如何成为游戏设计师一个游戏策划

想做游戏策划?先学会如何正确体验游戏
想做游戏策划?先学会如何正确体验游戏
讨好文案大咖秀
(老人自动忽略此文)。很多童鞋在进入游戏公司之后或者是面试的时候总需要写游戏体验报告,但总是写不出灵面试者感到很满意的东西出来。针对这种情况,小编总结了下一点经验,有需要的童鞋可以保存或者珍藏。另外也希望同学们多多转发扩散!以前我们玩一款游戏,主要是因为好玩,能在游戏中体验到现实世界没有的东西,进而获得满足感。而在我们进入了游戏行业之后,玩游戏的时候除了娱乐之外,最好还能多思考一些东西:1、为什么玩这个游戏的玩家特别多?哪里吸引人?2、这个游戏各个系统之间是怎样联系在一起的?付费点是怎样设计的?3、这个游戏的运营活动是怎样设计的?........等等诸如此类的问题,如果大家在玩每款游戏的时候,都能习惯性地去想一想这些问题(能抽时间系统地整理一个分析文档更好),对大家积累运营经验会很有帮助。很多同学在刚刚进入游戏公司后,被交给的第一份差事是体验xx游戏,整理一份体验报告。然而能做出让老大满意的报告的很少,作为新人也是满肚子委屈。我认为主要有2方面原因:1、对上级来说,没有做好新手引导工作。不管是应届生还是有经验的同学,在进入一家新公司后,之前的工作方式、方法几乎清零,需要时间去适应新环境、新同事,适应老大的喜好。因此,在大家发出工作安排的时候,要明确自己的需求,比如体验到xx等级,把哪些系统分析透彻,重点关注运营活动等等,最好有个模板,把通用大块内容列好,让新人去填空。2、对新人来说,没有做好预习工作。既然进入这个行业了,就不能再以玩家的身份去玩游戏。以前我也让新人写过游戏体验报告,举几个常见的误区:1)这游戏画面特别好,打起来特别爽2)xx等级会得到一把橙色武器,立马感觉屌丝变高富帅3)玩到xx等级太久了,累得要死!4)对免费玩家太不友好了!到处都要充钱!.........排除那些因为太闲想故意给新人安排点工作的老大不说,正经点的,要么是想考察、锻炼一个新人的能力,要么是想参考下竞品,为自己之后的产品做准备。所以,他们看到上面这种玩家向的报告能满意么?随便找个玩家就能写出来。就以上4点而言,写报告正确的方式应该是这样:1)游戏画面是东方写实风格,色彩统一,人物、建筑、场景等融合的很自然,再加上光影、粒子效果,对游戏画面的整体效果提升很大,让玩家有代入感,沉浸在游戏中去;战斗画面更加出彩,打击感强,同时配合击飞、晕眩等技能效果,使玩家感觉刀刀入肉。2)在玩到xx等级时系统有提示再过xx等级会得到一把橙色武器,使玩家期待感增加,增加了玩家粘性;在得到这把武器后,属性得到极大提升,提升了兴奋点,并且随后又开启了新的追求点,通过不间断的追求点与兴奋点的设计,让玩家能一直沉浸在游戏中。3)但是游戏到中后期后,由于经验产出途径较少,同时支线活动出现断档,导致玩家出现较强的疲惫感,此时容易导致流失,应该改进(比如在此等级增加支线任务或者其他活动玩法)。4)游戏中非R、小R与中、大R之间容易产生较大差距,玩家不付费甚至付费较少的话生存艰难,由此可见此游戏ARPU较高,但非R、小R容易流失,对游戏长期发展非常不利。总结一下,新人的游戏体验报告要做到以下几点:1& 语言要专业2& 抛去作为玩家的主观感受3& 对游戏的改进优化有自己的思路、想法,并一一列出以上几点算是游戏体验报告的基本要求,而从这几点往回推,我们就不难看出要如何去玩游戏,玩游戏的时候要想哪些问题了。比如说对一款网游《九阴真经》的体验就可以这么写:优点:1、画面精致,各种阴影、光照、特效处理的很到位,对现实场景还原度高2、细节做的很到位(比如BGM,地图的各个细节等,甚至是天气之类)3、战斗中操作感强,通过虚实相克的技能设定,让战斗有一定策略性,而非像其他ARPG游戏一直无脑点,并且敌方受到攻击后有明显的受击反馈,感觉刀刀入肉4、交易系统促进了玩家间的沟通,活跃游戏氛围,有利于游戏整个经济系统的循环,同时只允许使用银子的设定,在一定程度上降低了运营风险5、华山论剑玩法打造了一个貌似公平的天梯玩法,让非R和中小R看到希望缺点:新手玩家社交需求很弱,核心玩家社交需求很强。新手把这游戏完全当成单机玩也没有任何问题,前期对社交的需求主要集中在好友送体力、多人副本难打(最奇葩的是即使一起组队打副本,在副本中无法查看队友、无法添加队友为好友)。而对于老玩家而言,会满世界收武学残卷、摆摊卖东西。如果加入师徒系统是否会有改善?其他:1、前期(30级左右)被碎银卡的很难受,装备、武学、经脉都无法与升到人物等级相同。2、玉品质装备提升等级需要特殊道具(例如武器是神铁铁砧),但这种道具日常产出量极小。于是就会出现这种情况,50级的小R辛苦攒钱买了初始20级的玉装无法升级(即使一咬牙充钱了买了特殊道具还有可能失败),也就无法强化。而他重铸之前50级的装备后发现,只是退还部分道具。于是就陷入一种尴尬的情况。3、强化系统不是百分百成功,有几率失败。以上3点不好说是缺点,在一定程度上这些设定的确会促进玩家去充值(我的确是在前2点的纠结中充值的),但同时也存在着让玩家流失的风险。不要盲目的玩游戏总的来说,希望新入行的小伙伴能够带着问题去玩游戏,不要盲目地玩,多想想:为什么选择了这款游戏而不是其他的?这款游戏为什么比另一款好?进入游戏后被哪些内容吸引?哪些地方让你感到兴奋?什么时候、为什么产生付费欲望?其他玩家怎样看待这款游戏?..........当然还会遇到很多细节的问题,希望大家能多去想想,进而归纳总结为自己的经验。欢迎新童鞋留言讨论。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。
讨好文案大咖秀
百家号 最近更新:
简介: 一个50000+文案策划的圈子!
作者最新文章怎么判断自己适不适合做游戏策划? 给你四条可行性建议
之前,有个孩子提问说自己是否该做游戏策划这个职业,很多同学关于是否该入行的一些疑问,通常有困扰的都是这样的情况:
本科或研究生毕业,不错的学校,211/ 985,
相关或者不太相关的专业,计算机、信息技术、软件工程、数字媒体等等,
喜欢玩游戏,没有接手家族或家庭产业或者传承职业的压力,没有什么特别热衷的爱好能够成为职业,对自己学习的专业并不专精或者并没有很大兴趣,
听说做游戏很挣钱,但是发现策划的工资怎么很低。
不知道做游戏策划到底是做什么的,不知道以后有什么发展,在北京做游戏策划能不能养活自己,到底有多累?
