生的指导者、监察者、协调者。简单说,还是预防产品失控。&br&但是,这个责任为什么是在策划头上而不是PM身上呢?因为大多国产PM被压榨得只关心时间点和KPI了,谁还有心思注意长势。而程序呢,只对代码需求负责;美术更是只顾埋头数位板;运营基本是只看数据,掉钱眼里的小财迷;策划再不负责防止失控,那等产品出来,大伙就一块歇菜吧。&br&&br&为什么,大家共同开始,齐心想做的事情,如果不加以规范,最后一定会傻逼呢?因为每个人的立场不一样,想法不一样,每个岗位的职责不一样,行事方式不一样,假如任由大家各凭己意任意驰骋,那就是一幅四散开花,找不出重心的玩蛋景象。这时候,就需要有人来归拢一下大伙的方向,安抚一下跑得快的,提醒一下走得慢的,一把拽回开小差的,这种人,在隔壁互联网界,一般被称为产品汪,也就是保持队形牧羊犬的意思。游戏行业,很少单独设立这个嗷嗷叫拉仇恨的岗位,所以,基本就由策划代行了。&br&当然,这也必须由策划来完成,而且是策划工作的核心。因为,文档是策划出的,需求是策划讲的,功能是策划测的,版本是策划跟的,这都是全盘跟进了,策划要再不上心来防止失控,简直要你何用了。很多人,虽然没意识到这点,但出于本职的负责,也会下意识地履行着防止失控的职责,比如跟程序猿们死磕功能点开发啦,跟美术喵们反复强调美术细节啦,各种需求不改顺了不舒服啦,等等,看着都是折腾,实际则是很好的保证了项目沿着预设的目标前进,这样的他们是有核心竞争力,不可替代的。而那些,随遇而安的,无所谓的,听上头吩咐说改就改的,则放弃了策划本身的坚持,成了一个纯粹执行的工具,这样的人,注定是可有可无,要被替代的。&br&&br&防止失控呢,并非只是打出来的四个字这么容易。其中有很多碍难。既要保证初始目标的准确,也要能够适时调整;既要扛得住外部的噪声,也要听得了内部的意见;既要事无巨细追求细节,也要抓大放小保证整体;要熟练掌握逻辑、沟通、思考、效率的基本技能,保证工作进行;要有爱、理想、动力、目标来壮大自己坚持的心;要有好奇、创意、想象力来给自己的产品插上翅膀……但,说一千,道一万,在这些表现的底层,还是讲求一个:过程不失控,保证项目成功完结,产品顺利诞生。这才是游戏策划这个职位,真正不可替代的价值所在。
且容我先吐槽几句: 首先,爱、死忠、核心、储备丰厚从来不是任何职业的核心竞争力所在。这些充其量是包裹你职业初心的营养,可能促你发芽成长,也可能把你憋死。竞争力,是摆在台上即时生效的,而不是从磨磨唧唧的形而上概念里挤养分。 其次,逻辑、沟通、…
题主问的是“有帮助”,那么我就推荐几款能够“学到知识”的游戏吧!&br&&br&以下推荐的所有游戏均为手游:&br&&br&&b&1. 《80 days》&/b&&br&&br&&img src=&/10f49aaadff0d57f9d2948_b.jpg& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&/10f49aaadff0d57f9d2948_r.jpg&&&br&这是一款根据儒勒凡尔纳的科幻小说《环游地球八十天》改编的文字冒险游戏,由英国Inkle工作室开发,被《时代》周刊评选为2014年度十大游戏第一名。&br&&br&作为以蒸汽朋克世界观下以环游世界为主题的游戏,《80 days》的文本资料高达50万字(相当于一部《三国演义》),开发者邀请了作家Meg Jayanth为游戏撰写高质量的文字内容,且为此做了超过100个小时的大量考证。&br&&br&游戏中设置了150多个城市和超过一万个支线选择的庞大系统,每个玩家都可以体验到独特的旅行。&br&&br&《80 days》如此庞杂的设计,已经几乎可以称得上是一部百科全书了。其中翔实而严谨的考证毫无疑问将传递给你大量的知识。&br&&br&&img src=&/772f15eb80e3be97dd40d8a26808f66a_b.jpg& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&/772f15eb80e3be97dd40d8a26808f66a_r.jpg&&&i&《80 days》逻辑树&/i&&br&&br&&b&2. 《测谎人:万目今日助》&/b&&br&&br&2014年我玩到一款日式AVG推理题材的手游《万目今日助》,该作的特点是“表情识别”。游戏从头玩到尾,如同一节有趣的神经学课程。&br&&br&&img src=&/4c98e967c686e4ba0c866_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/4c98e967c686e4ba0c866_r.jpg&&&img src=&/cc5b34a40b2bfc10c293e5922ea96bdf_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/cc5b34a40b2bfc10c293e5922ea96bdf_r.jpg&&&br&男主是一位颜值极高、智商超群的侦探,接受了女主的委托,调查一起看似简单的离婚案件。男主通过对话人的表情和呼吸来判断语句的真假,进而对整个事件进行推理。游戏叙事采取的是双线结构,除调查离婚案件外,你还得时不时协助警察审问犯人,找出一起车祸的真相。&br&&br&作者时不时会跳出来为你科普“表情识别”的基本常识,就像《灌篮高手》里作者乱入科普篮球知识一样。游戏章节较多,知识的科普也随之循序渐进。游戏的推理主线始终很明确,玩家不会因为科普而感到厌烦。&br&&br&《万目今日助》这款AVG其实涉及到了一些与“游戏化”相关的话题,这一点我下面会提到。&br&&br&&b&3. 《影视圈之旅》&/b&&br&&br&&img src=&/9e445a7aa3ae6a8fc5b47_b.jpg& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&/9e445a7aa3ae6a8fc5b47_r.jpg&&&br&在这款名为《影视圈之旅》的游戏中,玩家扮演一个刚刚继承大笔遗产的女青年,投身娱乐圈拍摄影视剧。在游戏中,NPC巨细靡遗地向玩家介绍了影视剧拍摄的种种知识,将一部电影从剧本、导演、演员、置景、拍摄、后期、宣传到发行的每一个环节都剖析得深刻而清楚,不逊于一堂内容充实的大学课程。&br&&br&就实际效果来说,上面这款游戏已经具有某种教育性应用的影子了,也就是通常所说的“游戏化”。相较于卡牌类、RPG、FPS、MMO、MOBA等游戏类型,文字类游戏似乎能传递更多的信息,便于游戏化的实现。故宫博物院于2014年推出的针对9-11岁儿童的教育应用《皇帝的一天》就是其中的佼佼者。我认为,文字类游戏的应用还远不止如此,企业的品牌故事、创业经历、节日营销等,都能以游戏的形式呈现,前提是你得有一个好剧本。&br&&br&&b&4. &/b&&b&《皇帝的一天》&/b&&br&&br&&img src=&/8f533bb1cc91ce7968ededf68b277a78_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/8f533bb1cc91ce7968ededf68b277a78_r.jpg&&&br&&p&上面是故宫博物院近期推出的手机应用《皇帝的一天》。这款App一改之前的《胤禛美人图》、《紫禁城祥瑞》的风格,新增了游戏化的设计,以小皇帝行动为线索,向玩家介绍清朝皇帝一天的生活。&/p&&br&&p&《皇帝的一天》采用交互式地图,并结合解密、收集等元素,玩家需要不断完成各种任务才能进入下一个生活场景,从而玩转养心殿、乾清宫、御花园、畅音阁等重要}

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