上古卷轴5修改油光nifskope怎么改油光

《上古卷轴5:天际》教你如何导入新的发型
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《:天际》教你如何导入新的发型教你如何导入新的发型至上古卷轴5首先准备3dsmax和nif插件,还有nifskope。找到一个发型模型导入到3dsmax中。接着再导入原版的头部模型,我这里以女性头部模型femalehead.nif为例。记得顺便勾选导入骨骼。调整新的发型模型,使其各适合天际的头部模型。一般从老滚4里的头发,只要缩放为108%,绝对坐标编移设为:x:0& y:-2.5 z:117.049 即可。&《上古卷轴5:天际》13级大剑赤膊奔放挑巨人《上古卷轴5:天际》13级大剑赤膊奔放挑巨人
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上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服
发布时间: 00:00 () 作者:3DM-kaka1990 编辑:售梦者
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上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服,手把手教你用NifScope结合PS和3dsmax改盔甲衣服!附送女性龙鳞甲清凉版~
用NifScope修改盔甲衣服
手把手教你用NifScope结合PS和3dsmax改盔甲衣服!附送女性龙鳞甲清凉版~~
首先你需要一个能解开BSA文档的工具,用新维加斯的MOD管理器就能做到(或者老滚4、新出的天际MOD管理器,任何一个能解开BSA文件的工具都可以,别再纠结新维加斯了,囧~),链接:
然后需要最新版的NifScope(&=1.1.0-rc1),链接:
PS和3ds Max(备选)看你喜欢用什么版本了,百度一下一大把的资源。
PS需要能读写DDS的插件,链接:
3ds max 导入/导出NIF插件,链接:
Part.1通过nifskope和ps改装备贴图,局限性大,简单省时间
开始改衣服:用MOD管理器把Skyrim里Data目录下的Skyrim - Meshes.bsa和Skyrim - Textures.bsa解到你喜欢的目录下(例如D:\SRR),找到你要修改的盔甲或者衣服模型文件(以nif为后缀名)。比如准备把女版龙鳞甲改成风吹屁屁凉版:在D:\SRR\meshes\armor\dragonscale下找到dragonscalearmorf_0.nif,双击用NifScope打开:
部分盔甲模型是没有alpha属性的,需要手动添加一下,选取盔甲模型:
右键&Node&Attach Property&NiAlphaProperty,选取新建的NiAlphaProperty,在Block Detail窗口中找到Flag的值改成4844,Threshold值改成128,
然后选取并展开盔甲模型这个NiTriShape,在Block Detail窗口中展开Properties,然后把数值0的那项Properties改成刚才新建NiAlphaProperty的ID,例如26:
这样就给盔甲添加了Alpha属性,游戏引擎可以读取DDS材质文件中的Alpha信道了。在NifScope的右上方点Save As,把这个修改好的模型保存到另外一个位置,比如桌面上,不忙关闭NifScope。
大部分盔甲并没有包含身体文件,在你修改好材质文件进入游戏后会发现透明的地方不显示身体,看起来很古怪。需要在盔甲模型中添加身体模型,推荐国体补丁里的身体模型,链接:。装好这个补丁后,在游戏目录的Data\meshes\actors\character\character assets下找到femalebody_0.nif,双击用NifScope打开,选取唯一的NiTriShape,右键&Block&Copy Branch,然后切换到盔甲模型的NifScope窗口,选取树目录顶端的0 NiNode右键&Block&aste Branch。哦,出现错误了:
这是因为两个模型文件所包含的骨骼不同,仔细对比后把身体模型所需要的骨骼节点NiNode拷贝粘贴到装备模型,另外还有种少见的情况是两个模型的根节点0 NiNode命名不同,只要改成一致就行了,点下方Block窗口里名称前面的TXT图标才能输入英文,重新回到身体模型的NifScope窗口,把根NiNode的名称改成龙鳞甲的名称dragonscalearmorf_0.nif:
然后重复刚才的Copy Paste步骤。为了便于区分,把粘贴过来的NiTriShape名称改成BodyFemaleBigCompleteBody:
这样就把国体补丁里的身体模型添加到盔甲模型里了,最后别忘了存盘,而且NifScope没有Undo的功能,搞错了就重新来吧。
到现在为止只是把模型的最苗条版本修改完毕,你还需要把最健壮版本按照上面的步骤再修改一次,也就是dragonscalearmorf_1.nif这个模型,当然身体模型你也需要导入对应的femalebody_1.nif。注意哦,结尾一个是0,一个是1,搞错了的话模型在游戏里无法显示自定义的健壮程度。
两个模型修改完毕之后,拷贝到游戏目录相应的目录下,比如:Data\meshes\armor\dragonscale。
接下来就是修改材质部分了,在你最初解开BSA文档的目录下找到盔甲对应的材质文件,比如:D:\SRR\textures\armor\dragonscale,女版龙鳞甲衣服模型的材质分别是armorf.dds,armorf_m.dds,armorf_n.dds。armorf是基础材质文件,RGB定义盔甲的颜色和外观,Alpha通道白色代表不透明,黑色代表完全透明;armorf_m应该是凸凹贴图;armorf_n是法线贴图,Alpha通道里的表述和基础材质文件不同,白色是完全反光,黑色是不反光。双击打开armorf.dds之后,为了便于修改,你还需要盔甲模型的UV贴图做对比。用NifScope打开刚才改好的DragonscaleArmorF_1(或者0).nif,选取盔甲模型的NiTriShape,右键&Texture&Export Template,在弹出的窗口中定义下文件的位置,Size改成armorf.dds的分辨率,比如1024,然后点OK:
这样你就得到了盔甲的UV图片。在PS中打开UV图片,粘贴到armorf.dds里,然后开始修改吧。PS修改Alpha通道让图片透明网上有很多教程,这里就不啰嗦了。最后把修改好的armorf.dds,armorf_m.dds,armorf_n.dds放到游戏目录的ata\textures\armor\dragonscale下就大功告成了。
这是初步改好的示例图:
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上古卷轴5:天际
Elder Scrolls V: Skyrim
发行商:Bethesda Game Studios
平台:PC,PS3
类型:角色扮演(RPG)
发售日期:日您的当前位置:>>>《上古卷轴5》关于制作装备发光效果教学
《上古卷轴5》关于制作装备发光效果教学
作者:黑痕|
来源:互联网|
  接下来用NifSkope 工具打开要修改的武器 找到贴图通道 加入刚才修改的xxxx_g.dds 文件 & & & & & & & &
  然后跟着下面选取。否则xxxx_g.dds图片没效果 & & & & & & & & & & & &
  这里是你要发光的颜色 & & & & & & & & & & & & & &
  这个是要发光的强度 顺序是1-10 10最亮 & & & & & & & & & & & &
  好了 完毕 进游戏就可以看到效果了
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