和国企,公务员相比,值不值得我选择?
一、什么是自己想要的
怎么判断自己适不适合做策划呢?只有了解到底策划是做什么的,以及是否自己想要的。
总的来说一句话,这个行业,至少在国内,是能累死人的,所以坚持留下的理由只有【热爱】。包括热爱游戏和热爱钱。
工作现状就是加班非常严重,不能说所有公司都是,但是我预计90%的研发人员应该都加班很严重。996的项目应该不在少数,更不要说我自己经历了两年大概平均每天12点到1点下班,每个月休息2天,每个月至少有2次通宵(都是凭记忆大概的数),最长连续上班3周没休息,连续四五天不回家这种程度吧。
收入,我觉得没办法和商人比,也没办法和金融投行这样的行业比,但是和传统行业,国企、公务员或者普通职员比,还算高的。两级分化严重,普通的游戏从业者一辈子也没有高薪,而成功的游戏公司拥有者和高管甚至成功项目成员都有非常丰厚的回报。
二、这个行业的魅力何在
我觉得这个行业的魅力所在之一,就是可以靠能力,不靠熬。
希望喷子们和愤青们不要揪着个别字眼不放,我并不是说做游戏所有人都有能力就有回报,而是和其他行业的一般情况作对比。拿起薪来说,游戏策划入行,能拿到10k以上,也有能拿到几k的,但是公务员,国企,刚入职是不可能看你能力怎么样就额外有更高的待遇的,(研究所啊这种科研单位除外,各种牛逼背景的二代除外)。进部队,进公务员系列,熬资历,熬时间,熬职称是肯定的,不然不可能往上走,不会站队,不会搞关系,没有后台,很难有能晚上提的快的。
其他的行业还有需要混名气的,混经验的,像做金融投行会计审计的很多朋友,讲起收入都是,几年到几年是多少钱,几年到几年是什么段位。刚入行的新手,通常情况都是不可能超过老人的。
还有汽车行业的,比如奥迪的朋友,公司里一大堆四五十岁的老外,一大堆在公司干了十年的人,这些人在那个位置占着,下面人几乎没有可能挤走他们上位。
不要说什么这不就是行行出状元吗,要这么说所有行业都能靠能力出头了。这么说当然没错,但是我说的是,游戏这个行业,或者说互联网这个行业能靠能力升职加薪的比例远大于传统行业。
游戏,或者说策划的经验和资历也是能力的一部分,但是这里的经验和资历里,时间并没有起到决定性的作用,而是你的项目经验,处理问题的经验,设计经验,线上运营经验,团队管理经验,资源分配经验等等。这些能力需要时间积累,但是靠自己努力是可以大大缩短时间,和其他人拉开差距的。
我觉得这也正是为什么传统行业少有年轻CEO,而互联网行业,游戏行业里大把大把的80后,甚至90后的成功CEO。他们有比我们更牛逼的能力,更好的背景,更幸运的机遇,所以他们比我们获得了更大的成功,或许现在没办法和他们比。但是从他们身上可以看到,同级别同样时间里,我们靠自己能力是能获得在传统行业获得不了的提升。
这个行业另一个魅力,自由和年轻!
传统行业,国企,部队,公务员,这些国字口的地方,进去何其难。多少人花几十万买一个帝都办公室的工作,就为了安稳,为了户口。付出了这么多,再想离开的时候心理负担是巨大的,来自家庭父母的压力也是巨大的。单位里全都是老阿姨风格的同事,每天下班也不会有三五同事约你喝一杯,压马路,唱个歌,撸个串。大家一到下班时间,秒回家。做饭,接孩子。。。。
上班的时候也没人跟你聊游戏,聊电影,聊美剧,聊名牌。。。。她们可能聊的是教育经,学校,织毛衣,家长里短,给丈母娘过节买什么或者婆婆最近又吵架之类的。。。。特别是刚进去的时候,如果你不是一心想进官场,根本不可能融入进去。
公务员一眼都能看到自己未来30年或者50年怎么升职,提薪多少,每天做什么每年做什么,想想就太可怕了,这样的一生该有多无聊。这样的稳定,至少不是我想要的,所以我没去。请不要跳出来说你见过的xxx什么样子,我家庭里有七八个公务员,我同学里只要有20个是国字口,还有我手下从公务员系列出来的小同学们,他们给我表达的,全部都是这样的生活。
而留在那里的,就是真心希望稳定,出来的,就是向往自由和年轻的活力,不想把年轻的生命浪费在一成不变的办公桌前。
再说大一点,扩展到整个互联网行业。最吸引人的难道不就是机遇和挑战么,每天都是变化的,每天都有新鲜的东西出现,每天你都有可能创造出千万人瞩目的产品。今天有人抢先于自己创业了,就在今天,你依旧有一万个想法可以开始创业。现在的工作不是自己想要的,立刻就可以辞职去寻找新的目标。想想从iPhone4面世之后至今,整个社会,整个世界,每个人的生活发生了多么翻天覆地的变化。而公务员与此同时发生了什么变化呢,单位不特么发福利了!没有值班费通勤费了,没有购物卡了,没有洗衣粉花生油了!┑( ̄Д  ̄)┍
三、策划的基本成长路线
首先我觉得你完全还不知道策划有什么分工,具体工作是什么。所以我泛泛的只讲职级。
1.[4,000-10,000]
入职无论你叫自己是什么策划,数值UI文案系统脚本....什么都好,你就是执行策划,先特么学会干!活!
注: 每个人都有自己擅长的内容,或者感兴趣的内容,这两者都可以成为你选择工作内容的理由,如果两者都没有,就听老大安排,并且努力什么都接触一下,因为,你想成为最牛逼的策划,只有一技之长根本不够,因为策划到底要学什么呢?答案是:EVERYTHING!
2. [6,000-1,1000]
然后你干了一年如果你天资聪慧而且还很勤奋,并且不愤世嫉俗天天觉得自己配表跟傻x一样。把别人交给自己的工作都能100%的完成,学会按时保质量的完成工作,学会规划自己的时间,学会及时汇报工作,学会总结工作提升工作效率。现象就是,同样的工作,你比别人做的充分,汇报的清楚,完成的快,还有自己轻松的时间。恭喜你进入下一阶段。这个时候你可以选择把现在的项目做上线,继续在这个项目学习或者在这个公司去新项目。如果环境变恶劣了,发现学不到东西,就把自己手上的工作完成好,交接好,然后换一家公司吧。
注:如果你在这一阶段发现公司完全没有意思靠项目挣钱,项目里的人都混吃等死,老大傻逼无能,你最好马上就走,浪费任何时间都不要浪费学习的时间,在这个阶段我也劝你不要看眼前的工资或者奖金,这都不重要,你在前三年每个月少挣5k,不算税三年少挣5*12*3=180k 18万。只要你学扎实了,在下一个机遇里,一次年终奖全部都补回来了。然后后面每年都是现在工资翻倍还多。
如果你在前三年斤斤计较,不看能不能学到东西,只看工资和福利,那你很可能在七八年的时候,工资也就比现在多三四千而已。
3. [8,000-1,5000]
你找到自己擅长的方向,在基础工作上轻车熟路,同时有一两个技能超越普通人。你现在成为了一个拥有一技之长的数值,或者系统(其实我觉得叫功能玩法策划更贴切,说实话我觉得通常只有主策这个级别才称得上去设计系统),或者文案,或者UI (资源)。
与此同时,如果你是个渴望成功的人,你应该在此期间对游戏行业更熟悉,对市场变化,新项目上线,各家厂商的近况,其他游戏的分析等。
注:除了管理岗位,数值一直是业内策划同水平薪资最高的岗位,一方面是因为确实技术门槛较高,另一方面国内游戏都要靠数值挣钱的。所以会验算就很好找工作,会做数值架构的项目都会抢,有成功线上项目设计经验的公司都会抢。20k起。
所以从这阶段开始,有几个方面就是你需要重点考虑的了,这关系到你是否要继续留在这个行业,是否要做这个岗位,之后走资深还是管理。
资深就是把一个方面的技能做的非常透,经验非常丰富,逐渐的把技能理论化,并且能够持续的优化,应用在各种项目中。
管理,就是从带团队,管理项目成员,到管理项目进度,分配项目资源,规划项目计划,再到到部门或者公司的管理等等,其实和各行各业的管理岗位都很相似。管理一家公司未必对这个行业非常的了解,游戏这个行业里有太多太多管理层的人根本不懂游戏到底怎么做,但是他们知道怎么让人干活,怎么让公司挣钱。这可能对普通人来说更难。这也是很多人经常抱怨的,我们领导屁都不懂,怎么坐上这个位置的。。。凭什么。。。请认真想想,这些人每天忙前忙后的,很多已经和项目本身没太大关系了,仅仅靠公司级别,行业地位,圈子人脉,能做到的事就已经远远超过项目内一个执行者,所以,他们从某种意义上讲,并没有必要花时间去了解项目的细枝末节。
吹牛逼,真的是一项非常厉害而好用的技能。
4. [10,000-2,5000]
拥有成功项目经验,定位好自己是资深还是管理,资深就是主数值或者主系统等等,管理就差不多到主策,制作人了。拥有自己负责的项目,无论是管理上的负责还是设计上的负责。开始有自己的团队和小弟,所以要对自己的项目负责,要对自己的团队负责,要有自己的KPI(万恶的KPI)。
这个阶段是个很大的坎,说实话我认识的朋友里,除了跻身高管的,少有月薪能超过2,5000的。大部分都持续两三年停留在这个水平,在同一家公司月薪很难有大的提高,这也是这个行业的现状,所以也是很多人跳槽的原因,跳槽月薪涨的快。但是在中层管理和资深设计这个阶段,跳槽的成本很高,且很难有合适的下家。中层管理已经不再做执行工作,甚至基础的设计工作也不再做了,更多的是管理团队,稳定团队,确定主要的设计方向,版本内容,和运营发行部门沟通,协调程序测试策划美术的合作,向上级争取资源。而这个级别空降到任何公司,都很难服众,除非你是试下最牛逼最火热最挣钱游戏的制作人。所以公司招这种级别的人,除了创业公司,其他的都希望是接收整个团队。没有团队的制作人,很难平行跳到合适的大体量公司。
相比之下,资深反倒好跳槽,但是因为能贡献的价值并不会因为能力经验这些差别有太大的突破,所以月薪也很难突破到3w。到了一个新公司新项目,也不过是继续自己熟悉的架构,然后根据公司和领导策略做适当的修改调整,甚至创新。
这个阶段,大部分人会选择留在自己上位的公司,或者稳定的公司。每年收入的提高基本都靠项目奖金,或者年终奖。这部分的差别,可他妈差别大了去了,这就是好公司好项目能发20多个月,烂项目发一个月的差别。
算一算,你的年薪已经可以达到,000 80万。我觉得很可观了。
但是拿到的人当然是凤毛麟角,这就要说到中国手游成功率和回报率了。。。就不发散了。
5. [25,000-40,000]
能拿这个数月薪的人,注意不要用年薪去除12,而是真正的月薪,我觉得真的太少了,这种级别收入的人,月薪应该不是大头才对,百万千万年薪的土豪们,都是在用钱去生钱。
但是并非没有,所以还是简单说一下。
我没做到这个位置,所以只能在我的认知内,能坐上这个位置的人,情商和智商各半,能力和人脉各半,实力和经验各半,别看有的人看似傻逼,实际上都是人精,总有你差得远的地方。
说真的我觉得研发总监真的算很不错的了,一般很少有什么都不懂能一路走到这个位置的。运营总监,市场总监这种职位,还真的有不少是靠玩手腕,吹牛逼,拉关系上位的。不可否认,这种能力还真的挺牛逼的。
总监级,我觉得在国内大部分研发商里,才算是有一定话语权的。在此之前,除非你做独立游戏,否则太难太难做你想做的东西,或者说想做都谈不上,连你觉得好的东西都未必能做。而总监也不是说想做什么做什么。而是根据市场形势,行业发展,未来格局变动,公司能力和公司的下一步战略,等等去制定下一步研发的方向。
这个级别,年终奖的悬殊就更大了,有上百万的,当然最少我觉得也有十几万,因为毕竟base在那摆着。
四、策划在帝都能不能活
在帝都,入行9k不低,策划岗入行4k-10k都正常。
取决于你的能力,如果你毕业的时候有很多开发经验,给你15-20都行,或者早就有人投资你几百万了。
取决于公司,腾讯、网页应届毕业生十几k的也有,这都是大部分从业2-3年的老策划待遇了,畅游、完美这种能给6-8k,毕竟公司规模在那摆着,给的少了很寒酸。小公司给四五千就不错了,另提一句我入行拿的是2500。
希望能让更多想入行的同学少走弯路。
图文来源于网络
PS:齐游网登载此文出于传播信息之目的,绝不意味着齐游网赞同其观点或证实其描述。
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点如何从零开始学习游戏策划? - 知乎1424被浏览182737分享邀请回答7810 条评论分享收藏感谢收起20017 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答1 个回答被折叠()热门游戏:
当前位置: >
> 入行新手必看:当一个棋牌游戏策划的入门指南
入行新手必看:当一个棋牌游戏策划的入门指南
来源:gameres&&&&日期: 08:35:01
摘要:棋牌游戏是当下最受欢迎的一类手机游戏,许多游戏公司也开始制作这类游戏。那么对于入行新手来说,如何做好棋牌游戏策划呢?你可以通过以下入门指南里的内容来了解具体的做法。
  游戏观察消息,棋牌游戏是当下最受欢迎的一类手机游戏,许多游戏公司也开始制作这类游戏。那么对于入行新手来说,如何做好棋牌游戏策划呢?你可以通过以下入门指南里的内容来了解具体的做法。
  棋牌游戏又是一个手机游戏的风口,其强大的用户留存、高付费特性,引得众多资本热捧,做棋牌游戏公司也越来越多,目前棋牌游戏的变现也比其他类型的手机游戏容易。也有很多新人准备入行游戏策划,但“误入”了棋牌游戏公司。那么应该成为一个“棋牌游戏策划”呢?
  1.&&&基本概念
  所谓基本概念,就是我们即将进入的行业需要基本了解的东西。
  首先,需要破除对棋牌游戏的几个误区:
&QQ游戏一家独大
  PC时代的棋牌,联众是太祖,边锋是成祖,QQ游戏是最终的王者,是通用类棋牌平台的集大成者,具有统治地位,还有以地方棋牌为主的互联星空棋牌。但不代表棋牌行业就是一潭死水了,之后涌现了更多极具特色的棋牌平台:以比赛为特色的JJ斗地主,移动时代崛起的博雅德州扑克,还有多如牛毛的捕鱼平台,地方棋牌同城游,以房卡为特色的闲来麻将等等……
&棋牌游戏开发难度低、成本低
  从表面上看,相比其他类型的游戏,不需要客户端实现光鲜华丽的特效渲染、美轮美奂的3D即时演算,也不需要服务端去实现帧同步、万人国战……棋牌开发难度不高,但绝对不比你想象得低。
  很多人鼓吹“买一套代码,找一个外包,三个月开始盈利……”以此来说明棋牌游戏的“容易”。诚然,市面上有比较成熟的棋牌解决方案,例如网狐、博众,品质也不低。但是做过开发的都知道,购买的说是全套源代码,实际上还是有很多封装好如同黑箱一样的部分,这是无法触及到的,难免会存在后门、漏洞之类的,会被有心之人利用。我自己也经历过这样的公司,用购买的代码,公司有了小百万盈利后,就被各种攻击不断,半年后居然给“攻死”直接关停,让人唏嘘不已。
&棋牌玩的人多
  棋牌游戏的市场是很大,每年不都会有什么行业报告,棋牌行业多少多少亿市场。说句实在话,再多亿也不是你的,全国玩棋牌的人千千万,不是集中在一块的,而是散落在祖国大地各个地方的,要是没有QQ游戏那种市场统治力,做全国通用性的棋牌就是死。
  其实棋牌真正的市场是在地方,二三线级城市、小县城的。“一百个地方就有一百种麻将”,腾讯也表示,自己再大也不可能做完所有地方。地方棋牌做的比较好的同城游,拥有两三百款地方棋牌,也只是覆盖了一小部分地区。
  地方棋牌需要真正步入地方深耕,地方的棋牌规则、玩法的调研,当地的媒体、推广等等。虽然纸牌、麻将开发有一定的通用性,但一招鲜吃不了天下,但进入一个新的地方市场,总会有大量的工作需要你去做。“做好一个点,然后铺遍全国”不是想象中的这么简单,需要踏踏实实做好每一个地方,最好的“捷径”,就是没有捷径。
&棋牌拉用户拉活跃很强,但营收乏力
  曾几何时,棋牌游戏的变现一直都是个难题,能采用的营收方式也只是,道具收费、包月会员、虚拟形象等,也有尝试跨界、广告的。由于棋牌游戏讲究规则,不可能出现破坏平衡的道具,聊胜于无,需求自然也不会太高,会员、虚拟形象的需求刚性也很低。
  之后,棋牌尝试虚拟游戏币,让其与人民币挂钩,然后从中抽水。这就让棋牌游戏有了赌博属性,如同打开了潘多拉魔盒,哗哗的充值,造就了一个个千万日流水的传说。
  由于国家开始对虚拟货币开始监管,游戏币赌博渐渐步入地下。又出现了比赛模式,类似众筹或一元夺宝,若干个玩家支付相应的虚拟币,最后胜利者获得同等价值的虚拟币或实物奖品。随着微信普及率提高,又出现熟人约战的房卡模式……可以说,现在大家对棋牌游戏的盈利能力越来越有信心,对将来会不断涌现更多更好的棋牌变现模式这个趋势,也越来越期待。
  都说要“干一行爱一行”,你可以不是一个狂热的棋牌爱好者,既然但一定要对棋牌行业有所了解。我上面所说的,只是一个概述,不像一些大的主流游戏媒体,关于棋牌游戏的资讯比较散,需要细心寻找,平时多多积累。
  2.&&棋牌策划的日常工作
&棋牌规则整理
  最基本的工作。当你的公司立项某一款麻将后,程序员第一个向你要的就是规则文档。怎么写棋牌游戏规则文档,提供给你们以下几个技巧。
  A.&&百度法
  估计有不少人准备丢靴子了:“这还用你教吗?”其实利用网络搜索也是有技巧的。
  市面上流行的通用棋牌规则,例如斗地主、德州等大家基本都已烂熟于心,文档详细、成熟,复制粘贴即可,更多的情况下,这类游戏压根不需要你去整理规则。
  但是如果是地方棋牌,特别是冷门的地方麻将,你搜索到的规则可能只是一些只言片语、普通的麻将规则、其他地方规则挂羊头卖狗肉……你另辟蹊径,去寻找当地的本地论坛,本地贴吧,寻找关于麻将的话题。
  由于麻将、扑克这类游戏有很大的相同性,可以先自己做一份通用的规则,然后在此基础上进行增补和修改,总不至于一开始就面对一张白纸,做起来也不太会有压力。
  B.&&研究竞品法
  很多时候这类游戏已经有了竞品,一般是这么几种情况:
竞品的品质很高、较早推广,已经占据本地大部分市场,用户忠诚度很高。一般遇到很少这种情况,公司战略层不太可能立这种找死的项目,除非有特别的原因。中国棋牌市场这么大,没必要在一个小地方进行这样的死磕。
竞品的品质很高、较早推广,已经占据本地大部分市场,但疏于维护,更新很少或不更新,不支持某些玩法(例如新出的熟人约牌),地方规则习惯变化。一些做地方棋牌的大公司是这种情况(比如同城X),毕竟需要运营的游戏很多,对市场的敏锐程度肯定略有欠缺。
竞品的较早推广,品质不高。这样的市场看起来机会很大,“垂垂老矣的王者被新生的黑马超过”。但在竞品的用户忠诚度很高的情况下,你的产品品质要高出很多才行,不一定能高过用户的转换成本。
  4) 竞品很多,暂时没有占据统治力的产品。
  好了,既然有了类似的产品,就放心大胆地抄吧。首先是规则文档,官网或游戏内有,但不要指望是很完整的、细节完善的文档,因为这些规则是公司耗费人力物力整理,一般只会保留基本规则、算分等内容,更多的细节、特殊情况是不会透露的。不过这些文档的价值在于,错误的地方很少,可以放心参考。
  规则整理阶段,拉上美术、测试、开发一起玩一玩竞品,让大家对即将做一款怎样的产品做到心中有数,更深层的作用是让大家在心中树立一个标杆,“我们即将开发的游戏,至少不应该比他们差吧……”。
  如果真的很难找到系统成套的资料,也可以采用“附近地方法”,例如想做江西景德镇麻将,可以参考江西上饶麻将、江西南昌麻将等,四川乐山、宜宾可以参考成都麻将规则等等。地理位置的接近也有可能采用比较相近的地方规则和习惯。
  C.&&当地接口人
  选择和地方合作时,一般都会提供一位对当地游戏规则很熟悉的接口人。他们很多都是当地资深牌友,玩实体牌、麻将居多,不少人对电脑、手机都不甚了解,在沟通时要关照到这一点。
  有些时候,他们会“提供”一份规则文档,但相信我,别太抱希望于这份文档。因为他们虽然是棋牌高手,但文档整合能力一定是不如你,更多时候他们也是百度一下复制粘贴,大部分的整理工作还是需要你来完成。
  接口人的价值在于,你在系统的整理过程中,可以针对一些特殊条目询问和沟通,比如“长毛”(庄家连赢额外加分)、“死卡”(听顺子中间那张胡牌)、“刮风下雨”等等,仅仅是具体规则算法,更是同种规则当地的习惯叫法。这些都是地方棋牌最核心部分工作,接口人就是你的“顾问”。
  规则文档做好,要给接口人过目,切记不要一整篇文档长篇大论发过去,剔出最关键和核心的东西(分数和特殊规则),确认文档无误。
  无论前期文档制定得多么详细,在开发过程中,肯定还会涌现很多不易察觉的细节问题,这也是因为前期你在脑子中策划时,还是很难探究实际落地开发后会遇到的一些疑问。解决方法就是在开发过程中实时跟进,与接口人保持畅通的联系。策划经验丰富后会慢慢减少这样的情况发生。
  开发完成后,需要邀请接口人一起测试游戏(一般接口人会主动提出),有可能此时遇到的问题会更多(我接触过的一次项目,开发一款麻将,开发用了2周左右,后期当地接口人反馈规则问题修改持续了2个月),造成这种情况原因很多,不一定是某个人的工作没做好的责任问题,但需要有心理准备,早测试早准备,或是在迭代版本中慢慢修缮。
  哦,最后忘了说一句,接口人不一定就是一个人,有可能是两个人、多个人,或一个地推团队。
由于国内的棋牌游戏,特别是麻将,很多规则都是相通的,所以整理一套“通用”的规则是可行且很有价值。这不是一蹴而就的工作,需要有心人的积累,这也是慢慢积攒核心竞争力的途径之一,值得为之花时间。
  当棋牌公司只有一个策划的时候,各种产品文档、宣传文案的撰写工作就落到你头上了。一般我们日常我们会需要做这几种文档:
  A.&&一定会让你写
  要养成习惯保留和维护这类文档。每进一个公司、项目组,每开一个新项目,这些文档几乎是必写的。你可能会说,“写一份不会花太多的时间”,但是BOSS也是这么想的。可能那时候你已经很忙了,上级顺手就会来这么一个需求——“马上发给我”,你的思路、工作就被打断,多次一弄,你的效率自然就高不起来了。
  把握主动,提前预期准备好自己的工作。
  公司介绍文档、游戏介绍文档:每个准备一份200-300字的简介。各种合作、APP上线等需要。简单扼要,突出核心特点,切忌长篇大论。
  游戏详细介绍:500-1000字,相当于上面那一份的扩写版,一般用于APP的上架苹果、安卓等市场的介绍,面向玩家,这个情况下如果还是寥寥数字,就显得内容贫乏、不专业。可以介绍自己游戏的特色,详细这些特性,切忌假大空、自HIGH,比如游戏画面一般,就不要讲自己画面绚丽、效果唯美,可以说简洁清新自然、运行顺畅,不发热省电(对,就这样忽悠)。还有这次版本的更新的核心卖点,玩家游戏群、客服联系信息,热门反馈等内容,让文字内容显得丰富许多。
  各种尺寸的宣传图
  准确地说是配合美术制作各种宣传图,也是策划被运营“催稿”最多的东西之一,什么应用市场上架图片、网页banner、游戏截图……有时候可能会不胜其烦吧。
  有经验能力较强的美术可以单独搞定,但更多的情况是需要你提供文字内容、主题,甚至是如何构图。不少棋牌公司的美术都是刚毕业便宜招的,他们可以做出很漂亮的图片和效果,可以网上找一个你喜欢的其他人做好的宣传图,把上面的文字改掉,告诉他们“我要这个效果”,文案文本发过去,同样可以快速高效地出各种宣传图片。
  B.&&可能会让你写
  评测攻略
  PC单机游戏时代重要的游戏资讯,如今也变味成为了推销文、软文,游戏资讯网站上有很多都是开发商自己写的,所以你也知道为啥现在很多所谓评测都是装懵、耍酷、自HIGH了。
  评测攻略类的文章转化率不高,用户到达率也不太尽人意,一篇文章起码也要2000+,性价比不高。没用归没用,如果有安排还是要写好。主要的写法:假设你自己是个玩家,一步步地按照流程,打开游戏、登录、进入大厅、进入游戏、完成游戏、其他特色功能介绍、整体感受。每一个流程可以配1-2张比较精彩的截图,附上当前的感受文字、优点、不足需要改进的地方(没有完美的游戏,咱们还是谦虚点,记得下个版本改掉就好)。如果有需要,也可以略带比较市面已有的同类游戏,有哪些做的好的地方。
  总之,评测和攻略是以第三方的角度(尽管你是第一方),比较客观地评判游戏,将你游戏的特色内容展现给玩家,略微显露不足的地方(其实也是暗示我们即将改进的方面,给玩家一个好的预期)。
  请抑制住你急迫想展示自己的欲望,就像一个屌丝对着女神,拼命喊着“我多好我多好”,还不如平时做好自己,一点点地展示自己的优点。
  微信推广文
  正所谓:文笔好的策划很赚便宜,策划没有文笔不好的。相比程序员对于代码,策划的主要产出物就是文案,每天的主要工作就是写写写,文笔不好也练好了。
  现在棋牌公司的主要门户基本都是微信公众号,受到各种互联网所谓病毒营销、网文一夜爆红等等影响,BOSS也幻想着某天自己的公众号也能发个10W+的文章,所以这个艰巨的任务就落到你头上了。
  公众号的粉数不到一定数量级的情况下,文章到达10W+的可能性很小,但也是一个很不错的宣传手段。如何写好微信文,网上的教程可谓汗牛充栋我就不赘述。一些小技巧可以分享一下:动图要多,图片尺寸要压小,一句话不要太长,多分段、多标记,切忌不要写成豆腐干,各种漂亮的格式效果网上有抄不要费时间自己折腾,一定要在小屏手机上预览效果……
  C.&&很少碰到让写的
  商业计划书
  不太有让你写的,但以前在一家公司有遇到过,因为BOSS是个煤老板……商业计划书需要涉及不仅仅是产品方面的内容了,包括公司介绍、团队介绍、收入预期、成本核算……每个都是大头,一万字那是保底,策划对这些内容是没有把控力的,而且也不建议策划在除了产品、运营以外的方面投入太多精力。如果真的要写,倒是可以借机熟悉一下格式,说不定以后创业可以用到。
2.3.& &配合推广和运营&
  A.&&活动方案
  常见的几种运营活动:
  打出XX牌型,送XX
  棋牌游戏的规则较为严谨,特定的某种牌型出现的几率是可以计算的,期望值是稳定的,所以预算是可控的。
  对于玩家来说,玩家收益没有减少,反而有可能额外获得一些利益,所以此活动对于玩家参与游戏的积极性是有激励作用的。
  此类活动的本质是,公司让出部分利润,用于激励玩家参与游戏,进而拉动活跃。设计此类活动的关键,在于其对玩家的吸引力。
  怎样的活动有吸引力呢?首先是让玩家觉得公平,棋牌游戏的某些牌型的获得机会是随机的,属于玩家之间的博弈,公司没有必要调整内部的几率,输赢完全就是“运气不好”,而不会有顾虑说有可能作弊。其次是让每个人都有机会,尽可能地提供中奖的覆盖率,正所谓“一分也是爱”,1元到10元只是程度差异,1元和没有感受就差很多了。
  此类活动的优点是可控、覆盖率高。缺点也很明显,太过“润雨无声”,活跃用户感受不强烈,不能唤醒非活跃用户。
  转盘抽奖
  “弹窗三剑客”之首,此类活动是很多运营的最爱。看看中国福利彩票就知道了,虽然中彩几率很低很低,但大奖足够吸引(很多人一辈子也赚不到这些钱),且投入微小(2元也也可能中大奖),引得众多人趋之若鹜。
  游戏中的转盘也是采用类似的方式,一般用若干游戏币作为投注,可以获得诸如苹果手机等高价值的实物奖品,或是游戏道具、游戏币等虚拟道具。奖项的设置也有很多技巧,大家可以看我之前写的一篇文章有详细介绍。
  此类活动对于玩家的吸引力还是很大的,几乎每一个游戏都有自己的抽奖系统。但由于国家法律政策对此类活动的限制,游戏币直接兑换大额实物奖品是被禁止的。人不能让尿憋死,有各种转换、打擦边球的方法,就看八仙过海各显神通了。
  B.&&功能需求
  所谓的运营开发需求,无非就是一些“套路”功能,任意打开几款游戏APP,都会有的“功能标配”,换句话说,一个“熟练的”运营都会“开喷”的话:“怎么可以没有XXX功能?”这个XXX就是这类功能:
  签到功能
  签到最大作用就是拉活跃、拉次留,“弹窗三剑客”的老二。一般有下面几个变种:
  7天连续签到:特点是奖励的物品价值递增,最后一天(第七天)奖励最大。要求玩家每天都登录完成,中断了从第一天开始计算。
  7天不连续签到:同上,但最终奖励价值不太大,可以中断,下次登录继续从上一次的进度开始计算。
  由于需要每天不间断连续签到有点苛刻,意外中断导致挫败感比较强,所以现在用不连续的方式多一些。
  30天不连续签到:网页、卡牌RPG等游戏用的较多。对游戏道具种类丰富程度有要求,需要玩家较长时间的活跃,一般都会配套“补签卡”这种道具。
  邮件功能
  运营为了达到某些运营目的,会赠送给玩家一些虚拟货币或道具,直接后台赠送呢过于“悄然无声”,有点做好事不留名的感觉。另外,比如比赛系统由于赛时问题不能做到实时发奖,所以需要用邮件的方式将奖品发放给玩家。一个设计良好的发邮件后台,也是提高运营同事效率的好工具。
  邮件系统的设计,需要策划对开发提功能需求,某些经验丰富的开发也可能会自己动手,他们更多是从技术层面去考虑,所以需要策划从业务需求上对其设计进行功能补充。
  活动公告
  “弹窗三剑客”的三弟,用于展示活动的介绍图片。一款成熟的棋牌手游,必须保持每天的活动持续。相比长篇大论的文字,图片的表现力更好,这些图片如何制作可以参看上文《3.2.宣传文案》部分。
  商城系统
  如果让运营同学做选择,只能保留一个功能的话,那就是商城。商城是一切RP值、KPI、GDP的基础……
  如何设计一个好的商城呢,关键在于你策划的商城的属性,例如:
  XX商城货架道具属性
  是不是有种开发淘宝APP的感受?事实上即使一个小如棋牌游戏的道具商城,也是需要很多参数的,很多常见的运营活动都可以通过“配置”出来:
  例如,要设计一个1折会员卡限购活动,那么就重新定义一个会员卡,【金币价格】定位原来的1/10,将【存量】设为1000(比如限购1000份),【上架时间】设为第二天凌晨,顺便将【显示时间】设为今天就显示但不能买让玩家流一下口水……
  或者将【存量】设为1,【金币价格】设为0,通过调配【上架时间】、【下架时间】和【显示时间】(早于上架时间,以便玩家提前看到)、【隐藏时间】(晚于下架时间,让晚来的玩家可以得知秒杀已结束),搞一个秒杀活动……
  你策划设计的参数越多,给予运营同学的施展空间越大,同时你在运营同学的声望到达崇拜,在开发同学的声望到达仇恨……
  以上的这几个系统,有心的策划都会附带赠送“小红点”功能,始作俑者应该是苹果的APP-STORTE吧。“小红点”主要有下列几种表现形式:
  1、“我就静静地看着”型:最基础形态的小红点,图标的右上角放置一个醒目的圆圆的小点(一般为红色),吸引你去点击,或者“强迫”你去点掉(这取决于你的星座)。
  注意,使用小红点要避免“圣诞树效应”,每个都是重点相当于没有重点,不要几乎每个图标都有红点,特别是这种同类型图标排列状态下,红点设置不要太多。
  2、加个数字型:同上,但加个数字就大幅度提高被点率,想必大部分对下图基本没什么抵抗力吧?
  一般用于有“条数”概念的信息,例如获得了X个道具、X条系统信息、X个好友申请等,但要注意某些容易引起“信息爆炸”的功能不要使用(世界聊天频道),例如:
  3、赖着不走型:堪称对处女座的大杀器,点了图标还不消失,被某些游戏用于“商城”、“充值”等重要功能,恶劣程度可见一斑,慎用。
  4、加个数字还赖着不走型: 同上,程度更深更险恶,被称为提高流失率的一大利器,大约至少可以提高1/12的流失率。
  往事如烟,笔者当年刚毕业进入第一家公司时,做一款棋牌项目是不用策划的,一个后端开发搞定游戏规则、一个美术搞定界面设计、一个前段搞定客户端,再配一个测试,一个星期搞定一款地方麻将……
  如今棋牌游戏开发,策划是标配,一直活跃在低工资、低地位、低成长的“三低”打杂阶层,在这个阶层混迹的策划们都听说隔壁卡牌RPG游戏有个叫做数值策划的高大上牛逼职业,工资高地位高堪比程序员。众里寻他千百度,数值策划入门哪里有?一搜倒是挺多,讲的是什么?减法公式、除法公式、装备强化……和棋牌游戏没有一点关系。
  不过目前一些棋牌公司开始招数值策划了,我觉得原因有二:
  一、很多小棋牌公司老板,在这个行业浸淫多年,多少听过什么数值策划牛、逻辑强、会数据、会挖坑、海量大数据分析等等,就想着自己也招一个这样的牛人,招来以后做什么,不甚明了。
  二、现在游戏行业竞争激烈,各种资源竞争激烈,人才资源也一样。不可否认,策划人才水平良莠不齐,需要一个特定的指标来衡量其能力,数值能力就是个比较客观能衡量的能力。棋牌游戏公司的策划以执行策划为多,工资不会开的很高,自然也吸引不了好的策划人才。但是棋牌游戏业务发展,公司对策划的要求也逐渐提高,对好的策划人才需求渐渴,而数值策划是策划工种内的佼佼者,自然也对其趋之若鹜了。
  在我看,棋牌游戏对数值策划的要求,不是对这个本身职位的要求,而是对策划能力的更深层次的要求。数值能力是任何策划都值得一生不断去提升的技能。
  做为一个学习者,目前我自己也很难提出一些很好的对于棋牌游戏策划的数值能力的心得和技巧。但是,学习的方法是有的,一些基础理论,门槛不高,通过持续的学习积累,是可以逐步提高自己的数值能力的:
  EXCEL或VBA
  EXCEL也是被各种数值策划教程推荐烂了的工具,那是必须会用。VBA一般用于验证自己的想法,但实际上只要算清楚了,VBA不是必须的,但VBA省时间,一般来说用VBA能解决的问题直接用EXCEL表就比较麻烦。
  概率论知识
  棋牌游戏平台,一般以金币作为虚拟货币,捕鱼、老虎机等等游戏都需要概率知识。了解什么是期望值、二项式定律,再深入一些就得用到微积分。大学时候的《概率论与数理统计》是最好的教材,嫌太枯燥可以看网易公开课可汗学院的数学基础入门视频。了解什么是赌徒谬误、大数定律、长尾理论等,这些都属于科普,都不太难。
  经济学知识
  经济学不一定都是枯燥的,不一定要看得懂《宏观经济学》、《微观经济学》才叫学习经济学,看一些大众娱乐向的《牛奶可乐经济学》、《魔鬼经济学》一样能提高经济学思维。
  关于数值策划相关的东西,可能再写三天三夜也说不完,但是就像我前面说的,“懂数值”不仅仅是策划装X用的,它是实实在在能顾解决问题的,是个“性价比”很高的学习对象。
  策划需要掌握一些原型设计能力,最主要的入门门槛就是原型设计工具的使用。尽管现在原型设计的工具多如牛毛,从业多年来我也尝试过各种原型设计工具不下10款,每款至少用过1个月以上,但棋牌策划所需要的原型设计工具最好的就是AXURE,没有之一,原因如下:
  AXURE是目前被国内被认可最广的原型设计软件。
  AXURE不一定是最好的,也有很多人说AXURE过时了等等,但入职面试的时候说自己会AXURE,而且很熟练,HR不一定知道Mockplus、Justinmind,但肯定听过AXURE,而且现在某些招聘广告指明要会AXURE的,很少看到指名道姓要求其他的。
  当然每个人都有选择工具的自由,用其他工具用得比如AXURE遛的人也有。但如果你是初次接触,学习AXURE是保险的选择,而且目前市上关于的AXURE的讨论、教程、辅助工具是最丰富的,国内的生态环境应该是最成熟的了。
  还有个问题就是正版授权问题,虽然这个对于国内来说从来不是问题,但去找什么激活呀也是很麻烦的事情,而且还经常失效闹心,正版注册却需要几千大洋。这里推荐去AXURE申请学生码,永久激活支持后续升级,找个在高校读书的朋友或亲戚借一下学生证,然后写一段简单的英文申请理由,电邮过去,3-5天就回复了,目前还是比较好申请的。
  AXURE是生产工具
  手机、PAD版的原型设计工具,还有直接手绘然后拍下来的工具,优点是方便,手指操作,可以尝鲜,但真正工作的时候,还是键盘鼠标方便,一个页面几十个原件,一个游戏十几个页面,用手指一个个去操作会疯掉的。
  AXURE设计技巧
  AXURE可以做出很精美的高保真原型,导出的是HTML文件可以做网页。曾经我自己也沉迷于制作各种精美的界面、动态效果,一层层的动态面板,做好后看起来就和直接做完的软件一样。
  但实际上原型的过度设计并不好,动态面板叠的再多,程序员也看不到,还经常漏掉需求。所以,我现在一般做一个原型,将每个页面都做成母版,将母版复制到另外一个独立的地方,表上详细的文字注释。这样,一份原型除了有一个可以点击操作的完整的展示之外,还有一份详细的需求清单,程序员可以完整体验你的设计之外,还有一个详细的任务清单,方便查看和之后的功能审核和补漏。
  关于AXURE的事情,也是三天三夜也说不完,我本人也是这个工具的狂热爱好者,有兴趣的朋友我们可以联系我私下继续探讨。
2.6.& &其他一些杂事
  棋牌策划的工作内容,主要还是集中在执行方面,除了上述的一些工作内容外,还有一些工作,虽然很小,但也是重要的。
  找素材
  棋牌游戏的开发周期是很快的,很多时候是没有时间留给美术打磨界面的,如果也现成的素材,在此基础上修改,快捷省力。
  但不是说棋牌游戏界面不重要,而是棋牌界面的美术要求不像其他类型那样要求标新立异,只需要中规中矩,然后在细节上做打磨就可以了。
  找音效
  同上,公司自己找音效配置师几乎是不可能的,所幸棋牌游戏的音效的需求也不高,网上一些免费版权的也可以用,掌握一些简单的音频剪切技巧,推荐国产免费软件wavecn。
  切图拼图
  掌握一些基本的ps技巧是需要的,至少在做原型的时候,在向程序员解释需求的时候,简单切一些图片预览比文字更有效和直观。
  说的好听一些,叫综合能力,说的难听一些,叫做杂活。但就是这些零碎的杂活,支撑起了策划的竞争力。
  3.&基本能力
  最后,对于棋牌游戏策划的工作,列一个清单,让大家有一个直观的了解:
  竞品分析:
  对竞品游戏的分享,可以从界面表现、规则地道(地方游戏很重要)几个方面去展开。
  界面原型设计:
  设计游戏最基本的界面,重逻辑轻效果。刚开始可以先画每个界面场景的线框图,把该界面的所有元素列出来,并用文字附上说明。
  单个场景做好之后,再将各个场景之间的详细逻辑列出。界面跳转如何,哪里有弹框哪里有提示,遇到特殊情况下(比如网络中断等等),界面是如何处理的。
  最后,要记得附上需求列表,有几个界面、几个弹框、几个动画一一列出,一方面可以防止程序员遗漏需求,另一方面方便你自己查看,测试也可以根据这个列表帮你验收效果。
  游戏规则的整理
  棋牌游戏的规则负责,特别是麻将,小细节非常多。对于地方棋牌来说,规则是第一位的。纵使界面再好游戏品质再高,没有体现地方性地道的玩法,还是零。规则的整理,特别是冷门的地方棋牌,需要一点点地慢慢去磨去抠,做好了,是会给你回报的。
  配合运营工作
  棋牌工作可以说是三分产品七分运营,还有人说运营和策划不分家,很多棋牌策划就是运营。有些棋牌公司没有专门设置运营岗位,这部分的工作就有策划来承担了,懂一些运营方面的知识,无论是自己主持运营活动,或是配合运营活动,都能得心应手。
  还有下列几个核心能力。所谓核心能力,就是在业内比较稀缺,但很重要的能力。掌握一到两门核心能力,就成了香饽饽,在公司的话语权也大,可以实现更多的自己想法。
  对各种游戏系统的了解和掌握
  本身对游戏更多是手游也比较丰富的了解,或是在棋牌游戏深耕多年的老兵,即使是只做棋牌规则的整理,几年下来几十上百款棋牌游戏,那也是价值很高的老手了。
  数据分析能力,游戏数据运营数据等等
  对游戏数值有研究,能用各种数学工具建模装逼的人
  另外还有几个加分项,在你的素质满足棋牌策划基本要求的前提下,拥有以下特质可以大大提高面试成功率:
  棋牌爱好者:本身就是某类麻将或牌的狂热爱好者,这个应该不会少吧。
  棋牌行业的了解:很少有游戏玩家不知道暴雪EA网易的,但很多人不晓得除了QQ联众边锋以外的棋牌游戏了。懂得多,代表有竞争力。
  懂运营:如何之前是运营出身,那是极好的,有些公司可能看你的运营能力比策划能力更高。
  文笔好:策划本身就要承担很重的文案任务,会写本身就是个很有用的能力。
  预防下列几个坑,如果发现你在策划的岗位上,长时间从事以下工作,那就说明你入坑了。入坑的原因有很多,有你自己的问题,也有可能是公司的问题,但都是因为你的价值不被认可或自身的不足,一般应届毕业生入坑的几率很高。
客服:完成立项,策划案交出去之后,就只能处理和游戏玩家的问题了,甚至公司的客服QQ就是你的QQ。和玩家交流是一项重要的工作,但如果公司连客服岗位都没有设,你天天在处理什么账号丢失问题、密码找回什么的话,还只能说明你太闲了。
  2. 测试:同上,测试验证需求是策划必须做的事情。但是在策划工作之余只能测测游戏的话,那说明你的策划工作没有做到位。
  要记住,好策划的工作永远都是饱和的。程序员写代码、美术做图,而策划除了策划案以外是没有固定的产品物的,就很容易掉入“策划很闲”的坑内的。策划案写好,就主动和程序、美术交流沟通,了解其工作进度,协调配合。有想法,自己先想好,主动找领导沟通。复盘自己的策划,看看还有哪里可以改进的地方。实在有时间,那就自己学习吧。
文案机器:由于策划有时候可能是“公司文笔最好的人”,所以一些日常的七七八八的杂项文档会丢过来给你,甚至有一些行政文档也丢给你。合理拒绝,做自己最核心的工作,不要让自己“看起来很闲”。
兼任运营、活动策划,经常被指派去想一些所谓牛逼吸粉活动,必定能赚钱的方案:如果公司的运营能力很弱,或者根本不懂运营,很可能就找一些策划的新兵蛋子来被这个锅了。
照抄卡牌和RPG的系统:这是自己在进行策划工作需要避免的。不要想着从其他卡牌RPG游戏里抄系统,有多少在斗地主里面加“攻击”、“防御”死掉的,棋牌游戏有自己的独特性。
人肉推广,渠道账号管理员:原因同1、2,就是自己策划的本职工作没有做到位或“太闲”造成的,因为程序要写代码,美术要作图,这些“杂事”就只能轮到策划了。
PPT制作员:产品品质不到位,有可能是公司的开发实力不够,有可能是策划的能力不够。但就目前这现状,领导还要指派让做各种形式的“吹牛”文案、华丽的PPT,想破策划的脑袋,让人痛苦不堪。
  上面列出的,不代表这些事情不重要,但对于自己来说,策划的价值不是体现在这些工作上的,长期从事这些事情就有问题了。入坑了也不要担心,在完成日常工作任务同时,抽时间努力提高自己能力。也不排除有“政治”方面的原因,解决方法有二,要么提包走人,有的是机会,不要浪费自己的青春,要么把这些“杂活”干出色,让人觉得“做这些杂活都能干得这么出色”,让有眼光的人看到你的价值,实现华丽的逆转。
将此文分享给好友
相关阅读:
现在的国内游戏市场上早已充满了各种重度游戏和休闲游戏..
谷歌近来接连推出一些创新工具用于游戏等应用软件的开发..
日前GDC大会正在美国旧金山举行。在大会现场,很多游..
游戏改编电影的浪潮在未来将接连到来。有外媒就报道SE..
这段时间只要打开各种媒体我们都能看到有关抗议韩国和“..
这两年游戏圈里一直盛传资本寒冬的说法,很多中小团队在..
很多人喜欢玩3A游戏就是喜欢这类游戏里塑造的宏大世界..
有这样一种说法在全球各地流传着,那就是说在未来科技发..
游戏开发者大会GDC日前在美国举行中,许多游戏行业人..
游戏改编电影近年来已经成为了玩家粉丝和影迷们的热门话..}

我要回帖

更多关于 游戏系统策划 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信